Meine Spieler sollten hier nicht lesen, sondern in unserem "Hausforum" lieber ein eigenes Diary schreiben!Am vergangenen Samstag haben wir uns zur Charaktererschaffung getroffen. Zum Glück haben vier der sechs (!) Spieler bereits vorgearbeitet, sonst hätte ich mich wohl klonen müssen, um die Anfragen zu klären.
Die Spieler einigten sich mehr oder weniger darauf, Anfänger zu spielen.
Wir haben jetzt tatsächlich folgende Zusammenstellung:
-
Mercurius Bonum, ein aufstrebender junger Offizier der Legionen, der gerade seine Dienstzeit beendet hat und nun nach neuen Aufgaben sucht. Er überschätzt sich permanent und hält sich für den größten Hecht im Teich. Er ist der Herr des Orksklaven und ein
guter Kämpfer (Beidhändig, Kampf mit zwei Waffen)
Geschicklichkeit: W8
Konstitution: W6
Stärke: W6
Verstand: W4
Willenskraft: W6
Parade: 6
Robustheit: 5
Charisma: 0
Handycaps: Arrogant, Stur, Große Klappe
Talente: Beidhändig, Beidhändiger Kampf, Fechten mit zwei Waffen
Athletik W4
Einschüchtern W4
Heimlichkeit W4
Kämpfen W8
Mumm W6
Reiten W6
Überreden W6
Wahrnehmung W4
Werfen W4
Wissen(Kriegskunst) W4
- der Orksklave
Harkhash war zuvor Jäger seines Stammes und war bereits bei einem anderen Menschling (einem lokalen Schurken) Sklave, der ihn aber schlecht behandelte. Als die Einheit des o.g. Offiziers die Bande seines Meisters niedermachte, nahm der Offizier den Ork in seine Dienste. Er spricht wenig und nur gebrochenes Bosparano (also der Ork
).
Geschick: W8
Konsti: W8
Stärke: W8
Verstand: W6
Willenskraft: W4
Parade: 6
Robustheit: 7
Charisma: -2
Handicaps: Außenseiter (Rassennachteil, Ch-2), unfrei (schwer), Schwur (leicht), Analphabet (leicht)
Talente: Infrarotsicht (Rassenvorteil Orks), Stark (Rassenvorteil, Stärke +1), Kräftig (Robustheit +1, Tragkraft: Stärke x8 statt x5)
Fertigkeiten:
Kämpfen W8
Athletik W6
Mumm W4
Schießen W6
Heimlichkeit W6
Fährtensuchen W6
Überleben W6
Wahrnehmung W4
-
Ariana Nebelweber, eine Elfe aus den umliegenden Wäldern, die sich von der Lebensart ihrer Sippe losgesagt hat und mit Neugier und Faszination die Menschen regelrecht studiert. Sie hat starke hochelfische Züge und daher auch den AH (Magie) und nicht AH (fey), und ist somit hochgradig badoc.
Wenn die Spielerin es nicht mehr umgeschmissen hat, hat sie Sie hat ein zu starkes Interesse an Rauschkräutern gefunden. Sie füllt die Nische der Schurkin.
Geschicklichkeit: W6
Konstitution: W6
Stärke: W6
Verstand: W8
Willenskraft: W4
Parade: 5
Robustheit: 5
Charisma: +2
Handycaps: Angewohnheit (schwer), Arrogant, Feind (leicht)
Talente: Magischer Alltag, Nachtsicht; Arkaner Hintergrund
Arkane Künste W8
Athletik W4
Gaunereien W4
Heimlichkeit W4
Kämpfen W6
Mumm W4
Provozieren W4
Schießen W8
Umhören W4
Wissen(Mechanik) W4
Mächte:
Verschleiern: Nebel umgibt mich
Ablenken: Nebelgestalten umschwirren mich
Gestaltwandel (nur ein Tier, dafür statt in Minuten, in 5 Min Schritten wirksam)
Allgemein Wissen:
Sprache: Elfisch, Bosparanisch. Garethisch
Lesen/Schreiben: Elfisch, Bosparanisch
Glauben: Hochelfische Gottheiten
Sitten: Elfen, Menschen
Handwerk: Flicken, Tierkunde (einfach), Pflanzenkunde (einfach)
Hobby: Lederarbeit, Geschichten hören und sammeln, Singen, Kochen
-
Tassia Beolinas, eine hochgebildete Heilmagierin aus
dem zentralen Horasiat Vadocia, der das Wohl der Menschen am Herzen liegt. Sie ist Pazifistin und Gelehrte.
