Autor Thema: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"  (Gelesen 16169 mal)

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alexandro

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Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
« Antwort #50 am: 31.12.2010 | 17:06 »
Ich frage mich sowieso, wie man überhaupt Rollenspiele spielt, wenn man GMV für 'schwammig' hält. Alles, aber auch wirklich alles denotativ beschreiben?
Wenn man darüber redet, dann ist es relativ logisch. Leider sind viele SLs klassischer Runden absolut nicht in der Lage, ihre Entscheidungen zu ERKLÄREN und versuchen daher auf-Teufel-komm-raus IHREN GMV (welcher sich DEUTLICH vom Erfahrungsschatz der Gruppe unterscheidet) durchzudrücken.

alexandro

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Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
« Antwort #51 am: 31.12.2010 | 17:21 »
Erzählrechte für ein Setting können dieses natürlich nicht kaputt machen, wenn es von vorne herein keinen Sinn und Zusammenhang ergeben hat. Ansonsten sollte man annehmen, das ein SL weis, was er da gebaut hat und ohne Rechte besteht ja trotzdem die Möglichkeit kontrolliert beizutragen.
Dass ein Setting "von vorne herein" keinen Zusammenhang ergibt bedeutet nicht, dass besagter Zusammenhang nicht IM SPIEL hergestellt wird. IdR gibt es (wenn die Spieler auf das aufpassen, was die anderen so erzählen) auch deutlich weniger Widersprücje, als bei einem Ego-Trip des SLs.

Wenn der SL dagegen am Anfang einen barocken Hintergrund erstellt, dann gibt es viel mehr Möglichkeiten, dagegen zu verstoßen und amit eine gewisse "Beliebigkeit" des Settings herzustellen:
S: "Mein Ranger trägt eine Lederweste und..."
SL: "Moment, Ranger beten zur Großen Mutter und deren Anhänger lehnen das Tragen von Tierhäuten ab."
S:  wtf?

Offline Maarzan

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Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
« Antwort #52 am: 31.12.2010 | 17:40 »
Dass ein Setting "von vorne herein" keinen Zusammenhang ergibt bedeutet nicht, dass besagter Zusammenhang nicht IM SPIEL hergestellt wird. IdR gibt es (wenn die Spieler auf das aufpassen, was die anderen so erzählen) auch deutlich weniger Widersprücje, als bei einem Ego-Trip des SLs.

Wenn der SL dagegen am Anfang einen barocken Hintergrund erstellt, dann gibt es viel mehr Möglichkeiten, dagegen zu verstoßen und amit eine gewisse "Beliebigkeit" des Settings herzustellen:
S: "Mein Ranger trägt eine Lederweste und..."
SL: "Moment, Ranger beten zur Großen Mutter und deren Anhänger lehnen das Tragen von Tierhäuten ab."
S:  wtf?

Dieser Zusammenhang läßt sich jenseits maximaler Oberflächlichkeit oder Beliebigkeit eben nicht herstellen, da den Spielern haufenweise Informatioenn fehlen und die lineare ausschnittshafte Betrachtung im Spiel auch nicht dazu beiträgt eine globale tragendende Gesamtheit zu erschaffen. Ein funktionerendes schlüssiges Setting ist Arbeit, welche im Falle mehrerer Autoren entsprechend umfangreiche, offene und gezielte Kommunkation und im folgenden Überarbeitungen erfordert.
Das ist was ganz anderes als das, was während einem Spiel an Arbeitsbedingungen herrschen. Das ist so schon schwierig genug, wie dein eigenes Beispiel zeigt.

Dein Beispiel steht für einen Kommunikationsfehler, wo dem Spieler aus irgend einem Grund schon die Informationen bezüglich der Umwelt für seinen eigenen Char fehlen, die er kennen sollte. Und das rechne man mal auf auf eine komplette Welt hoch, die eben nciht beliebig ist, indem jeder machen, ändern, anfügen kann wie er will, weil Dineg eben ihren Platz haben.

Je nach Spielleiter oder Autorenqualität kann das Mist sein, aber es hat wenigstens die Chance zu funktionieren.
Mit mehrern Köchen, welche glaichzeitig versuchen dass linear und mit Teilwissen zu generieren, bestenfalls für Toon, wo beliebige Unstimmigkeiten einfach Teil des Slapstik sind.
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alexandro

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Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
« Antwort #53 am: 31.12.2010 | 18:00 »
Ein funktionerendes schlüssiges Setting ist Arbeit, welche im Falle mehrerer Autoren entsprechend umfangreiche, offene und gezielte Kommunkation und im folgenden Überarbeitungen erfordert.
Da besagte Autoren (idR) nicht am Spieltisch sitzen ist eine Kommunikation dieser Informationen schlichtweg unmöglich.

Außerdem ist ein Setting (unabhängig von der Anzahl der Quellenbände) NIEMALS vollständig und umfassend und wird immer durch die Kommunikation innerhalb der Gruppe erweitert und ergänzt. Wer das nicht macht, der spielt kein Rollenspiel.

