Autor Thema: Player Empowerment  (Gelesen 21929 mal)

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Ludovico

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Re:Player Empowerment
« Antwort #75 am: 5.08.2003 | 10:27 »
Unter einem festen NSC einer Kampagne verstehe ich aber vor allem jemanden, der auch sehr wichtig für die Kampagne ist.
Nimmt man da dem Spieler nicht die Überraschung, wenn man ihm erzählt, was der Barkeeper für Probleme hat?

Zudem gibt es da noch eine andere Sache, die mich stört:
Die Spieler übernehmen des Öfteren NSCs. Sorgt das nicht dafür, daß sie sich weniger auf ihre Charaktere konzentrieren?

Offline Jestocost

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Re:Player Empowerment
« Antwort #76 am: 5.08.2003 | 10:36 »
Vergleiche es mal mit Filmen: Da erfährst du als Zuschauer auch mehr als die Protagonisten. Das gleiche geht auch im Rollenspiel. Außerdem - wer weiss, ob sich der Barkeeper nicht auch täuscht...

Die andere Sache: Indem man den Spielern die Freiheit gibt, einen NSC zu verkörpern, wenn sie gerade nicht so viel zu tun hat, funktioniert das ganz gut. Aber der SC sollte immer wichtiger sein - andererseits wenn man ein eher tödliches Spiel spielt, kann man so ganz gut Nachschub für getötete SCs herbeischaffen...

Aber im Endeffekt läuft fas alles unter Troupe Play, das in Vampire, Ars Magica und Godlike vorgestellt wird.
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Re:Player Empowerment
« Antwort #77 am: 5.08.2003 | 10:42 »
Unter einem festen NSC einer Kampagne verstehe ich aber vor allem jemanden, der auch sehr wichtig für die Kampagne ist.
Nimmt man da dem Spieler nicht die Überraschung, wenn man ihm erzählt, was der Barkeeper für Probleme hat?
Ja und nein. Du hast plötzlich als Spieler eine neue Sicht auf die Spielercharaktere. Da kommen dann Überraschungen zu Tage, die Du mit einem SC niemals entdeckt hättest. So ähnlich erklärte es mir Leonie, als sie von mir für ein Abenteuer den Doppelgänger ihres Charakters aufgedrückt bekam und am Ende ziemlich begeistert war.
Zitat
Zudem gibt es da noch eine andere Sache, die mich stört:
Die Spieler übernehmen des Öfteren NSCs. Sorgt das nicht dafür, daß sie sich weniger auf ihre Charaktere konzentrieren?
Da kann ich nicht mitreden, da ich bis jetzt eigentlich recht selten einen NSC einem Spieler aufdrückte oder selber einen NSC als Spieler übernahm.
Von unseren Ars Magica-Runden weiss ich aber, dass Du versuchen solltest so wenig wie möglich ein Gespräch zwischen zwei Deiner Charaktere durchzuführen. Es ist dann teilweise etwas schwierig als Mitspieler diese beiden Rollen auseinanderzuhalten. Und für mich als Spieler ist ein solches Selbstgespräch auch etwas seltsam...
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Ludovico

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Re:Player Empowerment
« Antwort #78 am: 5.08.2003 | 10:44 »
Vergleiche es mal mit Filmen: Da erfährst du als Zuschauer auch mehr als die Protagonisten. Das gleiche geht auch im Rollenspiel. Außerdem - wer weiss, ob sich der Barkeeper nicht auch täuscht...

Also ich finde Bücher, die in der Ich-Perspektive geschrieben wurden, wesentlich reizvoller als die Dritte-Person-Perspektive (oder wie immer das heißt).

Wenn der Barkeeper aber sich nun irrt, dann bedeutet das doch, daß Du dem Spieler eventuell falsche Infos gegeben hast oder anders ausgedrückt: Er wird es denken (zumindest möglich) und somit etwas angesäuert reagieren.

