Autor Thema: die Kehrseite der SW-Medaille?  (Gelesen 28382 mal)

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Offline Master Li

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Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
« Antwort #25 am: 23.12.2010 | 06:50 »
Zur Tödlichkeit:

SW ist von den klassischen Rollenspielen das am wenigsten Tödliche, das ich kenne. Fast alle "HitPoint"-Systeme sind deutlich tödlicher, zumindest, wenn man sie nach Regeln spielt. Und besonders berechenbar sind Hit-Point Systeme auch nicht. In D&D hatte ich schon öfter Kämpfer, die locker 120+ Schaden pro Runde ausgeteilt haben oder in DSA haben wir in der G7 Kampagne zu zweit locker mal 100 Schaden die Runde angerichtet (und das sind nur die Nahkämpfer gewesen). Da sind die Systeme absolut überfordert.

SW ist das einzige System, in dem ich bisher nicht auf die Hit Points der Spieler achten musste, um sie nicht "aus Versehen" zu töten. Mit den Bennies lässt sich recht viel abfangen und selbst bei einem "Freak Roll" mit über 30 oder 40 Schaden, nehmen meine Spieler die Bennies für den Incap-Wurf und leben noch. Man muss als Meister nicht mehr tricksen, Würfel drehen oder ähnliches, um seinen Spielern einen Charaktertod zu ersparen. Die machen das ganz alleine. Kein künstliches Zurückhalten mehr, kein nicht-Einsetzen von Möglichkeiten seitens der NSCs. Das System selbst hält das aus.

Zur Kampagnentauglichkeit:

Die Charaktere sind von Anfang an recht fähig. Die Zunahme an Macht ist relativ gering, aber kontinuierlich. Aber eben nicht exorbitant. Insofern kann man locker bis 200 Punkte spielen, ohne sich groß Gedanken machen zu müssen. Das sind dann schon mal 60+ Spielabende. Wenn man weiß, dass eine Kampagne länger gehen soll, würde ich einfach die EP-Vergabe pro Abend auf 2 Punkte beschränken, dann sind wir schon mal bei 100+ Abende. Wobei auch jenseits der 200 Punkte noch viel möglich ist und das gar nicht nötig wäre.
Im Gegensatz zu anderen Rollenspielen ist der letzte Rank (hier Legendary) nicht der Anfang vom Ende der Spielbarkeit. Eigentlich bedeutet Legendary nur, dass man Zugriff auf alle Charakteroptionen hat, und nicht, dass man alle Charakteroptionen erlernt hat.
Wer sich nicht an der Grobkörnigkeit stört (die eigentlich auch nur die Fertigkeitenliste betrifft), kann sehr lange Spaß an einer Runde haben.


Viel Spaß.
Master Li und der Hamster des Todes

Offline Kaisen

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Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
« Antwort #26 am: 23.12.2010 | 07:02 »
Also ich lese mich gerade in das System herein und muss feststellen, dass mir die Gentelman Edition zu anstrengend geschrieben ist.
Schon allein die Aufteilung der Kapitel macht es sehr unübersichtlich. Ich lerne erst Rassen, Talente und Fähigkeiten kennen, noch bevor ich die Regeln verstanden habe. Das macht es irre schwer vorne mit dem Lesen anzufangen und hinten aufzuhören. Konsequenz ist: zwei bis dreimal lesen und Reihenfolge variiren.
Nebenbei mag ich den Schreibstil nicht.
SW kommt mit vielen tollen Ideen daher, lehnt sich aber oft auch an altbekannte Methoden. Bennis sind Schicksalspunkte aus Rolemaster, das Vorteil-Nachteil System gab es auch schon duzende Male (siehe WoD,...). Innovativ ist es also nur bedingt.
Für mich erschließt sich aber die Gesamtheit des Systemes noch nicht, daher kann ich eure sehr erfahrenen Kritiken noch nicht ganz nachvollziehen. Ich hoffe das ich den zugang zum Spiel bald finden werde.
Von allen Dingen die mir verloren gegangen, hab ich am meisten an meinem Verstand gehangen. (Ozzy Osbourne)

Offline Master Li

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Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
« Antwort #27 am: 23.12.2010 | 07:16 »
Innovativ ist es also nur bedingt.
Für mich erschließt sich aber die Gesamtheit des Systemes noch nicht, daher kann ich eure sehr erfahrenen Kritiken noch nicht ganz nachvollziehen. Ich hoffe das ich den zugang zum Spiel bald finden werde.
Innovativ ist es nur in seiner eigenen Zusammenstellung der Komponenten.

