Autor Thema: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 4  (Gelesen 273443 mal)

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Offline Jens

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 4
« Antwort #875 am: 15.02.2011 | 10:13 »
@Lachender Mann: dann mach aber alle Magier 3 GP billiger und gib ihnen SO-6. Denn in deinem Aventurien sind sie offensichtlich was komplett anderes als im offiziellen. Und grade auch geweihte Magier (von denen es offiziell ja auch einige gibt) könnte es dann nicht bei dir geben. Du spielst ein sehr sehr düsteres Aventurien.

Ich regle das so, dass die "bildungsfernen" Aventurier (also ~98%) solche mit Aberglaube sind, die den Magier meiden, aber respektieren. Sie würden nicht versuchen ihm überall zu schaden, es sei denn er entpuppt sich wirklich als arrogantes Arschloch. Und selbst dann würden sie darauf achten, ihn nicht zu sehr zu provozieren - was nützt mir ein verbrannter Magier wenn ich überall im Gesicht Warzen habe, meine Frau nun eine Fröschin ist oder meine Tochter in den Wald entführt und in andere Welten geschleudert wurde? Da warten sie eher auf den nächsten Praiosgeweihten, Adligen oder Bannstrahler und erzählen ihm dann… Das kann Vorurteile prägen (muss aber nicht). Und die Magier haben dann noch den Schutz ihrer Gilde, wenn das Gericht sie einholt. Wobei das nur bedeutet, dass andere Magier über ihn richten - und die müssen auch nicht nett sein. Vor allem wenn das so ein Einzelgängermagier ist, der nie wirklich relevante Forschungsergebnisse oder ähnliches geliefert hat.

Im Aventurien eines Bekannten ist es übrigens andersrum - da sind die Dörfler die arroganten Arschlöcher und provozieren und erniedrigen Magier, weil sie ja wissen, dass diese nichts gegen sie zaubern dürfen. Und weil deren Aussage gegen die eines Magiers stehen würde, wenn es zu einem Zwischenfall kommt, denken sie, können sie sich rausnehmen was sie wollen… der Magier kann sie eh nicht anklagen.
Ich persönliche stehe nicht auf solche Welten wo man die Charaktere wie Dreck behandelt und dann noch von ihnen verlangt, dass sie irgendwas tun. In einer anderen Runde bei einem Systemtest hat mich nur mein Charakterprofil davon abgehalten, unseren Auftraggeber niederzustrecken, ihm zu rauben was er hat und einfach weiterzuziehen ;)

@Zauberspeicher: wenn man die Leute ihre Probe würfeln lässt ist ja schonmal der erste Riegel da. Und da kommts ja nicht auf die Lernschwierigkeit (die jeder Magier so schnell es geht für seine Lieblingszauber auf A drückt) sondern auf die Komplexität an! Sprich: in meinem Zauberstab ist eine Wand des Eises, ein Frigifaxius, ein Balsam und ein Paralysis. Will ich den Paralysis, Balsam oder Frigifaxius auslösen, ist die Ritualprobe um 7 erschwert, für die Wand aus Eis sogar 8. Da der optimierte PG den RkW nach 11 nicht mehr steigert, kann da trotz der guten Eigenschaften MU/IN/KL dennoch gern mal etwas schief gehen. Zwar nur in 15-25% aller Fälle… aber es ist eben nicht "zuverlässig".
« Letzte Änderung: 15.02.2011 | 10:14 von Jens »

Offline Hotzenplot

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 4
« Antwort #876 am: 15.02.2011 | 10:33 »
Volle Zustimmung zu dem, was Jens sagt. Ich kann auch Yehodan verstehen. Trotzdem schiebe ich dem Zauberspeicher keinen Riegel vor, benutze ihn auch (gestern wieder) für meine SLC, auch gegen die Helden. Ich finde, dass der Zauberspeicher das Spiel auch bereichern kann. Zum Beispiel, weil endlich mal Zauber zum Einsatz kommen, die zwar cool sind, normalerweise aber aus zeitlicher Enge heraus keinen Platz in einem Kampf finden (Nihilogravo fällt mir gerade ein).

Aber ich will das auch gar keinem "aufargumentieren" und empfehle das auch dir, Ayas. Letztendlich muss jeder selbst wissen, was für seine Gruppe und sein Aventurien das beste ist. Wenn beim lachenden Mann ein Magier sein Bier grundsätzlich mit Spucke trinkt, dafür aber ein Arschloch sein darf, bitteschön. ;)

Wenn ich mal back to the roots gehen würde und ein kleines low-fantasy-AB in Aventurien leiten wollte, würde ich die Charakterauswahl auch beschränken. Aber auch das ist ja von der Gruppe abhängig. Ich spreche sowas vorher ab. In meiner laufenden Kampagne (high fantasy auf eigenem Setting) habe ich die Charaktere z. b. frei, d.h. ohne GP-gerechne, entwickeln lassen. Eben um den Krüppel-Magier neben dem vitalen Bettler zu vermeiden. Das klappt mit meiner Gruppe gut, ich habe da viel Vertrauen in die Spieler. Vielleicht habe ich auch deshalb weniger Probleme mit dem Zauberspeicher.