Zitat
Die andere Sache: Indem man den Spielern die Freiheit gibt, einen NSC zu verkörpern, wenn sie gerade nicht so viel zu tun hat, funktioniert das ganz gut.

Ich kann mir so etwas allenfalls gut vorstellen bei Händlern, so daß ich mir das Feilschen erspare (was ich auch noch versuchen werde, einzuführen).

Zitat
Aber der SC sollte immer wichtiger sein - andererseits wenn man ein eher tödliches Spiel spielt, kann man so ganz gut Nachschub für getötete SCs herbeischaffen...

Tödliche Spiele spiel ich nicht gerade. Zudem stellt sich mir da doch die Frage, ob der NSC vielleicht nicht zu unsicher und schlecht rüberkommt, weil der Spieler nicht in der Lage ist, sich auf Beides zu konzentrieren.

Zitat
Aber im Endeffekt läuft fas alles unter Troupe Play, das in Vampire, Ars Magica und Godlike vorgestellt wird.

Brrr... Dinge, die ich mir nie nie niemals nicht zulegen werde.

Offline Jestocost

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Re:Player Empowerment
« Antwort #79 am: 5.08.2003 | 10:58 »
Andererseits kannst du dir die 4th Edition von Ars Magica kostenlos bei www.rpgnow.com runterladen - und als Anregung könnte das ja helfen.
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Re:Player Empowerment
« Antwort #80 am: 10.09.2003 | 15:44 »
Hallo zusammen,

die am Anfang geschilderte Art des Spielens kann ich mir sehr abwechslungsreich und amüsant vorstellen wenn alle mitziehen.
Da ich als Spielleiter aber sehr viel Wert auf die Story lege käme diese Art von Spiel höchstens mal als Zwischenspiel in Frage.
Zudem frage ich mich ob meine Spieler dafür wohl flexibel genug währen oder ob die Sache ganz normal verlaufen würde.
Ich denke ich werde mal eine Proberunde anregen.

Gruß Jochen
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Re:Player Empowerment
« Antwort #81 am: 9.12.2003 | 17:21 »
Sorry, dass ich diesen alten Thread reaktiviere, aber mir ist letztes Wochenende eine ... hm... etwas ungewöhnliche Art des Player Empowerment untergekommen oder besser gesagt beim Spielen aufgefallen.

Nämlich Zeitreiserollenspiele, bei denen die Charaktere beliebig in der Zeit reisen können. Dadurch ist es den Charakteren (und damit den Spielern) möglich die Umgebung, während der Master sie erklärt, nachträglich passend zu ändern. Wer den Film "Bill & Teds verrückte Reise durch die Zeit" kennt, und sich noch an die Befreiungsaktion im Polizeipräsidium erinnert, weiss was ich meine...

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Re:Player Empowerment
« Antwort #82 am: 9.12.2003 | 17:23 »
Und?

Wie wars?

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Re:Player Empowerment
« Antwort #83 am: 9.12.2003 | 17:29 »
Schräg. Allerdings ist diesmal keine Spielerin verzweifelt auf und abgelaufen und hat den Kopf auf die Tischplatte geknallt. ;)
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Re:Player Empowerment
« Antwort #84 am: 9.12.2003 | 17:52 »
Also eher so ein durchschnittlicher Spielabend :)

Ich muss zugeben: Ich habe Angst vor Continuum. Das würde auch mir Kopfschmerzen verursachen...
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Re:Player Empowerment
« Antwort #85 am: 9.12.2003 | 18:46 »
Also eher so ein durchschnittlicher Spielabend :)
Nicht ganz durchschnittlich, aber die Richtung stimmt. Meine Plotidee war wohl bereits ohne Zeitreise zu schwierig angesetzt...
Zitat
Ich muss zugeben: Ich habe Angst vor Continuum. Das würde auch mir Kopfschmerzen verursachen...
So schlimm ist das gar nicht... solange Du nicht der Master bist, der den Überblick behalten muss. ;)
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Re:Player Empowerment
« Antwort #86 am: 9.12.2003 | 19:44 »
Hab mitgespielt, war seeeehr nett...