Die Lesbarkeit der deutschen Version kann ich leider nicht beurteilen. Ich hatte selbst mit der englischen angefangen, und die war recht locker zu lesen.

Vielleicht ein paar hilfreiche Anhaltspunkte:

Auf dem Charakterbogen steht nur das, was innerhalb der Regeln relevant ist. Ausschmückungen und/oder wie der Charakter tatsächlich ist, ist Aufgabe des Spielers.
Fertigkeiten sind vorhanden, aber die Differenzierung der Charaktere geschieht über Talente.
NSCs werden nicht nach Charakterregelung erschaffen, sondern nach Bedarf.
Das Regelwerk ist generisch, es gibt erst mal kein Setting, insofern muss man beim Lesen berücksichtigen, dass man nur die "blanken" Regeln vor sich hat. Die Rassen wären eigentlich schon wieder settingspezifisch und sind nur als Beispiel zu verstehen.



Und: SW gefällt nicht jedem. Für viele (auch mich) ist es ein unglaublich klasse System, aber nicht jeder mag es.
« Letzte Änderung: 23.12.2010 | 07:18 von Master Li »
Viel Spaß.
Master Li und der Hamster des Todes

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Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
« Antwort #28 am: 23.12.2010 | 07:26 »
Zitat
Was sind eurer Meinung nach die größten Schwächen des SW-Regelsystems?
Es ist nicht so innovativ, wie manche sich das gerne einreden.

Humpty Dumpty

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Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
« Antwort #29 am: 23.12.2010 | 07:43 »
Was sind eurer Meinung nach die größten Schwächen des SW-Regelsystems?
So richtige Schwächen im Sinne von Designfehlern kann ich bei SW nicht erkennen. Wohl aber ist das System ziemlich grobkörnig und eignet sich deshalb für bestimmte Settings in besonderer Weise - Stichwort Pulporientierung. Außerdem ist das System knackig gamistisch und legt den Einsatz von Matte und Figuren nahe. Auch das gefällt nicht jedem für jedes Setting.

Ergo: mit SW kannst Du sicherlich viel Spaß haben, aber die Anwendbarkeit ist im genannten Sinne eingeschränkt.

Offline Master Li

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Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
« Antwort #30 am: 23.12.2010 | 08:14 »
Es ist nicht so innovativ, wie manche sich das gerne einreden.

Da würde mich mal interessieren, wer das jemals behauptet haben soll   >;D
Viel Spaß.
Master Li und der Hamster des Todes

Offline Falcon

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Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
« Antwort #31 am: 23.12.2010 | 10:40 »
@Kaisen: Du hast völlig Recht. Wie die meisten Rollenspielbücher ist auch SW "rückwärts" geschrieben. Ich habe die Hoffnung aufgegeben, daß RPG Autoren das irgendwann noch lernen. Da sitzt die Tradition einfach zu tief.
So lange du es nicht gespielt hast, kannste es eigentlich auch nicht bewerten. Das "innovative", sofern daran überhaupt was innovativ ist, ist daß die einzelnen bekannten Regelmechanismen SEHR gut ineinander greifen.

