Autor Thema: [OGL] Dungeon Crawl Classics – jetzt als eigenes Rollenspiel  (Gelesen 68211 mal)

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Offline Greifenklaue

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Interessant und es mag für sie ja auch Sinn machen. Nur hab ich halt bei derartigen Meldungen immer das Gefühl, dass sich hier jeder - in diesem Fall ein aus meiner laienhaften Sicht ehemaliger "Third-Party-Publisher" - sein "Pseudo-D&D" auf Grundlage der OGL nachbaut, um Content für "sein" System zu verkaufen? Aber hey, ich lasse mich überraschen und eine gratis Beta schaue ich mir garantiert auch an. Es wäre halt nur ein guter Moment gewesen, ein bestehendes System (daher auch die beiden genannten) durch eine Wiederveröffentlichung angepasster Abenteuer für mich interessanter zu machen. Da bin ich, um es wie Grimnir zu sagen, vielleicht etwas egoistisch.
GG scheint hier jedenfalls mit einer Ausgangsposition an den Start zu gehen, denn ein Setting und massenhaft Abenteuer sind bereits vorhanden.
Also, die bisherigen DCCs lassen sich mit Pathfinder wunderbar spielen!

Ansonsten stimmt es durchaus, dass Goodman games spät am Start ist, aber - zumindest für mich - ist der Name auch in einer anderen Liga als die meisten anderen.

OKay, ich hätte auch sehr gern PF-DCCs gesehen, aber wie gesagt, dazu kann ich im Prinzip die alten nehmen.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

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@Vance: Bei Lyonesse ist z.B. nicht so genau festgelegt, wie Zaubern funktioniert, im Gegenteil, es scheint ziemlich verrückt zu sein ...

Das Memorisieren kommt in den Geschichten der sterbenden Erde ja eigentlich nur im ersten Buch und bei Rhialto vor, also wo Zauberer die Hauptakteure sind. Bei Cugel spielt es keine Rolle, obwohl da ebenfalls Zauberer (etwa Ioccouno) vorkommen. Meiner Meinung nach wollte Vance damit Geschichte konstruieren, in denen vorher exakt klar ist, was der Magier kann: er memorisiert vier oder fünf Sprüche und die kommen in der Geschichte auch alle zur Anwendung.
Im Lyonesse-Zyklus funktioniert die Magie im 'klassischeren' Sinne und niemand weiß genau, was der einzelne Magier oder die Elfe drauf hat, man weiß nur wer der Elfenkönig und wer der mächtigste Zauberer der älteren Inseln ist.

Edit: Vieles scheint bei Lyonesse aber auch von den magischen Gegenständen und Utensilien abzuhängen, die ein Magier besitzt, erwirbt oder im Laufe der Zeit ergattert, denn nachdem Shimrod beraubt wurde, steht er nach eigener Aussage ziemlich dumm da.
« Letzte Änderung: 12.01.2011 | 09:21 von Lyonesse »
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Und wer nicht aufpasst und Zauberer verärgert, läuft Gefahr in ein Stück Kantholz verwandelt zu werden.  ;D
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Fast noch schlimmer fand ich aber den Hexenjäger in 'Die grüne Perle', der diesem permanenten Stasiszauber unterworfen wird, und dann langsam bei lebendigem Leib im Wald verrotten muß.
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Offline Der Oger (Im Exil)

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Hmmmh. Schaun wir mal, was am Ende dabei rauskommt. Jeff Rients klang ganz enthusiastisch, als er da mal drüber gebloggt hatte:

http://jrients.blogspot.com/2010/03/images-from-gary-con-2.html
http://jrients.blogspot.com/2010/03/more-on-dcc-rpg.html

Und seinem Urteil kann man wohl trauen.

Oger mag die Idee mit den krummen Würfeln. Wie hieß es schon bei Knights of the Dinner Table:

"A game needs more dice, not less!"
 
Oger ist jetzt nicht mehr traurig. Oger darf jetzt seinen Blog in die Signatur aufnehmen: www.ogerhoehlen.blogspot.com


Welche Lösung bleibt da noch? - Ruft die Murderhobos!