Die Frage ist, wie einfach eine Erweiterung des Settings in dieser Weise ist, ob dem Spieler (wie bei DSA, Rifts...) ständig Steine in den Weg gelegt werden, oder ob das Setting nur in groben Zügen beschrieben wird, so dass jede Gruppe es sich zueigen machen kann.

Zitat
Dein Beispiel steht für einen Kommunikationsfehler, wo dem Spieler aus irgend einem Grund schon die Informationen bezüglich der Umwelt für seinen eigenen Char fehlen, die er kennen sollte. Und das rechne man mal auf auf eine komplette Welt hoch, die eben nciht beliebig ist, indem jeder machen, ändern, anfügen kann wie er will, weil Dineg eben ihren Platz haben.
Beim freien Erzählen kommt es nicht vor, dass dem Spieler die Informationen fehlen. Weil er diese Informationen selber erschafft.

Offline Sephiron

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Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
« Antwort #54 am: 31.12.2010 | 18:06 »
Ich frage mich sowieso, wie man überhaupt Rollenspiele spielt, wenn man GMV für 'schwammig' hält.

Häufiges Zitat in meinen Rollenspielrunden: "Helden müssen nicht aufs Klo. Punkt."

Wulfhelm, glaubst du, alle Rollenspiele laufen gleich ab? Schonmal n Forge-Spiel gespielt? Oder, wenn dir das zu kompliziert ist, ein Chatrollenspiel? Forenrollenspiel?
Reife des Mannes: das heißt den Ernst wiedergefunden haben, den man als Kind hatte, beim Spiel.

Offline Jiba

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Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
« Antwort #55 am: 31.12.2010 | 18:08 »
Wulfhelm, glaubst du, alle Rollenspiele laufen gleich ab? Schonmal n Forge-Spiel gespielt? Oder, wenn dir das zu kompliziert ist, ein Chatrollenspiel? Forenrollenspiel?

So sehr ich deine Meinung teile... schalte doch bitte einen Gang runter.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Wulfhelm

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Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
« Antwort #56 am: 31.12.2010 | 18:27 »
Häufiges Zitat in meinen Rollenspielrunden: "Helden müssen nicht aufs Klo. Punkt."

Wulfhelm, glaubst du, alle Rollenspiele laufen gleich ab? Schonmal n Forge-Spiel gespielt? Oder, wenn dir das zu kompliziert ist, ein Chatrollenspiel? Forenrollenspiel?
Ich sehe nicht, wo irgend etwas davon die Frage beantwortet, wie man Rollenspiele ohne GMV spielt. Mir will es irgendwie so scheinen, als ob Du einfach irgendwelche zustimmungsheischenden Aussagen und Gegenfragen aneinandergereiht hast, die aber leider mit meiner Ausgangsfrage so gar nichts zu tun haben.

Wulfhelm

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Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
« Antwort #57 am: 31.12.2010 | 18:30 »
Wenn man darüber redet, dann ist es relativ logisch. Leider sind viele SLs klassischer Runden absolut nicht in der Lage, ihre Entscheidungen zu ERKLÄREN und versuchen daher auf-Teufel-komm-raus IHREN GMV (welcher sich DEUTLICH vom Erfahrungsschatz der Gruppe unterscheidet) durchzudrücken.
Etwas, das man auf Teufel-komm-raus durchdrückt, obwohl es andere offensichtlich nicht teilen, ist alles, nur kein gesunder Menschenverstand. Oder sagen wir mal, es ist auf jeden Fall kein common sense.

Dass es an einem Bergbach Steine gibt, dass auf einem Hofball adrette junge Adlige anwesend sind, dass es in einer Wild-West-Stadt einen Saloon gibt... so was sind Beispiele für Dinge, welche die Spieler mittels GMV selber ergänzen können. Die wenigen Fälle, in denen der SL dabei ein Veto einlegen muß, stören den Spielablauf meiner Erfahrung nach nicht nennenswert, und das lästige Nachfragen in Bezug auf Selbstverständlichkeiten, das einige hier gestört hat, bleibt aus.
« Letzte Änderung: 31.12.2010 | 18:36 von Wulfhelm »

alexandro

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Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
« Antwort #58 am: 31.12.2010 | 19:12 »
Dass es an einem Bergbach Steine gibt, dass auf einem Hofball adrette junge Adlige anwesend sind, dass es in einer Wild-West-Stadt einen Saloon gibt... so was sind Beispiele für Dinge, welche die Spieler mittels GMV selber ergänzen können.

Aber wenn sie das Aussehen eines Adligen auf dem Ball selbst beschreiben (oder festlegen, dass in dem Saloon gerade eine Schlägerei stattfindet) ist das plötzlich kein GMV mehr, sondern chaotische Beliebigkeit?

Hörst du dir eigentlich selbst zu?

Wulfhelm

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Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
« Antwort #59 am: 31.12.2010 | 19:28 »
(oder festlegen, dass in dem Saloon gerade eine Schlägerei stattfindet) ist das plötzlich kein GMV mehr,
In der Tat nicht. (Das mit dem Aussehen hängt davon ab, was sie beschreiben.)