Ich hab nix dagegen, wenn Spieler NSCs übernehmen - daß sind dann aber meistens irgendwelche Leutchen, die rumstehen, während ein anderer SC mit einem wichtigen NSC oder SC redet. Die blubbern dann einfach ein bißchen rum - es geht nur darum, daß sich die anderen Spieler, die an der Szene nicht beteiligt sind, nicht so langweilen. Klar, daß kann zu merkwürdigen Gerüchten und sonstnochwas führen:

Spieler 1 (mit seinem SC): "Sagt doch, was ist mit diesem Wald?"
SL (als NSC): "Ja, der Wald, der gehörte früher dem Grafen Carabas... blubber..."
Spieler 2 (der kleine Dorfbub, der daneben steht): "Aaaaber, mein Papa sagt, im Wald gib´s Weerwölfe!!"
SL: *denkt: ? Naja, warum nicht, mal wieder 1 roter Hering...*

Und ganz ehrlich: Sowas passiert mir mit meinen NSCs sowieso dauernd... die blubbern einfach fröhlich vor sich hin, ohne Rücksicht auf meinen Plot zu nehmen...   ;)

Ob es sinnvoll ist, die Spieler irgendwelche Räume beschreiben zu lassen, weiß ich nicht - vielleicht die Kneipe, in der sie übernachten oder so - das könnte ganz gut funktionieren. Es sei denn, ich brauch die Kneipe gaaanz wichtig, aber dann frag ich auch gar nicht nach einer Beschreibung.

Und prinzipiell: Ja, ich bin konservativ, was Rollenspiele angeht. Etwas Neues muß ich erstmal beschnuppern und eine Weile überdenken, bevor ich es erlaube. Das macht Regeldiskussionen während der Sitzung mit mir etwas schwierig...  :( Ich denk immer, allen ist klar, wie die Regel gemeint ist (i.e. wie ich die Regel verstanden hab), und dann steht sie aber plötzlich gaaanz anders im Regelbuch... da brauch ich eine Weile, um mich mit der "neuen" Regel anzufreunden.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline Raphael

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Re:Player Empowerment
« Antwort #87 am: 9.12.2003 | 21:01 »
Ich habs vor ein paar Monaten einmal ausprobiert, ohne den Thread hier zu kennen. Wir zockten eine One-Shot-Session D&D. Also keine Kampagnenerfahrung.

Meine Eindrücke:

  • Spieler, die auch öfters mal die Spielleitung übernehmen sind tolerant bei einem "Nein" des SL
  • Spielercharaktere, die Klassen haben, die flexibel sind (Barde, Waldläufer, Wizard) bringen mehr Optionen mit; wenn der SL ein "Nein" verteilen muss, verlieren sie nicht den Mut und probieren was anderes aus.
  • Es war kein Problem, dem Plot, den ich im Kopf hatte zu folgen.
  • Auf dem Weg zu dem Plot geschahen jedoch weniger Kämpfe, stattdessen mehr soziale und intellektuelle Herausforderungen - natürlich, wenn man einen Barden und einen Dieb als Partymitglieder hat.
  • Es hat sehr viel Spass gemacht!
  • Das könnte damit zu tun haben, dass ich beide Spieler sehr gut kenne, beide schon breite Spielleitungserfahrung hatten und als 2er-Party eine sehr kleine Truppe waren (wenig Anlass zu Reibereien oder Ränkespielen)

Die Diskussion ist an sich sehr interessant und ich kann pro und contra gut verstehen. Deshalb dachte ich mir, ein paar Infos über ein IMHO geglücktes Experiment könnte für die Leser hilfreich sein.
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Re:Player Empowerment
« Antwort #88 am: 11.12.2003 | 00:55 »
Ich habe ja probiert, meine Spieler mal vorsichtig zu kleineren Experimenten in Richtung PE zu kitzeln, aber die lassen sich viel lieber von mir bedienen... Für meine aktuelle Kampagne habe ich auch sehr viele Pläne, die ich lieb gewonnen habe und über den Haufen werfen müsste, wenn ich meine Spieler wirklich "empowern" würde...

