Wie steht es mit dem Initiative-System? Ist das nicht arg zufallsbasiert
Was heißt "arg" in puncto zufallsbasiert?
In anderen Regelsystemen wirft man einen unterschiedlichen Würfel (W4 bis W10) für die Initiative, oder man macht eine Geschicklichkeitsprobe, oder man Würfelt einen Speed-Wert mit W%-Roll-under usw. - Ist eines davon für Dich "arg" zufallsbasiert?
FESTE Initiative ist zwar leicht zu handhaben, weil sie in JEDEM VERDAMMTEN KAMPF immer IDENTISCH ist. Das führt zu deutlich weniger Überraschungen, deutlich weniger Dynamik, deutlich weniger Gefühl der UNWÄGBARKEIT einer lebensbedrohlichen Situation.
Bei SW wird die Initiative jede Runde neu durch Kartenverteilen bestimmt. Das hält jede Runde spannend, gibt durch die Boni beim Joker noch einen glücklichen taktischen Vorteil, den man aber - realistischerweise - nicht immer voll ausnutzen kann.
Durch die "W54"-basierte Initiative mit den Poker-Karten gibt es KEINE DOPPELTEN Karten. Anders als Initiativ-Systeme, bei denen Würfelergebnisse IDENTISCH ausfallen können, ist eine Pokerkarte EINDEUTIG einem Herunterzählen der Initiativreihenfolge zuzuordnen.
Vorteil von Karten: Man legt sie offen auf den Tisch und sieht sogleich wann wer dran ist, wer schon gehandelt hat (Karte abgegeben) oder wer seine Handlung verzögert (Karte umgedreht = On Hold). Diese am Tisch offensichtliche Initiative erspart jegliches Initiative-Notieren und -Herumschieben, falls neue Gegner mitten in einer Kampfszene auftauchen. Sie bekommen einfach eine eigene Karte.
und wenig von Waffen
Was hat eine Waffe mit der REAKTIONSSCHNELLIGKEIT des Charakters zu tun? - Ob schwer oder leicht, ob eine oder zwei Waffen, ob Hieb oder Stich - SW simuliert NICHT eine Abfolge von feinstgranular ausformulierten Einzeltechniken, sondern einen ANGRIFF, also eine FOLGE einzelner Kampftechniken, die in einem (bei Erfolg) Wirkungstreffer resultieren soll.
Daher ist im Rahmen der 6-Sekunden-langen Kampfrunde eine ganze Reihe an einzelnen Kampftechniken beteiligt.
Der Einfluß der verwendeten Waffe ist bei derartiger Rundenlänge und groben Granularität völlig vernachlässigbar.
Es wird NICHT dargelegt, daß der Gegner in einem rechten mittleren Pflug liegt, man bei seinem Angriff diesen mittels eines Zwerchhaus in eine Versatzung lockt, sofort im Anrühren bei harter Bindung des Gegners ihm die Spitze ins Gesicht windet und dabei nach links austritt, so daß man ihm den Stich in die obere Blöße setzen kann, was er durch Auffahren und Gegenbinden zu verhindern sucht, worauf man ihm zur unteren Blöße mutiert und einen Stich ins Gedärm versetzt.
Sondern man macht einen normalen Angriffswurf mit einem Langen Schwert, der die Parade des Gegners überwindet. ALLES oben Geschilderte ist hier bereits im Angriffswurf enthalten.
Initiativ-Einfluß der Waffe ist hier nicht sinnvoll einzubringen.
Und wenn man mit Realismus-"Argumenten" kommt, dann hat man eh gleich verloren. Was ist nun WIRKLICH vorteilhafter: Ein langes italienisches Rapier oder ein englisches Short Sword "of perfect length"? Kommt darauf an, wen man fragt. Fragt man einen italienischen Meister oder fragt man George Silver, der VIEL und NACHDRÜCKLICHES über die "überlangen, 'imperfekten' italienischen Gecken-Waffen" zu reden hatte?
SW simuliert durchaus manche Dinge. Aber nur die, welche im Rahmen des groben Regelrasters VON BELANG sind. - Initiativ-Einflüsse von Waffen sind der persönlichen Reaktionszeit des einzelnen Fechters so etwas von UNTERGEORDNET, daß man sie in der Regel-Granularität von SW überhaupt nicht bemerken würde.
oder Können des Chars abhängig?
Und wie das vom Können des Charakters abhängig ist.
Siehe dazu den Thread über die Edges Quick, Level-Headed, Improved-Level-Headed. Zudem gibt es noch die Hindrance Slow.
Das sind Regelelemente, die das KÖNNEN des Charakters abbilden. Sie haben einen direkten Einfluß darauf, welchen Kartenwert der Charakter akzeptieren muß, bzw. wieviele Karten er pro Runde zur Auswahl ausgeteilt bekommt.
Weiterer Einfluß des Könnens auf die Handlungsreihenfolge geht über die Mehrfachaktions-Abzüge ein: Will jemand MEHRERE Aktionen pro Runde machen, so hilft ein hoher Skill-Wert und Edges, die Mehrfachaktions-Abzüge vermeiden oder gar Aktionen zu freien Aktionen machen.
Weiters ist beim Versuch jemand anderen in dessen Aktionsfolge zu unterbrechen das Attribut Agility wichtig. Je höher, desto eher gelingt das Unterbrechen von Gegnern.
Im Rahmen der groben Granularität von SW-Regelelementen und im Rahmen der Individualisierung von Charakteren bei SW durch EDGES und weniger über Fertigkeiten oder Attribute, sind das die Einflußfaktoren des KÖNNENS eines Charakters auf seine Reaktions- und Aktions-Schnelligkeit in einer Runde.
War das soweit verständlich?