@Zauber: das es auf den ersten Blick nur Trappings sind, die sich unterscheiden, muss man auf die Frage "alle Zauber gleich" natürlich erstmal mit Ja antworten. Damit die sich regelmechanisch trotzdem anders spielen (inhaltlich ist mir das eigentlich völlig egal, wenn es mechanisch keine Auswirkung hat), kann man mit zusätzlichen Effekten arbeiten.
Der eine hat vielleicht eine Firebolt, der andere einen Icebolt, machen beide 2-4W6 Schaden, aber sind vielleicht unterschiedlich effektiv gegen resistente Gegner, mit Firebolt kann man etwas anzünden usw.
Wenn das noch nicht reicht, kann man weitere Effekte hinzufügen. Bei Icebolts mache ich z.b. gerne -2 auf Agility und Ag-Fertigkeiten in der nächsten Runde für den Gegner, bei Firebolt dann vielleicht bei 5 oder 6 auf W6 Enflammung. Man kann das noch weiter eingrenzen (nur bei PP Verdoppelung, nur bei steigerung etc.)
Dadurch ergeben sich schon eine MENGE unterschiedlicher Zauber.


Zitat von: Alexandro
Das ist aber ziemliches Meta-Spiel (der Charakter ist durch die Verltzungen nicht beeinträchtigt, aber der Spieler weiß, dass der nächste Treffer ihn ins Grab befördern kann).

Ebensogut kann man sein Verhalten bei Bennie-Mangel entsprechend anpassen, wenn man den Charakter nicht riskieren will.
Ich finde das nicht so sehr Meta. Der Charakter muss sich ja auch anpassen, er schafft bei halben HP eben nicht mehr (vielleicht) 10 weitere, sondern nur noch 5 weitere Orks, und weiss das auch. Wie man sieht kann man das sogar in Wertemali ausdrücken (-5 Gegner). Ich habe noch keinen Spieler erlebt, der mit 1HP auf einen Drachen zustürmt und danach sagt "ja stimmt, bei 0HP bin ich tot, das kam so plötzlich". Scheint mir ziemlich konstruiert das Argument.
Der Punkt mit den Bennies stimmt natürlich. Allerdings fallen WCs bei uns meistens dann um, wenn sie 6, 7 Wunden auf einmal bekommen, da hilft auch kein Bennie mehr (anderen Runden passiert sowas natürlich nicht). Deswegen empfehle ich JEDEM SPieler Hard to Kill und andere Edges, was natürlich den genau Gegenteiligen Effekt hat -> die WCs sind fast nicht mehr tot zu kriegen.


Zitat von: Kardohan
Bei der Fifty-Fifty-Chance eines Münzwurfes eine überflüssige Frage!
Wenn du das sagst.
Es geht mir auch gar nicht zwangsläufig ums Sterben. Wenn die Gruppe kampfunfähig wird und dann von den Gegnern "gefinisht" wird, kommt es auf dasselbe heraus.

SW ist das EINZIGE Rollenspiel, bei dem mir als SL bis jetzt Spielercharaktere weggestorben sind. Mindestens drei (ich glaube genau drei).

Es geht hauptsächlich darum, daß man eine Kampfsituation anhand des eigenen WC Zustandes kaum abschätzen kann, bis es offensichtlich wird. Geht man mit keiner oder einer Wunde noch in den nächsten Kampf? Keine Ahnung, das kann alles oder nichts bedeuten, Münze werfen.
Bei 2 oder 3 Wunden ist es dann offensichtlich (auf keinen Fall).
« Letzte Änderung: 23.12.2010 | 11:30 von Falcon »
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Offline Abd al Rahman

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Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
« Antwort #32 am: 23.12.2010 | 11:51 »
Das Würfelsystem ist ein Designfehler. In einem kleinen Grenzbereich kommt es vor, dass Deine Chancen schlechter werden, wenn Du einen Wert verbesserst. Das kann man auffangen, ist aber trotzdem ein Designfehler.

Als weitere Schwäche empfinde ich die Wichtigkeit der Bennies. Das System macht sich über ein ausgewogenes Verhältnis Spielwelt zu Spielfiguren keine Gedanken und verlagert diese Schwächen auf Bennies und überlässt es dem Spielleiter durch Benniefluss dieses Verhältnis auszugleichen.

SW ist das einzige meiner aktiv gespielten und geleiteten Syteme, bei dem ich so irgendwie gar kein Gefühl dafür habe, was an Gegnern meine Gruppe vertragen würde. Wenn's zu viel wird sollen sie Bennies einsetzen und/oder sich NSC zu Hilfe holen. Hier macht es sich das Regelwerk zu einfach.

