Ja, aber kann man von den Spielern nicht zumindest ein bisschen Gespür dafür erwarten, welche Richtung das Abenteuer vorsieht? Ich meine, klar, wenn beide Alternativen gleichwertig dargestellt werden, ist es tatsächlich blöd, aber wenn ich die Wahl zwischen Phileas Foggwulf (oder wie der Typ hieß) und dem schrecklichen Sven habe, und ich gehe als Spielergruppe bei letzterem an Bord - muss ich mich dann wirklich wundern, wenn der Spielleiter das Buch zuschlägt und meint, ok das war's?
Die Entscheidung gar nicht erst ins Abenteuer aufzunehmen ist, finde ich, auch keine Lösung, weil es im Rollenspiel immer Placebo-Entscheidungen geben wird, die den Spielern das Gefühl geben, eine Wahl getroffen zu haben, obwohl sie eigentlich gar nicht die Wahl hatten. Das ist, finde ich, weder unehrlich noch verwerflich (obgleich natürlich nicht hochgradig elegant), sondern einfach ein Mittel, die Spieler tiefer in die Geschichte zu ziehen.
Ist die völlig freie Entscheidungsmöglichkeit nicht oftmals ohnehin eine Illusion? Wenn ich ein gekauftes Abenteuer spiele, nehme ich das doch in Kauf, weil ich weiß, dass das Abenteuer nicht für alle Entscheidungen - und schon gar nicht für die großen Entscheidungen! - einen alternativen Plan enthalten kann. Das erwarte ich nur, wenn der Spielleiter seine Abenteuer selbst schreibt und die Runde speziell drauf hinweist oder es sich halt eingebürgert hat, dass er völlig flexibel im Gestalten seines Abenteuers agiert. Aber beim Buchabenteuer käme ich nie auf die Idee.
Kurzum: Ich finde, als Spieler kann man da ruhig "mitspielen", wenn man schon weiß, dass es ein vorgefertigtes und damit tendenziell statisches Konstrukt ist, innerhalb dessen man sich bewegt. Der Lohn dafür ist ja meist eine tolle, dramatische Geschichte.