Um alle bisherigen Tests zu den Zaubern an einem Ort zu haben, kopiere ich den Kram mal hier mit hin, also nicht wundern wenn man es schon früher mal im DSA-Thread gesehen hat...
---
Hier mal testweise eine kleine Auswahl "klassischer" DSA-Zauber der alten Schule, die auf Grundlage des Syntactic-Magic-Modell (Thaumatology S.179f) als Spells in GURPS umgewandelt wurden, um dieses Portierungs-System als Ersatz für die Standard Spell Magic auszuprobieren... Smiley (Damit keine Verwirrung aufkommt, primär ist dieses System eigentlich für improvisierte Magie gedacht, ich habe es aber genutzt, um permanente Spells zu erzeugen)
Vor einem Einsatz im Spiel müsste man natürlich noch die Entscheidung treffen auf welcher Grundlage diese Spells genommen werden dürfen (nur Magery wäre wohl etwas wenig), denn normalerweise würden ja die einzelnen Komponenten als Skill bestehen müssen. Ggf. könnte man Magier immer einen Unusual Background nehmen lassen o.ä., das wäre dann ne Balancing-Frage.
1. Balsam Salabunde (IQ/H): Astralenergie (4), Zauberzeit (5 Min.), Distanz: Nur mit Berührung - Heilt 1W6 Schaden. Für je drei weitere Astralpunkte lässt sich ein weiterer W6 an Schadenspunkten heilen; alternativ kann eine Erhöhung der Heilkraft um 1W6 auch für einen Abzug von jeweils -3 auf den Wurf erzielt werden. Kann auch auf andere körperliche Lebenwesen gewirkt werden (bis SM+1).
2. Fulminictus (IQ/H): Astralenergie (4), Zauberzeit (2s), Distanz -1/m oder +1 AE pro weitere volle zwei Meter, wirkt auf die Aura des Ziels. Schaden 1d burning für die normalen Kosten, doppelte Kosten = doppelter Schaden etc.; alternativ kann eine Erhöhung des Schadens um 1W6 auch für einen Abzug von jeweils -3 auf den Wurf erzielt werden.
3. Flim Flam Funkel (IQ/H): Astralenergie (3), Zauberzeit (2s), als flexible Lichtquelle nutzbar, verbleibt solange bis der Magier den Zauber fallen lässt.
4. Guardanium Paradei (IQ/H): Astralenergie (3), Zauberzeit (5s), schützt den Zauberer vor direkter Magiewirkung auf seine Person, hält 1 Min. an, kann für jeweils die halben Energiekosten weiter aufrechterhalten werden.
5. Visibili Vanitar (IQ/H): Astralenergie (3), Zauberzeit (2s), macht den Körper des Zaubernden unsichtbar (Lichtdurchlässig), nicht aber die Ausrüstung. Hält 1 Min. an, kann für jeweils die halben Energiekosten weiter aufrechterhalten werden.
Development-Notes:
[DSA-Schwierigkeiten/Zauber-Komplexität gestrichen, die Standard-Schwierigkeit aller Spells ist "Hard". Bei entsprechenden Anpassungen kann man aber natürlich die Schwierigkeit senken oder erhöhen...]
{*1} Heal (Energy 1 / Time 2) + Body (Energy 3 / Time 2), Healing THM183.
Eigentlich nur 4s Zauberzeit, aber DSA-spezifisch wird hier noch die Zauberzeit massiv erhöht auf 5 Min., als tradeoff dafür geht der Zauber dann auch auf Ziele mit SM+1 (z.B. Pferde) ohne zusätzliche Kosten gewirkt werden. Ausserdem keine variable Distanz möglich, dafür optional auf "Animal". Überdies aufgrund der enormen Zeitdiskrepanz und der Settingverbreitung des Spruchs gibt es einen Rabatt der Energiekosten-Steigerung.
{*2} Weaken/Destroy (Energy 1 / Time 1) + Mind (Energy 3 / Time 2), Damage THM182
Eigentlich 3s Zauberzeit, DSA-spezifisch auf 2s reduziert, dafür integrierter -3 Penalty.
{*3} Strengthen + Light (passt kostenmäßig besser als create, kann auch reversiv als Reduzierung der Dunkelheit interpretiert werden)
{*4} Protect + Magic, Standard Duration
{*5} Control + Light, Standard Duration.
Eigentlich 4 AE , wurde aber reduziert als tradeoff für die Einschränkung auf den Körper.
---
...das Folgende hat sich eigentlich erledigt ist nur noch als Hintergrundinfo drin...
/*
Nun zum Abschluß noch ein kleiner vergleichender Test mit konventioneller GURPS Spell Magic:
(schön direkt nutzbar, aber statischer, das Buch ist nötig und das Prereq-System muss entfernt oder angepasst werden)
1. Balsam Salabunde = Major Healing (IQ-3/VH) (M91)
—> DSA-Probleme: Zauberdauer zu kurz (1s), auch auf (kurze) Reichweite möglich, nur mit Magery 1 zugänglich.
2. Fulminictus = Burning Death (IQ-3/VH) (M76)
—> DSA-Probleme: Zauber passt wohl nicht ideal, aber ich habe keinen direkt vergleichbaren Aura-Angriff gefunden, hier findet der Angriff zumindest von innen statt. Leider nur melee-range und Magery 2 nötig, keine gute Umsetzung soweit...
3. Flim Flam Funkel = Continual Light (IQ-1/H) (M110)
—> DSA-Probleme: Ist eigentlich dafür gedacht auf Objekte gecasted zu werden. "Light" wäre vielleicht besser aber ein zu kleines Licht (nur Kerze), benötigt wird aber etwas wie eine Laterne/Fackel o.ä.
4. Guardanium Paradei = Spell Wall (IQ-9/H) (M124)
—> DSA-Probleme: Differenziert nicht die Magiearten, laut Codex schützt Guardanium z.B. nicht vor Verwandlungen u. Beherrschungen
5. Visibili Vanitar = Invisibility (IQ-6/H) (M114)
—> DSA-Probleme: Die Ausrüstung/Kleidung wird mit verwandelt, d.h. der Zauber wäre direkt für den Kampf nutzbar;
eine andere Variante wäre vielleicht "Illusion Disguise (IQ/H) (M96), das könnte man als Tarnung interpretieren, die nur schwer zu erkennen ist, eigentlich ist das aber mehr als Verkleidung gedacht.
*/