Zunächst mal: Prinzipiell finde ich das Verhalten deiner Spieler unter diesen Umständen (als gefährlich bekannter Feind) auch nicht unpassend, sondern ziemlich realistisch.
1. Regelseitig. Die Regeln für Magie müssen transparent, ausdefiniert sein und klare Limits haben, die dafür sorgen, dass man eben weiß, dass der NSC ohne Beutelchen, Kette, Stab, Diadem etc. nicht zaubern kann. Nicht erschwert, nicht unter Umständen vielleicht doch, sondern gar nicht.
Naja, helfen würde das vielleicht schon - allerdings nur, wenn das in der Welt auch gut bekannt ist.
Ich persönlich fände es nicht so toll, wenn plötzlich alle Charaktere komplett entspannt sind, nur weil die
Spieler wissen, dass die Regeln bombenfest sind. Und wenn so gespielt wird, dass die Charaktere es eben nicht sicher wissen, können sie weiterhin genauso paranoid agieren.
2. Psychologisch. Das ist der Punkt, der für mich noch nicht klar ist. Was ich jedenfalls nachvollziehen kann, ist das Argument, dass es von den Spielern eine Art Re-Aktion auf bereits erlebte Szenarien ist, in denen ein Magier sich so aus der Affäre gezogen oder doch noch die Oberhand gewonnen hat. Aber andererseits - das erlebt doch jeder Rollenspieler im Laufe der Zeit, und trotzdem werden wir nicht alle übervorsichtig. Oder doch?
Die Tendenz ist jedenfalls sehr stark.
3. Setting. Wenn wir davon ausgingen, dass es Ehrenkodices o.ä. gäbe, würde das das Phänomen verhindern? Oder reicht dann wieder der erste Renegade-Magier, der den SCs begegnet, damit sie bei den nächsten 874 Encountern Dolch und Knebel zücken?
Es
könnte helfen, wenn insgesamt betrachtet ein ehrenhaftes Verhalten für die Charaktere grundsätzlich vorteilhafter ist. Das heißt, der Rengade muss auch wirklich die absolute Ausnahme sein!
Was ist es eigentlich hauptsächlich, was dich daran stört?
Dass es so entwürdigend für den Magier ist, wenn er wie ein Postpaket verschnürt wird?
Dann wäre es vermutlich wirklich die Lösung, einen 'Zauberstopper' zu definieren, der angenehmer für ihn ist. Dann heißt es halt jetzt: "Schnell, klaut dem Magier den Stab!"
Ändert nichts am Grundverhalten, aber macht die Sache doch 'zivilisierter' und damit vielleicht weniger nervend.
Dass die Spieler insgesamt zu paranoid sind? Da wird meiner Meinung nach bestimmt von 2 Komponenten:
1) Die Welt und der Spielstil: Sind die Konsequenzen für Fehler sehr hart? Sind die Abenteuer so angelegt, dass das 'Gewinnen' im Vordergrund steht? Spielen Faktoren wie Ehre und Menschlichkeit eine Rolle (bzw. werden nicht 'bestraft')?
Um Paranoia zu vermeiden, musst du eben dafür sorgen, dass sie nicht nötig ist und sich nicht auszahlt. Angemessene Vorsicht ist aber was anderes und die sollte auch bleiben.
2) Die Persönlichkeit der Spieler: Wie wichtig ist ihnen persönlich das Gewinnen? Bringen sie es über sich, ihren Charakter mal leichtsinnig handeln zu lassen, auch wenn sie es OT besser wissen? Haben sie Spaß an so weichen sozialen Komponenten wie Ehrenkodex und sind bereit, sich darauf einzulassen?
Wenn ja, dann hast du bessere Chancen, dass sie
bei entsprechendem Spielstil übertriebene Paranoia ablegen.