Autor Thema: Stärken und Schwächen von GURPS  (Gelesen 26055 mal)

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Offline Brakiri

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Stärken und Schwächen von GURPS
« am: 23.01.2011 | 20:13 »
Hallo Kollegen,

ich wollte mal eine Diskussion/Meinungssammlung bezüglich GURPS 4.Edition anstossen.
Wie alle wissen, hat jedes System Schwächen, Designentscheidungen, die es nicht für jeden geeignet machen, und die dazu führen, dass andere Systeme vorgezogen werden.

Um eins vorweg zu nehmen: Ich mag GURPS, und ich benutze es oft und gerne.
Wie jedes System hat es aber Konzepte und Vorgehensweisen, die nicht jedem Rollenspieler in seinen Bedürfnissen und Ansichten entgegenkommt.
Ich kann also verstehen, wenn es einigen Leuten nicht zusagt.

Ich mache mal den Anfang, und beschreibe was ich an GURPS schätze, und wo ich Problemfaktoren sehe:

Stärken:

1. Freiheit

Ich bin jemand, der gerne Konzepte für einen Charakter ersinnt, und dann erst anfängt zu bauen. Viele Systeme bieten mir nicht die Freiheit und die Möglichkeiten, meine Ideen vollständig umzusetzen, und meine Vorstellungen zu entfalten.

GURPS kann dies. Es bietet einen umfangreichen Werkzeugkasten, der eigendlich für alles geeignet ist. Ich habe damit schon 3 Welten gebaut, SPACE gespielt, Hard-Science sowie Superscience, Cyberpunk, Fantasy, Horror und viele viele Oneshots. Bisher hatte ich nie das Gefühl das es "generisch" war, und ich konnte immer den Flair des Settings einfangen.

2. Intuitive Regeln

Ich habe bei den Regeln sehr selten das Gefühl, das sie "aufgesteckt" sind. Meistens lese ich eine Regel, und denke: Hmm..ja..das macht Sinn!
Nicht aus Regelsicht sondern aus "Weltensimulationssicht". Die Regeln orientieren sich oft recht nah an der Wirklichkeit, was sie leicht zu verstehen, leicht zu internalisieren und auch leicht zu korrigieren macht. Selten habe ich das Gefühl: "Es macht zwar keinen Sinn, aber es funktioniert halt".

3. Wahnsinnig gute Supplements

Es gehört zwar nicht wirklich zum System selber, aber ich finde die Supplements von GURPS einfach extrem gut. Das Magic und das Ultra Tech, sowie das Spaceships sind sehr gute Supplements, gefolgt vom High Tech und Bio Tech.

Schwächen:

1. Wenige Attribute, keine gestreute Abhängigkeit

Das Problem an weniger Attributen ist, dass alle Skills nur von einem Attribut/Wert abhängen.
Das macht die Attributssteigerungen extrem mächtig. Mit 60 Skills auf einem Wert, bekommt man 60 Steigerungen mit einer Attributssteigerung.


2. Viel Arbeit

Obwohl mir das nichts ausmacht, ist doch die Charaktererstellung bei einem komplexen Charakter relativ viel Arbeit. Ohne Wissen um die Vorteile/Nachteile, Enhancements und Limitations, ist viel Geblätter und viel Rumprobiererei nötig. Obwohl mir das einen Heidenspass macht, kann ich verstehen, wenn dies viele Leute abschreckt, die einfach nur loslegen wollen. Daher bereite ich die Chars z.B. selber vor, bei OneShots, und lasse die Leute dann ihre Charaktere wählen. Ohne Charaktergenerator(GCB/GCA) unvorstelllbar! :)

3. Missbrauchsgefahr

Wie viele Kaufsysteme bietet GURPS die Gefahr, das Werkzeug zu missbrauchen, und abgedrehte, unpassende oder zu starke Charaktere zu entwickeln.
Hier muss der SL wirklich manchmal gegensteuern, indem er die Nachteils-CP begrenzt, Dinge ausschliesst, und alle Vor/Nachteile genehmigungspflichtig macht.