Common sense präzise definieren oder ausdiskutieren zu wollen, führt zu nichts. Common sense sind Dinge, über die Einvernehmen herrscht, ohne dass sie präzise definiert, ausdiskutiert oder auch nur angesprochen werden müssen. Wenn es das in Deiner Gruppe nicht gibt, tut es mir ehrlich leid für Dich.
« Letzte Änderung: 31.12.2010 | 19:30 von Wulfhelm »

Offline Sphärenwanderer

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Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
« Antwort #60 am: 31.12.2010 | 19:50 »
Zitat
Aber wenn sie das Aussehen eines Adligen auf dem Ball selbst beschreiben (oder festlegen, dass in dem Saloon gerade eine Schlägerei stattfindet) ist das plötzlich kein GMV mehr, sondern chaotische Beliebigkeit?

Hörst du dir eigentlich selbst zu?
Der letzte Satz hätte nicht unbedingt sein müssen. Ich sehe es mit dem Common Sense wie Wulfhelm: Eine nicht ausdefinierte Menge von zu erwartenden Folgerungen aus Ereignissen und Begebenheiten der Spielwelt. Was darüber hinaus geht und speziell wird, wie eben die genaue Kleidung der Adligen oder die Schlägerei, liegt in meinen Spielrunden in der Regel außerhalb des Kompetenzbereichs der Spieler.
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Offline Bad Horse

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Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
« Antwort #61 am: 31.12.2010 | 21:17 »
Es ist ja in den meisten Runden nicht so, dass man nicht sagen könnte "Du, lass mal, das passt grad nicht".

Eine Schlägerei im Saloon finde ich in den meisten Western-Settings passend und hätte nicht dagegen, wenn einer meiner Spieler sie dahererzählt - es sei denn, in der Stadt sind alle Einwohner geistig versklavte Zombies. In dem Fall würde ich dem Spieler sagen, dass das gar nicht passt, weil ich das gern anders laufen lassen würde - und da hat auch noch nie einer gemault oder sich quergestellt. Liegt wahrscheinlich daran, dass ich sowas ziemlich selten mache.

Was die Kleidung der Adligen angeht, sehe ich nicht, wo die Spieler das nicht selber beschreiben können. Wenn jetzt jemand im historisch-mittelalterlichen Setting eine Adlige in einem wunderschönen gelben Kleid beschreibt, würde ihn wahrscheinlich jemand darauf hinweisen, dass Gelb eigentlich die Farbe der Huren war - ob das jetzt Absicht war? Das kann aber mir genauso passieren wie einem meiner Spieler, und wenn es nicht beabsichtigt war, der armen Adligen eine sozial unangemessene Farbe anzuziehen, dann wird ihr Kleid eben - schwupps! - violett.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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alexandro

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Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
« Antwort #62 am: 1.01.2011 | 01:06 »
Common sense präzise definieren oder ausdiskutieren zu wollen, führt zu nichts. Common sense sind Dinge, über die Einvernehmen herrscht, ohne dass sie präzise definiert, ausdiskutiert oder auch nur angesprochen werden müssen. Wenn es das in Deiner Gruppe nicht gibt, tut es mir ehrlich leid für Dich.

Was genau GMV ist, hängt vom Erfahrungsschatz der Runde ab. Siehe das Beispiel von Bad Horse (Adlige im gelben Kleid) - das ist etwas, was SL und Spieler IN GLEICHER WEISE passieren kann.

Es gibt Runden, in denen der SL dem GMV der restlichen Spieler widerspricht.
Es gibt Runden, in denen ein Spieler dem GMV des SLs widerspricht (während den restlichen Spielern der Widerspruch gar nicht auffällt).
Es gibt Runden, in denen ein Spieler dem GMV der restlichen Spieler widerspricht.

@Bad Horse: das einfachste ist dann einfach das Motto "go with the flow". Wenn der Spieler auf das "gelbe Kleid" so reagiert, dass die Adlige wahrscheinlich nur provozieren wollte, dann ist das so (auch wenn man ursprünglich ganz andere Pläne mit diesem SLC hatte).


Frohes Neues!
« Letzte Änderung: 1.01.2011 | 02:09 von alexandro »

Offline Bad Horse

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Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
« Antwort #63 am: 1.01.2011 | 02:08 »
Ich finde es schon fair, sowohl Spieler als auch SL zumindest darauf aufmerksam zu machen, dass sie da eventuell eine Sache eingeführt haben, die so gar nicht gedacht war. Was derjenige dann daraus macht, ist dann wieder etwas anderes.  :)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline Maarzan

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Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
« Antwort #64 am: 1.01.2011 | 09:40 »
Da besagte Autoren (idR) nicht am Spieltisch sitzen ist eine Kommunikation dieser Informationen schlichtweg unmöglich.

Dass die Leute am Spieltisch, wenn sie sich in dieser Form beteiligen, auch Autoren sind kommt dir nicht in den Sinn?

Und die Keraussage, die an dir wohl völlig vorbei ging war, das wenn mehrere Leute an einem Werk arbeiten, dazu gewisse Randbedingungen und Zusatzleistungen notwendig sind, damit das eben nicht einfach auch zusammen passt. Und diese wünschenswerten Arbeitsbedingungen widersprechen eklatant den Zuständen, wie sie in einem Rollenspiel vorliegen.