Ich denke, Konsens ist, dass der Zauberspeicher eine Machterweiterung für einen Magier ist. Ein Nichtmagierspieler der gleichen Runde könnte ja darauf kommen zu sagen, dass ihm Balancing innerhalb der Gruppe wichtig ist und er nicht möchte, dass sein "gewöhnlicher" Streuner gegen den Magier machtlos wirkt. Das ist ein Thema der Spielweltwahrnehmung, des Spielgefühls, des Genres und der Spielertypen und damit ziemlich subjektiv, wie ich finde.
Heißt: Wie der Zauberspeicher ist, spielt weniger eine Rolle, als wie er empfunden wird.
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Offline Hotzenplot

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 4
« Antwort #877 am: 15.02.2011 | 10:41 »
Da wir gerade bei Magiern sind:

Mir ist aufgefallen, das meine Spieler bis auf einen (der aber zurzeit nur Gastspieler ist und auch einen Magier spielt) ihre Magieresistenz zu vernachlässigen scheinen, obwohl sie schon mehrfach von feindlichen Magiern beherrscht oder beeinflusst wurden. Gestern erst ist einer wieder (im Flug wohlgemerkt :D) von einem Ohnmachtssomnigravis (aus dem Zauberspeicher übrigens  ;D) förmlich zu Boden gestreckt worden. Dieser Ohnmachtssomnigravis war gegen eine Maximal-MR von 7 in den Speicher gelegt worden. Wenn der Held sich um seine MR gekümmert hätte (ca. 8000 AP), hätte er auch ohne Einsatz eines Schicksalspunktes überlebt.
Sollte ich vielleicht mal outgame darauf hinweisen? Gehört sich das oder ist das eher oberlehrerhaft?
Sind eure Spieler auch manchmal so?
Ich als Spieler z. b. sorge immer für eine möglichst hohe MR, ist mir sehr wichtig, deshalb kann ich das nicht so ganz nachvollziehen.
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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 4
« Antwort #878 am: 15.02.2011 | 10:55 »
Lachender Mann, Dein Aventurien klingt tatsächlich dark´n gritty, was ich nicht schlecht finde, ist aber sehr weit vom Aventurien der Redaktion entfernt. Aber mit Deiner GUPRS Konvertierung findet sich das sicher auch in den Regeln wieder!

Danke Zwart für die klare Aussage (Zwei Magier mit sich herumschleppen... das ist es, was ich auch empfinde).

Volle Zustimmung zu dem, was Jens sagt. Ich kann auch Yehodan verstehen. Trotzdem schiebe ich dem Zauberspeicher keinen Riegel vor, benutze ihn auch (gestern wieder) für meine SLC, auch gegen die Helden. Ich finde, dass der Zauberspeicher das Spiel auch bereichern kann. Zum Beispiel, weil endlich mal Zauber zum Einsatz kommen, die zwar cool sind, normalerweise aber aus zeitlicher Enge heraus keinen Platz in einem Kampf finden (Nihilogravo fällt mir gerade ein). [...] Das ist ein Thema der Spielweltwahrnehmung, des Spielgefühls, des Genres und der Spielertypen und damit ziemlich subjektiv, wie ich finde. Heißt: Wie der Zauberspeicher ist, spielt weniger eine Rolle, als wie er empfunden wird.

Volle Zustimmung. Und ich habe ja jetzt auch wahrgenommen, dass die neue Editon (4.1) es zumindest besser macht.

Mir ist aufgefallen, das meine Spieler bis auf einen (der aber zurzeit nur Gastspieler ist und auch einen Magier spielt) ihre Magieresistenz zu vernachlässigen scheinen, obwohl sie schon mehrfach von feindlichen Magiern beherrscht oder beeinflusst wurden. [...] Sollte ich vielleicht mal outgame darauf hinweisen? Gehört sich das oder ist das eher oberlehrerhaft?
Sind eure Spieler auch manchmal so?

Das hängt ganz davon ab, wie Euer Spielstil ist. Siehst Du Dich als eSeL auch als Spieler, der gerne mal "gewinnt", dann schweigst Du und genießt. Ist die Gruppe aber eher unerfahren und/oder ärgert sich vielleicht insgeheim über die ständige Fremdbeeinflussung (das ist ja sehr verbreitet), solltest Du diese Steigerungsmöglichkeit schon in Erinnerung rufen.

Auf jeden Fall solltest Du entsprechendes Kontra geben, wenn Gemurre aufkommt:
"Nun beschwert Euch nicht. Ihr habt diese Schwäche nun mal bestehen lassen, da dürft Ihr Euch nicht wundern, wenn sich die Gegner diese Schwäche zu Nutze machen."



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Offline Ayas

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 4
« Antwort #879 am: 15.02.2011 | 11:53 »
@ Priscilla:

Okay bleiben wir beim Stab und den Zauberspeichern.

Ich finde es einfach seltsam, dass du dich über den Zauberspeicher aufregst, obwohl er genau das tut, was er tun soll.
Er soll Zauber speichern. Er soll eben eine, wie du es ausdrückst, Batterie für Zauber bzw. AsP sein. Er ist dafür gedacht dem Magier die Möglichkeit zu geben seinen, seit DSA4 deutlich geschrumpften, AsP-Pool aufzubessern. Und im Gegensatz zu manch anderen Regelhäppchen erfüllt er sogar seine Aufgabe. Das finde ich gut. Für mich gehört diese Möglichkeit genauso zum Setting dazu, wie die anderen Stabzauber (sry dachte "usw." tut es aus, statt alle aufzuzählen), Astraltränke, Kashrasteine und Artefakte.

Mir ist es einfach unverständlich warum sich DSA-SLs immer aufregen, wenn etwas in dem Regelwerks ausnahmsweise auch mal wirklich funktioniert.
Aber gut ich scheine da nicht so konditioniert zu sein, gleich alles abzuschaffen oder bis zur Nutzlosigkeit zu verkrüppeln, damit man auch ja die Spieler weiterhin klein halten kann.

Versteh mich nicht falsch. Wir haben Aventurien auch eher Low Fantasy mäßig bespielt und auf all zu viele Heiltränke, Artefakte und Co verzichtet. Jedoch geschah das in kompletter Gruppenabsprache und zwar nachdem wir alles Mögliche ausgetestet haben.

