Autor Thema: Stärken und Schwächen von GURPS  (Gelesen 26056 mal)

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Offline Morvar

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Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #125 am: 25.01.2011 | 09:16 »
Thema Kampf.

Also ich empfinde gerade Kämpfe als unglaublich schnell!

Selbst mit "Erschöpfungspunkte im Kampf", Zusatzmanövern usw. Habe allerdings für jeden Char seine Manöver auf Karten griffbereit. Und im Endeffekt sind und bleiben es drei Würfe...in den meisten Fällen.
Da meine Spieler bereits Chars auf hoher MAchtebene im Kampf haben, geht das meist so:

Fertigkeitswurf von 24 auf 18 verringert (deceptive Attack -3 auf AV)
Angesagter Armtreffer -2 FW 16 oder Gesicht -5. FW 13
Gegner pariert in der Regel mit höchstens 1-13, meist mit 9-11

Schaden je nach Waffe, aber meist so, das der Arm verkrüppelt ist oder der Gegner bewußtlos. In der Regel hauen die dann ab!

Bei Fernkämpfern ist ja noch gemeiner, solange die Ziele nicht mehr als 15 Meter entfernt stehen und mehr als 5 Meter pro sekunde rennen ist der Abzug (aus dem Kopf jetzt bei -9 oder -10).
Eine Armbrust hat 4 ACC?
Sagen wir der hinterhältige Zwerg hat jetzt 4 sekunden in denen der gegner auf ihn zu rennt/wegrennt..was auch immer. +4 auf FW

Sagen wir er ist ein Meisterschütze...FW 22 mit einer guten Waffe +1 auf FW (effektiv 23) Magie lassen wir aussen vor.

23+4=27-9 (entfernung und Geschwindigkeit)=18 - 5 für Gesicht /-5 für Hals = 13

Tja da 1w+3 (bei St 12) schaden...da so ein Bolzen tief eindringt mal 2...das haut jeden normalen Menschen erstmal...um...

Wenn die Opfer sich nicht bewegen...weil Hinterhalt (gestern gemacht hehehe), dann ist es in der Regel noch sinniger auf den Kopf zu zielen...das war es dann. So fallen auch "Superfantasyhelden!

Gruß Morvar

Das ganze zu berechnen dauert (mit meinen Excle hilfsmittelchen) etwa: 5 Sekunden.
Würfeln ca. 3 mit Ablesen.




Offline Roland

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Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #126 am: 25.01.2011 | 10:27 »
... sagen auch, dass die finanzielle Lage generell sehr schwierig ist (aber vielleicht hast Du da andere Zahlen?).

Offensichtlich. ;) Ich hab sogar was Besseres, nämlich viele Beispiele für Drittanbieter anderer Systeme, die im aktuellen Markt erfolgreich genug sind, um die jeweiligen Produktreihen auf Dauer fortzuführen. Ob das echte Verlage wie Cubicle 7 oder Triple Ace Games sind, oder kleine Hobbyisten, man kann als Drittanbieter erfolgreich sein. 
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Offline OldSam

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Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #127 am: 25.01.2011 | 13:54 »
Ich hab sogar was Besseres, nämlich viele Beispiele für Drittanbieter anderer Systeme, die im aktuellen Markt erfolgreich genug sind, um die jeweiligen Produktreihen auf Dauer fortzuführen.

Das diverse Anbieter noch bestehen können ist ja auch gut, aber leider ist die allgemeine Lage so, dass nach Aussage verschiedener Quellen, u.a. auch SJG, der RPG-Markt generell schrumpft. Das ist nach meinem Wissensstand sowohl in den USA als auch in Deutschland der Fall und eigentlich auch weitgehend unumstritten, auch die Begründung, dass dies nicht zuletzt in Zusammenhang mit dem zunehmenden Erfolg von MMORPGs steht wird überwiegend geteilt. Sprich das Grundproblem ist, das immer mehr Anbieter einen kleiner werdenen Markt unter sich aufteilen müssen, dazu kommen noch die ganzen freien Indy-Games, die für die Verlage natürlich auch weniger Kunden bedeuten.
Bestehende Supporter erfolgreicher Systeme können sich da i.d.R. noch behaupten, insbesondere ja auch durch Stammkunden usw., aber für Expansion ist da nicht viel Raum. Bei Hobbyisten usw. ist das nochmal was anderes, weil die das nebenbei machen und sich halt von ihren Gewinnen auch nicht finanzieren könnten. Möglicherweise wird dieses private Hobby-Modell sogar in Zukunft immer mehr Raum einnehmen, wenn sich weniger Verlage halten können...