So, das erstmal von mir..mag jemand weitermachen? :)
« Letzte Änderung: 23.01.2011 | 22:24 von Brakiri »
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Offline Stahlfaust

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Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #1 am: 23.01.2011 | 20:56 »
Schwäche: Viel zu viele (teils unnötige) Skills.
With great power comes greater Invisibility.

Eulenspiegel

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Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #2 am: 23.01.2011 | 21:17 »
Stärken:
1. Sehr viele detaillierte Fertigkeiten für die unterschiedlichsten Genres.

2. Der Spieler kann sich bei der Charaktergenerierung aussuchen, ob er seinen SC mit Schablonen generiert oder vollkommen ohne.

3. Sehr gutes Balancing.

Schwächen:
1. Die Fertigkeitskosten sind konstant und wachsen nicht an.

2. Fertigkeiten jenseits von 18 werden vom System kaum unterstützt.

Offline Terrorbeagle

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Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #3 am: 23.01.2011 | 21:28 »
Ich persönlich sehe bei Gurps nur einen gravierenden Nachteil: Und das ist das Festhalten am Imperialen Maßeinheitensystem. Ernsthaft. Das ist das größte Manko des Systems.
Vielleicht neben der fehlenden deutschen Übersetzung.


Was sonst als Schwäche wahrgenommen wird, stört mich nicht wirklich, bzw. ist unvermeidlich, wenn man nicth den gleichen Quark wie so viele andere Systeme machen will. Gurps ist ein kluges System für kluge Spieler, die weder bevormundet noch künstlich klein gehalten noch wie Idioten, die nicht selbstständig rechnen können, behandelt werden sollen. Das ist leider beim gegenwertigen Trend zu idioten-kompatiblen Dünnbrettbohrerspielen und Bevormundungsangeboten  eine Ausnahme geworden. Die Konsequenz ist halt, dass man sich auch mit dem System auseinandersetzen muß, um es zu nutzen, sowohl was die Erschaffung von Welten als auch die von Charakteren angeht. 

Die wichtigste Stärke kann man hingegen nicht oft genug betonen: Kein schwammiges Blafasel, weil kein schwammiges Blafasel notwendig ist. Eine beinahe beispielslose Auswahl an Möglichkeiten ohne in unverbindliche banale Beliebigkeit zu versumpfen.

Schwäche: Viel zu viele (teils unnötige) Skills.

Wild Card Skills, Mann. Dafür sind sie da. Das ist so ein klassicher Fall von " Regeln nicht gelesen, aber erst mal Kritik üben". Du kannst dir bei Gurps quasi nach beliben so breite wie enge Fertigkeiten, wie du sie gerade haben willst, zusammen stellen. 

Die Fertigkeitskosten sind konstant und wachsen nicht an.

Und das ist auch richtig so - die Kosten bleiben gleich, der effektive Zugewinn wird kleiner. Das ist eine Konsequenz der Glockenkurve.

Fertigkeiten jenseits von 18 werden vom System kaum unterstützt.

Kommt sehr auf den Bereich an. Je wahrscheinlicher es ist, dass eine Fertigkeit in bedrohlichen Stressituationen verwendet wird, desto mehr zahlen sich hohe SLs aus.
« Letzte Änderung: 23.01.2011 | 21:31 von Lachender Mann »
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

Online D. M_Athair

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Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #4 am: 23.01.2011 | 21:34 »
1. Freiheit

Ich bin jemand, der gerne Konzepte für einen Charakter ersinnt, und dann erst anfängt zu bauen. Viele Systeme bieten mir nicht die Freiheit und die Möglichkeiten, meine Ideen vollständig umzusetzen, und meine Vorstellungen zu entfalten.
I stand on the stairway, my back to the dungeon
The doorway to freedom so close to my hand


So gings mir bisher immer mit GURPS. Für das, was du beschreibst bräuchte ich wohl HERO.


2. Intuitive Regeln

Ich habe bei den Regeln sehr selten das Gefühl, das sie "aufgesteckt" sind.
Im Spiel hatte ich eher ein anderes Gefühl. Das kann am damaligen SL gelegen haben oder daran, dass GURPS kein Spiel auf meiner Wellenlänge ist.

3. Wahnsinnig gute Supplements
Age of Napoleon und Faeries finde ich beide sehr gelungen. In The Ottoman Empire habe ich noch nicht reingeschaut. Für mich ein Grund das ein oder andere GURPS-Supplement zu kaufen, auf das Regelsystem machen sie mich jedoch nicht heiß.