Zitat
Außerdem ist ein Setting (unabhängig von der Anzahl der Quellenbände) NIEMALS vollständig und umfassend und wird immer durch die Kommunikation innerhalb der Gruppe erweitert und ergänzt. Wer das nicht macht, der spielt kein Rollenspiel.

Ja, und? Hat niemand abgestritten. Hier geht es um das wer, wie, was und wann.

Zitat
Die Frage ist, wie einfach eine Erweiterung des Settings in dieser Weise ist, ob dem Spieler (wie bei DSA, Rifts...) ständig Steine in den Weg gelegt werden, oder ob das Setting nur in groben Zügen beschrieben wird, so dass jede Gruppe es sich zueigen machen kann.

Wo werden denn da Steine in den Weg gelegt? Es ist vielmehr mehr vordefiniert, was es technisch (wenn auch nicht vom Aufwand her) einfacher! macht sich genügend anzulesen (vorausgesetzt man kann lesen)  um eben weniger Reibungspunkte mit dem Vorstellungsraum der Mitspieler zu haben. Da hätte dann z.B. das mit der Lederweste dringestanden.
Und jede Gruppe kann sich jedes Setting zu eigen machen - wenn allen etwas nicht passt, wird es eben gestrichen oder umgeändert, bzw. der Spielleiter erklärt vorher, was bei im Kanon ist und was nicht. Problematisch sind viel Setting (oderauch Regeln) nur für den, der selbstherrlich für andere entscheiden will und sich da durch zu viel schon bestehendes Material ausgebremst sieht, auf welches die Mitspieler mit "so nicht, schau da" hinweisen können.

Zitat
Beim freien Erzählen kommt es nicht vor, dass dem Spieler die Informationen fehlen. Weil er diese Informationen selber erschafft.

Manchmal habe ich das Gefühl Blinden was von Farben erzählen zu müssen, oder Leuten mit einem Horizont von 12 bis Mittag. ::)

Diese Aussage spricht derart für ein Leben in Wolkenkuckucksheim, das es nicht mehr feierlich ist.
Die Aussage kann nur stimmen wenn man alleine die eigene momentane Weltsicht als den allumfasenden Nabel der Welt sieht.
Schon mal dran gedacht, das es mehr in der (Spiel)welt gibt, als das was dir gerade als Spieler angesichts des gerade wahrnehmbaren Bilds vor Augen steht? Dir fehlen Informationen, welche der Spielleiter oder auch Mitspieler noch nicht laut verkündet haben, die aber so notwendig sind, um Teile von dem, was bisher verkündet wurde, Sinn machen zu lassen. Das Gerücht, dass es in town A plötzlich eine neue Stadtführung geben soll, kann bedeuten, dass eine Gruppe neu hinzugekommene sich die Stadt unter den Nagel gerissen haben und nun einen strikten Daumen auf alles haben - da sind Saloonschlägereien eben gerade nicht mehr so richtig angesagt. Was da vor sich geht heraus zu finden ist aber vielelicht gerade der Ziel der Reise der Chars.

Nicht jede Aussage zieht einen solchen Widerspruch hinter sich her und Details, die eher Color denn eine funktionale Aussage sind, sind naürlich weniger gefährdet was zu zerdeppern, aber die Trennung zwischen Color und Funktionalem ist ebenfalls notorisch schwer zu treffen. Ein Erzählrecht würde wenigstens eine Rechtfertigung für die Entscheidung erfordern, welche selbst wiederum das Spiel ausbremsen würde (und das eben entsprechend häufiger wegen der anzunehmenden Häufung solcher Rechteausübungen) bzw. das Problem aufwirft, den Spielspaß selbst zu torpedieren, weil z.B. die Erklärung Informationen erfordern würde, welche der Char eigentlcih erst erleben/ herausfinden sollte.

Und wo wir schon mal dabei sind anhand der Saloonszene: Mit der Schlägerei werden alle Interressen der Mitspieler erst einmal über den Haufen gefahren da Dinge in eher friedlicher Absicht zu machen, z.B. zocken, flirten, Informationen besorgen ... und die Farm von jemandem, wo ein Char Infos holen wollte, wird dann gerade von Banditen überfallen und die Mine, die man auf Wunsch eines Mitspielers besuchen wollte von Indianern ..., nur weil halt jemand der gerne kämpft sein Erzählrecht ausübt (nachdem er erfahren hat, dass die Kämpfe per Char selbst auszulösen negative soziale Folgen hat).
Bei einem Spielleiter werden typischerweise den Rechten auch Pflichten entgegen gestellt, welche sowohl unsinnige wie unausgewogene Entwicklungen unterbinden sollten und eben erartet, dass er sich auskennt und sein Konzept Hand und Fuß hat.


