Autor Thema: Stärken und Schwächen von GURPS  (Gelesen 25028 mal)

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Offline Sashael

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Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #100 am: 24.01.2011 | 23:37 »
Wenn wir rein die Schreibgeschwindigkeit als Kriterium nehmen, und als Standardausrüstung Blatt Papier und nen Blatt nehmen, gehe ich davon aus, ...
... dass die Schreibgeschwindigkeit eher .... unterdurchschnittlich sein wird. >;D
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Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #101 am: 24.01.2011 | 23:47 »
Aus dem einen Blatt einen Füllhalter drehen, Hand aufkauen, Blut abzapfen und auf das andere Blatt schreiben!  :D

...zugegeben, sehr schnell wird das nicht.

Wie ist Gurps denn bei der Kampfauflösung? Schnell? Schnell, wenn man´s kann? Schnell, wenn man´s kann und die Sonderregeln per Handwedeln extrapoliert?

(Als Maßstab setze ich jetzt mal: Sehr schnell: Legend of the Five Rings, sehr langsam: DSA)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline OldSam

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Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #102 am: 24.01.2011 | 23:49 »
Wenn wir rein die Schreibgeschwindigkeit als Kriterium nehmen, und als Standardausrüstung Blatt Papier und nen Blatt nehmen, gehe ich davon aus, das der Geschwindigkeitszugewinn beim Profi am deutlichsten ist, ...

hehe, ok, das wäre aber schon ein sehr speziell konstruiertes Experiment und Papier zu Keyboard als Ausrüstungsbonus zu rechnen, ist sehr gewagt ;)  ...und speziell bei GURPS würde das auch insofern schon problematisch sein, dass Papier ein viel niedrigeres Techlevel aufweist als eine Tastatur  ~;D

Ein sauberer Ausrüstungs-Vergleich in diesem Sinne wäre z.B. der Vergleich von einer 08/15-Tastatur bei einem Supermarkt-PC, gegenüber einer teuren Profi-Tastatur. Jetzt müsste man schauen, ob der Profi beim Wechsel zwischen 08/15 und Profi-Tastatur prozentual gesehen deutlich mehr zulegt, als der Amateur beim Wechsel zwischen beiden Varianten... (jeweils abzüglich einer gewissen Eingewöhnungsphase)
Ich glaube in dem speziellen Fall würde sich das aber eh nicht allzuviel nehmen, falls aber jemand das als sauberes Experiment durchziehen will, bin ich auf das Ergebnis gespannt... ;)



« Letzte Änderung: 25.01.2011 | 00:13 von OldSam »

Offline Sashael

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Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #103 am: 24.01.2011 | 23:51 »
Wie ist Gurps denn bei der Kampfauflösung? Schnell? Schnell, wenn man´s kann? Schnell, wenn man´s kann und die Sonderregeln per Handwedeln extrapoliert?
Wenn man in den Regeln nicht firm ist, kann es sich extrem hinziehen. Was dann wieder für Immersionsbrüche sorgt, weil eine Kampfrunde ja nur 1 Sekunde Ingame darstellt. Wenn man dann ne halbe Stunde mit 3-4 Sekunden verbracht hat wirds ... unglaubwürdig.
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ErikErikson

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Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #104 am: 24.01.2011 | 23:54 »
Hm aber wir benutzen doch, auch heute, trotz Techlevel, wenn wir wenig Geld haben, papier, und wenn wir etwas mehr Geld haben, vielleicht einen billigen Laptop mit Minitasten (boah, ich z.B. daher meine Fehler), und dann eine echt gute Tastatur. Die Ausrüstung muss ja bei den doch relativ groben Boni (max. plus 8, ne?) doch relativ grob skaliert sein.

Also IMHO habe ich recht. Ich hab das ja auch nur geschrieben, um recht zu bekommen, deshalb wäre es toll, wenn du nachgeben könntest, aber ich kann dich natürlich zu nix zwingen.

Offline Woodman

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Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #105 am: 24.01.2011 | 23:56 »
Aus dem einen Blatt einen Füllhalter drehen, Hand aufkauen, Blut abzapfen und auf das andere Blatt schreiben!  :D

...zugegeben, sehr schnell wird das nicht.