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Frisch erschienen zum betatest und als Quickstart.

Ich bin doch recht angetan. LowLevel fand ich ja schon immer klasse, Goodman zeigt, dass es auch LowerLevel geht ...

In meinem Blog  wurde schonmal ein Stufe-0-Charakter  erschaffen und etwas berichtet.

Die Idee CH und WIs zusammenzulegen zu Stamina und stattdessen Luck einzuführen klingt gut, die Berufe, das erwürfelte Geld (max. 60 KM) und die Luck-Boni sind klasse gelungen.
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Weitere Beobachtung:

1.) Kein Inhaltsverzeichnis - Lecker Thac0 liefert es nach!!!

-> http://leckerthac0.blogspot.com/2011/06/dungeon-crawl-classics-rpg-table-of.html

2.) Sehr, sehr geile Bilder!!!

3.) Noch etwas aus Classic-Dnd: Unterschiedliche EP-Grenzen für die Klassen, wenn auch deutlich weniger differenziert.

Kleriker:

4.) Klerikale Magie über sich kumulierende Mali. Klasse Idee!

5.) Hand auflegen als Extraeigenschaft - und wieder über Spellchecks, die unterschiedlich erfolgreich sein können, außerdem abhängig vom Gesinnungsverhältnis. Klasse!!!!!

6.) Klasse für Anfänger: (auch) hier ist die Anzahl der bekannten Sprüche begrenzt!!!

7.) Cthulhu ist eine Gottheit!!!

Diebe:

8.) Nun wieder mit Geheimsprache

9.) Diebe können ihr Luck verbrennen gegen einen steigenden Luckwürfel (anfangs W3, welche je Punkt +1 -7 +5% bringt), regenerieren es aber als einzige in Höhe ihrer Stufe pro nacht / Ruhephase.
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Krieger

10.) Statt eines festen Attack-Boni haben sie einen steigenden Würfel (W3 auf Stufe 1 bis W7 auf 5. Stufe)

11.) Mit Deed of Arms werden für Krieger auf sehr einfache Art Kampfmanöver eingeführt. Trifft der Angriff und zeigt der Attack die min. eine 3, ist das Manöver gelungen. daher - die Chance steigt mit jeder Stufe.

12.) Der Luck-Boni zählt zusätzlich für eine gewählte Waffe - neben dem Stärke-Boni.

13.) Auch die Threat Range steigt - ebenso wie (allgemein für alle) die Krit-Tabelle.

Zauberer

14.) "Magic is unknown, dangerous, and inhuman." Heiliges Blechle!!!

15.) Bekannte Zauber werden zufällig ermittelt. Yeha!!!!

16.) Sie können für einen Attributspunkt einen Patron anrufen, Dämonen, Engel, ältere Götter und vieles mehr steht da zur Verfügung.

17.) Auf der 5. Stufe erhält der Wizard einen zweiten Action dice, einen W14, mit dem er ebenfalls zaubern kann (mit dem ersten kann er kämpfen oder zaubern)

Zwerg

18.) Ähnlich wie der Krieger hat der Zwerg einen Attack die und Deed of Arms.

19.) Kämpfen sie mit Schild, haben sie einen schildstoß als Zweitangriff mit dem d14.

20.) Luckbonus auf eine Waffe wie Krieger.

Elfen

21.) Haben eine Abneigung gegen Eisen und können sich eine Mithrilwaffe und eine Rüstung ohne Zusatzkosten auf Stufe 1 beschaffen.

22.) Sie können wie bei Classic DnD zaubern.

Halblinge

23.) Halblinge sind Meister des zweihändigen Kampfes! Dann kämpft er mit 2 W16 (statt eines W20) und die 16 crittet.

24.) Wenn Glück eingesetzt wird, verdoppelt sich der Bonus.

25.) Glück regeneriert ähnlich wie beim Dieb.

26.) Er kann Glück auch für andere einsetzen.