Bei SJG scheint aber überdies noch ein entscheidender Punkt zu sein, dass sie einen sehr hohen Standard an Konsistenz und Qualität halten wollen und daher keine Produkte unter ihrem Namen veröffentlichen möchten, wo sie nicht selbst das Lektorat übernommen haben. Und was das angeht sind ihre personellen Ressourcen (leider) begrenzt und nicht so leicht erweiterbar... Unternehmerisch ist das von deren Seite aber sicherlich noch nicht optimal, vielleicht kommt da noch was nach (immerhin haben sie vor nicht allzu langer Zeit schon einen 2. Line-Editor eingestellt). Möglicherweise müsste sich auch einfach mal ein überzeugender Drittanbieter melden, um da noch mehr rauszuholen... who knows ;)


« Letzte Änderung: 25.01.2011 | 14:02 von OldSam »

Offline Brakiri

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Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #128 am: 25.01.2011 | 14:02 »
Das diverse Anbieter noch bestehen können ist ja auch gut, aber leider ist die allgemeine Lage so, dass nach Aussage verschiedener Quellen, u.a. auch SJG, der RPG-Markt generell schrumpft. Das ist nach meinem Wissensstand sowohl in den USA als auch in Deutschland der Fall und eigentlich auch weitgehend unumstritten, auch die Begründung, dass dies nicht zuletzt in Zusammenhang mit dem zunehmenden Erfolg von MMORPGs steht wird überwiegend geteilt. Sprich das Grundproblem ist, das immer mehr Anbieter einen kleiner werdenen Markt unter sich aufteilen müssen, dazu kommen noch die ganzen freien Indy-Games, die für die Verlage natürlich auch weniger Kunden bedeuten.
Bestehende Supporter erfolgreicher Systeme können sich da i.d.R. noch behaupten, insbesondere ja auch durch Stammkunden usw., aber für Expansion ist da nicht viel Raum. Bei Hobbyisten usw. ist das nochmal was anderes, weil die das nebenbei machen und sich halt von ihren Gewinnen auch nicht finanzieren könnten. Möglicherweise wird dieses private Hobby-Modell sogar in Zukunft immer mehr Raum einnehmen, wenn sich weniger Verlage halten können...

Bei SJG scheint aber überdies noch ein entscheidender Punkt zu sein, dass sie einen sehr hohen Standard an Konsistenz und Qualität halten wollen und daher keine Produkte unter ihrem Namen veröffentlichen möchten, wo sie nicht selbst das Lektorat übernommen haben. Und was das angeht sind ihre personellen Ressourcen (leider) begrenzt und nicht so leicht erweiterbar... Unternehmerisch ist das von deren Seite aber sicherlich noch nicht optimal, vielleicht kommt da noch was nach (immerhin haben sie vor nicht allzu langer Zeit schon einen 2. Line-Editor eingestellt).



Von der Geschwindigkeit mag das nicht optimal sein, aber das SJG hohe Standards hat, finde ich gut.
Ein schönes Negativ-Beispiel ist D&D 3.x gewesen. Da gab es viele Drittanbieter und WotC-Bücher die nicht sonderlich gut waren.

Da habe ich lieber wenig neues seitens GURPS, aber dann so Qualitäts- und Content-Bomben wie Ultra Tech usw.
Ich warte z.B. schon JAHRE auf das 4th Edition Vehicles. Das fummelt grade EINE Person zusammen.
Aber ich warte lieber, als ein halbgares Produkt, mit nicht funktionierenden Konstruktionsregeln zu bekommen.
Rechtschaffend blöd oder chaotisch dumm?

Offline OldSam

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Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #129 am: 25.01.2011 | 14:06 »
Sehe ich auch so... Gerade die Qualität der Publikationen ist für mich der entscheidene Mehrwert.

Ich meinte jetzt auch wahrlich nicht, dass sie ihre Standards senken sollen ;) Eher das sie vielleicht nochmal personell aufstocken oder mit Rückgriff auf die Kapazitäten des neuen Editors (RPK) einen guten Drittanbieter betreuen könnten... Aber ich denke auch mal, dass es nicht ganz so einfach ist, sonst hätten sie das sicherlich schon getan...