Wie ist Gurps denn bei der Kampfauflösung? Schnell? Schnell, wenn man´s kann? Schnell, wenn man´s kann und die Sonderregeln per Handwedeln extrapoliert?

(Als Maßstab setze ich jetzt mal: Sehr schnell: Legend of the Five Rings, sehr langsam: DSA)
Was meinst du mit Auflösung, bis der Kampf zuende ist oder bis eine Kampfaktion regeltechnisch ausgespielt ist?
Die Antwort ist aber in jedem Fall nicht so einfach, weil es gerade im Kampf sehr viele optionale Regeln gibt, die den Kampf entweder beschleunigen weil etwas einfacher abgehandelt wird oder das ganze verlangsamen weil eine höhere Detailauflösung erzielt wird.
Der Normalfall sind 3 Würfe, Treffer, Verteidigung und Schaden, dafür gehen die Kämpfe meist nur wenige Runden, weil dann irgendeinen Partei Kampfunfähig ist.

Offline Waldgeist

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Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #106 am: 24.01.2011 | 23:57 »
Wie ist Gurps denn bei der Kampfauflösung? [...] Schnell, wenn man´s kann? [...]

...würde ich sagen.

Wenn man alle Details weglässt wird's deutlich schneller und eintöniger, aber es ist halt "Angriff - Verteidigung - Schaden", also so viele Würfe wie bei DSA (3) und damit einer mehr als z.B. bei D20. Allerdings sind im Allgemeinen Kämpfe nach wenigen Kampfrunden zu Ende, da einer der Gegner dann schwer verletzt ist.

Problematisch sind aber vor allem die viele Optionen, besonders wenn Spieler noch nicht firm sind oder erst mal überhaupt überlegen müssen, was sie denn eigentlich tun wollen... Dann passt das Spielgefühl (denk, grübel, was mach ich nur?) nicht mehr zur Annahme 1 KR = 1 Sekunde.
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Offline Sashael

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Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #107 am: 24.01.2011 | 23:58 »
Ein sauberer Ausrüstungs-Vergleich in diesem Sinne wäre z.B. der Vergleich von einer 08/15-Tastatur bei einem Supermarkt-PC, gegenüber einer teuren Profi-Tastatur. Jetzt müsste man schauen, ob der Profi beim Wechsel zwischen 08/15 und Profi-Tastatur prozentual gesehen deutlich mehr zulegt, als der Amateur beim Wechsel zwischen beiden Varianten... (jeweils abzüglich einer gewissen Eingewöhnungsphase)
Ich glaube in dem speziellen Fall würde sich das aber eh nicht allzuviel nehmen, falls aber jemand das als sauberes Experiment durchziehen will, bin ich auf das Ergebnis gespannt... ;)
Ein Geschwindigkeitsgewinn ergibt sich nicht aus dem Preis der Tastatur, sondern daraus, ob diese spezielle Tastatur für den Schreiber gut gefort ist. Es gibt Tastaturen, da treff ich bei jedem dritten Buchstaben daneben. Oder die Space-Taste reagiert nicht auf 100%ig auf meine Anschläge. Das ruiniert alles die Schreibgeschwindigkeit. Und auf anderen Tastaturen schreib ich wie nix. Nicht mal an der Größe der Tastatur oder der Tasten läßt sich das festmachen. Schon auf Minilaptops 240 Anschläge in der Minute erreicht und auf "perfekt ergonomisch hyperkonzipierten anatomisch maximalisierten Übertastaturen" nur noch am Korrigieren gewesen. Und bei anderen Herstellerfirmen andersrum ...
Irgendwas spielt da mit rein, was ich nicht erkenne.  ;)
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Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #108 am: 25.01.2011 | 00:03 »
Also IMHO habe ich recht. Ich hab das ja auch nur geschrieben, um recht zu bekommen, deshalb wäre es toll, wenn du nachgeben könntest, aber ich kann dich natürlich zu nix zwingen.

Okay, jetzt hab ich einen Lachflash.  :) Danke, Erik.

@Geschwindigkeit: Wie lange spiele ich an einem Kampf Person A gegen Person B herum, wenn beide ungefähr gleich kompetent sind? Bei L5R sind das (vermutlich) fünf Minuten, bei DSA (vermutlich) eine halbe Stunde (korrigiert mich, wenn ich mich irre).
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline OldSam

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Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #109 am: 25.01.2011 | 00:05 »
Wie ist Gurps denn bei der Kampfauflösung? Schnell? Schnell, wenn man´s kann? Schnell, wenn man´s kann und die Sonderregeln per Handwedeln extrapoliert?