Ich habe festgestellt, dass Plot Point Kampagnen so überhaupt nicht mein Ding sind. Meine Gruppe mag die Grundidee dahinter auch nicht. Das ist jetzt nicht als negativpunkt gemeint, SW kann man auch wunderbar klassisch spielen, weswegen ich mich über Hellfrost so richtig freue :)

SW bietet für nicht Actionbetontes Spiel zu wenig. Wenn man Actionbetont spielt, findet man allerdings nichts besseres auf dem Markt. Wir haben richtig viel Spass bei SW :)

Offline Zwart

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Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
« Antwort #33 am: 23.12.2010 | 11:59 »
Zitat
SW ist das einzige meiner aktiv gespielten und geleiteten Syteme, bei dem ich so irgendwie gar kein Gefühl dafür habe, was an Gegnern meine Gruppe vertragen würde.
Das hielt ist eigentlich immer für ein Feature. Keinen Bug. Weil so jeder Kampf Unsicherheiten mit sich bringt. Es kann einfach immer etwas gewaltig schief gehen. Bei vielen anderen Systemen war es oft so das der Ausgang der Kämpfe schon vorher klar war.
Ich setze der Gruppe aber auch die Gegner vor die ich schlüssig halte und plane solche Begegnungen nicht. Wenn es schlüssig ist das 15 Orks das Burgtor bewachen, dann bewachen 15 Orks das Burgtor und nicht 30 weil die SC Legendär sind oder 5 weil sie Anfänger sind. Wenn sie dann sterben oder fliehen müssen, dann ist es so. Wenn es leicht ist die Burg zu stürmen, ist das auch ok.

Zitat
Ich habe festgestellt, dass Plot Point Kampagnen so überhaupt nicht mein Ding sind.
Oh ja. Das geht mir auch so. Schön das ich nicht der Einzige bin.
Wir haben das zwei Mal versucht (Rippers und SuSk) und sind zweimal grandios gescheitert. Die Dinger funktionieren bei uns einfach nicht. Deshalb sind wir ebenfalls sehr froh um Hellfrost und haben uns auch in Aventurien sehr viel wohler gefühlt als in den geborstenen Himmeln.

Offline Falcon

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Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
« Antwort #34 am: 23.12.2010 | 12:37 »
ihr seid nicht die einzigen, PPs funktionieren bei mir auch nicht.
Ich halte erstmal nix davon ein Setting "auszuspielen"; dann wegzuwerfen und ein neues anzufagen. Als zweites stört mich die Abgefahrenheit der PPs, die ich kenne. Die PP von Rippers z.b. empfanden wir als nur lächerlich.
Dann sind es meistens eine aneinanderreihung von Kampfszenen, die eben nicht frei sind, weil es ja Plotpoints gibt. Wenn ich Plotpoints habe will ich aber eine sehr gute Geschichte, die ich mir selber nicht ausdenken kann. Genau die ist in PPs aber meist 08/15 wodurch sich irgendwie der Sinn verliert, sich da durchzurailroaden.

@Abd: stimme dir voll bei deinen Punkten zu.
Als SL brauche ich ausserdem ein Verständnis für die Stärke der Gegner. Das Beispiel mit der Mauer ist auch nicht valide. Wenn ich nicht weiss wie stark wieviele Gegner sind, kann ich auch nicht entscheiden, ob da 5 oder 10 Orks stehen müssen.
Als Spieler finde ich diese Unsicherheit aber genau gerade deswegen spannend.
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Offline Freierfall

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Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
« Antwort #35 am: 23.12.2010 | 13:09 »
Du entscheidest nicht, "wie Stark" 15 Orks sind, sondern wie derjenige, der die Orks da abgestellt hat, das entschieden hätte. Also bsp. danach, wie entbehrlich sie sind, wie gefährlich die Lage dort ist usw. - nach Inneweltgründen.