Schwächen:

1. Wenige Attribute, keine gestreute Abhängigkeit

Das Problem an weniger Attributen ist, dass alle Skills nur von einem Attribut/Wert abhängen.
Das macht die Attributssteigerungen extrem mächtig. Mit 60 Skills auf einem Wert, bekommt man 60 Steigerungen mit einer Attributssteigerung.
Da bin ich bei dir.


2. Viel Arbeit
3. Missbrauchsgefahr

Das sind für mich keine Schwächen, sondern Folgen der jeweils gewählten Methode.
Ich finde, man kann es z.B. Lego nicht zum Vorwurf machen, dass es lange dauert, bis man aus den ganzen Steinen eine Burg gebaut hat.
Gut, für die Vorteil-/Nachteil-Geschichte gibt es Möglichkeiten, die Missbrauch verhindern können. Die Frage ist nur, ob das sinnvoll in GURPS implementiert werden könnte.


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Offline Brakiri

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Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #5 am: 23.01.2011 | 21:44 »

 Das sind für mich keine Schwächen, sondern Folgen der jeweils gewählten Methode.
Ich finde, man kann es z.B. Lego nicht zum Vorwurf machen, dass es lange dauert, bis man aus den ganzen Steinen eine Burg gebaut hat.
Gut, für die Vorteil-/Nachteil-Geschichte gibt es Möglichkeiten, die Missbrauch verhindern können. Die Frage ist nur, ob das sinnvoll in GURPS implementiert werden könnte.

Missverständnis! :)
Ich sehe sie persönlich auch nicht als Schwächen, sondern ich habe sie als Dinge aufgezählt, die von anderer Seite zu Kritik führen KÖNNTE.
Ich bin der Meinung GURPS ist was für "erwachsene" Spieler, die sich zusammenreissen können, und nicht jeden Scheiss dazuklatschen damit man am ende mehr CPs für Power ausgeben kann.

Ich will nicht arrogant klingen, aber bei dem was der Lachende Mann schrieb, musste ich schon schmunzeln. Das wären jetzt nicht meine Worte gewesen, aber meine Meinung geht teilweise ganz allgemein in eine ähnliche Richtung ;)
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Eulenspiegel

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Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #6 am: 23.01.2011 | 21:59 »
Und das ist auch richtig so - die Kosten bleiben gleich, der effektive Zugewinn wird kleiner. Das ist eine Konsequenz der Glockenkurve.
Naja. Wenn du keinerlei Erschwernis hast, mag das zutreffen. Dann gilt tatsächlich, dass jeder weiterer Punkt immer weniger die Wahrscheinlichkeit erhöht.

Wenn du durch Erschwernisse aber auf einen Wert unter 10 gedrückt wirst, sieht das plötzlich anders aus: Hier hast du plötzlich einen kleinen Anstieg, bevor es wieder abschwellt.

Oder wenn man sich nicht die Wahrscheinlichkeit für eine bestimmte Probe anschaut, sondern von folgender Warte aus rangeht: Welche Sachen traue ich mir zu und von welchen Sachen lasse ich lieber die Finger?

In diesem Fall bleibt am Anfang erstmal der Nutzen konstant. (Die Anzahl der Situationen, wo ich es mir zutraue, wächst relativ konstant, bis es dann später einen Bruch gibt und kaum noch zusätzliche Situationen hinzukommen.)

Offline Terrorbeagle

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Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #7 am: 23.01.2011 | 22:13 »
Joah, aber Erschwernisse sind situativ, nicht allgemein,.sprich sie stehen für Sonderfälle, Ausnahmen und dergleichen.