(Als Maßstab setze ich jetzt mal: Sehr schnell: Legend of the Five Rings, sehr langsam: DSA)

Kenne leider L5R nicht aus der Praxis, DSA natürlich schon... Generell kann man sagen, dass die Kampfgeschwindigkeit zunächst natürlich davon abhängt, welchen Detailgrad man anlegt. Und die System-Performance profitiert auf jeden Fall sehr stark von einem fähigen GM und auch von der Kenntnis der Spieler...
Ein Beispiel dafür wäre, dass die gegebene Art der Erfolgsproben (3W6) den Vorteil bringt, dass immer direkt "auf komm raus" gewürfelt werden kann! Ich brauche dafür auch keine GM-Informationen im Voraus oder sonstiges, sondern kann immer den Erfolg oder Misserfolg im Nachhinein entscheiden. Sehr schön ist nämlich, dass man bei vielen Proben schon auf den 1. Blick in 1 Sek. sieht, ob sie überhaupt klappen können oder nicht und damit brauche ich als GM o. Spieler noch nicht mal genauer drüber nachzudenken, sondern sofort ist der Wurf abgehakt. Auf den GM-Schirm schaue ich z.B. nur in Grenzfällen, weil das grobe Raster kann ich problemlos aus dem Kopf leiten.

Im typischen Fall nach meiner Erfahrung mit GURPS-Kämpfen, würde ich die Geschwindigkeit - grob und subjektiv - im guten Mittelfeld einordnen, läuft auf jeden Fall schön flüssig, wenn die (relativ einfachen) Grund-Regeln bekannt sind (deutlich schneller als DSA4, IMHO auch schneller als z.B. Shadowrun4) - dabei wäre dann aber auch schon einiges an Detail drin, wie z.B. größere Wunden in bestimmte Trefferzonen u.ä.
Wenn man mit "GURPS:Action" spielt, das System also für Speed nutzt statt für Details ("mook-Regeln" usw.) geht es auch nochmal ne ganze Ecke schneller, man kann es in diesem Modus vom Spielfluss her denke ich ganz gut mit SW o.ä. vergleichen... (wobei man sich allerdings z.B. das Karten mischen für die Runden-Initiative ersparen kann *g*)

P.S. Ach ja, das System ist in der Tat auch gar nicht mal so selten für seehr schnelle Kämpfe a la "Bumm! *Licht aus*" gut zu haben... ;) Günstigerweise ist es aber dabei für die Spieler so designed, dass man wesentlich schneller bewusstlos wird als gleich zu sterben (und das gibt wiederum Raum für weitere Plot-Möglichkeiten, statt neuer Charaktere :p)

« Letzte Änderung: 25.01.2011 | 00:34 von OldSam »

Eulenspiegel

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Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #110 am: 25.01.2011 | 00:06 »
Nein, der Veteran hat Kampferfahrung er kann ruhiger und kaltblütiger seine Ziele besser auswählen und zielen + schiessen, er ist nicht der bessere Schütze.
OK, dann streiche Veteran und ersetze es durch "guter Schütze".
Also:
"Aber erst ein Veteran guter Schütze, wird ein gutes Sturmgewehr richtig zu schätzen wissen.)

Zitat
Die Frage ist mMn auch anders zu stellen.

Nicht um wieviel Prozent erhöht sich die Erfolgschance sondern wie hoch ist die Erfolgschance insgesamt?
Wenn dich diese Frage interessiert, dann stelle sie ruhig.

Aber mir geht es nicht um die Frage, wie hoch die Erfolgswahrscheinlichkeit insgesamt ist. Mir geht es um die Frage, um wieviel sich die Erfolgswahrscheinlichkeit erhöht.