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Offline D. M_Athair

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Hats schon jemand durchgelesen? Ich hatte dafür leider noch keine Zeit.
Irgendwie beschleicht mich das Gefühl, dass das Spiel recht sonderregellastig ist/wird. Es erinnert mich an einen Nachbau von AD&D 2nd mittels cD&D & 3.X .
Was ist da dran? Kann schon jemand Infos geben?
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Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Jupp- Habs durchgelesen. Spielen werd ichs nicht Es ist der Retroklon, den die Welt nun wirklich nicht braucht, und zum Testen brauchs auch noch bizarre Würfel. Es basiert wohl tatsächlich am ehesten auf Moldvay/Mentzer-D&D, und matscht noch verschlecherte Elemtene aus 2 (Skill-System) und ein bißchen 3.X rein. Anscheinend wird es durch einige dieser Elemente so Imba, daß dann eben ein Gummipunkte-System eingeführt, aber kein einfaches, bewahre, daßs wäre ja nicht in Übereinstimmung mit dem "Spirit" dieses Werkes, sondern eben dieses extrem umständlich zu handhabende Luck-Attribut.

Geplanter Charakterbau? In AD&D sehr schwer, hier durch einen bescheuerten "Sehn-wir-mal-welcher-SC-in-Stufe-0-überlebt" Mechanismus namens "Funnel" komplett unmöglich.

Nehmen wir mal den Cleric. Hier wird versucht, ihm unbegrenzt Gebete zu geben, balanciert wird das Ganze dann durch einen kumulativen Modifier per Spell (ein Ansatz,den wir schon seit zehn Jahren in AD&D nicht mehr verwenden, aus gutem Grund). Eine "natürliche 1 erntet das Mißfallen" der Gottheit. Inkl. Patzertabellen und exklusive der Umstände, unter denen ein Gebet gewirkt wird. Klar, einen Heiligen Mann meines Ordens zu heilen bringt mir den Zorn meines Gottes weil ich eine 1 gewürfelt habe. Dann das Hand auflegen zum Heilen, eine der einfachsten Sachen der Welt, benötigt jetzt eine Probe mit Modi und die Regel allein frißt weit über eine halbe Seite.

Das Kampfsystem ist weitgehend vertraut, allerdings mit Patzer- und Krittabellen (ich suche noch nach Schildkröten) und angereichert mit Deeds, also speziellen Angriffen und Manövern, die allerdings wenigstens stringent funktionieren (im Wesentlichen erfolgreich bei gelungenen Trefferwurf und der TW ist min. 3 (EDIT/ Blödsinn rausgenommen)). Magie auf dem Schlachtfeld ist ergänzt um ein Sytsem von Counterspelling, um Effekte abzuwürgen, die ein Feind schleudert.

Das Magiekapitel bringt auch nix aufregend Neues, abgesehen von den "Deformationen durch Zauberei", die mich an Warhammer erinnern. Es gibt schlechtere Vorbilder zum Klauen. Magie muß mit Probe erfolgreich absolviert werden, die Wirkung eines Zaubers verstärkt sich, je besser die Probe ist.

Spezielle "Judes Rules" umfassen 7 Seiten und befassen sich ausschließlich mit Magie. Danach noch Monsterchen. Gähn.

Das ist kein Regelwerk, das ist kein Heartbreaker, das ist eine inkonsistente Hausregelsammlung zu AD&D. Alles was nicht genau aus dem Vorbild übernommen wurde, ist umständlich und nicht eben spielspaßfördernd. Und könnten angelsächsiche Rollo-Autoren sich endlich einmal die inflationäre Verwendung des Begriffes "Caveat" in auch noch möglichst falschen Zusammenhängen abgewöhnen?

CAVEAT: Dies ist keine Rezi und kein Review, sondern ein Schilderung der Eindrücke nach dem Lesen.

« Letzte Änderung: 21.06.2011 | 19:30 von Hróðvitnir »
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Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: Dolge
Auf Diskussionen, was im Rollenspiel realistisch ist und was nicht, sollte man sich nie unter gar keinen Umständen absolut gar überhaupt vollständig nicht einlassen.

