Da besagte Autoren (idR) nicht am Spieltisch sitzen ist eine Kommunikation dieser Informationen schlichtweg unmöglich.
Dass die Leute am Spieltisch, wenn sie sich in dieser Form beteiligen, auch Autoren sind kommt dir nicht in den Sinn?
Und die Keraussage, die an dir wohl völlig vorbei ging war, das wenn mehrere Leute an einem Werk arbeiten, dazu gewisse Randbedingungen und Zusatzleistungen notwendig sind, damit das eben nicht einfach auch zusammen passt. Und diese wünschenswerten Arbeitsbedingungen widersprechen eklatant den Zuständen, wie sie in einem Rollenspiel vorliegen.
Außerdem ist ein Setting (unabhängig von der Anzahl der Quellenbände) NIEMALS vollständig und umfassend und wird immer durch die Kommunikation innerhalb der Gruppe erweitert und ergänzt. Wer das nicht macht, der spielt kein Rollenspiel.
Ja, und? Hat niemand abgestritten. Hier geht es um das wer, wie, was und wann.
Die Frage ist, wie einfach eine Erweiterung des Settings in dieser Weise ist, ob dem Spieler (wie bei DSA, Rifts...) ständig Steine in den Weg gelegt werden, oder ob das Setting nur in groben Zügen beschrieben wird, so dass jede Gruppe es sich zueigen machen kann.
Wo werden denn da Steine in den Weg gelegt? Es ist vielmehr mehr vordefiniert, was es technisch (wenn auch nicht vom Aufwand her) einfacher! macht sich genügend anzulesen (vorausgesetzt man kann lesen) um eben weniger Reibungspunkte mit dem Vorstellungsraum der Mitspieler zu haben. Da hätte dann z.B. das mit der Lederweste dringestanden.
Und jede Gruppe kann sich jedes Setting zu eigen machen - wenn allen etwas nicht passt, wird es eben gestrichen oder umgeändert, bzw. der Spielleiter erklärt vorher, was bei im Kanon ist und was nicht. Problematisch sind viel Setting (oderauch Regeln) nur für den, der selbstherrlich für andere entscheiden will und sich da durch zu viel schon bestehendes Material ausgebremst sieht, auf welches die Mitspieler mit "so nicht, schau da" hinweisen können.
Beim freien Erzählen kommt es nicht vor, dass dem Spieler die Informationen fehlen. Weil er diese Informationen selber erschafft.
Manchmal habe ich das Gefühl Blinden was von Farben erzählen zu müssen, oder Leuten mit einem Horizont von 12 bis Mittag.
Diese Aussage spricht derart für ein Leben in Wolkenkuckucksheim, das es nicht mehr feierlich ist.
Die Aussage kann nur stimmen wenn man alleine die eigene momentane Weltsicht als den allumfasenden Nabel der Welt sieht.
Schon mal dran gedacht, das es mehr in der (Spiel)welt gibt, als das was dir gerade als Spieler angesichts des gerade wahrnehmbaren Bilds vor Augen steht? Dir fehlen Informationen, welche der Spielleiter oder auch Mitspieler noch nicht laut verkündet haben, die aber so notwendig sind, um Teile von dem, was bisher verkündet wurde, Sinn machen zu lassen. Das Gerücht, dass es in town A plötzlich eine neue Stadtführung geben soll, kann bedeuten, dass eine Gruppe neu hinzugekommene sich die Stadt unter den Nagel gerissen haben und nun einen strikten Daumen auf alles haben - da sind Saloonschlägereien eben gerade nicht mehr so richtig angesagt. Was da vor sich geht heraus zu finden ist aber vielelicht gerade der Ziel der Reise der Chars.
Nicht jede Aussage zieht einen solchen Widerspruch hinter sich her und Details, die eher Color denn eine funktionale Aussage sind, sind naürlich weniger gefährdet was zu zerdeppern, aber die Trennung zwischen Color und Funktionalem ist ebenfalls notorisch schwer zu treffen. Ein Erzählrecht würde wenigstens eine Rechtfertigung für die Entscheidung erfordern, welche selbst wiederum das Spiel ausbremsen würde (und das eben entsprechend häufiger wegen der anzunehmenden Häufung solcher Rechteausübungen) bzw. das Problem aufwirft, den Spielspaß selbst zu torpedieren, weil z.B. die Erklärung Informationen erfordern würde, welche der Char eigentlcih erst erleben/ herausfinden sollte.
Und wo wir schon mal dabei sind anhand der Saloonszene: Mit der Schlägerei werden alle Interressen der Mitspieler erst einmal über den Haufen gefahren da Dinge in eher friedlicher Absicht zu machen, z.B. zocken, flirten, Informationen besorgen ... und die Farm von jemandem, wo ein Char Infos holen wollte, wird dann gerade von Banditen überfallen und die Mine, die man auf Wunsch eines Mitspielers besuchen wollte von Indianern ..., nur weil halt jemand der gerne kämpft
sein Erzählrecht ausübt (nachdem er erfahren hat, dass die Kämpfe per Char selbst auszulösen negative soziale Folgen hat).
Bei einem Spielleiter werden typischerweise den Rechten auch Pflichten entgegen gestellt, welche sowohl unsinnige wie unausgewogene Entwicklungen unterbinden sollten und eben erartet, dass er sich auskennt und sein Konzept Hand und Fuß hat.