Dein Problem mit dem Zauberspeicher ist die Gruppenabsprache. Offensichtlich wollen deine Spieler sich nicht zurück halten, wobei mir gerade in dem Fall nicht einfällt warum ich als Spieler den Zauberspeicher für Sapefacta und Co nutzen dürfte und für Balsam, Ignifax oder so nicht.

Zitat
Zum Schluss gibst Du ja selbst zu, dass Magier durch Setting und Regelwerk bevorzugt sind, somit hat sich Deine Argumentation irgendwie von selbst erledigt, oder?

Zitat
...deine Quote Anworten...

Ich weiß selber was ich geschrieben habe. Aber da du offensichtlich nicht verstanden hast was gemeint war nochmal.

Wie kommst du drauf, das sich meine Argumentation von selbst erledigt hätte, weil ich zugebe, dass der Magier eigentlich der beste Zauberer im Spiel ist?

@ Zwart:

Zitat
Nein, nein, keine Sorge. Hier ist noch so einer der den Zauberspeicher einfach nur furchtbar findet. Das sind zwei weitere Magier die der Charakter so mit sich herum schleppen kann.

Na das erklärt, warum du im Wilden Aventurien den Zauberspeicher aus HF genommen hast.  :P

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Offline Terrorbeagle

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 4
« Antwort #880 am: 15.02.2011 | 12:01 »
Das ist aber nicht die offizielle Lesart. Das trifft willeiucht auf die rückständigeren Teile zu, aber in Punin sind die Magier hochangesehen, in weiten Teilen des MR zumindest die Weißen akzeptiert.

Deshalb stellte ich ja auch die Emphase auf mein Aventurien voran. Das die offizielle Lesart da einfach ein wenig kuscheliger ist, weiß ich auch. Nur ist der Verzicht auf Konfliktpotential nicht gerade das, was ich als spannend erachte. Zusätzliche Konflikte erschaffen mehr Reibung und damit mehr Potential für Geschichten und ist damit besser geeignet, um letztendlich mehr und interessantere Plots zu begründen. Wobei das natürlich kein Automatismus ist, bloß ein Potential. Kommt drauf an, was man daraus macht.
Mal abgesehen davon, dass ich "und dann haben sich alle lieb" für blauäugig und völlig unglaubwürdig halte. Stellt euch eine Welt vor, in der so ziemlich alle Mengeles, Stalins, Jack the Rippers und drei von vier Sozio- und Psychopathen zu einer sehr kleinen und überschaubaren Gruppe mit klar erkennbaren Merkmalen gehört. Dann habt ihr ungefähr den Vergleichsmaßstab, der Mageibegabten in Aventurien zu Gesicht steht - fast alle wirklich spektakulär großen Arschlöcher der aventurischen Geschichte waren magiebegabt - und die wenigen Gegenbeispiele sind in der Tat eine vergleichsweise kleine Minderheit, zu Mindest in der öffentlichen Wahrnehmung. Der im offiziellen Aventurien vorherrschende Grad an Toleranz ist dementsprechend meines Erachtens auch entsprechend unglaubwürdig und ein reiner Topos, der nur dazu dient, um Spielermagier besser ins Spielgeschehen zu integrieren. Das mag löblich sein, unterminiert aber die innere Konsistenz und Glaubwürdigkeit der Spielwelt, bis hin zu einem Maß, der schlicht lächerlich ist (wie die intellektuelle Durchfallidee des Tralopper Vertrags).
Das hat auch nicht viel mit Grim'n'Gritty zu tun, es sei denn, man stuft alles jenseits von Fünf Freunden und Abenteuer auf dem Ponyhof als gritty ein. Ich will gar nicht absprechen, dass das auch Spaß macht oder seine Existenzberechtigung hat, eine liebe, freundliche Glücksbärchi-Welt als Grundlage zu nehmen, nur halte ich das schlicht für unglaubwürdig - und bei einer Fantasy-Welt, bei der man eh  mit reihenweise an sich unsinnigen Elementen konfrontiert wird, ist alles was die Glaubwüdigkeit weiter untergräbt schlicht Gift.

Ich würde übrigens auch davon abraten, mehr als einen (Voll-)Zauberer in der Gruppe mitzuschleppen, wenn auch aus anderen Gründen. Magie sollte - das liegt bereits in dem Begriff - etwas magisches und entsprechend mystisches sein. Das erfordert auch eine entsprechende Exklusivität, denn es gibt kaum einen schnelleren und einfachen Weg, ein potentielles Mysterium zu entzaubern und zu banalisieren, als es zu einem ständig auftretenden Alltagsphänomen zu machen. Daher halte ich es für ratsam, magiebegabte Charaktere nicht in Mobs auftreten zu lassen, sondern als eine etwas exklusivere Gruppe. Ich würde als Faustregel eine Quote von anderthalb übernatürlich begabten Charakteren pro Gruppe nicht überschreiten wollen (Geweihte zählen in dem Zusammenhang dann als Halbzauberer).
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 4
« Antwort #881 am: 15.02.2011 | 12:02 »
Er ist dafür gedacht dem Magier die Möglichkeit zu geben seinen, seit DSA4 deutlich geschrumpften, AsP-Pool aufzubessern.

Und warum haben nur die Magier unter der AsP Verknappung gelitten? Das erkläre mir mal bitte. Warum haben die anderen Traditionen nicht auch son super Speicherdings? Ich beschwere mich über das Ding ja WEIL es so gut funktioniert.