Geschicklichkeit: W6
Konstitution: W4
Stärke: W4
Verstand: W8
Willenskraft: W8
Parade: 4
Robustheit: 4
Charisma: -2
Handycaps: Hässlich, Pazifismus (leicht) - Hypocratischer Eid, Langsam
Talente: Arkaner Hintergrund (Magie), Heiler, Zauberer
Arkane Künste W8
Athletik W4
Heilen (+2) W6
Heimlichkeit -
Kämpfen W4
Mumm W4
Nachforschen W4
Wahrnehmung W4
Wissen(Magie) W8
Wissen(Alchemie) W6
Mächte:
Heilung (Heilende Hand ähnlich Balsam und Klarum Purum) 3MP
Ablenken (ein Feuerschild) 2MP
Schock (Vibrationswelle) 2MP
-
Isegrain Soveanus , ein junger Mehrer der Macht (Druide), der mittels guter Kontakte zu den Vertretern des Reiches hofft, Sumus Leib schützen zu können.
Geschick: W6
Konsti: W6
Stärke: W4
Verstand: W8
Willenskraft: W6
Parade: 5 (+1 Speer)
Robustheit: 5
Charisma: 0
Handicaps: Schwur (schwer), Gesucht (leicht), Zwei linke Hände (-->Mechanik) (leicht)
Talente: Arkaner Hintergrund, Dolch des Druiden, 5 zusätzliche Machtpunkte
Fertigkeiten:
Zaubern: W8
Athletik: W4
Einschüchtern: W4
Kämpfen: W6
Mumm: W4
Überreden: W6
Wahrnehmung: W4
Wissen (Magie): W8
Wissen (Alchemie): W4
Mächte:
Angst (Böser Blick, Druide erscheint bedrohlich), Element kontrollieren (Erde, pure Willenskraft), Geschoss (Fulminictus, unsichtbarer magischer Pfeil)
-
Xavius Valerius Ilianus , ein imperialer Dämonologe und Nekromant aus Bosparan, dessen Dienstzeit bei der Legion vorüber ist und der sehr machtbewusst und pragmatisch ist.
Geschick: W6
Konsti: W4
Stärke: W6
Verstand: W8
Willenskraft: W6
Parade: 5 + 1(Schild oder Stab)
Robustheit: 4 (+1 Leder)
Charisma: 0
Handicaps: Loyal(leicht), Neugier (leicht:Wißbegieig/Wissensbezogen), Übermütig (schwer)
Rückschlag(Magisches Handicap)
Talente: Arkaner Hintergrund(Magie), Profane Stabzauber, Zauberer
Fertigkeiten:
Kämpfen W6
Athletik W4
Mumm W4
Wahrnehmung W4
Nachforschen W4
Zaubern W8
Provozieren W4
Wissen(Magiekunde) W8
Überreden W4
Einschüchtern W4
Mächte:
Beschwören (Dämonen, Pentagramm in die Luft malen)
Eigenschaften stärken/schwächen (Pentagramm in die Luft malen, Hilfs- bzw. lästige Dämonen werden beschworen, Schattengestalten)
Geschoss (Feuergeschosse)
Ich habe den Spielern die Aufgabe übertragen, Gründe für ihr Zusammenarbeiten zu finden und außerdem sollten sie ja noch Orte und NSCs skizzieren. Das hat sie erst ziemlich erstaunt (wir spielen sonst DSA "Auftragsarbeiten", sprich fertige AB, mit umherreisenden Tunichtguten), ist aber schnell auf Begeisterung gestoßen.
Schon verbanden sich erste Hintergründe der SCs miteinander. Der Nekromant ist ein alter Truppenkamerad des Offiziers, die sich zufällig in Vadocia wiedertrafen. Beide schmiedeten Pläne, wie sie die "unfähigen Provinzführer des glorreichen Reiches" absetzen und durch ihre eigene Herrlichkeit ersetzen könnten. Der Ork musste ohnehin gehen, wohin der Herr in führt.
Die Heilmagierin war mit dem Druiden zusammen beim Statthalter Vadocias unter Vertrag und wollte die Stadt ohnehin verlassen udn der Druide musste recht eilig fort, da er seinem Herrn eine irgendwie falsche Voraussage aus den Hühnereingeweiden gelesen hatte (eine Strafexpedition gegen eine Orkbande wurde grandios in den Sand gesetzt, obwohl "die Mächte der Zeit und des Schicksal den Sieg verheissen").
Wir haben sehr gelacht in der Einstiegsszene, als die Heilmagierin mit gepackter Tasche beim Druiden (noch im Palast) auftauchte und sagte: "Ihr solltet Euch mit Packen beeilen. Ihr wisst doch noch, was sie mit der Köchin letztens gemacht haben?"