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Wulfhelm

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Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
« Antwort #65 am: 1.01.2011 | 11:51 »
Was genau GMV ist, hängt vom Erfahrungsschatz der Runde ab. Siehe das Beispiel von Bad Horse (Adlige im gelben Kleid) - das ist etwas, was SL und Spieler IN GLEICHER WEISE passieren kann.
Wenn Widersprüche im Wissensstand (welcher nicht gleich GMV ist) auftauchen, werden die eben ausgebügelt. Sowas sagt einem eigentlich der gesunde Menschenver... oh sorry. Mein Fehler.

Offline 1of3

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Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
« Antwort #66 am: 1.01.2011 | 12:03 »
Dir fehlen Informationen, welche der Spielleiter oder auch Mitspieler noch nicht laut verkündet haben, die aber so notwendig sind, um Teile von dem, was bisher verkündet wurde, Sinn machen zu lassen.

Das kann aber nicht sein. Wenn man von dem beschriebenen Ansatz ausgeht, gilt nur, was auch verkündet wurde. Wenn man also will, dass etwas so und so ist, muss man es im Vorraus durchbringen. Sonst hat man ggf. verloren. Es ist dann immer noch möglich, dass gewisse Charaktere sich darüber unklar sind, was vorgeht, aber die Spieler müssen das wissen. Das geht natürlich immer davon aus, dass jeder Teilnehmer unumschränktes Erzählrecht hat.

Das kann man natürlich auch anders regeln, z.B. vorab gewisse Bereiche definieren, bei denen ein Teilnehmer Vorrecht hat. Das ist sogar Standard, so fuscht eben normalerweise ein Spielleiter nicht in die Protagonisten. Das Verfahren kann man auch anderweitig verwenden: "Protagonisten-Spieler dürfen keine Fakten über Elfen schaffen." Dann ist es hinreichend da einen Elfen hinzusetzen.

Oder es gibt andere Mittel, um Fakten abzublocken. B&B erlaubt es dem SL beispielsweise eine Region als gefährlich zu definieren, bevor die Helden sie betreten. Dann ist es für Heldenspieler schwieriger dort Erzählrechte auszuüben. Oder man gibt Teilnehmern beschränkte Ressourcen, um Erzählung zu stoppen, oder entschädigt einen Gestoppten in anderer Weise.

Offline Terrorbeagle

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Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
« Antwort #67 am: 1.01.2011 | 12:29 »
Zitat von: alexandro
Wenn der SL dagegen am Anfang einen barocken Hintergrund erstellt, dann gibt es viel mehr Möglichkeiten, dagegen zu verstoßen und amit eine gewisse "Beliebigkeit" des Settings herzustellen:

Heißt übersetzt: Konkretere Vorgaben und Verbindlichkeit (also das Gegenstück zu Beleibigkeit) sorgen für mehr Beliebigkeit. Ergo: Weniger Beliebigkeit ist mehr Beliebigkeit!
(und es kostet mich jetzt sehr viel Selbstbeherrschung nicht George Orwell zu zitieren).

Zitat von: alexandro
Die Frage ist, wie einfach eine Erweiterung des Settings in dieser Weise ist, ob dem Spieler (wie bei DSA, Rifts...) ständig Steine in den Weg gelegt werden, oder ob das Setting nur in groben Zügen beschrieben wird, so dass jede Gruppe es sich zueigen machen kann.

Also... mehr Orientierungshilfen und Handreichungen machen es schwieriger, sich mit dem Setting vertraut zu machen.
Denn es ist bekanntermaßen viel einfacher, jedes Mal das Rad neu zu erfinden, als bekannte Versatzstücke zu verknüpfen.


Zitat von: alexandro
Beim freien Erzählen kommt es nicht vor, dass dem Spieler die Informationen fehlen. Weil er diese Informationen selber erschafft.

Und, auf der anderen Seite: Beim freien Erzählen wird der Spieler im Stich gelassen und muss völlig alleine ohne Hilfe sich Informationen zusammensuchen, die dann von den anderen Mitspielern registiert und abgespeichert werden müßen (denn welchen Stellenwert hat der kreative Einfluss, wenn er keinerlei Nachhaltigkeit besitzt?), ohne sich auf einen allgemeinen Kompromis (gut Realismus als Minimal kompromis beim Rollenspiel bliebt unumgänglich, Genrekonventionen genauso...) eines Settings zurückziehen zu können.  

Zitat von: alexandro
Hörst du dir eigentlich selbst zu?
Gute Frage, die man sich immer zu erst selber stellen sollte, bevor man sie an andere Leute richtet. Dann kann man logische Widersprüche in den eigenen Aussagen besser vermeiden und generell weniger einseitig argumentieren.