Ansonsten: Ich finde PPKs super, und spiele super gerne Savage Tales. Das gibt mir genau die Abenteueraufhänger die ich brauche, um damit zu Arbeiten und nicht die Mühe des Ausdenkens habe :)

Eulenspiegel

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Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
« Antwort #36 am: 23.12.2010 | 13:21 »
Aber der Kerl, der die Orks abgestellt hat, müsste ja wissen, wie stark die Orks sind:
Sind Orks schwach, stellt der Kerl vielleicht 20 Orks ab. Sind Orks dagegen wahre Kampfmonster, stellt er nur 2 da hin.

Desweiteren entscheidet der SL ja bereits vor Spielbeginn über die Hintergründe:
Erfindet er eine Räuberbande, die aus 20 Orks besteht? Oder erfindet der SL eine Räuberbande, die nur aus 5 Orks besteht? Die Spielwelt würde beides ermöglichen. Also muss der SL entscheiden, wie stark die Orkbande werden soll, die er erfindet.

alexandro

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Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
« Antwort #37 am: 23.12.2010 | 13:29 »
Zitat
Aber der Kerl, der die Orks abgestellt hat, müsste ja wissen, wie stark die Orks sind:
Sind Orks schwach, stellt der Kerl vielleicht 20 Orks ab. Sind Orks dagegen wahre Kampfmonster, stellt er nur 2 da hin.
Ob sie schwach oder Kampfmonster sind kann man aus den Werten ablesen.

Was man nicht ablesen kann ist, wie sie sich im Vergleich zu einer 5-köpfigen Abenteuergruppe der Stufe X schlagen. Aber das muss man ja auch nicht wissen, da die Orks nicht da abgestellt worden, um 5-köpfige Abenteuergruppen der Stufe X abzuwehren.

Offline wolfheart

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Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
« Antwort #38 am: 23.12.2010 | 13:37 »
Das Würfelsystem ist ein Designfehler. In einem kleinen Grenzbereich kommt es vor, dass Deine Chancen schlechter werden, wenn Du einen Wert verbesserst. Das kann man auffangen, ist aber trotzdem ein Designfehler.
Witzigerweise ist mir in den letzten Tagen ein uralter Schmierzettel mit einem "eigenen Regelsystem" untergekommen
(aufgrund der Sauklaue und der Zustands des Zettel zwischen 1990 und 1995).
Attribute und Fertigkeiten nicht als Zahlen sondern als Würfel, "bei Maximalwurf nochmal würfeln und draufaddieren"... kommt das bekannt vor? :)
Ich hatte wegen den erzielten Ergebnissen beim "explodieren" noch 1 abgezogen, damit die erzielten Ergebnisse fortlaufend sind und keine Unterbrechungen haben.
Aber ich denke, mit diesem minimalen Designfehler - sofern dieser gemeint ist - kann man leicht leben!

Du entscheidest nicht, "wie Stark" 15 Orks sind, sondern wie derjenige, der die Orks da abgestellt hat, das entschieden hätte. Also bsp. danach, wie entbehrlich sie sind, wie gefährlich die Lage dort ist usw. - nach Inneweltgründen.
Sorry, ich denke Du widersprichst Dir selbst:
denn auch Ingame entscheidet der Boss der Orks, wieviel er als "richtige Menge" betrachtet, anhand der Erfahrung und eigener Abschätzung!
Wenn Du als SpL so schätzen willst, musst Du wissen wie Deine NSpF schätzen würde!
Also doch wieder eine Richtschnur, anhand der die NSpF also Du als SpL einschätzen und entscheiden kannst!

Offline Oberkampf

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Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
« Antwort #39 am: 23.12.2010 | 13:47 »
Im Großen und Ganzen gefällt mir SW sehr gut, insbesondere da die Actionszenen ohne Langeweile spielbar sind. Allerdings gibt es ein paar kleine Punkte...

- Ich vermisse, wie in fast jedem Rollenspiel, ein "social combat"-System.