Durch mein Zitat Deiner Aussage wurde mir deutlich, dass Du es toll findest, dass ein Magier eben im Zweifel drei mal so oft fette Zauber raushauen kann, wie ein Geode oder eine Hexe. Eigentlich bist Du Magokrat, so wie es bei mir ankommt. Damit erklärt sich für mich Deine Verteidigungshaltung des Speichers. Es ist ein Regelkonstrukt pro Magier und pro sonst nix. Das ist einfach stupider "Macht"zuwachs für nur einen Teil der Spielerschaft. Und das unnötig. Man hätte den Stab so lassen können wie er war, er wäre toll genug gewesen.

Und Zwart hat den Zauberspeicher toll umgesetzt im Wilden Aventurien, nämlich einfach als eine Art "Lieblingszauber" oder von mir aus "Zauberfokus". Du hättest wohl lieber Machtpunkte in dem Gerät gespeichert? (was als Trapping für Machtpunkte erhöhen auch interessant wäre). Dort hat jedenfalls die Hexe die gleichen Möglichkeiten, Machtpunkte zu erhöhen.
« Letzte Änderung: 15.02.2011 | 12:04 von Priscilla Molesworth »
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Offline Hotzenplot

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 4
« Antwort #882 am: 15.02.2011 | 12:17 »
Mir ist es einfach unverständlich warum sich DSA-SLs immer aufregen, wenn etwas in dem Regelwerks ausnahmsweise auch mal wirklich funktioniert.
Aber gut ich scheine da nicht so konditioniert zu sein, gleich alles abzuschaffen oder bis zur Nutzlosigkeit zu verkrüppeln, damit man auch ja die Spieler weiterhin klein halten kann.

Ich schätze, dass ist der Kern deiner Aussage und des Unverständnisses. Du hast ein Vorurteil über DSA-SLs ("warum sich DSA-SLs immer aufregen...", "[von sich selbst behauptete Ausnahme] damit man ja auch die Spieler weiterhin klein halten kann"). Diese Verhaltensweise (Spieler klein halten) ärgert dich. Richtig?

Ich bin der Meinung, jede Gruppe und jeder Spieler/SL sollte doch so sein DSA spielen, wie es ihm/ihnen beliebt. Wir hatten doch vor einiger Zeit diesen ewig langen Spielgefühl auf Aventurien-Strang. Da hat man doch gesehen, wie unterschiedlich DSA und Aventurien interpretiert wird. Ist es nicht offensichtlich, dass ganz viele Leute auf ganz unterschiedliche Weise spielen?

Priscilla hat, soweit ich es gelesen habe, bewusst von seiner Wahrnehmung und von seiner Auslegung in der Gruppe gesprochen. Das muss man doch einfach akzeptieren können, oder nicht, Ayas?
Ich habe ja auch eine andere Interpretation und Spielweise, aber muss ich deshalb jemand anderes davon zu überzeugen suchen, das seine Sicht der Lage falsch oder - um bei den Vorurteilen zu bleiben - das seine Leitungsart absichtlich und in negativer Art Spieler klein hält?

Im Übrigen würde ich auch Zauberspeicher für die anderen Traditionen zulassen, wenn ein Spieler mit so einer Idee ankommt. Hatte ich auch schonmal zu DSA-3-Zeiten für eine Hexe.
Wer einen Gildenmagier in einer Gruppe hat, sollte sich meiner Meinung nach schon zumindest einmal über Balance unterhalten haben. Ich bin der Meinung, dass allen Spielern grundsätzlich schwächerer SCs schon bewusst sein sollte, das ein Magier eben unter Umständen mehr kann. Meine Gruppe ist sich dessen bewusst und hat kein Problem damit. Ich hab selbst jahrelang in der G7 einen wald-und-wiesen (oder besser Gossen-)Streuner gespielt. Hat gefetzt, auch wenn ich wusste, dass der Geweihte einfach mehr drauf hat, rein fähigkeitentechnisch.



« Letzte Änderung: 15.02.2011 | 12:24 von Dr. Bakterius »
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Offline Ayas

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 4
« Antwort #883 am: 15.02.2011 | 12:52 »
@ Priscilla:

Wie schon gesagt ich widerspreche ja nicht, dass der Magier der beste Zauberer in Aventurien ist. Aber wie schon angemerkt, liegt das nicht nur am Zauberspeicher. Der Magier hat mehr Zauber, besseren Zugang zu den Zaubern, eine verdammt gute Rep., besseren Zugang zu Artefakten und mit dem Stab, dem Bannschwert, der Kugel und der Schale einfach sehr viele Optionen, sowie einen wohl deutlich besseren gesellschaftlichen Stand.

Und ich habe auch schon angemerkt, das man durchaus darüber diskutieren kann, ob das zu dem Hintergrund nach dem man spielen will dazu gehört oder nicht.
Offiziell tut es das, denn es sind offizielle Regeln und diese beschreiben in DSA nun mal auch den Hintergrund.
Alles andere ist eine Sache die man in der Gruppe absprechen sollte. Manche kommen dann auf die Idee dass sie sich zurück halten sollten, andere spielen gleich das wilde Aventurien und machen aus dem aventurischen Zauberspeicher einen HF-Zauberspeicher, welcher sicherlich auch anders aussehen würde, wenn es Machtpunkte in HF gäbe.

Was ich aber lächerlich finde ist, das sich die Leute über bestimmte Regelhäppchen aus kotzen, weil diese mal ausnahmsweise das tun was sie sollen. Sorry, aber das ist, gerade wenn man  betrachtet, wie viele Regeln in DSA eben nicht das tun was sie sollen, doch irgendwie unsinnig, oder?

Und das ist nicht nur auf Magier und Zauberspeicher begrenzt. Bei Hexen hört man auch dauernd, wie blöd die Fluggeräte sind.