Und um noch mal was "Intelligentes" zur Erzählrechtsdiskussion zu sagen:
Kann es sein, dass der Sinn und Zweck von Erzählrechten, die über den eigenen Charakter deutlich hinausgehen, einfach ein Ausdruck eines anderen "Spielziels" sind? Sprich, so mehr bei einem Rollenspiel das Gefühl von "dabei sein ist alles" und Gruppenaktivität im Vordergrund steht, desto hilfreicher und "erfreulicher" ist ein starkes partizipatives Element.
Während bei anderen Spielzielen - sagen wir mal Erkundung der Spielwelt (lebt von einem Sense of Wonder und dem Gefühl, coole Sachen zu sehen zu kriegen), oder einer stark geschichtslastigen Spielform (bei der Ausbeulungen oder Ablenkungen vom Plott eher hinderlich  sind) - diese Elemente weniger opportun sind?
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

Offline carthinius

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Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
« Antwort #68 am: 1.01.2011 | 13:04 »

Wäre nett, wenn ihr die persönlichen Anfeindungen rauslassen würdet. Danke.
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Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
« Antwort #69 am: 1.01.2011 | 13:09 »
Ich glaube, um was es Maarzan geht ist die klassische Situation, dass die fehlenden Information im Zuge des Abenteuers/Szenarios/Kampagne von den Spielern erkundet werden soll.

Das ist der Part, den auch ich meinte, wenn ich das normalerweise nicht so mag.

Und dieser Faktor geht halt völlig verloren, wenn die Spieler mitgestalten können. Daran ändert auch nichts, wenn man alles vorher abspricht etc.
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Offline Sphärenwanderer

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Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
« Antwort #70 am: 1.01.2011 | 13:20 »
Zitat
Und um noch mal was "Intelligentes" zur Erzählrechtsdiskussion zu sagen:
Kann es sein, dass der Sinn und Zweck von Erzählrechten, die über den eigenen Charakter deutlich hinausgehen, einfach ein Ausdruck eines anderen "Spielziels" sind? Sprich, so mehr bei einem Rollenspiel das Gefühl von "dabei sein ist alles" und Gruppenaktivität im Vordergrund steht, desto hilfreicher und "erfreulicher" ist ein starkes partizipatives Element.
Während bei anderen Spielzielen - sagen wir mal Erkundung der Spielwelt (lebt von einem Sense of Wonder und dem Gefühl, coole Sachen zu sehen zu kriegen), oder einer stark geschichtslastigen Spielform (bei der Ausbeulungen oder Ablenkungen vom Plott eher hinderlich  sind) - diese Elemente weniger opportun sind?
Für mich wirft sich hierbei die Frage auf, ob Erzählrechte für Spieler (die über die Figurenrechte hinausgehen) den Fokus des Spiels eher auf das gemeinsame Erzählen einer Geschichte denn das Spielen von Rollen und deren Reaktion auf die Spielwelt verschieben. Das soll allerdings nicht heißen, dass bei klassischem Spiel die Geschichte nciht im Vordergrund stehen kann - nur geht es in dem Fall eher um ein gemeinsames Erleben und Erschaffen der Geschichte durch die Charaktere (Charakterbrille), während bei ausgeweiteten Erzählrechten das Erzählen in den Vordergrund treten würde (Erzählerbrille). (Wo hier letztens schonmal der Brillenkoffer herausgeholt wurde. ;))

Ich für meinen Teil habe als Spieler ungern die Erzählerbrille auf. Wenn ich nicht den Spielleiter verkörpere, möchte ich in der Regel meinen Charakter spielen und mit diesem Herausforderungen bestehen, indem ich seine Kompetenzen möglichst gut auszunutzen suche und mit den begrenzten Ressourcen der Gruppe arbeite.

Die Erzählerbrille mit Erzählerkompetenzen würde diese Art des Spielerlebens aber nahezu völlig aufheben. Sobald ich Kompetenzen erhalte, die Spielwelt unabhängig von meinem Charakter zu beeinflussen, verlieren dessen Eigenschaften eindeutig an Wert, weil das Bestehen von Herausforderungen nun nicht mehr am Charakter, sondern an der Einflussnahme auf die Geschichte hängt.

Sobald ich also diese Brille aufsetze, verschiebt sich mein Spielfokus und ein Teil der Bindung zu dem Charakter geht für mich verloren. Er stellt nicht mehr die alleinige Möglichkeit der Einflussnahme auf die Spielwelt dar und wird deshalb zu einem gewissen Teil irrelevant, austauschbar, was meine Identifikation und Immersion behindert. Ich werde zum Erzähler, nicht zum Spieler eines Charakters.

Für mich ist also das Rollenspielerlebnis definitiv ein anderes, wenn ich als Spieler Erzählerkompetenzen erhalte. Nicht, dass es nicht auch Spaß machen würde - doch manchmal möchte ich einfach nicht mehr als das sein: Spieler eines Charakters.

Nachtrag: Um noch einmal den Bogen zum Common Sense zu schlagen: Die Annahme von der Existenz gewisser Gegenstände, wie die Bierkrüge in einer Bar, lassen mich dennoch die Charakterbrille aufbehalten. Solange es um Dinge geht, von denen nahezu unzweifelhaft davon ausgegangen werden kann, dass sie existieren, wenngleich sie nicht explizit erwähnt wurden, stellt es in meinen Augen keinen Eingriff in die Spielwelt dar. Die Welt wird nicht verändert, sondern es werden lediglich Details in den Fokus gerückt,(nicht wirklich erschaffen und schon gar nicht verändert) von denen ausgegangen werden konnte, dass sie ohnehin dort sind.
« Letzte Änderung: 1.01.2011 | 13:27 von Sphärenwanderer »
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Offline Oberkampf

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Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
« Antwort #71 am: 1.01.2011 | 14:05 »
Und um noch mal was "Intelligentes" zur Erzählrechtsdiskussion zu sagen:
Kann es sein, dass der Sinn und Zweck von Erzählrechten, die über den eigenen Charakter deutlich hinausgehen, einfach ein Ausdruck eines anderen "Spielziels" sind? Sprich, so mehr bei einem Rollenspiel das Gefühl von "dabei sein ist alles" und Gruppenaktivität im Vordergrund steht, desto hilfreicher und "erfreulicher" ist ein starkes partizipatives Element.

