Naja mal wieder auf DSA als Moloch zu schimpfen und dann GURPS vorzuschieben, ist wirklich nicht besonders kreativ.
Aber ich bezweifele immer noch, dass ein DSA5, sollte es denn jemals kommen, auch nur irgendwie an GURPS erinnern wird.
Das hat man schon bei der vierten Edition versaut. Aber gut, niemand hält die Redax davon ab einen Fehler zwei mal zu machen.
Der Unterschied ist einfach der, dass bei GURPS fast alle Regeln intuitiv zu verstehen sind, weil sie Sinn machen.
Man muss sich also nicht viel "merken", weil man das schnell drin hat, es es so gut wie keine "Ausnahmeregeln" gibt.
Das eigendliche Regelset ist nicht sehr umfangreich und leicht zu verstehen.
Ausserdem sind viele Regelteile wie Magie oder PSI abgeschlossene Sachen, die man einfach rauslassen kann.
Darüber hinaus gibt es oft eine Wahl zwischen cinematic und realistisch, und das wir auch oft im Buch selber angeboten.
Es hat schon seinen Grund, warum unsere DSA-Magier alle Nase lang zum beschwören und zaubern und Modifikation und Furz und Flintenstein in den Büchern rumsuchen.
Letztens hat jemand das im SJGames-Forum sehr schön gesagt:
GURPS ist ein Werkzeugkasten. Man muss nicht alles nehmen, und wenn man nur den Hammer und den Schraubenzieher nimmt, verliert man nichts.
Ob man also alle Regeln nutzt, oder nicht, bleibt der Gruppe überlassen.
Gurps ist eine Melone, mit klaren Linien, wärend DSA eine Kartoffel ist, die schon überall Triebe hat.
Alleine die Tatsache, dass ich in DSA IMMERNOCH nicht jedes Konzept umsetzen kann, OBWOHL es extrem viel von GURPS geklaut hat, ist schon traurig.
DSA ist ein unaufgeräumter Werkzeugkeller, mit Chaos, Dingen am falschen Platz, und teilweise kaputten Werkzeugen, die nicht passen.
Bei GURPS sieht das etwas anderes aus.
Just my 2 cents..again