@ Hotzenplotz:

Nein, das Spieler klein halten ärgert mich nicht.
Mich ärgert an DSA4, dass es in vielen Teilen einfach nicht funktioniert und ich versuche mir das irgendwie zu erklären. Aber es klappt einfach nicht. Ich verstehe nicht, warum sich viele Leute in DSA über funktionierende Dinge aufregen und an diesen dann so lange herum schrauben bis sie nicht mehr funktionieren, statt sich über nicht funktionierende Dinge aufzuregen und an diesen dann so lange herum zu schrauben bis sie funktionieren.
Der Zauberspeicher und Priscillas Posts sind nur ein sehr gutes Beispiel dafür.
 
Und du hast recht, ich muss niemanden von irgendwas überzeugen, denn es ist nur Zeitverschwendung. Statt dessen gehe ich mir jetzt einen neuen DnD4-Striker für morgen Abend basteln. ;)

Ps: Es ist kein Vorurteil das ich habe, sondern die Erfahrung aus knapp 7 Jahren DSA4-Regeldiskussionen. ;)
« Letzte Änderung: 15.02.2011 | 12:54 von Ayas »
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Offline Zwart

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 4
« Antwort #884 am: 15.02.2011 | 13:03 »
Zitat
machen aus dem aventurischen Zauberspeicher einen HF-Zauberspeicher, welcher sicherlich auch anders aussehen würde, wenn es Machtpunkte in HF gäbe.
Kurzer Einwand dazu:
Nein, bestimmt nicht.
Könnte man im Zauberspeicher Machtpunkte speichern, die noch dazu an eine bestimmte Macht und den Stab gebunden sind, wäre der Zauberspeicher nur noch eine sehr schlechte Version des Talents "Mehr Machtpunkte". Denn kaufe ich mir "Mehr Machtpunkte" erhalte ich 5 MP zu meinem Vorrat, die ich beliebig einsetzen kann. Ein Zauberspeicher der wie eine MP-Batterie funktionieren soll, müsste also schon deutlich mehr MP speichern können, damit er attraktiv ist. Damit würde man dann genau den Weg gehen der bei DSA gegangen wurde und tappt in die gleiche Falle.

Deswegen ist ein solche Zauberpunkte-Batterie, fast unabhängig vom System, einfach immer Schrott. Denn sie stellt das Resourcenmanagement auf den Kopf, wie Yehodan schon schrieb.

Offline Ayas

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 4
« Antwort #885 am: 15.02.2011 | 13:54 »
@ Zwart:

Das ist so nicht richtig und ich bin mir sicher, dass du das selber weißt.
Bitte unterschlage nicht, dass Machtpunkte nur einmal pro Rang genommen werden können.
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Offline Xemides

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 4
« Antwort #886 am: 15.02.2011 | 14:34 »
Zusätzliche Konflikte erschaffen mehr Reibung und damit mehr Potential für Geschichten und ist damit besser geeignet, um letztendlich mehr und interessantere Plots zu begründen. Wobei das natürlich kein Automatismus ist, bloß ein Potential. Kommt drauf an, was man daraus macht.

Ich will aber keine Konflikte zwischen den Spielern und dem Rest der Welt, nur mit Teilen der Welt. Zumal es Götter gibt, die eindeutig für Magie sind (Hesinde, Mada, Phex). Vielleicht erklärst du mal, wie du da den Kanon umgedichtet hat und wie du es begründest.

Zitat
Mal abgesehen davon, dass ich "und dann haben sich alle lieb" für blauäugig und völlig unglaubwürdig halte. Stellt euch eine Welt vor, in der so ziemlich alle Mengeles, Stalins, Jack the Rippers und drei von vier Sozio- und Psychopathen zu einer sehr kleinen und überschaubaren Gruppe mit klar erkennbaren Merkmalen gehört. Dann habt ihr ungefähr den Vergleichsmaßstab, der Mageibegabten in Aventurien zu Gesicht steht - fast alle wirklich spektakulär großen Arschlöcher der aventurischen Geschichte waren magiebegabt - und die wenigen Gegenbeispiele sind in der Tat eine vergleichsweise kleine Minderheit, zu Mindest in der öffentlichen Wahrnehmung.

Deshalb gibt es ja auch den Codex und die Magiergilden, und die weißen Magier schauen ja sehr genau hin, wenn jemand dagegen verstößt in ihrem Machtbereich. Frag mal die Pfeile des Lichtes.

Zitat
Der im offiziellen Aventurien vorherrschende Grad an Toleranz ist dementsprechend meines Erachtens auch entsprechend unglaubwürdig und ein reiner Topos, der nur dazu dient, um Spielermagier besser ins Spielgeschehen zu integrieren.

Die Spielerintegration ist ein hervorragender Grund dafür.



[/quote]
Ich würde übrigens auch davon abraten, mehr als einen (Voll-)Zauberer in der Gruppe mitzuschleppen, wenn auch aus anderen Gründen. Magie sollte - das liegt bereits in dem Begriff - etwas magisches und entsprechend mystisches sein. Das erfordert auch eine entsprechende Exklusivität, denn es gibt kaum einen schnelleren und einfachen Weg, ein potentielles Mysterium zu entzaubern und zu banalisieren, als es zu einem ständig auftretenden Alltagsphänomen zu machen. Daher halte ich es für ratsam, magiebegabte Charaktere nicht in Mobs auftreten zu lassen, sondern als eine etwas exklusivere Gruppe. Ich würde als Faustregel eine Quote von anderthalb übernatürlich begabten Charakteren pro Gruppe nicht überschreiten wollen (Geweihte zählen in dem Zusammenhang dann als Halbzauberer).
[/quote]

Oh, in unseren Gruppen gibt es:

Gruppe 1: 2 Geweihte, 2 Magier
Gruppe 2: 1  Magiedilletant, 1 Magier, 1 Geweihter, 1 Sonnenlegionärin die evtl. die Spätweihe anstrebt.

