Werte erleichtern es zumindest mir, mir vorzustellen, in was für Szenen Charaktere glänzen wollen. Daraus kann man schließen (und notfalls per Rückfrage prüfen), was für Szenen der Spieler spielen will, was für Konflikte er erleben will. Ob das auch im Storytelling gilt, kann ich natürlich nicht sagen.
Das Stichpunktverfahren zur Charaktergestaltung scheint mir in dieser Spielweise aber tatsächlich nicht hilfreich zu sein. In der nWoD gibt es zwar machanische Anreize, seine Nachteile im Spiel aktiv einzubringen (gibt XP), aber die gewonnene Ressource wird nicht sofort im Spiel nutzbar, um Handlung, Action oder Drama voranztreiben zu können, sondern eher langfristig in den Charakter zurückinvestiert, wieder in Werte verwandelt. Auch ansonsten gibt es wenig Anreiz, sich auf Kernmerkmale seines Charakters zu konzentrieren, die wiederholt und poinitiert im Spiel eingebracht werden können. Generell funktioniert die Spielmechanik nicht charakterzentriert.
Da erscheint es mir schon sinnvoller zu sein, eine ellenlange Charakterstory für den Eigengebrauch zu schreiben und dem Storyteller auszuhändigen, in der Hoffnung, dass dieser sich vielleicht einmal darauf einlässt, etwas davon in seine Geschichte einfließen zu lassen.
Das Problem an den Backgrounds im ST ist, dass die meisten einfach nur Zeit- und Punkteverschwendung sind und man schnell 'raus hat, auf was bei welchem Storyteller gewürfelt wird und was absolut nebensächlich ist.