Das Problem ist doch folgendes (was eine Wiederholung von dem ist, was Enkidi gesagt hat ): Der Charakter benutzt einen tödlichen Angriffzauber und nimmt in Kauf, das sein Gegner möglicherweise getötet wird. Der Spieler will aber nicht, das sein Charakter zum Lawbreaker wird, deswegen beschreibt er den Ausgang jedes Konfliktes so, das das Ziel seines Charakteres den Angriff überlebt. Im Grunde erzeugt das auf Dauer eine lange Reihe von Kämpfen, in denen der Charakter "nochmal Glück gehabt hat".
Ich sehe das nicht als Problem der Regeln an. Gegen sterbliche Gegner, die (in aller Regel) keinen Catch haben, ist es vom System her völlig egal, mit welchem Element man angreift. Es gibt gegen sterbliche Gegner nur ganz selten einen Vorteil, einen Angriff mit dem Element "Feuer" anzusagen. (Und ein Pyromancer, der nicht anders kann, sollte genügend Refresh übrig haben, um den Lawbreakter-Stunt zu verkraften.)
Wenn hier ein Problem entsteht, liegt das an einem Spieler, der darauf besteht, unplausible Konsequenzen der Aktionen seines Charakters zu erzählen. Das wäre dann mit hoher Wahrscheinlichkeit jemand, mit dem ich überhaupt keine Erzählspiele spielen wollte.
EDIT: Ergänzung:
So wie ich es machen werde, wird der Compell auf die extreme Konsequenz immer dann von mir getriggert werden, wenn ein NSC durch einen Angriff tödlich verletzt wurde bzw. werden würde.
Nach meinem Verständnis der Regeln kann ein Aspekt eines NSCs niemals gegen einen Spielercharakter compelled werden. Gegen einen Spielercharakter können nur dessen Aspekte oder für und gegen alle am Konflikt beteiligten Charaktere wirkende Szenenaspekte compelled werden. Das lese ich im Umkehrschluss aus "Scene Compels", YS p. 107, heraus. Ansonsten könnte ich meinem Charakter auch den Aspekt "unbesiegbar" geben und diesen dann ständig gegen NSCe compellen, statt mir mit Invokes Boni zu verschaffen.
Ich denke, dir wird hier nur eine Hausregel helfen.
EDIT #2: Ergänzung:
Eine Möglichkeit, durch versiebte Würfelwürfe beim Zaubern das Erste Gesetz zu brechen, ist übrigens Fallout, dessen Auswirkungen allein der Spielleiter bestimmt. Wer genug Shifts an Fallout auf die Welt loslässt, statt selbstlos Backlash zu schlucken, muss mit lethalen Konsequenzen rechnen.