Und ich habe mit High Fantasy Welten, in denen Magie alltäglich ist, absolut kein Problem.

Es ist ja auch nicht so, dass DSA da die einzige Welt wäre. Midgard ist da nicht anders.

Vielleicht solltest du Warhammer spielen, da ist deine Setzung normal, und hat mit dem Chaos in der Magie sogar einen in den Regeln abgebildeten Grund.

Evolution is just a theory? Well so is gravity but I don't see you jumping off of buildings.

Offline Pesttanz

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 4
« Antwort #887 am: 15.02.2011 | 14:39 »
Das viele Magier innerhalb der Gruppe in einem Abenteuer dem Spiel eher abträglich sein können, kann ich vollauf bestätigen. Wir hatten mal ne Gruppe aus Krieger, Streunerin und drei Magier (weiß, schwarz und grau) Das Abenteuer war grausam... ;D
Die Toten kehren wieder mit dem Wind

Offline Elwin

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 4
« Antwort #888 am: 15.02.2011 | 14:45 »
Häufig ist weniger das Spiel mit drei Magiern als vielmehr mit drei Magierspielern grausam. :) Gilt auch nicht nur für DSA.
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Offline Hotzenplot

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 4
« Antwort #889 am: 15.02.2011 | 14:49 »
Das viele Magier innerhalb der Gruppe in einem Abenteuer dem Spiel eher abträglich sein können, kann ich vollauf bestätigen. Wir hatten mal ne Gruppe aus Krieger, Streunerin und drei Magier (weiß, schwarz und grau) Das Abenteuer war grausam... ;D

Die Betonung würde bei mir auf "können" liegen, ja. Ich denke, systemübergreifend muss man mit Hellsichtmagiern in bestimmten ABs, zum Beispiel klassische Detektivabenteuer, vorsichtig sein. Die Gruppe muss eben auf das Setting und - falls man ein geplottetes Ding leitet - auf das AB abgestimmt sein.
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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 4
« Antwort #890 am: 15.02.2011 | 14:54 »
Also unsere Gruppen sind nicht grausam, sondern sehr unterhaltsam.
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Offline Pesttanz

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 4
« Antwort #891 am: 15.02.2011 | 14:58 »
Häufig ist weniger das Spiel mit drei Magiern als vielmehr mit drei Magierspielern grausam. :) Gilt auch nicht nur für DSA.

Stimmt!

In unserem Falle war es halt die Darstellung der Chars, die das Abenteuer zwar unvergessen aber auch recht holprig wirken ließen.
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Offline First Orko

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 4
« Antwort #892 am: 15.02.2011 | 15:00 »
Oh, in unseren Gruppen gibt es:

Gruppe 1: 2 Geweihte, 2 Magier
Gruppe 2: 1  Magiedilletant, 1 Magier, 1 Geweihter, 1 Sonnenlegionärin die evtl. die Spätweihe anstrebt.

Und ich habe mit High Fantasy Welten, in denen Magie alltäglich ist, absolut kein Problem.

Da muss ich doch glatt mal wieder stänkern ;)

Denn was hatte das genau für einen Effekt? Genau - Magie (ich fasse mal Wunder der Geweihten und Maige darunter zusammen) ist alltäglich und in keinster Weise mehr etwas Besonderes. Und das ist (im Falle der G7) nicht erst im Laufe der Zeit entstanden sondern ging schomn von Anfang an so. Sobald eine Magierin in der Gruppe ist, ist es zBsp. völlig egal wenn der Informant an der Decke rumläuft ("Joa is wohl halt auch magisch *schulterzuck*). Das Phantastische (also das Übernatürliche im Gewohnten) leidet meines Erachtens schon - das hab ich nicht nur in unserer G7-Runde so erlebt sondern in jeder anderen "Zirkus"runde (mehrere grundverschiedene Charaktere, diverse magische Begabungen unterschiedlicher Herkunft etc) unabhängig vom System.
Deshalb bin ich durchaus auch dafür, die Anzahl exotische Charaktere zu begrenzen -  High Fantasy hin oder her. Und in vielen Fantasywelten SIND magische Charaktere nunmal die Minderheit. Der Aspekt "Fantasy" geht halt doch ein wenig verloren, wenn Magie völlig normal ist. Oftmals hab ich es schon erlebt, dass aus der Hexe, Elf und Magier in einer Runde irgendwann nur noch die Spieler wurden, die mehr oder weniger sich selbst plus coole magische Skills spielen.
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Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Offline Hotzenplot

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 4
« Antwort #893 am: 15.02.2011 | 15:10 »
Zunächst einmal ist das Vorkommen von Magie in SC-Gruppen (DSA und anderswo) nicht repräsentativ für das jeweilige Setting. Magier sind eigentlich viel seltener, als ihr Anteil in der durchschnittlichen Spielgruppe es auf den ersten Blick vermuten lässt. Dessen sollte man sich bewusst sein. Weiterhin sollte man bedenken, dass es die Umstände des Abenteurerlebens es bedingen, häufiger gegen mächtige Schwarzmagier zu kämpfen, als alte Mütterchen über die Straße zu führen.
Wenn man sich das klar macht und die SC ihre magische Ausnahmestellung auch gut durch ihre Spieler in Szene gesetzt bekommen, ist das gar kein Problem.
Abgesehen davon haben nicht alle Spieler dieses atmosphärische Denken.