Mal von der nachgeschobenen Polemik abgesehen, genau sowas schreibe ich die ganze Zeit. Ich will die Spieler/charaktere durch ein knüppelhartes Dunegeon mit viel Nachdenken, Abwägen, Planen und Ressourcenmanagen schicken? Dann sind Erzählrechte eher hinderlich, weil trotz aller hohen ethischen Ansprüche der Spieler einfach die Versuchung besteht, ein paar Abkürzungen und versteckte Munitionsdepots hineinzuerzählen, was den Spielspaß letztlich aber trübt.

Habe ich zuhause in mühsamer Kleinarbeit einen Mordafall konstruiert, Motive entwickelt und Täterprofile erstellt, Karten der Räumlichkeiten gezeichnet und Schwierigkeitsstufen für Spurensuchen notiert - dann sind Erzählrechte Gift für mein Abenteuer.

Meiner Meinung nach haben Erzählrechte in jedem primär "gamistischen" Spiel nichts zu suchen.

Während bei anderen Spielzielen - sagen wir mal Erkundung der Spielwelt (lebt von einem Sense of Wonder und dem Gefühl, coole Sachen zu sehen zu kriegen), oder einer stark geschichtslastigen Spielform (bei der Ausbeulungen oder Ablenkungen vom Plott eher hinderlich  sind) - diese Elemente weniger opportun sind?

Im beschriebenen Tourismusspiel sind Erzählrechts sicherlich auch unnötig. Da will man sich als Spieler zurücklehnen, Popcorn auspacken und berieseln lassen. Erkundung der Spielwelt ist von einigen Spielern aber auch viel Interaktiver gewünscht, und Spielwelttourismus ist nicht die einzige Form erzählenden Rollenspiels (auch wenn ich Dir gerne abkaufe, dass es häufig darauf hinausläuft). Bei der geschichts- bzw. erzähllastigen Spielform helfen Erzählrechte dabei, die Spielercharaktere = Hauptprotagonisten ins Zentrum der Geschichte zu stellen.

Es war ursprünglich mal das Konzept erzählenden Rollenspiels, dass ein Spielercharakter mehr ist als nur ein Plotbeobachter oder eine Schachfigur im Plot. Und um sich vor Meisterwillkür (denn das ist das eigentliche Problem im Erzählspiel) zu schützen, wurde deshalb das erzählerische Rollenspiel um Spielerbeteiligungskomponenten erweitert.
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Offline Ludovico

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Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
« Antwort #72 am: 1.01.2011 | 14:52 »
Bei Spielern, die auch nur einigermaßen auf der gleichen Ebene kommunizieren, ist das erfahrungsgemäß kein Problem. Die Reibungen sind minimal, die Alternativen nicht praktikabel.

Ich freue mich, dass Du positive Erfahrungen gemacht hast.

Zitat
Ich frage mich sowieso, wie man überhaupt Rollenspiele spielt, wenn man GMV für 'schwammig' hält. Alles, aber auch wirklich alles denotativ beschreiben?

Ich spiele RPGs, weil sie mir Spass machen. Deine Frage kann nicht beantworten, weil ich nicht weiß, was denotativ ist. Da ich bislang sehr gut durch das Leben gekommen bin ohne dieses Wissen, verspüre ich nicht den Drang, mich selbstständig zu informieren oder auch nach Belehrung.

@Hertha
Erzählrechte sind wie Railroading, Scene Framing, etc. nur ein Instrument, dessen Anwendung und Nutzbarkeit reinste Geschmackssache sind. Es gibt Leute, die mögen diese Rechte nicht, da die Vorteile von den Nachteilen überwogen werden. Diese Nachteile resultieren vor allem aus ihrer Art zu spielen und so im Endeffekt aus ihren Ansichten zum Hobby. Somit ist die ganze Geschichte im höchsten Maße subjektiv. Eine offizielle objektive Wahrheit kann man dazu nicht finden, sondern nur Meinungen.

Wer an so einem Instrument wie Erzählrechten interessiert ist, der kann sich in diesem Forum super informieren über die Natur und die Auswirkungen. Wer es nutzen möchte, wird es dann nutzen und wer Sorge hat, dass so sein Plot zerschossen wird, der wird imho nie glücklich damit werden und die Finger davon lassen.

Dein Ziel, eine Zusammenfassung dieses Threads zu schaffen, finde ich nett, aber da hier praktisch kaum was objektiv greifbares rauskommt, glaube ich nicht, dass das in sinnvoller Art und Weise möglich ist.