- Überhaupt sind die Sozialfähigkeiten hammerhart, da sich dort die flachen Boni addieren. Dem Kriegspriester unserer Truppe mit Charisma +6 kann fast kein NSC mehr etwas abschlagen. Das entschärft einige dramatische Situationen zu stark, wodurch Spannung verloren geht. (Alle sozialen Interaktionen mit -4 Mali zu belegen ist keine Alternative.)

- Ich vermisse ein intensives, spannendes FFF-Fertigkeitensystem. Das Massenkampfsystem ist eine Möglichkeit, aber da war der SW Urahne TORG mMn weiter.

- Das Fertigkeitensystem ist mir persönlich zu sehr darauf angelegt, dass Spezialisten problemlos nahezu alles bewältigen und auch vielseitige Charaktere fast nicht scheitern (denn ein Wild-Card mit popeligem w4 auf seinen zahlreichen Skills hat eine 62,5% Erfolgschance).
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Offline Kardohan

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Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
« Antwort #40 am: 23.12.2010 | 13:49 »
Es geht hauptsächlich darum, daß man eine Kampfsituation anhand des eigenen WC Zustandes kaum abschätzen kann, bis es offensichtlich wird. Geht man mit keiner oder einer Wunde noch in den nächsten Kampf? Keine Ahnung, das kann alles oder nichts bedeuten, Münze werfen.
Bei 2 oder 3 Wunden ist es dann offensichtlich (auf keinen Fall).

Als Savage muss man sich von vorneherein im Klaren darüber sein, dass jeder Konflikt in den man sich begibt, der Letzte sein könnte. Da unterscheidet sich SW eben deutlich von anderen Systemen, wo es durch die Hit Points Progression auf höheren Rängen ein ständiges "Ruhepolster" gibt, auf dem man sich ausruhen kann. Hier kann es dich jederzeit erwischen, egal wie gut du bist. Hätte beinahe gesagt: Fast wie im richtigen Leben.

SW wendet sich an den erfahrenen Rollenspieler, der die Gefährlichkeit einer Situation einschätzen kann. Es muss nicht alles quantifiziert und kategorisiert werden, damit es "fair" und "challenging" bleibt. Und Flucht oder Ergeben sind ja immer Optionen...

Mir gefällt dieser Ansatz, da er einen starken Anteil der Dynamik ausmacht. Es zwingt die Spielerfiguren dazu endlich mal die Birne runterzunehmen, wenn die blauen Bohnen fliegen...

Das als Systemschwäche zu sehen ist Blödsinn. Es ist eben nur ein Ansatz, der die eigenen Ansprüche an ein Rollenspiel eben nicht (zur Gänze) erfüllt oder zuwiderläuft...

;)
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Eulenspiegel

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Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
« Antwort #41 am: 23.12.2010 | 13:55 »
Ob sie schwach oder Kampfmonster sind kann man aus den Werten ablesen.
Wie kann man das ablesen:
Ist z.B. Nahkampf W10 und Schießen W8 (und keine Kampftalente) jetzt kampfstark oder nicht?

Ist Nahkampf W6, Schießen W6 und drei Kampftalente jetzt kampfstark oder nicht?

Ich hatte wegen den erzielten Ergebnissen beim "explodieren" noch 1 abgezogen, damit die erzielten Ergebnisse fortlaufend sind und keine Unterbrechungen haben.
Aber ich denke, mit diesem minimalen Designfehler - sofern dieser gemeint ist - kann man leicht leben!
Nein, gemeint war:
Wenn z.B. der Mindestwurf 6 ist und SC1 die Fertigkeit auf W4 und SC2 die Fertigkeit auf W6 hat, dann hat SC1 die höhere Wahrscheinlichkeit, den Wurf zu schaffen:

Mit einem W4 liegt die Wahrscheinlichkeit bei: (1/4)*(3/4) = 3/16 = 18,75%
Mit einem W6 liegt die Wahrscheinlichkeit bei: 1/6 = 16,67%

(Mit 1 abziehen bei der Addition könnte man diesen Designfehler aber tatsächlich beheben.)

