@Scimi: Wenn Immersion für dich "In die Spielwelt einfühlen" ist, dann sind die Charakterregeln von FATE für dich natürlich weniger ein Hindernis, das gebe ich dir Recht.
Was die Neugier betrifft habe ich aber mit Sicherheit nichts verwechselt. Das Folgende ist für mich z.b. ein Widerspruch
Natürlich hat der Spieler eine begrenzte Ressource von Punkten, um den Aspekt zu invoken. Aber das schränkt ja den Charakter und sein Handeln nicht ein
Das der Charakter die "neugier" nicht verliert, ist mir natürlich klar, daß war auch nicht das, was ich meinte. Neugier mag auch ein schlechtes Beispiel sein. Es gibt andere Beispiele, bei denen das auffälliger ist.
Du hast übrigens völlig Recht, die Bennies in SW sind im Prinzip genau dasselbe, nur sind sie nicht so stark auf spezielle Handlungen festgelegt, deswegen fällt das nicht so stark auf. Man kann sie immer noch als "Glück" oder ähnliches verstehen, was unserem Realweltdenken nicht widerspricht.
Man könnte natürlich sämtliche FATE Aspekteffekte immer nur als "Glück in bestimmten Lebenslagen verstehen", aber das finde ich doch arg weit hergeholt und es würde mich auch derbst dabei stören, wenn die Aspekte nicht meine Charakter darstellen würden.
Ich hab mich ne lange Zeit mit diesen innovativen Mechanismen beschäftigt, weil ich das frisch und neu und ganz toll fand. Endlich kann man mal richtige "spannende Dramen(tm)" spielen und die Regeln unterstützen das auch. Aber zuerst vielen mir die Inkonsistenzen von Charakter und Spielwelt auf. Als zweites dann die unhandlichkeit der Regeln (dadurch, daß vieles abstrakt ist, wird auch viel mehr diskutiert und interpretiert). Schlussendlich schien es mir wesentlich weniger Aufwand 300 klassische Regelseiten zu lernen (was ich an einem Tag schaffe), als zu versuchen in einem 30 Seiten Regelwerk den Sinn, die Intention und die Handhabung zu lernen (was ich nach Jahren noch nicht hinbekomme).
FATE und Ableger sind daher für mich Regisseursspiele, bei dem sich eine Gruppe von Leuten zusammensetzt um mit begrenzten Ressourcen als Spiel eine spannende Geschichte konstruieren muss/kann/darf.
Das macht mir an Partyspielabenden mal Spass, aber das ist nicht da, was ich grundsätzlich vom Rollenspiel erwarte.
Das passiert in Filmen und Büchern doch andauernd: Der Zuschauer weiß, dass die Handlung einer Dramaturgie folgt, aber der Charakter im Film kann nicht davon ausgehen.
Nein, das ist ein landläufiger Irrtum. Wenn in einem Film etwas keinen Sinn ergibt, dann strapaziert das massiv die Suspension of disbelief.
Wenn der Cowboy im Western in einer spannenden Szene nur noch eine Kugel hat, dann passiert das aus einer Folge von Ereignissen heraus, die der Zuschauer nicht unbedingt miterleben muss, die er sich aber herleiten kann. (offensichtlich hat er in dem Kampf 5 mal geschossen, also hat er nur noch eine Kugel). Im Rollenspiel erlebt der Spieler aber JEDE einzelne Sekunde seines Charakter selber mit. Wenn er dann per Apsekt nur noch eine Kugel hat, passiert das "einfach so", ohne, daß es dafür einen Grund geben muss, bzw. der Grund wird rückwirkend konstruiert.
Das hat nichts mit Filmrezipierung zu tun und NICHTS mit dem Realismusargument. Ich verweise jetzt doch mal auf 'nen Blogartikel, wenn du den lesen magst, weil ich mir eigentlich geschworen hatte, mich nach 7 Jahren Dauererklärungen nicht mehr auf diese unsinnige Diskussion einzulassen:
(und ja, da gehts um D&D4, ist aber genau dasselbe).
http://hochistgut.blogspot.com/2010/09/d-power-debatte-der-merowinger-hats.htmlTafkakbs PDFs gucke ich mir auch mal an, da bin ich gespannt. Wobei ich persönlich ja kein Problem mit "Immersion" habe. Er ist in dieser Diskussion nur falsch.
Ich müsste eigentlich sagen "Charakterimmersion" und Scimi "Spielweltimmersion". Was Immersion ist, ist aber eigentlich
völlig klar und unmißverständlichhttp://de.wikipedia.org/wiki/Immersion_%28virtuelle_Realit%C3%A4t%29Vielleicht sollten sich die ROllenspieler endlich mal klar machen, daß Immersion ein Effekt ist und man noch den Grund für den Effekt angeben muss.