Nur die Elfe hatte noch kein klares Ziel, aber das sollte besser werden, als sie begannen sich gemeinsam zu überlegen, was sie denn so nach Saljeth zieht udn was dort so auf sie warte.
Ab hier sprudelte es eigentlich nur so mit Anregungen/Ideen.
Es solle auf jeden Fall ein Unheil geben, ein Siechtum oder ein Fluch. Die Herrscher sollen angeblich schwach sein.
Es wurden unzählige Gerüchte erfunden und so einige NSCs und Orte entworfen. Es gibt eine mystische Blumenwiese mit Runenstein, ein verlassenes (?) Elfendorf, eine alte Therme in denen die Dienstdämonen (ohne entsprechenden Magus) außer Kontrolle geraten sind und in der es spukt (meine Lieblingsidee). Ein heruntergekommenes Gasthaus, das nun ein Bordell ist. Die Paranjapriesterin des Hohen Paares sei angeblich dem Wahnsinn anheimgefallen. Die Brunnen würden sich je nach Variantze rot färben oder kochen. Ein versprengter Trupp Deserteure aus der Dämonenschlacht treibe sich in den Wäldern herum, eine alte Trollfeste aus den Trollkriegen liegt nahe bei und wird von Orks bewohnt, außerdem ein friedliches Orkdorf irgendwo usw. und so fort. Es war viel zu viel um es jetzt alles niederzuschreiben. Nicht alles davon wird verwendet werden können.
Erwähnenswert ist noch der gute Statthalter von Vadocia, der ja dem Druiden Übles will (Gesucht) und als zunehmend gereizter, übergewichtiger typischer Römer dargestellt wurde. Als ich sah, dass ein anderer NSC, ein junger eitler Magus, der amorös mit der Elfe verbunden sein sollte (ihre Idee), zufällig den gleichen Nachnamen wie der Statthalter hat (jaja, diese Namenslisten...) war auch gleich der "Erbe" Vadocias geboren.
Nach diesem Brainstorm wollten die Spieler noch unbedingt ein bischen spielen, also spielten wir die "Flucht" aus Vadocia mit einer der letzten Flussgaleeren gen Norden im Herbst kurz aus. Die Panik des Druiden, die Arroganz des Offiziers und die Frauenverachtung des Orks waren hier die "Highlights". Wie es der Zufall will, wird das Treidelgespann am Ufer von Deserteuren überfallen. Sie haben es auf die Ochsen selbst abgesehen...beherzt springen die Nahkämpfer ans Ufer, die Magier indes verlegen sich auf ihre magische Artillerie. Ein Dämon wird beschworen...es wurden schon viele Register gezogen und die "Räuber" hatten kaum eine Chance. Es überlebte keiner der Angreifer, obwohl sie schnell den Rückzug antraten.
Großartig war noch der Mummwurf der Ochsen, als die magische Artillerie zündete, der natürlich scheiterte. Die Ochsen gingen durch und zogen das Schiff hinter sich her und drohten, es auf eine kleine Landzunge zu ziehen, wenn nicht die Elfe aufgetaucht wäre und die Ochsen tatsächlich zum Anhalten bewegt hätte. (Sie ist dem Gespann, das bereits zwei außer Gefecht gegangene Räuber überrollt hatte, mutig in den Weg gesprungen und sie mit einem Willensduell angehalten. K.A. ob das so regelkonform war, aber ich wollte nicht lange blättern.)
Da hörten wir dann auf, weil zwei Spieler weg mussten und ich erst mal die Infos sortieren wollte.
Ich habe schon Idden für künftige große Pläne! Kurzer Ausblick:
- ein rachsüchtiger Troll(schamane?), der die Orks für seine Rache an den Menschen instrumentalisieren will
- ein junger Höhlendrache, der Vieh reißt und für seltsame Erscheinungen im Wald verantwortlich ist
- evtl. ein sehr düsterer Mechanomagus/Grolmentechniker der die Thermen repariert aber zugleich spioniert
- Angriffe der ehemaligen Legionäre auf Saljeth, falls die Deserteure zurückgeschlagen werden, wird das Orkdorf angegriffen, was wiederum die Orks gegen die Menschen aufbringt
- die misstrauischen und durchaus gewalttäigen Zwerge aus dem Finsterkamm
Mal sehen was und wieviel ich davon umsetzen kann. Ich muss noch ein paar eigene NSCs entwerfen, den WildCards Werte verpassen und eine Timeline entwerfen. Uff!
Edit: Einige der eingetrudelten Namen ergänzt.