Autor Thema: Savage Worlds Fantasy 1. Runde (Stuttgarter draussen bleiben)  (Gelesen 5278 mal)

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Offline Korig

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Hallo zusammen,

nach langer Planung starte ich am 26.12 meine Savage Worlds Fantasy Runde.  Nach dem vielen Lob bin ich mal gespannt, wie sich das System in der Praxis bewähren wird und ob meine Spieler mit dem „neuen“ Spiel Still klarkommen.

Alle Anfänger Tipps sind so gut wie berücksichtigt, um den Spielfluss so wenig wie möglich zu stören. Das Abenteuer wird sehr einfach gehalten sein, damit man sich meine Spieler erstmal akklimatisieren können. Das ganze soll sowie so, ziemlich klassisch werden.

Nichtsdestotrotz, habe ich auch noch ein paar Fragen an die Savage Worlds Veteranen. Ich habe zwei Kämpfe in das Abenteuer eingebaut und möchte nicht zu hart starten.

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Die Gruppe besteht übrigens aus einem Paladin, Zauberer, Barbaren und einem Schurken.

ich könnte auch noch Tipps zu einer Falle gebrauchen.
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Ich möchte mich im Voraus für eurer Feedback bedanken.

Gruß Korig!

[gelöscht durch Administrator]

Offline Zwart

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Ja, ich würde den Alpha-Wolf auch ein Extra sein lassen.

Ich weiß natürlich nicht genau was Du erreichen möchtest, allerdings glaube ich nicht das die Begegnung mit den Wölfen so nicht sonderlich spannend wird. Die werden von SC gnadenlos in zwei bis drei Runden nieder gemacht.
Wenn Dein Ziel also ist, in das Kampfsystem einzuführen ist das in Ordnung. Ins Schwitzen bringst Du Deine Spieler so aber nicht.

Offline Master Li

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Wenn die Wölfe nicht "klein" sind, haben sie eine Robustheit von 5.

Ob der Alpha Wolf ein Wildcard sein soll, würde ich von der Kompetenz der Gruppe im ersten Kampf abhängig machen. Prinzipiell würde ich ja sagen, da dann alle Gegnertypen am Einführungsabend vorkommen.
Viel Spaß.
Master Li und der Hamster des Todes

Offline Nukleon

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Hallo Korig,

wir spielen auch seit 4 Sessions wieder gute alte heroische Fantasy mit Savage Worlds. Mir ist dabei aufgefallen, dass die Helden sehr früh sehr viel kompetenter sind als bei anderen Spielen (D&D) zum Beispiel, und auch einiges aushalten. So hatten wir letztens einen Kampf gegen 12 Skelette mit 3 Charakteren. Der Magier war etwas weiter weg und musste er zum Kampf sprinten. In den ersten vier Runden wurde den Helden gut zugesetzt, eine überzahl von 4 zu 1 hat sie gut Bennies verbrauchen lassen. Als dann der Magier dazukam, war es recht schnell Essig mit den Skeletten, da ein gut getimter Flammenstrahl direkt 6 in den Tod riß.

Was ich damit sagen wollte ist, das Kämpfe bei SW schwer vorhersagbar sind, und sich die Schwierigkeit meist erst im Spiel herausstellt und schwer planen lässt. Die vier Wölfe können entweder nach 1 bis 2 Schlägen umfallen, oder ein paar Glückliche Treffer bei den Charakteren durchdrücken. Der Ansatz, im Notfall durch "Wolfsheulen" Nachschub zu holen, finde ich gar nicht so verkehrt, da dir erlaubt das Kampfsystem langsam kennenzulernen. Das kann man aber nicht zu oft bringen.

Noch etwas zu den Wölfen: Laut Clint von PEG, erhalten Wölfe, die als "am schwächsten Gepanzerte Stelle" den Kopf treffen, den 4 Punkte Schadensbonus. Das führt dann bei einer Steigerung zu einem Extraschaden von +1W6+4. Das hat bei einer anderen Gruppe eines Freundes zum ersten Charaktertod geführt.

Wenn du einen "Boss" hart machen möchtest ohne ihm zum Wildcard zu machen, empfiehlt sich die Monsterfähigkeit "Zäh". Hierbei erhält das Monster bei einem zweiten Angeschlagen keine sofortige Wunde. Das macht Extras richtig ausdauernd (vor allem wenn sie eine hohe Grundrobustheit haben, so wie Oger oder Trolle). Wildcards sind richtig zäh, wenn du Konsequent Bennies einsetzt und können ein Kampf auch mal ungewollt in die Länge ziehen. Also wirklich nur bei Gegnern die einige Runden stehen und die Charaktere zum schwitzen bringen sollen.