Zitat
Oder wenn man sich nicht die Wahrscheinlichkeit für eine bestimmte Probe anschaut, sondern von folgender Warte aus rangeht: Welche Sachen traue ich mir zu und von welchen Sachen lasse ich lieber die Finger?
Ich würde ja mal steif behaupten, dass die Frage dessen, was man sich zutraut schlicht und ergriefend derartig direkt von der Wahrscheinlichkeit abhängig ist, dass eine getrennte Betrachtung dieser beiden Fragen nicht im Gereingsten zielführend ist. Damit da ein Unterschied merkbar wird, muss man sich schon aktiv dümmer stellen, als man ist und das war mir schon immer zu wider.
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

Belchion

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Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #8 am: 23.01.2011 | 22:17 »
Schwächen:
  • Zieht sozial inkompetente Leute an, die ihr System als göttliche Offenbarung anpreisen, Schwächen totdiskutieren anstatt sie als systembedingt zu akzeptieren und Leute mit anderen Vorlieben als minderbemittelte Idioten bezeichnen.
  • Enorm frontlastig, da eher ein Spielbaukasten als ein fertiges Spiel. Es gibt eine Unmenge an Regeln, Fertigkeiten und sonstigen Optionen, die sämtlich vor Kampagnenbeginn auf ihre Anwendbarkeit in der Kampagne abgewogen werden müssen, um einen auf die Kampagne abgestimmten Fertigkeiten-und-Optionen-Bausatz zu erstellen. Dies erfordert teilweise, sich bei der genauen Funktionsweise von Fertigkeiten auf eine Option festzulegen. Wenn man dies nicht tut, macht die Materialschwemme ein Spiel nahezu unmöglich.
  • Charaktererstellung erfordert bei manuellem Vorgehen hohen Zeitaufwand, der Einsatz technischer Hilfsmittel ist nahezu unabdingbar. Der schnelle Ersatz eines Charakters im Laufe der Spielsitzung ist daher nahezu unmöglich.
  • Als generisches System schwächelt es gegenüber Spezialisten in deren Disziplinen.

Stärken:
  • Lässt sich stabil und flexibel an die meisten Hintergründe anpassen, weshalb diese gespielt werden können, ohne sich in ein neues Regelwerk einzuarbeiten.
  • Biete enorm detaillierte Regeln für die Erschaffung von Charaktere und Ausrüstung.
  • Aufgrund der guten Verzahnung verschiedener Tech-Niveaus ist es vergleichsweise einfach, in Kampagnen Gebiete mit extremen Schwankungen im Tech-Niveau zu verbinden (etwa bei Zeitreisen, Erforschung fremder Planeten, Dimensionssprünge etc.)

Offline Terrorbeagle

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Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #9 am: 23.01.2011 | 22:27 »
Zitat
Zieht sozial inkompetente Leute an, die ihr System als göttliche Offenbarung anpreisen, Schwächen totdiskutieren anstatt sie als systembedingt zu akzeptieren und Leute mit anderen Vorlieben als minderbemittelte Idioten bezeichnen.

Richtig! 1000 Punkte!
Denn es gibt bekanntermaßen kein größeres Zeichen von sozialer Inkompetenz, als die Bereitschaftund der Wille mit anderen Leuten diskutieren zu wollen.

« Letzte Änderung: 23.01.2011 | 22:30 von Lachender Mann »
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #10 am: 24.01.2011 | 09:03 »
Bevor Ihr Euch die Köpfe durch vermeintlich pointierte Beiträge einschlagt, gebe ich zu bedenken, dass dieser Post von Dir, Lachender Mann:

Was sonst als Schwäche wahrgenommen wird, stört mich nicht wirklich, bzw. ist unvermeidlich, wenn man nicth den gleichen Quark wie so viele andere Systeme machen will. Gurps ist ein kluges System für kluge Spieler, die weder bevormundet noch künstlich klein gehalten noch wie Idioten, die nicht selbstständig rechnen können, behandelt werden sollen. Das ist leider beim gegenwertigen Trend zu idioten-kompatiblen Dünnbrettbohrerspielen und Bevormundungsangeboten  eine Ausnahme geworden.

von Belchion zurecht wenn auch in unpassender Form kritisiert worden ist.
In einer Stärken-Schwächendiskussion zunächst mal alle denen das System zu kompliziert erscheint als dumm oder gar Idioten zu bezeichnen, ist irgendwie...unfein  :-\
Du hättest Deinen Punkt sicher auch anders ausdrücken können, ohne damit Aggression zu verbreiten oder?
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Offline Waldgeist

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Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #11 am: 24.01.2011 | 09:42 »
Was mich an GURPS inzwischen nervt:

1) (Fast) keine Erklärungen, was einer Regel zugrunde liegt; gerade bei den "realistischen" Ansätzen wäre das zugrunde liegende "Metasystem" eine nette Ergänzung zum besseren Verständnis mancher Zusammenhänge. Sowas wird meist erst durch Studium des SJGames-Forums deutlich.