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Na, einiges davon ist doch eher eine Geschmacksfrage ...

Zitat
Geplanter Charakterbau? In AD&D sehr schwer, hier durch einen bescheuerten "Sehn-wir-mal-welcher-SC-in-Stufe-0-überlebt" Mechanismus namens "Funnel" komplett unmöglich.
Ich fand das Ding ja superrrr, einen Vorgeschmack gibt es in den Quickstart-Rules (zum Erschaffen von 0.te Stufe Chars) und den Charaktergenerator.

Zitat
Nehmen wir mal den Cleric. Hier wird versucht, ihm unbegrenzt Gebete zu geben, balanciert wird das Ganze dann durch einen kumulativen Modifier per Spell (ein Ansatz,den wir schon seit zehn Jahren in AD&D nicht mehr verwenden, aus gutem Grund).
Fand die Idee gut. Wo gab es das denn schon bei AD&D? War das ne Hausregel? (Oder aus einem der Options?)
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War 'ne Hausregel. Lediglich der Grad der Gebete wurde über Stufe begrenzt, ansonsten freie Auswahl und Weisheitsprobe mt anwachsenden Mali. Ist sehr unbockig, weil es ab ca. Stufe 10 bis 12 den Cleric fast so unangenehm nach oben rausreißt wie den Zauberkundigen, den wir immerhin durch INT-Proben etwas "gezähmt" hatten.

Ansonsten ist das Spiel (wie alle) Geschmackssache, sicher. Es ist halt definitiv nicht meine Tasse Tee, daß ein Spiel wie AD&D an allen Ecken und Enden um noch mehr Zufallselemente, gerade bei der Generierung, angereichert wird. Aber es gibt sicher Spieler, für die ist das genau das Richtige.

Als einzigen "objektiven" Kritikpunkt halte ich aufrecht, daß der Text nicht sonderlich gut formuliert ist und die Freak-Würfel wie der W14 (W16?) mit der Brechstange reingezwängt wirken und nicht konsequent angewendet werden. Mit schmeckt die Mischung aus Modifikator über Würfel (wie z.B. bei der Secondary Attack) und über feste Modi nicht, das wirkt willkürlich und nicht durchdacht (wie für mich das ganze "System", das im Grunde genommen von "Luck" und den verbauten Resten des Orignals am Auseinanderfallen gehindert wird, aber das ist jetzt schon wiedre höchst subjektiv).

EDIT/ Grammatik. O mei, was ist heut mit mir los?
« Letzte Änderung: 22.06.2011 | 01:27 von Hróðvitnir »
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W14 und W16 kommen beide vor, z.B. für Zweitangriffe.

Bei den Manövern fand ich das aber z.B. gut gelöst. Der steigende Würfel des Kriegers lässt ja die Chance des K´riegers auf ein Gelingen nach und nach mitsteigern.

Aber ich muss es auch erstmal ausprobieren, natürlich. Einiges fand ich aber ziemlich cool.

Den adventure starter hab ich auch schon, dank Roland, aber mit etwas Glück spiele ich den noch. Sind ja auch zwei Abenteuer, eins für Stufe 0, eins für Stufe 5,bin ich mal gespannt, optisch jedenfalls ist es auf der coolen seite der Oldschool.
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Ergänzung zur Hausregel: Stufe des Priesters als Bonus war auch noch im Wurf, weil AD&D 2 Proben mit Unterwürfeln ablegt. Gebetsprobe = Probe auf Weisheit, Malus Grade Zahl schon benutzter Gebete, Bonus Stufe.

Korrigiert. Mann ist das lang her. Eher 15 als 10 Jahre. Ich bin alt.  :q

« Letzte Änderung: 22.06.2011 | 01:38 von Hróðvitnir »
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Offline D. M_Athair

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Gibt's mittlerweile Spieltisch-Erfahrungen?
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Gibt's mittlerweile Spieltisch-Erfahrungen?
Ja, endlich. Wir haben ein 0te-Level-Trichter gespielt und es war herrlich.