Beim Schießen ist es die Frage, ob man aus der gegebenen Ausrüstung alles rausholen kann, und da gibt es zwei Hauptaspekte:

Mit einem guten, d.h. leicht zu bedienenden und "gutmütig" zu schießendem (geringer Rückstoß, gute Visiereinrichtung, guter Abzug, ergonomisch günstig, evtl. anpassbar) kann auch ein Anfänger brauchbare bis gute Ergebnisse bringen.
Als jemand, der bei der Bundeswehr war, kann ich dir versichern:
Nach ca. 1 Monat Training ist es relativ egal, ob du ein gutes Sturmgewehr bekommst oder ein schlechtes. Natürlich schießt du mit einem guten Sturmgewehr etwas besser. Aber der Unterschied ist jetzt nicht so gravierend. (Vielleicht 1-2 Ringe auf einer Scheibe in 100 Meter Entfernung. Und 0-1 Ringe in 200 Meter Entfernung.)

Das liegt daran, dass man am Anfang eine gute Visiereinrichtung nicht richtig zu schätzen weiß. Und verreißen tut man auch nicht nur vom Rückstoß sondern auch, weil man selber mit der Abzugshand zu doll gegendrückt.
Es wird zwar immer gesagt: "Abzug bis zum Widerstand durchdrücken, Luft anhalten und dann erst den Abzug gleichmäßig weiterdurchdrücken." Aber das macht man als Anfänger in den seltensten Fällen. Von daher wird ein Anfänger wohl kaum vom guten Abzug profitieren.

Jemand, der gut schießen kann, wird diese Sachen jedoch alle beachten und richtig machen. Bei ihm wird daher der Unterschied gerade bei 200 Metern weit mehr ausmachen als 0-1 Ringe.

Und gerade, wenn du eine Feuerwaffe benutzt, die eine geringe Genauigkeit aufweist: Dann kann der Schütze noch so gut sein, er kann nicht exakt den Winkel auf die Bogensekunde genau vorhersagen, mit der die Kugel den Lauf verlässt. Damit kann er auch nicht exakt das Ziel treffen. Das heißt, ein guter Schütze wird damit genau so mittelmäßig schießen wie ein extrem guter Schütze. (Einfach, weil die Fehlerrate nicht am Schützen liegt, sondern an der Waffe.)

Sobald man aber eine Feuerwaffe mit hoher Genauigkeit bekommt, können beide Schützen zu ihrer Höchstform auflaufen: Das heißt, hier schießt der sehr gute Schütze plötzlich besser als der gute Schütze. - Da sie beide bei der schlechten Waffe gleich geschossen haben, hat er ergo mehr von der guten Waffe profitiert.

Hast du schonmal geschossen oder warst bei der Bundeswehr?

Zitat
Ähh....ja.
Und das weißt du jetzt woher?
LARP-Kampf:
Wir haben uns mal alle mit schlechten unhandlichen Stöckern bewaffnet und sind dann auf den Besten von uns losgegangen.

Anschließend haben wir uns alle mit vernünftigen LATEX-Waffen bewaffnet und haben das Spiel wiederholt: Ergebnis: Der Profi hatte stärker von den Latex-Waffen profitiert und war uns noch höher überlegen.

Oder auch ein interessanter Abend auf 'nem LARP:
Es war Dämmerung und hat in Regen geschüttet. Wir waren in einem Spähtrupp und hatten eine NSC-Wache getroffen, die etwas bewachte. (Ich kannte den NSC-Spieler aus früheren Cons und wusste, dass er echt was drauf hat und ein extrem guter Schwertkämpfer ist.)
Naja, wir versuchen uns an der Wache vorbeizuschleichen. Irgendwie hat sie uns jedoch entdeckt und uns angegriffen. Normalerweise hätten wir gegen ihn keine Chance gehabt. Aber auf wegrennen durch diese Pfützen hatten wir auch keinen Bock, also haben wir gekämpft - und gewonnen.

Ich hatte ihn dann später gefragt, ob es vom Plot vorgesehen war, dass wir gewinnen und den Schatz stehlen. Darauf meinte er, dass es eigentlich erst für später vorgesehen war und eigentlich die SCs verlieren sollten/in die Flucht geschlagen werden sollten.
(Hintergrund für die, die es interessiert:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Dass wir gewonnen haben, erkläre ich mir damit, dass seine Kleidung einfach total durchnässt war und er aufgrund der Dämmerung und des Regens nicht vernünftig sehen konnten. (Wir hatten zwar unter dem gleichen Handicap zu leiden, aber uns schien das nicht ganz so stark zu behindern.) Im Umkehrschluss bedeutet das also, dass gute Sicht und vernünftige, trockene Kleidung dem Experten mehr bringen als dem Anfänger/Durchschnittstypen.