2) Zu wenige (gute) Abenteuer und eine Community, die darauf entgegnet: "GURPS ist ein Baukasten, schreib' deine Abenteuer selber oder konvertier' sie!"

3) (Noch) zu wenige (gute) Konvertierungshilfen.

OK, ok, das wird besser und ist etwas überspitzt, aber manchmal nervt es mich schon und zumindest 1) und 2) sehe ich irgendwie auch als Schwächen des Systems.
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Offline Brakiri

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Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #12 am: 24.01.2011 | 10:05 »
@Waldgeist

Hast du dir mal das Pyramid-Magazin angesehen?
Das könnte ein paar deiner Punkte "relativieren".

Dort gibt es viele "Abenteuer-Rahmen", und auch Artikel zum System selber.
Kannst ja mal reinschauen:

http://www.sjgames.com/pyramid/
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Offline Waldgeist

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Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #13 am: 24.01.2011 | 10:18 »
Hast du dir mal das Pyramid-Magazin angesehen?
Das könnte ein paar deiner Punkte "relativieren".

Ich kenne Pyramid, verfolge die aber nicht so intensiv. Sachen, die mich interessieren, hole ich mir zwar, aber bislang hat mich Pyramid unter den oben genannten Aspekten nicht begeistern können.
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Offline Brakiri

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Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #14 am: 24.01.2011 | 10:27 »
Ich kenne Pyramid, verfolge die aber nicht so intensiv. Sachen, die mich interessieren, hole ich mir zwar, aber bislang hat mich Pyramid unter den oben genannten Aspekten nicht begeistern können.

Ah ok, ich kannte das Magazin vorher nicht.
Bisher muss ich aber zugeben, hab ich nichtmal daran gedacht, das es für GURPS als Universalsystem überhaupt Adventures geben könnte ;)
Habe mir immer selber Dinge ausgedacht oder halt Settings konvertiert, was meiner Erfahrung anch, recht fix von der Hand geht.

Aber du hast recht, wenn man gerne Abenteuer hätte, und es gibt keine oder sehr wenige, könnte das zum Problem werden.
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Offline Terrorbeagle

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Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #15 am: 24.01.2011 | 10:51 »
Zitat von: Priscilla Molesworth
In einer Stärken-Schwächendiskussion zunächst mal alle denen das System zu kompliziert erscheint als dumm oder gar Idioten zu bezeichnen, ist irgendwie...unfein 

Unfein mag es sein, richtig ist es trotzdem. Die Notwendigkeit von selbstständigem Denken und die  ausgerechnet als Schwäche darstellen zu wollen, bleibt eine bedauernswerte Verdrehung der Tatsachen.
Wenn ich mich  dümmer stellen als ich bin, um ein Spiel zu geniessen, ist das Spiel scheisse. Wenn ein Spiel die Spieler wie geistig begrenzte Deppen behandelt, für die eigene Ideen und entsprechende Überlegungen eine Zumutung sind, ist das Spiel scheisse.
Ein Spiel, dass keinen Respekt vor der Intellligenz seiner Spieler hat, steht eben nicht auf der selben Stufe wie eines, das genau dies tut.

Was ich nicht gesagt habe, dass die Spieler entsprechender Systeme auch dumm sein müßen. Die Qualität von Spiel und Spielern können meines Wissens durchaus weit variieren und auch mit einem grottenschlechten System kann man durchaus Spaß haben.
« Letzte Änderung: 24.01.2011 | 10:54 von Lachender Mann »
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Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #16 am: 24.01.2011 | 11:04 »
Was ich nicht gesagt habe, dass die Spieler entsprechender Systeme auch dumm sein müßen. Die Qualität von Spiel und Spielern können meines Wissens durchaus weit variieren und auch mit einem grottenschlechten System kann man durchaus Spaß haben.