Und selbstverständlich kann man mit Designfehlern leben: Jeder, der ein System spielt und keinen Drang verspürt, das System zu wechseln, kann augenscheinlich mit den Designfehlern des jeweiligen Systems leben.

Offline Zwart

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Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
« Antwort #42 am: 23.12.2010 | 14:00 »
Zitat
- Das Fertigkeitensystem ist mir persönlich zu sehr darauf angelegt, dass Spezialisten problemlos nahezu alles bewältigen und auch vielseitige Charaktere fast nicht scheitern (denn ein Wild-Card mit popeligem w4 auf seinen zahlreichen Skills hat eine 62,5% Erfolgschance).
WildCards sind bei Standardaufgaben auch auf niedrigen Niveau relativ kompetent, das stimmt.
Ziel für eine WildCard ist aber nicht bei Standardaufgaben nicht zu verkacken, sondern auch unter schwierigen und extremen Bedingungen zu bestehen.

Für jemanden mit Überleben W12 und entsprechenden Talenten wird es eben erst "interessant" mit einem gebrochenen Bein, ersten Erfrierungserscheinungen und mit bloßen Händen in einer Eiswüste Schneekarnickel zu jagen.
Im sommerlichen Mischwald ein bisschen Dammwild mit der Flinte zu schießen ist nicht der Rede wert.


alexandro

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Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
« Antwort #43 am: 23.12.2010 | 14:06 »
Ist z.B. Nahkampf W10 und Schießen W8 (und keine Kampftalente) jetzt kampfstark oder nicht?
Ja, sofern der Gegner in der Formation kämpft (wo ein Großteil der Kampftalente - sofern nicht alle in der Gruppe dieselben haben - ohnehin nicht voll zur Geltung kommen).

Zitat
Ist Nahkampf W6, Schießen W6 und drei Kampftalente jetzt kampfstark oder nicht?
s.O.

Beim Entwurf von NSCs sollte man daher zwei Kriterien haben:
1.) Wo stehen die NSCs zwischen "Grundausbildung" (W4) und "Absoluter Experte" (W12)?
2.) Wie selten (=welcher Rang) sind die Spezialfähigkeiten der NSCs in der Spielwelt?

Das reicht vollständig aus.

Offline Kardohan

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Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
« Antwort #44 am: 23.12.2010 | 14:10 »
Die eleganteste Weise den D4/D6-Bug zu beheben ist es einfach den Wild Die auf D4 festzulegen. Man müsste den Standard-TN dann auch von 4 auf 3 oder gar 2 senken.

Allerdings ist mir dieser Bug im Spiel bisher auch noch nie als überhaupt störend aufgefallen. Da überwiegen einfach die Vorteile des durchgehend geltenden Würfeltyps als Eigenschaft, die von statischen Werten.

Hier siegt einfach die Funktion über Ästhetik.

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Offline Tudor the Traveller

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Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
« Antwort #45 am: 23.12.2010 | 14:17 »
Wenn z.B. der Mindestwurf 6 ist und SC1 die Fertigkeit auf W4 und SC2 die Fertigkeit auf W6 hat, dann hat SC1 die höhere Wahrscheinlichkeit, den Wurf zu schaffen:

Mit einem W4 liegt die Wahrscheinlichkeit bei: (1/4)*(3/4) = 3/16 = 18,75%
Mit einem W6 liegt die Wahrscheinlichkeit bei: 1/6 = 16,67%

Das ist m.E. schon ziemlich hässlich. Eine Lösung wäre, nur ungerade Mindestwürfe zu benutzen. Wäre das umsetzbar?
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Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
« Antwort #46 am: 23.12.2010 | 14:24 »
Unschön aber nicht wirklich relevant. Zumindest ist es beim Spiel relativ unerheblich... außer man spielt mit Diplomstatistikern... aber da hat man eh schon was falsch gemacht  >;D
Viel Spaß.
Master Li und der Hamster des Todes

Eulenspiegel

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Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
« Antwort #47 am: 23.12.2010 | 14:36 »
Das ist m.E. schon ziemlich hässlich. Eine Lösung wäre, nur ungerade Mindestwürfe zu benutzen. Wäre das umsetzbar?
Ja, das wäre eine Möglichkeit:
1) Es werden alle Boni und Mali verrechnet. - Wenn man anschließend auf einen geraden Mindestwurf > 4 kommt, wird der Mindestwurf um 1 reduziert.