Diese komplette Diskussion hier halte ich für nutzlos, so wie viele anderen, denn im RPG gibt es imho kein "Gut" oder "Schlecht", sondern nur "Gut für mich" und "Schlecht für mich". Für Rollenspiele selber bedeutet das, dass es für mich keine guten und schlechten Spiele gibt, sondern nur erfolgreiche und erfolglose.
« Letzte Änderung: 1.01.2011 | 15:06 von Ludovico »

alexandro

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Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
« Antwort #73 am: 1.01.2011 | 15:20 »
Also... mehr Orientierungshilfen und Handreichungen machen es schwieriger, sich mit dem Setting vertraut zu machen.
Denn es ist bekanntermaßen viel einfacher, jedes Mal das Rad neu zu erfinden, als bekannte Versatzstücke zu verknüpfen.
Das Problem ist, dass man eben NICHT "bekannte Versatzstücke verknüpft". Die Verknüpfung haben die Settingautoren ja schon übernommen. Man erinnert sich nur dran (wenn man Glück hat, s.u.).

Übrigens: auch beim freien Erzählen bedient man sich großzügig bei bekannten Versatzstücken aus anderen Settings (oder Romanen, Filmen, Sachbüchern...), und transponiert diese in den Kontext des Spielsettings. "Das Rad neu erfinden" kommt eher selten vor.

Zitat
Und, auf der anderen Seite: Beim freien Erzählen wird der Spieler im Stich gelassen und muss völlig alleine ohne Hilfe sich Informationen zusammensuchen, die dann von den anderen Mitspielern registiert und abgespeichert werden müßen (denn welchen Stellenwert hat der kreative Einfluss, wenn er keinerlei Nachhaltigkeit besitzt?), ohne sich auf einen allgemeinen Kompromis (gut Realismus als Minimal kompromis beim Rollenspiel bliebt unumgänglich, Genrekonventionen genauso...) eines Settings zurückziehen zu können.
Entweder es ist so unwichtig, dass es nie wieder thematisiert wird (in dem Fall wird es im Unterbewusstsein abgespeichert) oder es ist zentral für das Abenteuer (in dem Fall wird die Erinnerung daran noch lange wach bleiben). Ist auf jeden Fall eine bessere Methode das Setting kennen zu lernen, als sich die Infos aus einem "Lehrbuch" zusammenzusuchen.

Zitat
Kann es sein, dass der Sinn und Zweck von Erzählrechten, die über den eigenen Charakter deutlich hinausgehen, einfach ein Ausdruck eines anderen "Spielziels" sind?
Hättest du nur diesen Satz geschrieben, hätte ich dir voll zugestimmt. Was danach kommt, ist der übliche, wertende Müll.

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Diskussion zu "Erzählrechte für Spieler"
« Antwort #74 am: 1.01.2011 | 15:25 »
Und wo wir schon mal dabei sind anhand der Saloonszene: Mit der Schlägerei werden alle Interressen der Mitspieler erst einmal über den Haufen gefahren da Dinge in eher friedlicher Absicht zu machen, z.B. zocken, flirten, Informationen besorgen ... und die Farm von jemandem, wo ein Char Infos holen wollte, wird dann gerade von Banditen überfallen und die Mine, die man auf Wunsch eines Mitspielers besuchen wollte von Indianern ..., nur weil halt jemand der gerne kämpft sein Erzählrecht ausübt

Zitat von: Lachender Mann
Und um noch mal was "Intelligentes" zur Erzählrechtsdiskussion zu sagen:
Kann es sein, dass der Sinn und Zweck von Erzählrechten, die über den eigenen Charakter deutlich hinausgehen, einfach ein Ausdruck eines anderen "Spielziels" sind? Sprich, so mehr bei einem Rollenspiel das Gefühl von "dabei sein ist alles" und Gruppenaktivität im Vordergrund steht, desto hilfreicher und "erfreulicher" ist ein starkes partizipatives Element.
Während bei anderen Spielzielen - sagen wir mal Erkundung der Spielwelt (lebt von einem Sense of Wonder und dem Gefühl, coole Sachen zu sehen zu kriegen), oder einer stark geschichtslastigen Spielform (bei der Ausbeulungen oder Ablenkungen vom Plott eher hinderlich  sind) - diese Elemente weniger opportun sind?

Finde ich betonenswert!

Dein Ziel, eine Zusammenfassung dieses Threads zu schaffen, finde ich nett, aber da hier praktisch kaum was objektiv greifbares rauskommt, glaube ich nicht, dass das in sinnvoller Art und Weise möglich ist.
Mich interessieren Wertungen jetzt weniger als eine Sammlung von Vor- und Nachteilen, die eine Gruppe bedenken sollte, wenn sie Erzählrechte stärken will. Das wäre sicher machbar, nur weiß ich nicht, ob ich dafür die Energie aufbringen kann, nach der Jahresendfeier!  ;)
« Letzte Änderung: 1.01.2011 | 15:27 von Hertha »
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