Na ja, vielleicht kann ich sie ja mal von einem One-Shot mit "The Pool" überzeugen. Wobei ich ehrlich zugeben muss, dass ich selbst etwas skeptisch bin, ob das "totale Player-Empowerment" wirklich nur einen Gewinn bringt, oder nicht gleichzeitig auch einen Verlust. Eben bei der von Jesto angesprochenen "Willing suspension of disbelief". Ich habe mir Fredis Xenon-Entwurf mal angesehen und hatte den Eindruck, dass die vielen Regeln für die Meta-Ebene doch eine Distanz zum Spielgeschehen schaffen würden.

Natürlich ist das nur mein erster Eindruck, ohne es ausprobiert zu haben. Insofern Klippo. Andererseits kann man manche Dinge auch einschätzen, ohne sie ausprobiert zu haben. Ich weiß z.B., dass Eistauchen nichts für mich wäre. Auch ohne es auszuprobieren.
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Re:Player Empowerment
« Antwort #89 am: 14.12.2003 | 11:25 »
Meine Spieler sind begeistert: Erfahrungbericht: The Pool
Nicht weil die Dinge schwierig sind, wagen wir sie nicht,
sondern weil wir sie nicht wagen, sind sie schwierig.

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Re:Player Empowerment
« Antwort #90 am: 20.12.2003 | 01:32 »
Ich habe jetzt eine interessante Kritik von einem meiner Spieler erhalten: Er meinte, dass ein Char im traditionellen RPG wirkliche Freiheit nur in sehr begrenztem Rahmen erhält - entweder im Kampf (wo er sich z.B. ein Ziel und eine Vorgehensweise ausuchen darf) oder beim "Einkaufen" (weil man da auch recht fre herumsuchen darf, was man nun kauft) - wodurch diese beidedn Aspekte des Rollenspiels in unserer Gruppe immer sehr enthusiastisch und ausdauernd (sprich: ewig) betrieben wurden.

Übrigens habe ich einen kleinen Artikel zum Thema Player Empowerment geschrieben:
Ihr finden ihn hier oder in meinem Regelwerk - Download ebenfalls unter "Vom Leiten und Leiten lassen".

Offline Lord Verminaard

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Re:Player Empowerment
« Antwort #91 am: 27.12.2003 | 14:26 »
So, in meinem gestrigen Weihnachts-One-Shot habe ich mal ein bisschen PE befohlen. Eigentlich fanden meine Spieler die Idee auch gar nicht mehr so schlecht, nachdem ich sie ihnen ein bisschen erläutert hatte. Kein totales PE, aber immerhin doch einige Freiheiten, auch selbst NSCs zu erfinden und zu führen, Flashbacks zu beschreiben, Hintergründe zu ergänzen usw.

Wir hatten uns für ein Wild-West-Setting entschieden. Zunächst wollten meine Spieler alle klassische  "Abenteurer-Charaktere" basteln, die halt durch die Gegend ziehen ohne großes Ziel außer vielleicht einem  vagen "braucht Geld". Ich habe sie dann  aber animiert, den Charakteren ein paar mehr Motive zu geben und die Möglichkeiten des PE zu nutzen, um  ihre eigene Geschichte zu erzählen anstatt der Geschichte fremder Leute, in die die Charaktere nur zufällig  hineingezogen werden. Leider sind wir gestern nicht so weit gekommen, diese Geschichten wirklich  einer Auflösung zuzuführen.

