@Kaisen: Du hast völlig Recht. Wie die meisten Rollenspielbücher ist auch SW "rückwärts" geschrieben. Ich habe die Hoffnung aufgegeben, daß RPG Autoren das irgendwann noch lernen. Da sitzt die Tradition einfach zu tief.
So lange du es nicht gespielt hast, kannste es eigentlich auch nicht bewerten. Das "innovative", sofern daran überhaupt was innovativ ist, ist daß die einzelnen bekannten Regelmechanismen SEHR gut ineinander greifen.
@Zauber: das es auf den ersten Blick nur Trappings sind, die sich unterscheiden, muss man auf die Frage "alle Zauber gleich" natürlich erstmal mit Ja antworten. Damit die sich regelmechanisch trotzdem anders spielen (inhaltlich ist mir das eigentlich völlig egal, wenn es mechanisch keine Auswirkung hat), kann man mit zusätzlichen Effekten arbeiten.
Der eine hat vielleicht eine Firebolt, der andere einen Icebolt, machen beide 2-4W6 Schaden, aber sind vielleicht unterschiedlich effektiv gegen resistente Gegner, mit Firebolt kann man etwas anzünden usw.
Wenn das noch nicht reicht, kann man weitere Effekte hinzufügen. Bei Icebolts mache ich z.b. gerne -2 auf Agility und Ag-Fertigkeiten in der nächsten Runde für den Gegner, bei Firebolt dann vielleicht bei 5 oder 6 auf W6 Enflammung. Man kann das noch weiter eingrenzen (nur bei PP Verdoppelung, nur bei steigerung etc.)
Dadurch ergeben sich schon eine MENGE unterschiedlicher Zauber.
Das ist aber ziemliches Meta-Spiel (der Charakter ist durch die Verltzungen nicht beeinträchtigt, aber der Spieler weiß, dass der nächste Treffer ihn ins Grab befördern kann).
Ebensogut kann man sein Verhalten bei Bennie-Mangel entsprechend anpassen, wenn man den Charakter nicht riskieren will.
Ich finde das nicht so sehr Meta. Der Charakter muss sich ja auch anpassen, er schafft bei halben HP eben nicht mehr (vielleicht) 10 weitere, sondern nur noch 5 weitere Orks, und weiss das auch. Wie man sieht kann man das sogar in Wertemali ausdrücken (-5 Gegner). Ich habe noch keinen Spieler erlebt, der mit 1HP auf einen Drachen zustürmt und danach sagt "ja stimmt, bei 0HP bin ich tot, das kam so plötzlich". Scheint mir ziemlich konstruiert das Argument.
Der Punkt mit den Bennies stimmt natürlich. Allerdings fallen WCs bei uns meistens dann um, wenn sie 6, 7 Wunden auf einmal bekommen, da hilft auch kein Bennie mehr (anderen Runden passiert sowas natürlich nicht). Deswegen empfehle ich JEDEM SPieler Hard to Kill und andere Edges, was natürlich den genau Gegenteiligen Effekt hat -> die WCs sind fast nicht mehr tot zu kriegen.
Bei der Fifty-Fifty-Chance eines Münzwurfes eine überflüssige Frage!
Wenn du das sagst.
Es geht mir auch gar nicht zwangsläufig ums Sterben. Wenn die Gruppe kampfunfähig wird und dann von den Gegnern "gefinisht" wird, kommt es auf dasselbe heraus.
SW ist das EINZIGE Rollenspiel, bei dem mir als SL bis jetzt Spielercharaktere weggestorben sind. Mindestens drei (ich glaube genau drei).
Es geht hauptsächlich darum, daß man eine Kampfsituation anhand des eigenen WC Zustandes kaum abschätzen kann, bis es offensichtlich wird. Geht man mit keiner oder einer Wunde noch in den nächsten Kampf? Keine Ahnung, das kann alles oder nichts bedeuten, Münze werfen.
Bei 2 oder 3 Wunden ist es dann offensichtlich (auf keinen Fall).