Danke für die Klarstellung.
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Offline Roland

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Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #17 am: 24.01.2011 | 11:06 »
Unfein mag es sein, richtig ist es trotzdem.

Vielleich hat Belchion doch nicht nur mit seiner Betrachtung der Stärken und Schwächen des Systems recht. Der stimme ich voll und ganz zu. Ohne eine umfassende Aufbereitung der Optionen für die jeweilige Kampagne durch den SL waren unsere GURPS-unerfahrenen Spieler durch die große Menge an Möglichkeiten, die GURPS unbestreitbar bietet, überfordert.
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Offline Terrorbeagle

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Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #18 am: 24.01.2011 | 11:20 »
Das mag sein, aber ie gesagt, ich halte fehlende Idiotenkompatibilität nicht für eine Schwäche. Im Gegenteil. Dann muß man sich halt einarbeiten. Das geht. Ja, es erfordert etwas Arbeit und man muß etwas mehr Zeit investieren. Was soll's. Ernsthaft, nur weil ein SPiler neu ist, heißt es ja nicht, dass er ja doof ist. Also warum ihre Intelligenz beleidigen in dem man sie wie unselbstständige Kinder behandelt?
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Offline Zwart

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Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #19 am: 24.01.2011 | 11:23 »
Die Frage dabei ist immer ob es das Wert ist.
Wenn GURPS nur durch den Einsatz von Schweiß und Blut soviel Spaß bietet (und darum geht es, nicht darum ein möglichst anspruchvolles Spiel zu spielen) wie andere "idiotenkompatible" Systeme, dann wird GURPS unattraktiv und das kann man dem System dann als Schwäche auslegen.

Es sei denn natürlich man zieht seine Befriedigung daraus ein Spiel zu spielen das nicht jeder spielt, so das man sich über ihn erheben kann. ;)
« Letzte Änderung: 24.01.2011 | 11:24 von Zwart »

Offline Brakiri

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Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #20 am: 24.01.2011 | 11:26 »
Schwächen:
  • Zieht sozial inkompetente Leute an, die ihr System als göttliche Offenbarung anpreisen, Schwächen totdiskutieren anstatt sie als systembedingt zu akzeptieren und Leute mit anderen Vorlieben als minderbemittelte Idioten bezeichnen.


Das ist nach meinen Erfahrungen völlig dimetral zur Realität.
Nirgendwo habe ich mehr Kritikfähigkeit und Diskussionswilligkeit erlebt als in GURPS-Foren und Diskussionen.

Wenn ich mir dagegen DSA, Savage Worlds, Rolemaster oder Midgard ansehe, DA sitzen die verknöcherten Leute, die ihr System für das beste halten, und jeden niederreden wollen, der etwas anderes behauptet. Das lässt sich hier im Tanelorn und auch in vielen anderen Foren leicht nachvollziehen.

Weder hier, noch im SJGames-Forum habe ich je eine GURPS-Diskussion erlebt, die das beschreibt was du da behauptest.
Was ich dort hingegen an Hilfsbereitschaft, und sachlicher Diskussionsfähigkeit erlebt habe, stellt viele andere Systemdiskussionen bezüglich anderer Regelwerke in den Schatten.

Die GURPS-Spieler wissen das sie eine spezielle Gruppe sind, und sie wissen auch, das dies nicht für jedermann ist.
UND: Das geben auch alle zu.
Wenn ich mir ansehe, wieviele Diskussionen im SJGames-Forum die Schwächen und mögliche Verbesserungen des Systems zum Thema haben, frage ich mich wirklich voher du diesen Eindruck gewonnen hast.

Die Frage dabei ist immer ob es das Wert ist.
Wenn GURPS nur durch den Einsatz von Schweiß und Blut soviel Spaß bietet (und darum geht es, nicht darum ein möglichst anspruchvolles Spiel zu spielen) wie andere "idiotenkompatible" Systeme, dann wird GURPS unattraktiv und das kann man dem System dann als Schwäche auslegen.