In der ersten Szene haben die Spieler, wenn auch zögerlich, von ihren neuen Möglichkeiten Gebrauch gemacht. Danach sind wir aber alle doch mehr oder weniger in das gewohnte Muster zurückgefallen. Ich hatte auch das Gefühl, dass meine Spieler gar nicht immer so recht wussten, was sie mit den neu gewonnenen Möglichkeiten anfangen sollten. Vielleicht mangels Ideen. Es war auch spät gestern und wir waren alle nicht mehr ganz nüchtern... Ich habe die Spieler dann noch ein bisschen zu kitzeln versucht, indem ich sie die Effekte ihrer eigenen Aktionen beschreiben ließ, aber aus eigener Initiative kam nicht wirklich viel. Na ja, ich werde es wohl weiter versuchen.
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Re:Player Empowerment
« Antwort #92 am: 28.12.2003 | 12:07 »
Ein paar Fragen: Welches Spielsystem hast Du benutzt? Wie hast Du den Spielern erklärt, was für Möglichkeiten sie haben? Was für ein System hast Du benutzt, um PE einzusetzen? Welche Möglichkeiten haben die Spieler genutzt?
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Re:Player Empowerment
« Antwort #93 am: 28.12.2003 | 16:52 »
Zitat
Welches Spielsystem hast Du benutzt?

"The Window".

Zitat
Wie hast Du den Spielern erklärt, was für Möglichkeiten sie haben?


Etwa so: Ihr könnt selbst Details zum Hintergrund hinzuerfinden. Ihr könnt selbst Ereignisse herbeiführen und NSCs übernehmen, es sei denn ich habe die NSCs als tabu erklärt oder diese gehören fest zu einem anderen SC. Ihr könnt auch Flashbacks beschreiben, um eine Verbindung zwischen eurem Charakter und einer Situation oder Person, die im Verlauf der Handlung auftaucht, herzustellen. Diese Möglichkeiten solltet ihr nutzen, um die Handlung mit eurem Charakter und seinen persönlichen Zielen und Konflikten zu verknüpfen, statt einfach nur in die Konflikte anderer Personen hineingezogen zu werden.

Zitat
Was für ein System hast Du benutzt, um PE einzusetzen?

Alles ist erlaubt, es sei denn es wird von der Mehrheit der Gruppe ein Veto eingelegt.

Zitat
Welche Möglichkeiten haben die Spieler genutzt?

Ganz zu Anfang und in einer unwichtigen Situation hat eine Spielerin einen kurzen Flashback eingesetzt. Einer der SCs war der Anführer und Geldgeber des Treks, der im Mittelpunkt der Geschichte stand, und hat da dann einige Details mit bestimmt. Das war's eigentlich schon fast, abgesehen von den Kickern. Ich muss allerdings zugeben, dass ich die Spieler auch nicht allzu konsequent animiert habe, sondern recht bereitwillig wieder in die alte Rolle des SL-Patriarchen zurückgefallen bin.
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Re:Player Empowerment
« Antwort #94 am: 2.01.2004 | 23:27 »
Würde jetzt auch auf den 'Kicker'-Thread passen, aber insgesamt gehört es wohl eher zu PE.

Nur so ein paar Ideen, was man/du machen könnte(st).
(Auch wenn es vielleicht so klingen sollte - und in diesem Fall bitte ich im Voraus um Entschuldigung - ist nichts von dem Folgenden klugscheißerisch/belehrend oder besserwisserisch gemeint. Auch meine ich nicht, dass SL und Spieler Gegner sind und der SL die Spieler irgendwie übers Ohr hauen müsste):

Erst einmal ein paar grundlegende Fragen.

