Autor Thema: GURPS Aventurien - Magic Spells  (Gelesen 7551 mal)

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Offline OldSam

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Re: GURPS Aventurien - Magic Spells
« Antwort #25 am: 7.12.2012 | 15:12 »
Alles mit Regeln zu regeln ist vieeeelllll zu anstrengend...;-)

Schon richtig, hat erstmal keine Priorität, aber sollte man im Hinterkopf behalten... Irgendwann kommt dann, dass es so anstrengend ist den Spielern alles selbst zu erklären was sie nicht dürfen etc. ;)
Letzlich sollte das Ziel ja sein, dass die Spieler sich auch selbst nach den Regeln einen Magier bauen können, wo der GM eigentlich hinterher nur nochmal kurz drauf schauen muss, aber im Prinzip eh klar ist, dass das so geht. Dafür muss ein Spieler aber auch wissen, wo die ungefähren Grenzen seiner Optimierungsstrategien liegen sollten :p

Offline Onkl

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Re: GURPS Aventurien - Magic Spells
« Antwort #26 am: 12.12.2012 | 10:44 »
Eine weitere (jaaaa, ich weiss, keine Regeln mehhhhhhr!  >;D) Möglichkeit wäre es, für RPM in diesem Szenario eine Limitation für Magery und Ritual Adept (sorry, habe den Thread nur überflogen... weiss nicht ob ihr das so machen wollt  ::)) einzuführen:

Limitation

Must Use Grimoire, -50%

Das verhindert, dass man leicht selbst magische Sprüche erfinden kann, somit wären einfach die Spells verfügbar, welche der GM zum Anfang definiert.

Wurde von Langy im Thread Ritual Path Magic for Dungeon Fantasy im SJ Games Forum vorgeschlagen, ich werde meine nächste Fantasy Implementation so spielen...

Hoffe ich war mit diesem Post nicht völlig "out of scope", ansonsten ignorieren und weitermachen!

Grüzz

Offline OldSam

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Re: GURPS Aventurien - Magic Spells
« Antwort #27 am: 12.12.2012 | 12:46 »
Path Magic...? Wir haben uns auf eine Variante von Ritual Magic verständigt, nah an der Spell Magic, Path Magic ist ja nochmal eine andere Schiene... Eigentlich kann man bei normaler Spell Magic oder der Ritual Magic-Variante nicht einfach so eigene Spells erfinden, das wäre immer ein Zusatz, denn der SL jeweils erlauben müsste. Bei der Path Magic wird AFAIK grundsätzlich freier agiert was die magischen Effekte angeht, sofern man keine spezifischen Techniques einsetzt...

Offline Onkl

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Re: GURPS Aventurien - Magic Spells
« Antwort #28 am: 12.12.2012 | 15:21 »
Path Magic...? Wir haben uns auf eine Variante von Ritual Magic verständigt, nah an der Spell Magic, Path Magic ist ja nochmal eine andere Schiene... Eigentlich kann man bei normaler Spell Magic oder der Ritual Magic-Variante nicht einfach so eigene Spells erfinden, das wäre immer ein Zusatz, denn der SL jeweils erlauben müsste. Bei der Path Magic wird AFAIK grundsätzlich freier agiert was die magischen Effekte angeht, sofern man keine spezifischen Techniques einsetzt...

Eben, ich halte die Klappe... war das erste Mal dass ich mich geäussert habe in diesem Board ohne vorher den ganzen Thread gelesen zu haben... aber auch das letzte Mal :) Sorry Jungs!