Die Regeln laufen flüssig, die Crits sind abwechslungsreich und das Abenteuer eine echte Herausforderung an den Spieler. U.a. wartete eine 70-köpfige Tonarmee auf den übermotivierten Bauern, da war Hirnschmalz gefragt!

Dazu ist es imho wirklich gelungen, Sword & Sorcery in Regeln zu giessen und nicht "nur" die Weirdness wie bei LotfP im Hintergrund zu verankern.

Allein, was da die Drittanbieter machen wollen, ist ein Freudenfest!
« Letzte Änderung: 10.01.2012 | 10:30 von Kiste Senf +1 / +5 vs. Rabatte »
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Bald ist es soweit, das GRW ist für 40 Dollar vorbestellbar.

Oder man nimmt 70 Dollar zur Hand und bekommt diese tolle Limited Edition:



-> http://www.goodmangames.com/5070Fpreview.html

Außerdem liegt das exklusive Abenteuer DCC 66.5 Doom of the Savage Kings den Vorbestellungen bei.

-> http://www.goodmangames.com/50665preview.html

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Offline Tarin

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Da ihr ja schon Spielerfahrungen habt. Wie gut stehen die Chancen für einen DCC Greifenklaue Podcast? :) Würde mich interessieren, wie das System so tut, gerade auch im Vergleich zu meinetwegen oD&D und 3E oder so.
Es verstößt gegen die Hausordnung, aus dem Necronomicon zu zitieren.

Offline Glgnfz

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Gab es genau den nicht schon? Nummer 7 oder 8, glaube ich?
Visionär: "Geht weg ihr Rabauken mit eurer Rockmusik und den Rauschgifthaschischspritzen!"

Coldwyn: "Hach, was haben die Franzosen für schöne Produkte, wir haben irgendwie nur Glgnfz. Wie unfair."

Offline Tarin

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Hatte ich auch im Kopf, aber zumindest laut den kurzen Beschreibungen auf dem Blog wurde DDC bisher nicht behandelt. Aber ich mag mich täuschen.
Es verstößt gegen die Hausordnung, aus dem Necronomicon zu zitieren.

Offline Greifenklaue

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*grmml* Ja, wir hatten im letzten jahr noch 4 Podcast aufgenommen, einen zu Goodman Games und einen zu den (alten) DCCs, aber sie haben ... das neue Jahr nicht erlebt  :o

Echt zum Heulen, aber unserem Techniker ist seine Festplatte als auch der Speicherstick abgeraucht. als Lehre hab ich jetzt nen Dropboxaccount angelegt. Argamae sagte aber zu, nochmal einen mit mir zu machen und versprach gleich zahlreiche Sachen, die man noch ansprechen könnte. Dafür, dass es vorher rund 2 Stunden waren, ein dritter Teil (konkrete Spielerfahrung mit den alten DCCs) noch fehlte und das DCC RPG noch außen vor war, könnten da noch einige Stunden und Teile folgen...

Aber, wir haben voll motiviert noch ein Interview mit Joseph Goodman und Harley Stroh gemacht, dass kommt hoffentlich noch dieses WE online. Das liegt aber dann an mir ;)
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Soll ich mal nachsehen, ob ich den alten noch auf der Festplatte habe?
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Soll ich mal nachsehen, ob ich den alten noch auf der Festplatte habe?
Wie jetzt? Also die #11 und #13 waren eigentlich unveröffentlicht, auch in Testform ... Ich vermute Du erinnerst dich an eine Ankündigung oder die #9 mit Hackmaster, nehm ich an. Aber guck ruhig, wenn du da was hast, bist du der König  :D
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Nee, stimmt. War Hackmaster...
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Coldwyn: "Hach, was haben die Franzosen für schöne Produkte, wir haben irgendwie nur Glgnfz. Wie unfair."

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Wäre auch zu schön gewesen ^^

Aber wir werden nochmal loslegen, Mikro ist schon geordert ;)
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