Wie die anderen denke ich aber auch, dass so ein Kampf gut geeignet ist um sich ins System einzufinden. Im nächsten Kampf bringst du dann vielleicht menschliche Räuber, die auch Dinge wie Fernkampf+Deckung oder Tricks bzw. Geistige Duelle einsetzen. Diese Optionen werten das SW Kampfsystem ungemein auf!

Viel Spaß bei eurer Fantasy Runde!

Offline Tsu

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Ich glaube übrigens, das die Kämpfe, vor allem der erste etwas zu... leicht sind.

Kampf 1:
4 Schattenwolf non -  WildDice - Parade 5 - Robustheit 4
Ich glaube da würde Deine Gruppe nichtmal eine Kampfrunde brauchen um die Wegzuwischen. Besonders wenn jemand Rundumschlag oder Geschoss hat. Ich habe vor 2 Tagen eine Runde Savage Fantasy Seting gespielt und die 3 (!) Anfängercharaktere, hatten als ersten Kampf 5 dämonische (nicht das Keaturenmerkmal) Schreckenswölfe, 1 WildDice Rudelführer, allesamt mit Arkaner Resistenz I und der Rudelführer verbreitete noch Furcht.  Die Parade der Wölfe lag dabei bei 6 (7 Rudelführer) und Robustheit 5 (6 der Rudelführer). Der Kampf war angenehm hart. Spiel die Kämpfe vorher mal durch, ich glaube du unterschätzt eine durchschnittliche SW Heldengruppe.


Offline Master Li

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Ich würde die Wölfe eher aus dem Hinterhalt angreifen lassen. Am besten, wenn einer der Spieler etwas abseits ist. Dann muss man auch nicht an der Stärke feilen.
Viel Spaß.
Master Li und der Hamster des Todes

Offline Korig

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Erst einmal vielen Dank für das viele Feedback! Freue mich sehr darüber. Ja die ersten Wölfe werden versuchen die Gruppe zu überraschen. Das sollte das ganze wohl etwas schwieriger machen. Sobald zwei Wölfe gefallen sind und ich merke es wird all zu leicht, kommt halt die Verstärkung. Wie schon geschrieben wurde, kann man diesen Trick nicht jedes mal bringen, aber fürs erste mal find ich das in Ordnung.

Die SC's müssten also im schlimmsten Fall gegen je 4 Schattenwölfe in zwei Wellen antreten, so das maximal 6 Wölfe auf einmal da sind. Mit Überzahl sollte das wohl ausreichen.

Der "Boss" soll eben nicht alle Ressourcen der SC'S schröpfen nur etwas nervig sein. Vieleicht bau ich das wie Vorgeschlagen das Monstertalent Zäh ein. Hat hier noch jemand Erfahrungen mit Fallen in Savage Worlds?

Edit: Werde die Schattenwölfe wohl auch nicht klein machen, so das diese eine Robustheit von 5 haben.
« Letzte Änderung: 23.12.2010 | 14:23 von Korig »

Offline Master Li

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Grube mit spitzen Stöcken:

Wahrnehmungswurf beim nähern. Abzüge (max -2) je nach Licht, Güte des Fallenbauers etc. Gelingt der Wurf, wurde die Falle rechtzeitig entdeckt.

Ansonsten stürzt der Charakter hinein:

Angriff mit w8 gegen Parade: Schild zählt nicht

Bei Erfolg 2w6 Schaden und Fallschaden (z.B. 2w4)
Bei Misserfolg nur Fallschaden.
Viel Spaß.
Master Li und der Hamster des Todes

Offline Korig

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Super die Falle gefällt mir!

Offline Master Li

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Kleine Anmerkung: Fallschaden und Speerschaden nicht addieren, sondern einzeln abhandeln... ansonsten wars das mit dem Charakter ;)
Viel Spaß.
Master Li und der Hamster des Todes

Offline Zwart

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Ich finde es doof das Fallen "angreifen".
Einen vergleichenden Geschicklichkeit fände ich schöner.

Und die Spitzen würde ich einfach als flachen Bonus auf den Fallschaden drauf rechnen.

Eine 4 Meter tiefe Grube mit Speeren am Ende würde ich mit 2W6+4 Schaden veranschlagen.
« Letzte Änderung: 23.12.2010 | 14:33 von Zwart »

Offline Master Li

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Kann man auch so lösen, wie es einem gefällt. Es geht eigentlich nur darum, die Fähigkeiten des Charakters ins Spiel zu bringen. Ob Du jetzt Geschicklichkeit gegen Geschicklichkeit oder Angriff gegen Parade würfelst, ist egal, ich würde nur eine Linie beibehalten.

