Brakiri, auch wenn wir uns hinsichtlich der Erzählonkel-Eignung uneinig sind, sprichst du mir aus der Seele
. Dein Beispiel vom Regenstein-Abenteuer hört sich schrecklich an. Dein Eindruck bzgl. des chaotischen Regelwerks kann ich auch nur unterschreiben. Wir sind eine Runde, die schon lange zusammen spielt und alle von uns kennen sehr viele verschiedene Regelwerke. Wir haben uns jetzt schon mehrfach komplett in neue Regelwerke eingearbeitet, mir fallen gerade DSA4, D&D3+4, Earthdawn, Gurps 4, Savage Worlds und Arcane Codex an Systemen ein, die wir gespielt haben, dazu kommen noch Test-Oneshots in anderen Systemen… Und dien habe zwar beileibe nicht immer gut abgeschnitten - allein die Diskussionen um Earthdawn, *bibber*. Aber noch nie, wirklich nie, habe ich ein Regelwerk vor die Nase bekommen, dass derart schlecht strukturiert und organisiert war wie Midgard 4 und uns als Gruppe vor solche Herausforderungen gestellt hat.
@Abd:
Nehmen wir den Zauber
Funkenregen (ARK 124). Für mich ist beim Lesen sofort klar gewesen, dass der Zauber einen hervorragenden Verteidigungszauber abgibt, wenn der Zauberer ihn auf sich selber spricht und dann mit Angriffszaubern arbeitet bzw. in den Fernkampf geht, so er dessen fähig ist. Also habe ich ihn bei erster Gelegenheit so eingesetzt. Später bin ich im Midgard-Forum darauf gestoßen, wo es eine Diskussion genau darum gibt, die schließlich in einem Post ein klares Ende findet - zu beachten ist auch die Art und Weise, in der argumentiert wird, es geht nämlich um die Entschlüsselung eines eigentlichen zugrunde liegenden Sinns:
http://www.midgard-forum.de/forum/showpost.php?p=551657&postcount=102Ein Beispiel für fehlende Regelsprache liefert womöglich der Zauber
Macht über Menschen (ARK 148). Da heißt es zur Kontrolle des Zauberers über sein Opfer: "Handelt er selbst, so bleibt sein Opfer passiv stehen." Wir mussten echt überlegen, was nun eine Handlung ist. Das ist nämlich kein Regelbegriff, sondern hier wird der GMV angesprochen. Das liefert eine Bandbreite an Interpretationsmöglichkeiten. Zum Beispiel die Frage, was ist, wenn der Zauberer zwar einen Befehl brüllt, sich dabei aber noch bewegen möchte. Uns ist auch immer noch unklar, wie die Kontrolle mehrerer Menschen funktioniert. Der Regeltext lässt das offen. Ich unterstelle JEF keine bösen Absichten. Die halten den Regeltext vermutlich für völlig eindeutig.
Sehr schön ist auch die Formulierung "
Schmerzen wirkt nur auf Wirbeltiere und auf mit Wirbeltieren verwandte Geschöpfe" (ARK 159). Ich meine damit gar nicht mal die Frage, was alles zu den Geschöpfen zählt (dass auch Geister und Dämonen dazu gehören können, finde ich z.B. nicht unbedingt eindeutig, aber die werden ja auch zum Glück extra genannt). Die Frage ist, was mit der Verwandtschaft gemeint ist. Es kam z.B. sofort die Frage auf, ob der Zauber denn gegen Haie wirke, die ja Knorpelfische sind, aber wohl sowas wie Wirbel haben. Sind wohl Käfer oder Insekten mit Wirbeltieren verwandt? Es tut mir leid, ich bin kein Biologe und weiß nicht, was JEF sich dabei gedacht hat. Ich kann nur vermuten, dass ihm völlig klar war, was für Wesen gemeint waren oder dass er es absichtlich offen halten wollte, damit ein Erzählonkel schalten und walten kann, wie es ihm gerade in den Kram passt. Ich vermisse da jedoch klare, eindeutige Ansagen.
