Autor Thema: Funktion von Sonderfertigkeiten/ Manövern  (Gelesen 1848 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

El God

  • Gast
Funktion von Sonderfertigkeiten/ Manövern
« am: 24.12.2010 | 10:00 »
Heyho, ich brüte im Hinterkopf wieder mal eine Regelvariation aus und würde dazu gern erfahren, wo ihr persönlich den Nutzen von Sodnerfertigkeiten im Allgemeinen und bei Manövern im Kampf seht. Ernstzunehmende SF gibt es ja ohnehin nur für Kampf und Magie, warum aber gibt es keine Entsprechung von Manövern für andere Regelgebiete? Könnte man nicht auf die Manöver verzichten und stattdessen auf ein generalisierteres System umsteigen, das Boni bzw. besondere Effekte auf Basis besonderer Beschreibungen (muss nicht cinematisch im WuShu-Stil sein) in Kombination mit dem Charakterhintergrund (Spezialisierungsmöglichkeit z.B. analog der D&D-Basisklassen) erlaubt?

Offline Xemides

  • Rattenfänger
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 7.000
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Kazander
    • Mein Blog
Re: Funktion von Sonderfertigkeiten/ Manövern
« Antwort #1 am: 24.12.2010 | 10:05 »
Der Nutzen von SF und Manövern für mich ist, dass ich taktische Möglichkeiten im Kampf habe, die den Kampfverlauf beeinflussen können und anhand der Manöver auch beschreiberische Möglichkeiten habe, den Kampf zu beschreiben. Das regt meine Fantasie an.

Der umgekehrte Weg von Wushu funktioniert bei mir nicht oder kaum, das habe ich beim Spielen von Wushu gemerkt.
Evolution is just a theory? Well so is gravity but I don't see you jumping off of buildings.

Offline Hotzenplot

  • geiles Gekröse
  • Moderator
  • Mythos
  • ********
  • Potz Pulverdampf und Pistolenrauch!
  • Beiträge: 10.910
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Hotzenplotz
Re: Funktion von Sonderfertigkeiten/ Manövern
« Antwort #2 am: 24.12.2010 | 12:58 »
Zustimmung zu Xemides.

Man könnte die Manöver weg lassen. Du meinst aber, das man trotzdem die dazugehörigen SF behält, oder? Das könnte ich mir schon vorstellen. Man hat die SF "Klingentänzer" und nutzt das dann beschreibend (von mir aus auch cinematisch) in einer Kampfsituation aus.
Andererseits sind die Manöver ja auch durchaus freier einzusetzen. Ich denke, dass viele Spieler durch die klar definierten Manöver glauben, dass sie sich nicht selbst etwas ausdenken können bzw. die Manöver verändern können. Ein Sturmangriff den Hang hinab könnte erleichtert sein, ein Hammerschlag im Sprung von der Galerie in die Empfangshalle ebenfalls... Sowas sollte von Spielsituation zu Spielsituation im Konsens entsprechend geändert werden.
ehrenamtlicher Dienstleistungsrollenspieler

Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
http://www.tanelorn.net/index.php?topic=91369.msg1896523#msg1896523

Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!

Ich führe meinen Talion von Punin in der Borbaradkampagne im Rollenhörspiel
https://rollenhoerspiel.de/

El God

  • Gast
Re: Funktion von Sonderfertigkeiten/ Manövern
« Antwort #3 am: 24.12.2010 | 12:59 »
Nein, ich würde SF und feste Manöver abschaffen und stattdessen für jede der archetypischen Aufgabengebiete der Helden *eine* Sonderfertigkeit anbieten, die ein bisschen Alleinstellungsmerkmal schafft und Erleichterungen für beschriebene Sonderaktionen bietet.

Offline Hotzenplot

  • geiles Gekröse
  • Moderator
  • Mythos
  • ********
  • Potz Pulverdampf und Pistolenrauch!
  • Beiträge: 10.910
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Hotzenplotz
Re: Funktion von Sonderfertigkeiten/ Manövern
« Antwort #4 am: 24.12.2010 | 13:05 »
Finde ich dann gut, wenn diese eine Sonderfertigkeit flexibel genug ist. Das heißt, es müssten schon ein paar Aktionen sein, die man damit beeinflussen kann.
Man könnte ja sagen, ein Krieger hat die Sonderfertigkeit "Kampftaktik". Damit könnte er sich besser gegen zwei Gegner stellen (wie Klingenwand), seine Gefährten unterstützen (durch Einsatz von Kriegskunst) oder besonders harte und gezielte Schläge austeilen (Wuchtschlag/Gezielter Stich).
Wenn der Spieler dann sagt: "Ich übernehme die beiden Räuber, die dem Magier zu nahe kommen!", lässt du das beim Krieger aus o. g. Gründen zu, würdest das aber beim Streuner ablehnen.
Sowas in der Art?
ehrenamtlicher Dienstleistungsrollenspieler

Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
http://www.tanelorn.net/index.php?topic=91369.msg1896523#msg1896523

Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!