Die Lösung mit festem Schaden würde ich nicht so gerne als Spieler haben, da sie ja unabhängig meiner Möglichkeiten Schaden macht.
Viel Spaß.
Master Li und der Hamster des Todes

Offline Tsu

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Ich verweise auch einfach mal auf das alte SW Fantasy Bestiary Toolkit, da findet Ihr auf Seite 53 einige Mechanismen für Fallen...


Offline Nukleon

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Fallen gibt es auch noch im "Pirates of the Spanish Main RPG" und "Hellfrost Bestiary". Die basieren aber auf einem ähnlichen Prinzip, nur das zusätzlich ein Zufallsgenerator auf Kartenbasis mitgeliefert wird. Die Wertigkeit gibt dabei den Typ an, und die Farbe die Stärke der Falle (oder die Tiefe der Fallgrube).  Dann würfelt man meistens einen Angriff (bei Projektil und Klingenwaffen), oder eine Schwierigkeit (bei explodierenden Glyphen oder so), die dann mit nem Geeigneten Attribut überstanden werden muss (Geschick oder Konstitution in den meisten Fällen)

Ich nutze dieses System häufig und es ist angenehm schnell. Vor allem fordert es meine Spielleiterimprovisationsfähigkeit, weil ich irgendwie die Falle erklären muss die da plötzlich auftaucht. Im Notfall wird die dann etwas anders beschrieben.


Offline Korig

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Danke für die Fallen. Die Sache mit den zufalls generierten Fallen werde ich aber weglassen. Da ist mir die Chance zu groß, eine richtige Monsterfalle zu ziehen und einen der Chars sofort ins jeneseits zu befördern.

Offline Kardohan

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Tut eigentlich auch keiner. Da bastelt man sich daraus eh immer das zusammen, was gerade im Abenteuer passend wäre. Geht ja auch eher um das "Bastelmodul" an sich...

Viel Spaß und stay savage!

;)
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Offline WeeMad

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Ich würde es so machen:
1. Der erste Trupp Wölfe schleicht sich an (group roll stealth vs. notice der SCs). Das hier ist schon ziemlich entscheidend für den Kampf. Schaffen es die Wölfe, dann wird die erste Runde richtig übel.
2.1. (Anschleichen geschafft) In der Überraschungsrunde (nochmal für jeden SC einen Notice roll ob er in der Ü-Runde ne Ini Karte bekommt) ordentlich mit the Drop das scheinbar schwächste Mitglied der SC "Herde" angreifen. Die Wölfe beginnen die Ü-Runde on hold - fangen also an.
2.2. (Anschleichen nicht geschafft) Es kommt zum offenen Kampf. Keine Überraschungsrunde. Ini Karten verteilen und zu 3.
3. Die Wölfe greifen mit Gang-up (und Wild Attacks, wenn sie ausgehungert, besonders blutrünstig oder verzweifelt sind) hauptsächlich das schwächste Mitglied der SC "Herde" an.
4. Wird ein Guts oder Spirit Wurf fällig, wenn 1,2 oder 3 Wölfe tot sind? Oder kämpfen die Wölfe einfach bis zum Tod?

Durch die Konzentration auf 1-2 SCs sollten die Wölfe auf jeden Fall gefährlich wirken. Kritisch ist vor allem, ob das Anschleichen gelingt. Der Rest der SCs sollte die Wölfe aber dann schon kleinkriegen. Die Wölfe agieren halt nach nem klassischen tierischen Wolfsmuster. Weiß nicht, ob das für die Schattenwölfe, so wie du sie konzipiert hast, passend ist.

Oh und was ich cool fände: Wenn die Wölfe per Heulen Verstärkung holen können, dann gib den Spielern vorher tagsüber die Gelegenheit in der Entfernung verschiedene kleine Rudel zu sehen oder Spuren von verschiedenen Rudeln. Dann können sie sich gleich denken, dass wenn einer heult, dass es nicht lange dauert, bis noch mehr auftauchen. Macht bestimmt nen netten Effekt.

Oh und beim Thema Wölfe und Schatten dürfte es nicht lange dauern, bis die SCs zu Fackeln und Feuer greifen. Also die Feuer fangen Regeln anschauen und überlegen, ob die Wölfe Spirit Würfe machen müssen, um Leute mit Fackeln anzugreifen (das dürfte die Wölfe ziemlich schwächen, macht den Kampf aber sicher bunter).

Ich hoffe es gibt SCs mit Heilenskill und Talent oder Heilzauber :D

Offline Kardohan

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Die Wölfe würde ich wie WeeMad angehen.

Man achte beim Stealth auf die 5" Grenze, wo es Vergleichende Würfe werden. Bei Anfängern würde ich außerdem die "Kampfaktionentabelle" aus dem Spielerset rauslegen, damit die Spieler auch die anderen Möglichkeiten (ausser einem simplen Angriff sehen). Tricks und Tests of Will sind hier wesentlich!