-Was genau willst du mit dem PE erreichen? Was stellst du dir darunter vor? Was wäre die ideale PE-Runde für dich?
Hier geht es darum entsprechende Spiel-Ziele für dich zu setzen.
-Welche Techniken willst Du einsetzen? In welchem System siehst Du sie am besten verwirklicht?
Auch hier dein Ziel, nämlich das System-Ziel (system does matter!).
-Die leidigste aller Fragen: Was erwarten deine Spieler vom Rollenspiel und dir als SL?
Hier darum deine Ziele mit denen deiner Spieler abzugleichen, zu 'checken' wo ihr steht.
-Du hast es im Prinzip ja schon getestet: Wie empfänglich sind deine Spieler dafür, wie schwer tuen sie sich damit, wie flexibel sind sie?
So ein bisschen die Prädispositionen und Berührungsängste der Spieler 'checken'.

Je nach Gruppe und Einstellung der Spieler kannst Du entweder ein PE-'erzwingendes'-System wählen oder aber langsam PE-Aspekte einführen.

Das erste hat den Vorteil, dass die Spieler gar nicht in der Lage sein werden, alte, eingeschleifte Rollenspielverhaltensmuster anzuwenden bzw. wieder darauf 'zurückzufallen'.
Einer meiner 'Powergamer'-Spieler hat versucht seinen Charakterfokus für 'Pool' zu optimieren. War natürlich vollkommen nutzlos.
Es birgt aber bei Spielern mit großen Berührungsängsten die Gefahr, dass sie in eine Verteidigungstaktik 'ihres' Spielsystems verfallen. Das bringt natürlich überhaupt nichts, außer Frust und Ärger.

Die zweite Möglichkeit ist auch was für sehr vorsichtige. Da kann man subtil und subversiv den Spielern all das 'unterjubeln', wovor sie Angst haben und ggf. zunächst ablehnen. Damit es aber nicht bei einem reinen Vorsatz bleibt und die Spieler nachher doch nichts davon nutzen (Frust!), sollte man sich genau überlegen was man wie einbringen will.

Ich würde da mit einfachen Techniken anfangen: Kämpfe beschreiben, Aktionen darstellen, Räume ausgestallten lassen, sich beim Beschreiben von NSCs helfen lassen, etc. Zunächst also Dinge, bei denen die Spieler nicht das Gefühl haben, etwas Unorthodoxes zu tun. Sehr wichtig dabei: Spieler zum PE auffordern und es von ihnen auch einfordern! Hier musst Du als SL sehr viel Arbeit leisten, weil es darum gehen soll, das Rollenspiel bzw. seine Möglichkeiten aus einer anderen Perspektive zu sehen, und so etwas ist immer schwer und lästig.

Weiterhin kann man den Spielern die SL-Aktionen transparenter und präsenter machen. Damit zeigt man den Leuten, welche Formen von Spielgestaltung es so gibt: Ein Spieler äußert den (indirekten) Wunsch nach einer Szene - ankündigen, dass man das aufnimmt und dann auch setzen. Ein Spieler hat eine Vermutung, wie etwas funktioniert - tatsächlich technisch so umsetzen. Bei der Charaktergestaltung direkt Ideen für den Spielverlauf als SL äußern, etc.

Das System bzw. die benutzten Spieltechniken sind IMHO zentral bei dem Ganzen. Wenn man ein Werkzeug in der Hand hat, das einem dabei hilft etwas zu gestalten (in diesem Fall den Verlauf des Rollenspiels), dann ist man klar im Vorteil.
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Offline Lord Verminaard

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Re:Player Empowerment
« Antwort #95 am: 4.01.2004 | 20:33 »
@ Caynreth: Ich bin dankbar für alle Tipps, diese Art zu spielen ist neu für mich! Also, danke für deine Mühe! :)

Zitat
-Was genau willst du mit dem PE erreichen? Was stellst du dir darunter vor? Was wäre die ideale PE-Runde für dich?

Nun, ich schätze, ich erwarte mir eine dynamischere Erzählung und eine Handlung, die stärker mit den Motivationen und Themen der Charaktere verknüpft ist. Und vielleicht auch ein bisschen weniger Arbeit als SL...