Offline OldSam

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Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #130 am: 25.01.2011 | 14:09 »
Schaden je nach Waffe, aber meist so, das der Arm verkrüppelt ist oder der Gegner bewußtlos. In der Regel hauen die dann ab!

Die Bewusstlosen?!  :o


Alles Zombies... ;)

Online Woodman

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Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #131 am: 25.01.2011 | 14:48 »
Wer was zu den Drittanbietern und Lizenzen hören möchte sollte mal in den Podcast http://www.happyjacks.org/?p=871 rein hören, da lassen sich Steve und Phil Reed über Lizenzen und den Markt aus. Und ungenutzte Kapazitäten kann ich weder bei Sean noch bei Jason erkennen, wenn die nicht mit Lektorieren beschäftigt sind schreiben die ja eigene Sachen.

Offline Sephiron

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Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #132 am: 25.01.2011 | 17:22 »
Okay, wenn das mit dem Feuerball in der 4E repariert worden ist, nehm ich das zurück.

Zu Discworld:
Naja, wär einfach schön, ein Discworld-Spiel zu haben, das von ganz allein witzig ist, gern auch absurd und sarkastisch... Machogirls With Big Guns geht ein bisschen in die Richtung.
Wenn man mit Gurps geübt ist, kann mans sicher so driften, dass es nicht stört, aber ich würd niemandem empfehlen "Du willst was Lustiges spielen? Nimm Gurps!"

Zu Star Wars:
Ich glaube, wir sind mit doppelten CP gestartet... Gegen ne zehnfache Übermacht professioneller Schützen hats dann doch nicht geholfen... Das war einfach so ein Moment, in dem die Gruppe bei SR massiv auf Karma zurückgegriffen hätte. Dass ein Protagonisten-Rettungsmechanismus fehlt, fiel leider erst mitten in der Szene auf.
Für Epik & Action ist Gurps halt auch nicht spitze. Dafür sind die Werte nicht ausreichend mit der Story verknüpft.

Noch was Positives:
Trotz Allem hab ich mir mittlerweile das ein oder andere Gurps-Buch gebraucht besorgt. Und das sind die einzigen Rollenspiel-Regelwerke, bei denen ich auf den Regelteil bloß mal draufschaue und die Fluff-Texte ausgiebig lese... die enthalten nämlich echt gute Hinweise zum jeweiligen Genre, die sehr nützlich beim Spielen, Settingbasteln und Systembau sind.
Reife des Mannes: das heißt den Ernst wiedergefunden haben, den man als Kind hatte, beim Spiel.

Online Woodman

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Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #133 am: 25.01.2011 | 17:44 »
Zitat
Zu Star Wars:
Ich glaube, wir sind mit doppelten CP gestartet... Gegen ne zehnfache Übermacht professioneller Schützen hats dann doch nicht geholfen... Das war einfach so ein Moment, in dem die Gruppe bei SR massiv auf Karma zurückgegriffen hätte. Dass ein Protagonisten-Rettungsmechanismus fehlt, fiel leider erst mitten in der Szene auf.
Für Epik & Action ist Gurps halt auch nicht spitze. Dafür sind die Werte nicht ausreichend mit der Story verknüpft.
Klingt regeltechnisch suboptimal umgesetzt, zu wenig Punkte und die optionalen Regeln um zB. Erfolge für CP zu kaufen nicht angewendet, sowas dürfte ein Grund sein warum die neuen Dungeon Fantasy und Action pdf Reihen so gut laufen, da werden die vielen GURPS Optionen für diese Genres speziell aufbereitet. Aber in der 3E waren die dafür nötigen Regeln wahrscheinlich über einen ganzen Haufen Bücher verteilt, die bessere Organisation und Übersichtlichkeit finde ich eine der größten Stärken der neuen 4. Edition.

Eulenspiegel

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Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #134 am: 25.01.2011 | 17:47 »
Gegen ne zehnfache Übermacht professioneller Schützen hats dann doch nicht geholfen...
Wieviele CP hatten die Schützen?

Generell kann man sagen: Ein Kampf ist ausgeglichen, wenn die (kampfrelevanten) CPs ausgeglichen sind.
Summiere also alle kampfrelevanten CPs aus deiner Gruppe zusammen: Das ist die Menge an CPs, aus denen der Gegner schöpfen kann.