Die Daten deiner Wölfe anschauend, würde ich bei Novice 2-3 normale Wölfe-Extras pro Helden nehmen und den einen Leitwolf WC. Befreundete Extras der Helden geben dann jeweils einen Wolf-Extra zusätzlich!

Wild Attack nehmen die Viecher nur, wenn du sie als aggressiv, ausgehungert oder "verzweifelt" kategorisierst. Ansonsten nur wenn trotz Ganging Up und Going for the Throat der Kampf zu einfach wird. Und auch die Wölfe können einschüchtern (Intimidate)!

Der Kältebiss des Leitwolfes sollte bei einem Fehlschlag nur Shaken/Angeschlagen verursachen. Das reicht! Deine Variante mit FESTEN 1W6 Runden wäre zu "tödlich", da sie vorher ja nicht rauskämen! In SW werden nur in äußerst wenigen Fälle solche Effekte mit fester Dauer ausgestattet. Lasse sie einfach die Angeschlagen-Würfe machen, das reicht vollkommen...

Meine Ansicht...

;)
« Letzte Änderung: 24.12.2010 | 14:00 von Kardohan »
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Offline Korig

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Die kälte Biss Variante habe ich aus dem Bestarium direkt von Pinnacle. Dort war diese nur noch schimmer mit 2W6. Der Kampf soll nicht hart werden. Daher werde ich bei meinem Konzept bleiben. Das mit dem anschleichen ist sowie so geplant gewesen und scheint auch die Mehrheit hier genau so zu handhaben. Die Wölfe werden auch versuchen die Spieler ein zuschüchtern.

Zitat
Bei Anfängern würde ich außerdem die "Kampfaktionentabelle" aus dem Spielerset rauslegen, damit die Spieler auch die anderen Möglichkeiten (ausser einem simplen Angriff sehen). Tricks und Tests of Will sind hier wesentlich!

Jo schon vorbereitet :)

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Offline Kardohan

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Hört sich "klassisch" gut an!  >;D

Schau, daß einer der SF Danger Sense/Gefahren spüren bekommt, damit Begegnung 2 nicht so einseitig verläuft.

Die Wölfe sind so aus dem Pinnacle Regelbuch? Naja. Würde bei Anfängern trotzdem den Kältebiss eben auf Shaken beschränken, so wie du die Rundenzahl eh schon entschärft hattest. Bei den typischen Spirit-Werten von Anfängern kommt es eh auf 3-4 Runden raus. Ist für den Spieler dann auch weniger "frustig" dumm rumzustehen. Kann ja dann wenigstens noch langsam gehen usw.

Versuche uU die Ringenregeln mit ein paar der Wölfe. Kommt auch cool!

Bring vielleicht noch Extras auf Spielerseite rein, die sie dann auch selber führen. Allies, Henchmen und Hirelings sind ja ein Standardmerkmal von SW!

Frohe Weihnacht und Viel Spaß nochmal!

:santa:

TAG Hellfrost Line Editor
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Offline Korig

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Nochamls Danke für die vielen Tipps. Der Magier hat nen Raben dabei und der Paladin ein Pferd. Mit mehr komme ich erstmal nicht an. Wir spielen wirklich sehr, sehr selten. Ich glaube wir sind alle am Anfang froh, wenn wir nicht zu viel beachten müssen. Henchmen und Konsorten füge ich dann lieber Stück für Stück ein.





« Letzte Änderung: 24.12.2010 | 16:12 von Korig »

Offline Korig

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Tach an die Expertenrunde. In der Runde kam auch noch die Frage zur Traglast auf.

Variante 1: Der Char hat W6 Stärke und daher eine Belastungsgrenze von 30. Sobald die Belastung bei 61 ist bekommt der Spieler -1 usw.?

Variante 2: Der Char hat W6 Stärke und daher eine Belastungsgrenze von 30. Sobald die Belastung bei 31 ist bekommt der Spieler -1 usw ?

Was ist richtig oder gar beides falsch?



Offline sir_paul

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Variante 2 ist die richtige.

Offline Korig

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Danke war nicht ganz so ersichtlich für uns.

Offline Kardohan

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Ist ganz einfach (SWEX p43):

Normal: ST x5 Stufenhöhe
Brawny: ST x8 Stufenhöhe

Bei ST d6 demnach
0 - 30: Kein Abzug
31 - 60: -1 auf ST, AG und alle darauf basierende Fertigkeiten
61 - 90: -2
91 - 120: -3
121 - 150: Nur mit Erlaubnis des SL. Man kann nur wenige Schritte weit damit laufen. Evtl. ST-Probe!

Bei ST d12+3 und höher gelten je nach Setting andere Grenzen. Siehe Superhero Companion oder Necessary Evil!
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