Das Thema ist ja alt und bekannt. Nicht umsonst hat das System da entsprechende Hilfestellungen mitgeliefert ("Wie exotisch darfs denn sein" in DSA4, oder dem Kapitel von [Ich glaub Hadmar Wieser] in der DSA3-Box in Mysteria Arcana. Aber auch durch GMV kann eine Gruppe, die auf Atmosphäre wert legt, darauf kommen, dass man mit einer Anhäufung des Besonderen dafür sorgt, dass das Besondere alltäglich wird.

Ich persönlich mag die Atmosphäre, die mehrere - gut rübergebrachte - magiebegabte oder sonstwie exotische SCs in einer Gruppe schaffen. Ein Exot allein (der arme Waldmensch unter vier normalo-Tobriern) finde ich eher langweilig. Dann hätte ich von den Tobriern gerne noch einen Druiden, vielleicht ne Hexe und von mir aus einen Ritter.
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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 4
« Antwort #894 am: 15.02.2011 | 15:18 »
Da muss ich doch glatt mal wieder stänkern ;)

Denn was hatte das genau für einen Effekt? Genau - Magie (ich fasse mal Wunder der Geweihten und Maige darunter zusammen) ist alltäglich und in keinster Weise mehr etwas Besonderes.

Und wenn die Welt so beschrieben ist, dass Magie etwas alltägliches ist ? Glorantha zum Beispiel, meine Lieblingswelt, ist voller Magie. Die Welt ist durchdrungen von Magie, jeder Bewohner kann Magie in gewissen Grad nutzen.

Zitat
... Das Phantastische (also das Übernatürliche im Gewohnten) leidet meines Erachtens schon - das hab ich nicht nur in unserer G7-Runde so erlebt sondern in jeder anderen "Zirkus"runde (mehrere grundverschiedene Charaktere, diverse magische Begabungen unterschiedlicher Herkunft etc) unabhängig vom System.

Oder die Magie macht das Besondere der Welt aus, was sie von unserer Welt unterscheidet. Bei Glorantha kommt das besondere auch da heraus, neben vielen anderen Elementen.


Zitat
Oftmals hab ich es schon erlebt, dass aus der Hexe, Elf und Magier in einer Runde irgendwann nur noch die Spieler wurden, die mehr oder weniger sich selbst plus coole magische Skills spielen.

Das kann auch bei nichtmagischen Charakteren geschehen.

Ich bin da mehr der Ansicht von Hotzenplotz.
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Offline Ayas

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 4
« Antwort #895 am: 15.02.2011 | 16:25 »
Zitat
Zunächst einmal ist das Vorkommen von Magie in SC-Gruppen (DSA und anderswo) nicht repräsentativ für das jeweilige Setting. Magier sind eigentlich viel seltener, als ihr Anteil in der durchschnittlichen Spielgruppe es auf den ersten Blick vermuten lässt. Dessen sollte man sich bewusst sein.

Man sollte auch beachten, dass Menschen auch gerne unter ihres Gleichen sind. Man schaue sich nur diese ganzen hübschen Partnerbörsen für Akademiker und Singles mit Niveau an. ;)
Es dürfte also gar nicht so unwahrscheinlich sein Magier, wenn man sie denn überhaupt antrifft, gleich in Gruppen anzutreffen.
Und das uralte Mysteriumsargument wird leider auch nicht besser, wenn man es immer wieder wiederholt. Ja der Grad der Verwunderung nimmt bei Rollenspielern einfach ab, je länger sie Rollenspiel spielen. Aber das ist ganz normal. Das geht einem mit jedem Medium so.
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Offline Terrorbeagle

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 4
« Antwort #896 am: 15.02.2011 | 16:32 »
Ich will aber keine Konflikte zwischen den Spielern und dem Rest der Welt, nur mit Teilen der Welt.

Damit deutest du saber an, dass die Spielercharaktere aber eben kein Teil der Spielwelt sind, oder, noch weiter gehend, dass die Konflikte der Spielwelt völlig losgelöst von den Erfahrungen oder der Agenda der SCs stattfinden - was nicht nur die Unmöglichkeit der Einflussnahme von Seiten der Spieler impliziert (denn das würde bedeuten, in einem der Spielweltkonflikte Partei zu ergreifen, was dann wiederum fast zwangsläufig zu einem Konflikt zwischen (einem Aspekt der) Spielwelt und Spielercharakter führt.
Würde man diese Position weiter spinnen, muß man sich fragen, was denn beispielsweise gegen orkische SCs oder, weniger bescheiden, die Abenteuer des Höhlendrachen Pip und seiner menschlichen Haustiere, spricht. Ein sozialer Konflikt um die Rolle "Ork" oder "Drache" ist schliesslich nicht erwünscht...


Die Spielerintegration ist ein hervorragender Grund dafür.

Die Integration von Spielern ist aber etwas völlig anderes als die Integration von Charakteren. Wie bereits angedeutet, mit der absolut gleichen Bedeutung könnte man genausogut die in weiten Teilen der Spielwelt vorherrschenden Vorurteile gegen Orks oder Goblins -  handwedeln, weil diese genauso den potentiellen Ork- oder Goblinspielern  (oder, eben dem Spieler von Pip, dem Höhlendrachen) Steine in den Weg legen. Das werden weniger sein als potentielle Magierspieler (obwohl, ich finde DSA-Goblins irgendwie niedlich), aber das heißt nur dass da ein quantitativer, kein qualitativer Unterschied vorliegt.  

