Ich sehe die Steine am Flussbett auch nicht als problematisch, wohl aber die Kutsche. Das liegt nicht zuletzt daran, dass meine Abenteuer (von mir als SL ausgehend, da ich das zu 99% bin) ein Ziel haben. Es geht nicht um die Erkundung einer Spielwelt, es geht darum, dass die Spieler mittels ihrer Charaktere etwas Vorgegebenes erreichen und herausfinden. Das klassische Beispiel ist ein Kriminalfall. Bei mir gibt es vorgegebene Ereignisse als Teil der Spielwelt, die es aufzuklären gilt. Da die Spieler darüber, was im Hintergrund vergeht, nicht Bescheid wissen können, können sie durch Hinzufügungen wie das Beispiel mit der Kutsche auch nur davon ablenken.
Natürlich wäre es möglich, z.B. einen Kriminalfall durch gemeinsames Erzählen erst zu konstruieren, aber das ist dann eine völlig andere Spielweise, die weder für mich, noch, wie sich gezeigt hat, für meine Spieler interessant ist. Wenn ich als Spieler merke, dass hinter der vermeintlichen Story des SL nichts steckt, dass es da nur eine Tabula Rasa gibt, die erst gefüllt werden muss, ist der Spaß für mich vorbei.
Frageserien wie oben beschrieben nerven hauptsächlich durch schlechten Stil. Statt zu fragen "Gibt es ein Fenster? Ist es offen? Ist etwas in der Nähe, womit ich dorthin klettern kann?" usw. sollte ein Spieler tatsächlich insofern erzählerisch vorgehen, indem er deutlich sagt, was er vorhat. Er wirft dem SL einen Ball zu, indem er das eher so formuliert: "Ich würde gerne durch ein Fenster ins Haus einsteigen und schaue mich nach einer Möglichkeit um, das zu tun". Das gibt dem SL dann die Möglichkeit, entsprechend zu reagieren.
Ich wünsche mir sogar, dass die Spieler die Handlungsweise und das Auftreten ihrer Charaktere möglichst plastisch erzählen, das ist quasi eine Erzählpflicht, aber sie sollen damit nicht aus den Charakteren heraustreten. Eine Ausnahme gibt es nur für die Vorgeschichte bei der Charaktererschaffung und für die Übernahme von weiteren Charakteren als sekundäre Spielercharaktere.