Ich führe meinen Talion von Punin in der Borbaradkampagne im Rollenhörspiel
https://rollenhoerspiel.de/

Offline Darius der Duellant

  • Legend
  • *******
  • ^k̆aπa dlikχanuj šχa’yθ.
  • Beiträge: 5.361
  • Username: Darius_der_Duellant
Re: Funktion von Sonderfertigkeiten/ Manövern
« Antwort #5 am: 24.12.2010 | 13:12 »
Da es in DSA 4.1 die typischen Archetypen ("der Krieger", "das Face", "der Wildnischarakter") in dieser scharfen Abgrenzung nicht mehr gibt, erscheint mir dein Vorschlag nicht besonders sinnvoll.
Bestimmte Profane SF vom Charakterhintergrund abhängig zu machen, steht meiner Meinung nach einer organischen Charakterentwicklung entgegen und nimmt den Fokus zu sehr weg von dem was der Charakter im Spiel erlebt hat, hin zu dem was in der Hintergrundgeschichte passiert ist.
Warum sollte denn aus einem verwöhnten Höfling niemals ein großartiger Kämpfer werden, obwohl er von Abenteuer zu Abenteuer durch blutige Schlachten gejagt wird?

Vielleicht könntest du ein Beispiel dafür geben, wie du dir eine solche Archetypenspezifische SF vorstellst, dann hätten wir eine etwas konkretere Diskussionsbasis.
Butt-Kicker 100% / Tactician 83% /Power Gamer 83% / Storyteller 83% / Specialist  75% / Method Actor  50% / Casual Gamer 33%

Offline Ayas

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 818
  • Username: Ayas
Re: Funktion von Sonderfertigkeiten/ Manövern
« Antwort #6 am: 24.12.2010 | 14:32 »
Also ich habe die Funktion von Manövern immer darin gesehen, dass Routineaktionen damit abgedeckt werden. Das passt natürlich überwiegend im Kampf.
Wenn jemand fester zuschlagen will, muss ich mir vorher nicht überlegen wie das geregelt wird, ich lasse den Spieler einfach einen WS machen.
Daraus resultierte auch eine weitere Funktion, die vereinfachte Kommunikation. Der Spieler muss nicht mehr aufwändig beschreiben, was er macht er kann einfach sagen, dass er einen Wuchtschlag +5 macht und wir haben uns verstanden.
Natürlich hat das wiederum zur Folge, dass einiges an Beschreibungen verloren geht. Jedoch hängt das auch immer etwas vom Geschmack der Spieler ab. Ich kann mir nicht bei jeder Aktion eine ach so tolle Beschreibung aus den Fingern saugen und will ehrlich gesagt auch nicht jede Aktion auf Teufel komm raus beschrieben haben. Das ist ab und an, bei besonderen Aktionen ganz witzig, nutzt sich aber schnell ab, vor allem wenn ich es jedes mal machen muss und jedes mal hören muss. Daher sind Spiele bei denen ich erst Detaillreich beschreiben muss, was ich mache um Boni anzusammeln einfach nichts für mich. So viel zu Manövern.

Nun zu Sonderfertigkeiten. Hier gehe ich eigentlich mit dem Konform, was DnD3 zu seinen Feats sagt (also da wo man die SF ja her hat). Feats bzw. SF sind kleine Regelbrüche, die dem Spieler erlauben in bestimmten Situationen zu seinem Vorteil außerhalb der allgemeinen Regeln zu agieren.

Daher finde ich z.B. Manöver für Schmieden unpassend. Sonderfertigkeiten hingegen jedoch schon. Im DSA4.de-Forum gab es haufenweise Vorschläge für Sonderfertigkeiten.
Im Besonderen natürlich für so Sachen wie Heilung, Waffenschmieden, Rüstungsbau, Kriegskunst usw. usw..