Zitat
Zum Einen hilft ein Großteil der Ausrüstung abseits der Schuhe nur sehr begrenzt beim eigentlichen Klettern,
Ich habe das wichtigste mal Fettgedruckt: Der wichtigste Ausrüstungsteil beim Klettern sind die Schuhe und Handschuhe.

Zitat
Und zum Anderen sind es gerade die "Königsdisziplinen" wie Freeclimbing oder als Extrem Free-Solo, bei denen minimale bis keine Ausrüstung verwendet wird und die gerade deswegen nichts für Anfänger sind.
Richtig. Und das hat jetzt was mit der Frage zu tun, inwiefern Ausrüstung dem Profi mehr hilft als dem Anfänger?

Der Anfänger wird wahrscheinlich so oder so abstürzen. Egal, wie gut oder schlecht seine Schuhe sind. --> Nutzen von Ausrüstung: Null

Der Experte dagegen wird mit unpassendem Schuhwerk ein großes Problem haben, während er mit gutem Schuhwerk das Freeclimbing schafft. --> Nutzen von Ausrüstung: Enorm

(Wobei die wichtigste Ausrüstung wiegesagt die Schuhe und die Handschuhe sind.)
« Letzte Änderung: 25.01.2011 | 00:07 von Eulenspiegel »

Offline Waldgeist

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Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #111 am: 25.01.2011 | 00:08 »
@Geschwindigkeit: Wie lange spiele ich an einem Kampf Person A gegen Person B herum, wenn beide ungefähr gleich kompetent sind? Bei L5R sind das (vermutlich) fünf Minuten, bei DSA (vermutlich) eine halbe Stunde (korrigiert mich, wenn ich mich irre).

Ich hatte das mal zu Vergleichszwecken für GURPS und D20 ausgelotet. Interessanterweise kamen bei beiden Systemen ähnliche KR-Zahlen raus. Ich habe es leider nicht griffbereit, meine mich aber zu erinnern, dass mäßig kompetente Gegner eine Entscheidung in unter 10 KR erzielen, während zwischen zwei Meistern eine Entscheidung innerhalb von 20 KR erzielt werden kann. Voraussetzung: niemand verzögert den Kampf unnötig. Meines Erachtens sollte eine KR in maximal 30 Sekunden pro Kämpfer abgewickelt werden können, wenn jeder seine Fähigkeiten kennt und nicht übermäßig viel rumgealbert wird. Das wären dann also 10 bis 20 Minuten.

EDIT: Der Ansatz war eher "statistisch". Für gewöhnlich kann bereits der erste "echte" Treffer einen Kampf beenden und damit viel kürzer gestalten. Andersherum kann man sich auch "stundenlang" ausweichen...

EDIT2: Hab jetzt gerade mal zwei Schwertkämpfer in Lederharnisch gegeneinander antreten lassen... erste KR: Kombatant #1 holt aus und zielt auf den Oberkörper des Gegners, Kombatant #2 versucht mit seinem Schwert zu parieren, ist aber zu langsam, die Klinge von #1 schneidet durch den Lederharnisch von #2, versetzt diesem eine schwere Wunde und beendet für ihn den Kampf quasi. Das war weniger als eine Minute.
« Letzte Änderung: 25.01.2011 | 00:34 von Waldgeist »
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Offline Sashael

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Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #112 am: 25.01.2011 | 00:10 »
@Geschwindigkeit: Wie lange spiele ich an einem Kampf Person A gegen Person B herum, wenn beide ungefähr gleich kompetent sind? Bei L5R sind das (vermutlich) fünf Minuten, bei DSA (vermutlich) eine halbe Stunde (korrigiert mich, wenn ich mich irre).
Naja ... gezielter Angriff auf Bein mit Rapier, Dodge mißlingt, Treffer, Schaden verkrüppelt Bein, Gegner kampfunfähig ... 1 Minute gespielt.
Oder 15 Minuten herumpfriemeln, weil man ein cooles Manöver wagen will, für das man die optionale Zusatzregel auf Seite XZY braucht, die aber nur Sinn macht, wenn man auch die Regelung der Sondermanöver verinnerlicht hat, die auf Seite ZYX steht, die man leider dann nochmal nachlesen muss und über die es einen Interpretationsstreit gib, außerdem der Gegner seine Paraden und Dodges schafft und irgendwie die Schadenswürfel auch nicht mehr das sind, was sie mal waren ....
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ErikErikson

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Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #113 am: 25.01.2011 | 00:13 »
naja, aber wenn man das System halbwegs kennt und auf ungefähr der gleichen Abstraktionsebene spielt sind die Unterschiede eh relativ klein. Egal welches System. Da muss man dann schon genau rechnen.