Und ich habe mit High Fantasy Welten, in denen Magie alltäglich ist, absolut kein Problem.
Würdest du Aventurien als ein High Magic Setting einschätzen? Ich ehrlich gesagt nicht. Klar, in einer Spielwelt, in der Magie weit verbreitet ist, wird sie alltäglich sein (da ist Eberron ein schönes Beispiel, weil hier tatächlich der Schritt von Magie als Ersatz für Technologie etwas weiter gedacht wurde). Für Aventurien gilt das aber meines Erachtens nur sehr begrenzt.  
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

Offline Hotzenplot

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 4
« Antwort #897 am: 15.02.2011 | 16:37 »
Man sollte auch beachten, dass Menschen auch gerne unter ihres Gleichen sind. Man schaue sich nur diese ganzen hübschen Partnerbörsen für Akademiker und Singles mit Niveau an. ;)
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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 4
« Antwort #898 am: 15.02.2011 | 16:43 »
Naja nach der Kelly Familly aus Tal der Finsternis würde mich das auch nicht mehr schocken. ::)
...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt

Offline Xemides

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Re: Fröhliche DSA-Blubberlästerrunde Nr. 4
« Antwort #899 am: 15.02.2011 | 17:44 »
Damit deutest du saber an, dass die Spielercharaktere aber eben kein Teil der Spielwelt sind, oder, noch weiter gehend, dass die Konflikte der Spielwelt völlig losgelöst von den Erfahrungen oder der Agenda der SCs stattfinden - was nicht nur die Unmöglichkeit der Einflussnahme von Seiten der Spieler impliziert (denn das würde bedeuten, in einem der Spielweltkonflikte Partei zu ergreifen, was dann wiederum fast zwangsläufig zu einem Konflikt zwischen (einem Aspekt der) Spielwelt und Spielercharakter führt.

Da deutest du in meinen Posting Dinge rein, die da nicht stehen.

Ich sehe die SL durchaus der Welt, will aber nicht, dass die ganze Welt die SC als Feindlich einstuft, wie es in deinem Setting der Fall wäre.

Es ist kein Problem, wenn es Landstriche gibt, die Magier ablehnt, es ist aber ein Problem, wenn das überall der Fall ist.

Zum einen ist Aventurien kein einheitliches Land. Es gibt dutzende Kulturen mit dutzenden von Ansichten, die Zwölfe werden selbst unter den Menschen nicht überall gleich angesehen - es gibt andere Kulte, die Zwölfe werden nicht überall gleich angesehen und selbst innerhalb eines Kultes gibt es Meinungsunterschiede.

Und diese Vielseitigkeit ist mir zum Beispiel wichtig. Das in Aventurien eben nicht überall gleich ist. Das hat mich 20 Jahre von Aventurien fern gehalten. Die Vielseitigkeit die ich dann entdeckte mich dann an Aventurien gefesselt.

Ja es gab viele Schwarzmagier in Aventurien, die grausame Despoten waren. Aber genauso oft waren es andere Magier, die diese besiegt haben und ohne die die Nichtmagier keine Chance gehabt hätten.

Und die Weißmagierschaft hat sich genau deshalb dem Codex Albyricus unterworfen. Und nur dadurch sind sie im MR angesehen. Und deshalb ist es auch berechtigt, dass Schwarz- und Graumagier im MR nicht so hoch angesehen sind.

Aber die Tulamiden verdanken den Magiern auch viel, und hier gelten andere Regeln.

Und die Fragen zu Hesinde und Mada ignorierst du wohl, was ?

Zitat
Würde man diese Position weiter spinnen, muß man sich fragen, was denn beispielsweise gegen orkische SCs oder, weniger bescheiden, die Abenteuer des Höhlendrachen Pip und seiner menschlichen Haustiere, spricht. Ein sozialer Konflikt um die Rolle "Ork" oder "Drache" ist schliesslich nicht erwünscht...

Das habe ich so wieder nicht geschrieben. Gegen Orks in der Gruppe hätte ich nicht mal was, wenn das für den Rest der Gruppe okay ist und es in die Gegend passt. Orks sind aber etwas anderes wie Magier. Orks leben in den Orklanden und fallen in der Gegenwart immer noch über Menschen her. Die Magier gibt es über all und die meisten Gildenmagier begehen keine Verbrechen mehr.

Zitat
Die Integration von Spielern ist aber etwas völlig anderes als die Integration von Charakteren. Wie bereits angedeutet, mit der absolut gleichen Bedeutung könnte man genausogut die in weiten Teilen der Spielwelt vorherrschenden Vorurteile gegen Orks oder Goblins -  handwedeln, weil diese genauso den potentiellen Ork- oder Goblinspielern  (oder, eben dem Spieler von Pip, dem Höhlendrachen) Steine in den Weg legen. Das werden weniger sein als potentielle Magierspieler (obwohl, ich finde DSA-Goblins irgendwie niedlich), aber das heißt nur dass da ein quantitativer, kein qualitativer Unterschied vorliegt.

Siehe oben zu den Orks. Es ist ein Unterschied, ob ich einen gängigen Charaktertyp habe oder einen untypischen. Und Magier sind nun mal die Fantasycharaktere überhaupt, Goblins wohl eher nicht.

Zitat
Würdest du Aventurien als ein High Magic Setting einschätzen? Ich ehrlich gesagt nicht. Klar, in einer Spielwelt, in der Magie weit verbreitet ist, wird sie alltäglich sein (da ist Eberron ein schönes Beispiel, weil hier tatächlich der Schritt von Magie als Ersatz für Technologie etwas weiter gedacht wurde). Für Aventurien gilt das aber meines Erachtens nur sehr begrenzt.  

Für mich ist Aventurien durchaus ein High Fantasy Setting, oder zumindest wenn es sowar gäbe ein Mid Fantasy Setting. Bei Midgard ist die Magie wesentlich schwächer, bei Harnmaster fat gar nicht vorhanden.
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