Was macht es besser als DnD5?
An der Magie lässt sich das u.a. ganz gut darstellen, was DCC "anders" -- und "besser" ist da halt Geschmackssache -- macht als D&D5: Bei D&D funktioniert ein Zauber im Grunde wie eine automatische Feuerwaffe, die halt solange Kugeln raushaut, bis das Magazin leer ist, aber es ist immer dieselbe Kugel. Bei DCC würfelst Du, und je nach Ergebnis hast Du einen Feuerwerfer, einen Granatenwerfer oder eine Wasserpistole in der Hand, oder es gibt einen Rohrkrepierer oder das Teil explodiert Dir in die Fresse oder Dir wachsen plötzlich Warzen (Corruption). Und zusätzlich hat jeder Zauber noch einen fixen, aber zufällig ermittelten Nebeneffekt. Kann also sein, dass es nebenher noch Frösche regnet, Du kurz auf eine andere Ebene gebeamt wirst, jemand stirbt oder oder oder ...
In dieser Art und Weise ist DCC eben anders als viele andere Spiele und erst recht als D&D5.
Sind die Kämpfe schneller?
Nicht unbedingt, aber sie sind oldschooliger.
Was macht es generell gut?
Siehe die Antwort zur ersten Frage. DCC ist extrem überraschend, atmosphärisch und sorgt anhaltend für einen sense of wonder.
Sind die Powerlevel / die Progression der Charaktere gleich?
Auch hier ist DCC viel unberechenbarer.
Hat man mit dem Grundregelwerk alles was man zum Spielen / Erstellen von Abenteuern / Kampganen braucht?
Auch von mir noch mal ein Ja! Aber ich möchte Greifenklaues Empfehlung unterstreichen: Schau Dir ein paar der Module an, die sind wirklich stark!
Was gibt es zu den komischen Würfeln zu sagen? Sind die schwer zu bekommen?
Im GRW ist auch erklärt, wie man die Ergebnisse der funky dice mit herkömmlichen Würfeln generieren kann. Außerdem braucht man die außergewöhnlichen Würfel auch gar nicht so oft, zumindest am Anfang nicht.