Es sei denn natürlich man zieht seine Befriedigung daraus ein Spiel zu spielen das nicht jeder spielt, so das man sich über ihn erheben kann. ;)

Na das klingt ja melodramatisch ;)
So schlimm ist es aber nicht. Man kann GURPS genauso klein halten, wie jedes andere Regelwerk auch. Es bietet ja grade auch cinematische Teile, optionale Regeln usw.
Ich habe schon viele Oneshots auf GURPS-Regeln erstellt und geleitet, und die Regeldecke hielt sich sehr in Grenzen.
Das schöne ist aber, dass man auf eine solide Regeldecke zurückfallen kann, wenn es Unklarheiten gibt.
Auch die Charaktererstellung kann man so dünn oder dick machen, wie man möchte. Man kann sich auf 1 oder 2 Vorteile/Nachteile beschränken und 10 Skills nehmen, oder man kann sich hinsetzen, und GENAU den Charakter bauen, mit allen Feinheiten, die man haben möchte.
Man entscheidet also selber wie komplex man es haben möchte.

Ein guter SL sollte die Spieler auch sehr langsam an den Koloss GURPS heranführen, denn er ist eher einschüchtert, keine Frage.
Man beginnt mit einem Oneshot und vorgenerierten Charakteren, und führt so die Leute etwas in die Regeln ein.
Wenn die Spieler etwas fester im Sattel sitzen, kann man auf Wunsch die Sache etwas ausweiten, und den Leuten Zugriff auf komplexere Charaktere geben, und sie bei der CharGen unterstützen.
Je mehr die Spieler also wissen, desto leichter fällt es, und desto mehr Spass macht es irgendwann.

Für Spieler die einfach nur loslegen, und keine 3min mit Chargen "verschwenden" wollen, kann der SL entweder die Chars nach deren Vorstellungen basteln, oder eben auf ein anderes, dünneres Regelwerk umschwenken.
Das ist eins der netten Features bei GURPS, alles darf, nichts muss. Auch nicht GURPS. Wem es nicht gefällt, der spielt was anderes :)
« Letzte Änderung: 24.01.2011 | 11:35 von Brakiri »
Rechtschaffend blöd oder chaotisch dumm?

Offline Zwart

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Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #21 am: 24.01.2011 | 11:28 »
Das war keine allgemeine Aussage, sondern eine Replik auf den lachenden Mann. ;)

Offline Xemides

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Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #22 am: 24.01.2011 | 11:29 »
Brakiri, ich glaube der Punkt bezog sich ausdrücklich auf Laughender Mann und nicht allgemein auf die Spielerschaft.

Und was DSA oder Midgard angeht, da gibt es auch immer kritikfähige Spieler, die ihr System nicht als perfekt halten und andere niederreden wollen.

Kririk gibt es in jedem DSA-Forum, wie im Midgard-Forum zu hauf.

Das kenne ich nur aus dem SW-Bereich ;-).

Evolution is just a theory? Well so is gravity but I don't see you jumping off of buildings.

Offline Roland

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Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #23 am: 24.01.2011 | 11:36 »
Das mag sein, aber ie gesagt, ich halte fehlende Idiotenkompatibilität nicht für eine Schwäche.

Bezeichnest Du tatsächlich alle, die sich nicht in GURPS einarbeiten wollen als Idioten?

Nirgendwo habe ich mehr Kritikfähigkeit und Diskussionswilligkeit erlebt als in GURPS-Foren und Diskussionen.

Ich denke, fast alle Rollenspiele verfügen über ein vergleichbare Verteilung von Sozialkompetenz unter ihren Spielern.
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Offline Brakiri

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Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #24 am: 24.01.2011 | 11:43 »
Und was DSA oder Midgard angeht, da gibt es auch immer kritikfähige Spieler, die ihr System nicht als perfekt halten und andere niederreden wollen.

Kririk gibt es in jedem DSA-Forum, wie im Midgard-Forum zu hauf.

Das kenne ich nur aus dem SW-Bereich ;-).

Das ist aber genau der Punkt. Bei DSA, Rolemaster usw. habe ich öfters wirklich Betonköpfe erlebt, die alles niederreden was man auch an konstruktiver Kritik einbringt.
Bei GURPS habe ich das in meiner 12 Jahre wärenden Erfahrung damit noch nicht einmal erlebt.
Mag Zufall sein, aber es erklärt zumindest meine Wahrnehmung des signifikanten Unterschiedes.


Rechtschaffend blöd oder chaotisch dumm?