Das Thema hatten wir doch auch schon mindestens einmal früher, oder? Vielleicht hilft es, wenn man es etwas auseinandergliedert:
Bereich 1.) Es gibt bei Rollenspiel-Zubehör objektiv "gut" und "schlecht" in bezug auf unspezifische, übliche Eigenschaften: Ob Bücher viele Rechtschreibfehler enthalten, ob Seiten fehlen oder Figuren auseinanderfllen, wenn man sie gerade aus der Verpackung genommen hat, ob sich Bindungen lösen usw. usf., das läßt sich bewerten, und es ist "gut", wenn wenig Fehler auftauchen und die Dinge haltbar sind, "schlecht" dagegen, wenn Fehler enthalten sind oder die Qualität miserabel ist.
Bereich 2.) Dann gibt es eine Kategorie, die etwas mit Geschmäckern zu tun hat und in der es zwar immer noch Bewertungskriterien gibt, diese aber nicht mehr auf "gut" oder "schlecht" hinauslaufen. Man kann durchaus den Schreibstil begutachten und einordnen, ebenso die Bilder, die grafische Gesamtgestaltung, sogar den Textsatz. Aber man kann nicht mehr sagen, daß dies eine besser als jenes andere wäre - ohne daß damit die "gut / schlecht"-Bewertung des 1. Bereichs obsolet würde. Nur daß gelb und rot sich nicht in rund oder viereckig kategorisieren lassen, macht "rund" und "eckig" als Kategorien schließlich nicht überflüssig.
Bereich 3.) Und schlußendlich gibt es etwas, daß mE gar nicht mehr faßbar ist - daß etwas gefällt. Frappanterweise kann es ja sein, daß eine Sache (ein Buch, ein Film, ein Essen, ...) viele Dinge mit umfasst, die man eigentlich gar nicht sonderlich mag, die aber in dieser speziellen "Komposition" zumindest "in Ordnung", wenn nicht gar "gut" sind.
"Objektive Kriterien" gehören zu Bereich 1 und 2, wobei sie in 1 auf die Unterscheidung "gut / schlecht" hinauslaufen, in Bereich 2 nicht. In Bereich 3 sind sie aus irgendeinem Grund "außer Kraft gesetzt".
Bereich 3 ist nun aber gerade der, auf den ankommt, ob man ein Rollenspiel letzten Endes spielen mag oder nicht. Für den gibt es Anhaltspunkte aus Bereich 2, während Bereich 1 allenfalls mit einfließt, wenn ein Punkt extrem ist, sei es extem gut oder extrem schlecht. In der Regel ist Punkt 1 für die Entscheidung, ob ein Spiel gefällt oder nicht, unerheblich, und mit ihm (leider) alle leicht objektiv zu bewertenden Aspekte.
Und dann kommt doch wieder der Verkaufserfolg in den Blick. Zwischen Fliegen und Menschen können die meisten Leute ganz gut unterscheiden, und daß man als Mensch dann Menschen und nicht Fliegen als Anhaltspunkt nimmt, erschließt sich den meisten auch ganz gut. Amazons "Käufer, die das von Ihnen gerade betrachtete Produkt gekauft haben, haben auch gekauft: ..." bringt dann noch eine wichtige Zusatz-Spezifikation mit ein: es ist keineswegs zwingend, aber eben doch wahrscheinlich, daß die Hinweise von jemandem, der einen ähnlichen Geschmack hat, hilfreich sein können, um im Vorhinein abzuschätzen, was die Mühe einer näheren Betrachtung lohnt. Wenn man also weiß, daß man absolut durchschnittlich ist (man muß es ja nicht so nennen), ist ein absolut gesehen hoher Verkaufserfolg schon ein Hinweis. Wenn man eine "Nische" hat, kann man innerhalb dieser Nische versuchen, sich am relativen Erfolg eines Rollenspiels zu orientieren. Denn es ist plausibel zu vermuten, daß andere Käufer einem nicht so unähnlich sind, wie einem Fliegen unähnlich sind. Auch die anderen einem ähnlichen Käufer werden keine schlechten Spiele wollen, also dürften die Spiele, die sie kaufen, gut sein.
Und gerade beim Rollenspiel kommt noch ein Aspekt mit zum Zug, der den Verkaufserfolg mittelbar wichtig werden läßt: Man braucht Mitspieler, und zwar am besten "passende" Mitspieler. Wenn ein Rollenspiel verbreitet ist, kann es sich leichter ereignen, daß man die ersten Runden (die zur Entscheidungsfindung, ob es "passt" oder nicht, von Bedeutung sind) mit Personen zubringt, die "passen" und die damit das Erlebnis (und darüber das Ergebnis) positiv beeinflussen.
Insofern kann man bei einem Rollenspiel dies und jenes schon als "gut" und "schlecht" einordnen; man darf nur nicht daraus schließen, daß "schlecht" etwas mit "das kann mir alles in allem nicht gefallen" und "gut" etwas mit "das muß mir doch gefallen" zu tun hat. Die übliche sprachliche Verknüpfung von "gefallen" mit "gut" mag dazu verführen, beides zusammenzunehmen, aber - Rollenspieler, die sich solche Gedanken machen, daß sie hier noch bis Seite 4 durchgehalten haben, sollten hinreichend intelligent sein, darauf nicht hereinzufallen. Wenn es darum geht, ob ein Spiel spielenswert ist, kann man sich strikt nur an sich selbst orientieren. Wenn man es etwas weniger strikt und dafür etwas lebensnäher und praktikabler haben will, orientiert man sich an anderen, die einem ähnlich sind. Hat man nicht die Vorkenntnisse, wer einem ähnlich ist, ist der Verkaufserfolg (als Mittelung über alle Rollenspieler -> einem immerhin in bezug auf dies Hobby ähnliche Menschen) eine Sache, die man in Erfahrung bringen kann, und damit für die Praxis das Mindeste, was schlicht und einfach als Hinweis zur Verfügung steht.