Insgesamt ist es aber auch immer eine Frage, des Umfangs der Regeln zu einem bestimmten Aspekt des Rollenspiels. Wenn es dazu eh nur wenig Regeln gibt, wie es bei DSA mit vielen Talenten der Fall ist, dann kann man da auch einfach nicht so wirklich viele Sonderfertigkeiten einbauen.
...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt

Offline Yvain ui Connar

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 446
  • Username: Yvain ui Connar
Re: Funktion von Sonderfertigkeiten/ Manövern
« Antwort #7 am: 27.12.2010 | 15:58 »
Wenn DSA ein klassenbasiertes Rollenspiel wäre, würde ich diese Regelvariation als sinnvoll erachten. Ist es aber schon lange nicht mehr, daher ist die Idee für alle Regeleditionen ab 4.0 nicht mehr anwendbar. Für DSA 3 bis 1 kann ich mir das jedoch vorstellen.
Neature - es ist eine Mischung aus "Nahema" und "Feature"!

El God

  • Gast
Re: Funktion von Sonderfertigkeiten/ Manövern
« Antwort #8 am: 27.12.2010 | 18:15 »
Soo Klassenfrei, wie ihr euch das vorstellt, ist DSA bei Weitem nicht. Imho kann man (fast) jede Profession einem Archetyp zuordnen, und wenn es auch nur (Kroppzeuch, das im Abenteuer nix taugt) ist. Einer organischen oder auch nur logischen Charakterentwicklung steht imho aber derzeit v.a. das Sonderfertigkeitssystem im Weg, da dieses eben nach ein paar hundert AP nicht in der Lage ist, abzubilden, was für Vorteile ein trainierter Krieger gegenüber einem Hanswurst hat. Auch wenn die "organische" Charakterentwickung quasi das Hauptdesignziel von DSA zu sein scheint, ist es neben der völlig fehlgeleiteten Balancingwut meiner Meinung nach die Wurzel vielen Übels, das im Blubberfaden beklagt wird.

@Hotzenplotz: Ja, genauso stelle ich mir das vor. Ich will als Antwort nicht mehr hören: "Ja das was du da vorhast, ist Aufgabe der Sonderfertigkeit XYZ. Waaaas? Die hat dein Charakter nicht? Dann kann der das nur mit drölfzig Punkten Abzug."

Mehr dazu vielleicht später, der Gedanke muss in meinem Kopf noch reifen.

Offline Darius der Duellant

  • Legend
  • *******
  • ^k̆aπa dlikχanuj šχa’yθ.
  • Beiträge: 5.361
  • Username: Darius_der_Duellant
Re: Funktion von Sonderfertigkeiten/ Manövern
« Antwort #9 am: 27.12.2010 | 18:55 »
Soo Klassenfrei, wie ihr euch das vorstellt, ist DSA bei Weitem nicht. Imho kann man (fast) jede Profession einem Archetyp zuordnen, und wenn es auch nur (Kroppzeuch, das im Abenteuer nix taugt) ist. Einer organischen oder auch nur logischen Charakterentwicklung steht imho aber derzeit v.a. das Sonderfertigkeitssystem im Weg, da dieses eben nach ein paar hundert AP nicht in der Lage ist, abzubilden, was für Vorteile ein trainierter Krieger gegenüber einem Hanswurst hat. Auch wenn die "organische" Charakterentwickung quasi das Hauptdesignziel von DSA zu sein scheint, ist es neben der völlig fehlgeleiteten Balancingwut meiner Meinung nach die Wurzel vielen Übels, das im Blubberfaden beklagt wird.


Eigentlich funktioniert das schon ziemlich ordentlich, aber eben nicht nur über die Sonderfähigkeiten sondern über das Wechselspiel von automatischen/verbilligten Sonderfähigkeiten und teilweise den Professionsrabatten.

Wenn Akademiekrieger und Stutzer beide die gleiche Menge an AP erhalten und alles in Kampftalente und -SF stecken, wird der Krieger dem Stutzer trotzdem IMMER ein paar Schritte voraus sein.

Die Klassenzuordnung funktioniert einzig bei der Generierung, nach 1000-2000 AP kann man da schon ziemlich weit von der ursprünglichen Klasse entfernt sein.
Da kann der gesellschafter zum leidlichen Naturburschen geworden sein und der Handwerker die ersten Schritte auf dem Weg zum professionellen Kämpfer gemacht haben.
Beschränkt man bestimmte SF aber auf einzelne Klassen, wird der Handwerker unabhängig vom erlebten immer ein Handwerker bleiben.
Das wiederum wäre ein Mechanismus, der mir persönlich hochgradig unsympathisch ist.
Butt-Kicker 100% / Tactician 83% /Power Gamer 83% / Storyteller 83% / Specialist  75% / Method Actor  50% / Casual Gamer 33%