Offline Roland

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Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #114 am: 25.01.2011 | 00:17 »
Unbedingt! Es wäre so cool, wenn sich da ein Verlag finden würde... Leider scheint der RPG-Markt einfach zu klein bzw. zu wenig lukrativ zu sein o.ä. :-/

Ist er sicher nicht. Es gibt Drittanbeiter bei Savage Worlds, BRP, Traveller, Ubiquity, HeroQuest uvm. wenn man nicht kleinlich ist, sogar bei DSA. Entweder liegt es an den Lizenzbedingungen (die kenne ich nicht) oder am Spiel.
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Offline OldSam

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Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #115 am: 25.01.2011 | 00:27 »
Ist er sicher nicht. Es gibt Drittanbeiter bei Savage Worlds, BRP, Traveller, Ubiquity, HeroQuest uvm. wenn man nicht kleinlich ist, sogar bei DSA. Entweder liegt es an den Lizenzbedingungen (die kenne ich nicht) oder am Spiel.

Also der Verlag ist auf jeden Fall nicht groß und da sie auch sehr vieles ziemlich transparent machen, ist klar, dass schon die Autoren selbst für ihren Arbeitsaufwand ziemlich geringe Einkommen erzielen. Einige entsprechende Markt-Aussagen, die mir selbst bekannt sind, sagen auch, dass die finanzielle Lage generell sehr schwierig ist (aber vielleicht hast Du da andere Zahlen?). Ein Problem ist in diesem Fall vermutlich auch eine geringe Risikofreudigkeit bzw. ungünstige Marktanalyse, was das Verhältnis von Investion und zu erwartendem Output ist. Alles schwer zu sagen, ist rein hypothetisch, aber ich glaube nicht, dass es generell am Spiel oder der Lizenz liegt, da spielen viele Faktoren rein...

« Letzte Änderung: 25.01.2011 | 00:35 von OldSam »

Offline Darius der Duellant

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Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #116 am: 25.01.2011 | 01:33 »
[... ]

  ;D

Nimms mir bitte nicht böse, aber der Beitrag hat mir gerade den Tag versüßt.

Ausgerechnet YY zu fragen ob er schon mal geschossen hat und dann auch noch LARP-Kampf als Herleitungsgrundlage für die Relevanz der Güte von Waffen im Vergleich zum können der Führenden in echten Kämpfen herzunehmen...
Tut mir leid, mir fehlen die Worte   ~;D
« Letzte Änderung: 25.01.2011 | 01:35 von Darius_der_Duellant »
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Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #117 am: 25.01.2011 | 01:57 »

Als jemand, der bei der Bundeswehr war, kann ich dir versichern:
Nach ca. 1 Monat Training ist es relativ egal, ob du ein gutes Sturmgewehr bekommst oder ein schlechtes. 
Das mag ja beim G 36 der Fall sein, beim G 3 war das anders(wie weit muss ich auf welche entfernung in welche Richtung daneberhalten um...)
Zitat
Hast du schonmal geschossen oder warst bei der Bundeswehr?
Ja  und ich beziehe mich auch auf Aussagen von Leuten die im Einsatz waren.
Zitat
LARP-Kampf:
und ich mich auf Martial Artists, Western Martial Artists, d.h keine Larper, keine SCA auch keine Kampfsportler sondern auf welche die das Real Thing machen.

euer Gummischwertmeister war möglicher weise einfach demoralisiert und müde, kalt und klatschnass vom Wetter, dachte nicht taktisch und konnte sich auf dem Boden nicht gut bewegen.
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

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Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #118 am: 25.01.2011 | 02:22 »
Um den Post von Bad Horse aufzugreifen:

Ich hab einige Spielabende mit Gurps: Discworld und einen halben mit Gurps: Star Wars hinter mir. Discworld war nicht witzig (seltsam war auch: Mein Zauberer hat mehr Schaden mit nem Kriegshammer als mit dem ursprünglich als Hauptwaffe gedachten Feuerball gemacht, weil beides ja auf STR basiert) und bei Star Wars waren die Jedis totale Luschen und sind im ersten Blastergefecht draufgegangen.

