Hi! Ich finde die Idee bisher sehr schön!
Hier ein wenig konstruktive Kritik an dem was ich aus 3 jahren DH, RT und nun auch DW dazu beitragen kann.
Wenn ich das richtig verstanden habe ist das Schiff ein kreuzer der Imperialen Armee, also das was das Feuerleitsystem hat, und die DW kommt mit einem Freihändlerschiff angerauscht, ok!
LandungDann würde ich aber keinen Thunderhawk nehmen, sondern (meiner Meinung nach cooler, weil es die Spieler mehr von Ihrem Schiff abschneidet und es IMHO besser zum Freihändler passt) ein Shuttle nehmen, dass sich an die Aussenhülle saugt (vorne also einfach ne art schleuse) und sich durch die Außenhülle schweisst.
(nur als Idee).
Warp/GellarfeldkritikAlso zunächst: Wenn ich schon so abgefeimt bin und das Schiff mit dem Warp voll mache, dann muss ich mich kurz fragen wie meine tau-Freunde das sehen, oder ob denen das Egal ist und das mein Plan ist.
Ich hab keine Lust selbst gefressen oder beklopp zu werden, also:
-Ein kleines Gellarfeld, innerhalb des Schiffes aufmachen (ggf. eigener Generator) hat den vorteil dass man es von Außen nicht gut scannen kann, und die Spieler das nicht als Landepunkt nehmen können, weil das Lager der Verräter kann ja überall sein).
-Kontrolle an mich reißen und zentrales Gellarfeld im Warptransit aus machen.
-Automatischer Noteintritt in den Realraum, durch das Schiff.
-Die Warpscheiße klebt am und im Schiff, ggf. immer noch ein Warpriss offen, weils ein Notaustritt war.
ScannerreichweiteIch hab 40K nie so gesehen, wie Star Trek, wo man einen ganzen Planeten nach Rikers linkem Schnürsenkel abscannen kann, darum find ich auf 2 Astronomische Einheiten ein Schiff nach Biosignalen durchscannen echt hart... denn ein check um Herauszufindne wo welche Schiffssysteme sind, ist im RT-Spiel schon nen ziemlicher Aufstand
Was man den Spielern als Anhaltspunkt geben kann, ist dass Hinten um die Brücke herum noch das Gellarfeld steht (Die Brücke ist selbst unter Kontrolle, aber: Der Warpantrieb ist notabgeschaltet und die Kontrolle über das Restliche Schiff fehlt).
So hat man einen Startpunkt, und bekommt ein bisschen was von der Crew zu sehen/kann mal mit dem Kapätan reden, gegen Anfang, nach dem ersten Warpbeast und Schussanlagen Encounter zB.
Erforschung von Fremder Technologie nicht verboten!Das Mechanikum is da immer noch etwas anderes... und wenns darum geht zB. nen Computervirus zu schreiben um den Tau-Schiffen was anzuhaben, sollte das auch dem Puritanischsten Marine einleuchten dass "know Your Enemey" keine Ketzerei ist. Und ich würde mich hüten an jeder Ecke die Spieler Paranoid zu machen, jeder Techpriester könne ein Verräter sein, wenn er sich ne Shurikenpistole anguckt... Denn mal ganz ehrlich, die einzigen die im Großen Stil damals zum Chaos übergelaufen sind, waren die Spacemarines... da war jeder von denen nur einen Münzwurf (50/50) davon entfernt, und wie gesagt, zu viel Paranoia ist nicht gut, und macht echten Verrat in späteren Missionen auch witzlos!)
Großkalibrige Waffen auf Schiffen?Eher nicht... in RT wird vielfach von Iron-Claw Shotguns gesprochen... Nungut, es ist kein Containerschiff... aber an Bolter würd ich nur im Inneren nachdenken, und Gesund is das auch nich unbedingt... Hochenergielas an der Außenhülle is sicherlich auch nich soooo lustig.
zudem ists auch mal Cool was anderes als Schwere Bolter zu nehmen... ne Astartes Shotgun, macht schon was her!
Ich würde wenig mit Selbstschussanlagen arbeiten... also zB. an Schlüßelpositionen für nen Turningpoint... beim Lager oder einer vorgelagerten Stellung der Verräter in einem Laderaum, dafür is die Idee der Abgefuckten Technik und den Warpbiestern viel zu lustig!
Edit: Ich merke gerade es ist ein Forschungsschiff... wozu braucht das Selbstschussanlagen, wenns zB. 4 Platoons IG dabei hat? ( 1 Tot, 1 vom Warp kaputt im kopp, 2 die die Spieler abgreifen können).
Weniger ist mehrDie illusionen find ich nich so toll... Also noch Chaosmarines, und noch Tyraniden, wenn auch nur als Illusion, verwsert das Set des Abenteuers, was ich als "Beengter Raum", und "Häuserkampf im Schiff" sehe.
Verräter hier, Warpzeuch da, und Tau im Anflug, sollten es tun. Der Twist ist da.
Idee von mir sowieso: Die tau erst auf dem "Rückweg" zum eigenen Schiff auftauchen lassen.
Sprich: Verräter tot, und dann kommen die tau, wenn man denkt man hats geschafft.
Wenn der Cpt. noch lebt, kann man über den Kontakt mit ihm beschreiben wie sich das eigene Schiff mit dem kleinen Tau-Schiff prügelt, und sowas sagen wie:
"Ich hab da mehrere kleine Sachen auf dem Schirm... das könnten..."
*KRACHBUMM* - *Tau steigen durch die Außenhülle*
SC: "Enterboote sein!"
ÜberlebendeGute Sache, also auch sich ne Horde oder 2 mitnehmen zu können wenn man deren notsignal mitnimmt.
Der Astropath, könnte weg von der Brücke sein, weil er exzentrisch ist und woanders einen Eigenen Raum hat.
Wenn man auf dem Schiff ist könnte man noch versuchen einzelne Systeme zurück zu erobern, zB. die internen Auger... damit könnte man echt nach Biosignalen oder zumindest nach der Freund-Feind-Erkennung der eigenen Soldaten scannen. Und, wichtiger: Nach dem Gellarfeld der Verräter...
2nd ObjectiveWarum sollte man die Logbücher finden wollen? Sobald der Warpaustritt passierte schreibt kaum einer mehr ein Log... zudem, wäre meine Idee ja den Cpt. in dem Zentralgellarfeldrest einzusperren... mit den Leuten Reden ist Cooler als so ne schnöde Textnotiz zu finden, IMHO.
Soweit ganz Solide und eine Schöne Idee!
Hoffe meine Kritik hilft weiter!