Zum Vergleich: Funktionierende Regelsprache findet man in D&D 3.5. Hier gibt es klare Klassen von Tieren und Geschöpfen (z.B. animal, abomination, vermin etc.) und Zauber können sich konkret auf einzelne dieser Klassen beziehen. Dadurch werden präzise Regeln ermöglicht. Regelfragen können oft beigelegt werden, indem man den Wortlaut überprüft. Es muss kein eigentlich zugrunde liegender Sinn ermittelt werden.
Übrigens war auch die Möglichkeit, Charakter über viele Jahre spielen zu können, für uns auch einer der Gründe, zu Midgard zu greifen. Ein Spieler hatte z.B. kein Interesse mehr an Savage Worlds, weil ihm das nach Anderthalb Jahren als "ausgespielt" erschien. Das heißt aber nicht, dass man das erste Jahr Luschen spielen muss.
5+ Jahre alte Charaktere hatten wir zuletzt in DSA4 und Earthdawn. In Earthdawn war ein Charakter sogar 8 Jahre alt geworden und der war noch weit entfernt vom Höchstlevel (ich glaube er war auf Kreis 8 von 15), allerdings hat die Runde auch nicht wöchentlich gespielt. Beide Systeme haben bei uns zum Teil massive Kritik geerntet, aber völlig anders geartet als Midgard. Langlebigkeit der Charaktere, Langzeitmotivation lässt sich also offenbar auch gelungen umsetzen.
Das Problem der schwach startenden Charaktere ist aber ja nicht einfach ein Problem der Spieler. Ich habe eine masochistische Ader, was Rollenspiele angeht, und kann darüber hinwegsehen. Ich muss dann nur gelegentlich ein paar Kommentare über die Unfähigkeit des Charakters während des Spiels abgeben und mich darüber lustig machen, bis man eben in die Grade kommt, in denen man vernünftig spielen kann. Aber ein Problem ist ja auch, wenn es dem Spielleiter schwer fällt, Herausforderungen zu stellen, die für Grad 1-5 angemessen sind. Das ist viel eher ernst zu nehmen als die Frustration der Spieler.
An Abenteuern haben wir Rotbarts Burg und die Lange Nacht des Rowan de Soel gespielt, zumindest sind das die, von denen ich weiß und an die ich mich erinnere. Ich habe noch ein oder zwei von Midgard-Online gelesen, die mich jedoch ziemlich verschreckt haben. Hauptsächlich spielen wir halt eigene Abenteuer.
Vielleicht machen wir ja auch irgendwas bei der Steigerung völlig falsch oder anders, als langjährige Midard-Spieler. Darum hier zum Vergleich
Radoslav Bolemir Nemezak ("Meister Radek"), Heiler aus Moravod, Famulus der Gilde vom Weißen Stein, Grad 5
St 32, Gs 72, Gw 69, Ko 40, In 70, Zt 89, Au 33, pA 73, Sb 85, Wk 49, B 25
AuB -2, SchB +0, AnB +0, AwB +0, ZauB +2
Geist +16, Körper +16, Umgebung +15
Abwehr +13, Zaubern +17
LP 14, AP 15
Erste Hilfe +10
Kräuterkunde +9
Heilkunde +10
Pflanzenkunde +8
Verhören +9
Menschenkenntnis +8
Beredsamkeit +8
Schauspielern +8
Erzählen +13
Lesen von Zauberschrift +14
Sagenkunde +10
Landeskunde (Alba) +6
Muttersprache (L/S) +18/+12
Albisch +12/+9
Comentang +4
Gnomenon +7
Dvarskar +7
Dolch +8
Zauer: Handauflegen, Liniensicht, Reinigen, Schlaf, Heilen von Krankheit, Schmerzen, Entgiften, Heilen von Wunden, Allheilung