Seitdem hab ich Gurps nie wieder gespielt. Es ist einfach zu realistisch und zu wenig Genre-basiert für meinen Geschmack.
Reife des Mannes: das heißt den Ernst wiedergefunden haben, den man als Kind hatte, beim Spiel.

Offline OldSam

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Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #119 am: 25.01.2011 | 03:04 »
Ui, da scheint ja einiges richtig schiefgelaufen zu sein in diesen games...  :o
Ich vermute auch mal, dass der GM wenig Erfahrung mit dem System und/oder als Spielleiter überhaupt hatte, kann das sein?

Zu Discworld: Grundsätzlich natürlich nicht unbedingt das einfachste Setting zum leiten, aber v.a. mit guten Spielern kann es sogar ganz unabhängig vom Regelwerk leicht zum Selbstläufer werden und ist dann echt sehr, sehr lustig...
Kämpfe würde ich da tendenziell sowieso nur selten auftauchen lassen ist ja in den Romanen auch so. Aber wer sagte Dir, dass ein Feuerball auf Stärke basiert? Wenn ihr das normale Magie-System verwendet habt (wie auch in Discworld empfohlen) und nicht irgendwas spezielles, ist das natürlich nicht so, wäre auch wirklich komisch... - die Stärke des Zaubers basiert auf dem Energieeinsatz (hat sich seit der alten 3. Ed. auch nicht geändert in der Hinsicht)

Zu Star Wars: Habt ihr vielleicht mit relativ wenig Charakterpunkten gespielt? Eigentlich sind Jedi-Chars ziemlich mächtig mit ihren (PSI-) Macht-Fähigkeiten (sowohl in der 3. als auch in der 4. Edition) ausser man gibt ihnen kaum Punkte dafür, oder der GM hat keine vernünftigen Kräfte zugelassen/gebaut. Bspw. schon mit sowas wie Telekinese kann man den Leuten relativ gut den Blaster aus der Hand schlagen o.ä. - Entsprechende Builds für effektive Jedis sind überhaupt kein Problem,  speziell in der aktuellen 4. Ed. gibt's sogar nen sehr schickes (inoffizielles) Star Wars Sourcebook, dass auch die ganzen Lichtschwert-Geschichten im Detail mit abdeckt...

Also schade, dass Du so schlechte Erfahrungen gemacht hast, bin aber ziemlich sicher, dass die Ursachen für die geschilderten Probleme nicht in den Regeln liegen... Falls sich die Gelegenheit ergibt, kannst Du ja vielleicht mal auf einem GROSSEN in einer GURPS-Runde mitspielen, das wird sicherlich nen anderen Eindruck vermitteln ;)

« Letzte Änderung: 25.01.2011 | 03:07 von OldSam »

Offline Woodman

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Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #120 am: 25.01.2011 | 03:38 »
Zu Discworld: Grundsätzlich natürlich nicht unbedingt das einfachste Setting zum leiten, aber v.a. mit guten Spielern kann es sogar ganz unabhängig vom Regelwerk leicht zum Selbstläufer werden und ist dann echt sehr, sehr lustig...
Kämpfe würde ich da tendenziell sowieso nur selten auftauchen lassen ist ja in den Romanen auch so. Aber wer sagte Dir, dass ein Feuerball auf Stärke basiert? Wenn ihr das normale Magie-System verwendet habt (wie auch in Discworld empfohlen) und nicht irgendwas spezielles, ist das natürlich nicht so, wäre auch wirklich komisch... - die Stärke des Zaubers basiert auf dem Energieeinsatz (hat sich seit der alten 3. Ed. auch nicht geändert in der Hinsicht)
Weil in der 3E alle Zauberer gute Chancen beim Armdrücken gegen den Barbaren hatten, weil sie eine hohe ST brauchten um die FP für die Zauber zu kriegen und bei ST 17 machte der Kriegshammer dann lockere 3W+x Schaden pro Treffer, wenn du das mit nem Feuerball toppen willst brauchst du Magery 4 und bist mal eben 3-4 FP los pro Zauber, dazu kommt, das die Trefferwürfe für Missilespells auch noch Entfernungsabzüge kriegen