2) Eine andere Möglichkeit ist:
Bei Mindestwürfen von 6, 8, 10 oder 12 darf der Spieler entscheiden, einen Würfel zu benutzen, der eine Stufe schlechter ist als seine eigentliche fertigkeit.

3) Oder wie wolfheart schon gesagt hat (und imho die eleganteste Lösung):
Beim Hochwürfeln wird immer 1 Punkt vom Würfel abgezogen. (Wenn man mit dem W6 eine 6 und anschließend eine 4 würfelt, hat man als Resultat also 6+4-1 = 9.)

Offline Falcon

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« Antwort #48 am: 23.12.2010 | 16:59 »
Zitat
Du entscheidest nicht, "wie Stark" 15 Orks sind, sondern wie derjenige, der die Orks da abgestellt hat, das entschieden hätte. Also bsp. danach, wie entbehrlich sie sind, wie gefährlich die Lage dort ist usw. - nach Inneweltgründen.
Und inwiefern hilft mir das, wenn ich ebenso nicht wissen kann, wie derjenige, der die Orks abgestellt hat, das entschieden hätte? Oder wieviele Orks er überhaupt hat? Der SL bin immer noch ich.
Das weiss ich alles nur,wenn ich die stärke der Orks einschätzen kann, und zwar gegenüber ANDEREN Figuren.

die einzige Richtlinie, die man hat ist "W4 ist scheisse, W12 ist gut". Daraus geht dann aber noch nicht hervor, ob 5W12 Orks mit 20W4 Bauern fertig werden, oder ob ich 10 W12 Orks brauche.
Es ist zwar nicht unmöglich das abzuschätzen, aber in anderen RPGs ist das WESENTLICH einfach, und das was der Kritikpunkt, der angesprochen wurde.
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Offline Kardohan

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Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
« Antwort #49 am: 23.12.2010 | 17:12 »
Und inwiefern hilft mir das, wenn ich ebenso nicht wissen kann, wie derjenige, der die Orks abgestellt hat, das entschieden hätte? Oder wieviele Orks er überhaupt hat? Der SL bin immer noch ich.
Das weiss ich alles nur,wenn ich die stärke der Orks einschätzen kann, und zwar gegenüber ANDEREN Figuren.

die einzige Richtlinie, die man hat ist "W4 ist scheisse, W12 ist gut". Daraus geht dann aber noch nicht hervor, ob 5W12 Orks mit 20W4 Bauern fertig werden, oder ob ich 10 W12 Orks brauche.
Es ist zwar nicht unmöglich das abzuschätzen, aber in anderen RPGs ist das WESENTLICH einfach, und das was der Kritikpunkt, der angesprochen wurde.

Das ist eine der Erfahrungen, die man als SW Spielleiter selber sammeln muss.

It's not a bug, it's a feature!

An mehreren Stellen der Regelbücher, Toolboxen und Bestiarien wird ja explizit darauf verwiesen, dass es ein Balancing eben nur zwischen den Spielercharakteren gibt. Absichtlich!

Hier gibt es keine Garantie, ob man einen Konflikt erfolgreich bewältigen kann. Man kann nur als Anfänger versuchen sich an die Vorschläge der fertigen Szenarien zu halten und dann seine eigenen Erfahrungen zu sammeln.

Das ist ja eine der Herausforderungen für Spielleiter! Ich will es zwar gerne schnell und einfach haben, aber bitte nicht vorgekaut und absolut vorhersagbar. Das ist langweilig! ;)
« Letzte Änderung: 23.12.2010 | 17:13 von Kardohan »
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Kardohan klingt immer so als ob er einen gerade lynchen will, wenn es darum geht Regeln zu erklären, das muss man einfach überlesen, dann sind die Posts super  ~;D  --- Dragon