Zitat
-Welche Techniken willst Du einsetzen? In welchem System siehst Du sie am besten verwirklicht?

Ich will eigentlich keine komplizierten Regeln für die Meta-Ebene. Konsens-Prinzip müsste in unserer Runde ziemlich reibungslos funktionieren. Natürlich wäre ein PE-erzwingendes System auch nicht schlecht, aber dann sollte es einfach sein.


Zitat
-Was erwarten deine Spieler vom Rollenspiel und dir als SL?

Tja, wenn das so einfach wäre. Ich denke, es bewegt sich irgendwo zwischen Exploration (Charakter), Exploration (Setting) und Story (um mal bei GNS-Termen zu bleiben). Alle drei mit Schwerpunkt auf Atmosphäre.

Zitat
-Du hast es im Prinzip ja schon getestet: Wie empfänglich sind deine Spieler dafür, wie schwer tuen sie sich damit, wie flexibel sind sie?

Nun, wir spielen weit 1994 oder 1995 zusammen ohne PE, alte Gewohnheiten sind schwer abzustellen. Aber eigentlich fanden sie die Idee schon interessant, wenn sie auch mit der Umsetzung Probleme hatten.

Zitat
Räume ausgestallten lassen, sich beim Beschreiben von NSCs helfen lassen

Ja, damit müsste man sie langsam anfüttern können! :) Oder ich überrede sie doch noch zu "The Pool"... :D

Zitat
Weiterhin kann man den Spielern die SL-Aktionen transparenter und präsenter machen.

Das mache ich sowieso schon lange. :)
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Re:Player Empowerment
« Antwort #96 am: 4.01.2004 | 20:39 »
Nur nicht aufgeben!  ;D

Du hast auch den schwierigeren Weg gewählt, es ihnen langsam schmackhaft zu machen. Ich bin da viel egoistischer: Auf subversive Weise potentielle Pool-Fans angefixt und dann die ganze Gruppe reingeworfen.   8)
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Re:Player Empowerment
« Antwort #97 am: 4.01.2004 | 20:43 »
Mal als kurzen Einwurf.
Hast Du schonmal Inspectres getestet Lord Verminaard ?
Ich persönliche empfinde die Form von Player Empowerment darin als optimal (zumindest für mich als Spieler).
« Letzte Änderung: 4.01.2004 | 20:44 von Wawoozle »
Ihr wollt doch alle den Nachtisch zuerst !

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« Antwort #98 am: 4.01.2004 | 20:51 »
Wir haben über Weihnachten auch gespielt, und mir sind zwei Ereignisse aufgefallen, die vielleicht Player Empowerment waren: Einer der Chars ist zum Drachen mutiert... als er dann irgendwann frustriert und wütend zu Bett ging, meinte der Spieler (Slobo): "Ja, und ihr seht dann einen dünnen Rauchfaden unter seiner Tür hervorkommen..." und ich dachte: Hey, Klasse, hätte ich nicht gemacht (weil ich befürchtet hätte, daß der Spieler das für übertrieben hält), aber bitte... und dann ist der Rauchfaden auftaucht.
Etwas später ist der Char dann wirklich mutiert. Ich hab die ersten zwei Runden noch beschrieben, und dann Slobo einfach machen lassen. Das hat mir die Zeit gegeben, mich auf die anderen Leutchen in der Gegend zu konzentrieren, und ihm die Gelegenheit gegeben, das Mutationstempo selber zu bestimmen... war sehr lustig, hat auch gut funktioniert...  ;)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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    • Aga G.
Re:Player Empowerment
« Antwort #99 am: 4.01.2004 | 21:17 »
@Leonie: Sehr cool! Was habt ihr denn gespielt? (Setting, System)
Nicht weil die Dinge schwierig sind, wagen wir sie nicht,
sondern weil wir sie nicht wagen, sind sie schwierig.

aga g.