Offline OldSam

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Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #121 am: 25.01.2011 | 03:55 »
Ach ja, diese Geschichte bei Magiern, stimmt, das war ne ärgerliche Designschwäche der 3. Ed., wobei das IMHO allerdings nicht so drastisch war, wie man es jetzt bei Deiner Aussage denken könnte ;)
Zum einen waren ja die Grundkosten für Zauber relativ niedrig und (mit Rituals-Fertigkeit) die Regenerationszeiten für die Energie ziemlich kurz, plus die Möglichkeit durch hohe Fähigkeiten die Kosten zu reduzieren => d.h. nen allzu großen ST-Vorrat braucht man sowieso nicht, mehr als 11-12 wäre da eher unnötig. Und zum anderen war es für Magier eh sinnvoll "Steine der Macht" zu kaufen, also wiederum separate Energiespeicher unabhängig von der Stärke...   Wenn man natürlich wirklich nen Magier mit ST17 spielt ist man in der Tat zugleich nen fetter Barbar, aber das musste ja auch (trotz des Designsschnitzers) früher schon nicht unbedingt sein ;)
« Letzte Änderung: 25.01.2011 | 04:07 von OldSam »

Offline Woodman

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Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #122 am: 25.01.2011 | 04:48 »
Ja ich hab etwas übertrieben, aber bei sw+3 imp, habe ich schon bei ST13 Probleme den effektiven Schadensoutput des Kriegshammers mit nem Feuerball zu toppen, da komme ich bei 2w+2 imp raus, das macht ordentlichen Grundschaden und alles was die Rüstung durchschlägt wird auch noch verdoppelt, da sieht der Feuerball alt aus, das liegt aber auch daran, dass der Feuerball bei GURPS kein toller Offensivzauber ist. Deswegen finde ich es auch sehr gut, dass FP jetzt von HT abgeleitet werden, diese ganzen Bodybuilderzauberer fand ich irgendwie doof.

Offline Tigerbunny

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Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #123 am: 25.01.2011 | 06:40 »
Schaut man sich SJGs Argumentation beim deutschen GURPS Lite-Projekt an, ist es nicht wahrscheinlich, dass es in absehbarer Zeit Drittanbieter oder einen deutschen Lizenznehmer geben wird. SJG ist nach eigener Aussage mittlerweile zu schlecht organisiert, um eine effektive Qualitätskontrolle bei Übersetzungen durchzuführen. Dasselbe wird wohl auch für Drittanbieter gelten.

Schade, aber da kann man nix machen.
Warum Kinder im Nebenzimmer beim Rollenspiel schwierig sind: "Der alte Magier blickt erwartungsvoll von einem zum anderen, ihr wisst bereits was er fragen will, als er ansetzt: Kann ich was Süsses?"

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Offline Master Li

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Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #124 am: 25.01.2011 | 07:30 »
Stärken:
Gut ineinander greifende Regeln
Vielfalt im Detailgrad
Generisch

Schwächen
Viele Regeln, selbst wenn man nicht alle nutzen will, muss man sich erst einarbeiten, um unnötige weglassen zu können
Kämpfen ist relativ zeitaufwändig
Charaktererschaffung ist komplex, auch wichtige NSCs dauern recht lange zum erstellen
Spieler ohne Regelkenntnis erfordern besonders viel Zuwendung vom SL
Ein Regelwerk am Tisch ist mitunter zu wenig
Kein Metagaming, Player Empowerment etc. integriert.


Das sind meine persönlichen Punkte, die für mich das Aus von GURPS bedeutet haben. Ich ziehe mittlerweile Systeme vor, in denen ich das gewünschte schneller und einfacher erreiche. Auch Metagaming Elemente sind für mich mittlerweile sehr angenehm.
Für andere mögen einige meiner Punkte keine Schwächen oder Stärken sein, aber das ist eben Geschmackssache.
Viel Spaß.
Master Li und der Hamster des Todes