Wenn ihr z.B. 5 SCs mit jeweils 400 CPs seid (von denen 300 CP in kampfrelevante Bereiche geflossen sind), dann sind das 1500 kampfrelevante CPs.

Das heißt, ihr könntet damit gegen 50 Gegner bestehen, die alle 30 kampfrelevante CPs haben. (50*30 CP = 1500 CP)

Offline Blechpirat

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Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #135 am: 25.01.2011 | 21:14 »
Gibt es eigentlich auch Mechanismen, die mir beim "Sandboxing" erlauben, ohne Pause sofort 1w6 Elfen oder 2d4 Stadtwachen bereit zu haben?

Offline YY

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Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #136 am: 25.01.2011 | 21:23 »
Ziemlich OT:
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Der Experte dagegen wird mit unpassendem Schuhwerk ein großes Problem haben, während er mit gutem Schuhwerk das Freeclimbing schafft. --> Nutzen von Ausrüstung: Enorm

Da ist mMn dein Denkfehler:
Dem Experten fehlt nur ein vergleichsweise kleiner Leistungsgewinn, um eine (schwere) Herausforderung X recht sicher bestehen zu können.
Die Auswirkungen sind so gesehen natürlich enorm, weil er etwas schafft, was er vorher möglicherweise nicht geschafft hat, aber der tatsächliche Leistungsgewinn ist im Vergleich zum Anfänger nicht zwingend größer, i.d.R. sogar deutlich kleiner.

Ob der Anfänger mit guter Ausrüstung deutlich schwerere Strecken klettern kann, ist völlig unerheblich, wenn man nur den Fall betrachtet, ob er z.B. eine 8+ klettern kann und er irgendwo zwischen 4 und 6 rumkrebst.

Wie ist Gurps denn bei der Kampfauflösung? Schnell? Schnell, wenn man´s kann? Schnell, wenn man´s kann und die Sonderregeln per Handwedeln extrapoliert?
Wie lange spiele ich an einem Kampf Person A gegen Person B herum, wenn beide ungefähr gleich kompetent sind?
Ich würde auch sagen: Schnell, wenn mans kann.
Mit dem Zusatz, dass "können" auf unterschiedlichen Detailgraden sehr unterschiedlichen Aufwand bedeutet.


Wie lange man an einem Kampf A vs. B spielt, hängt natürlich wesentlich von der Gesamtsituation ab; wenn der Kampf in-game lang dauert, spielt man natürlich auch lang dran.
Das hängt auch ganz wesentlich von den verwendeten Waffen, Rüstungen und sonstigen (technischen) Umständen ab - ein Kampf zweier Schwergerüsteter mit vergleichsweise ungeeigneten Waffen wird natürlich viel länger dauern als z.B. ein Lichtschwertduell.


Sobald die Spieler ihre Optionen kennen und das auch entsprechend umsetzen, ist GURPS meiner Erfahrung nach je nach Situation leicht bis deutlich schneller als Systeme vergleichbarer Komplexität - was aber auch zu großen Teilen daran liegt, dass i.d.R. ein oder einige wenige Wirkungstreffer einen Kampf entscheiden.


Aus der jüngeren Vergangenheit erinnere ich mich z.B. an einen Ringkampf unter Messereinsatz mit drei Beteiligten, von dem hinterher meine ziemlich GURPS-unerfahrenen Spieler einstimmig sagten, dass er überraschend schnell abgelaufen sei, sowohl in-time als auch von der spielmechanischen Abwicklung her.

Das habe ich als SL allerdings auch etwas forciert, um die Situation angemessen rüberzubringen  ;)

Generell kann man sagen: Ein Kampf ist ausgeglichen, wenn die (kampfrelevanten) CPs ausgeglichen sind.
Summiere also alle kampfrelevanten CPs aus deiner Gruppe zusammen: Das ist die Menge an CPs, aus denen der Gegner schöpfen kann.
...
Das heißt, ihr könntet damit gegen 50 Gegner bestehen, die alle 30 kampfrelevante CPs haben. (50*30 CP = 1500 CP)

 :q

Die kampfrelevanten CP sind alleinstehend in keiner Weise aussagekräftig.

Da kommt es doch allein schon drauf an, wo die genau reingeflossen sind und was davon konkret anwendbar ist - und auch dann spielen (restliche) Situation und Ausrüstung eine so große Rolle, dass man mit einem Kampf-CP-Vergleich keine brauchbare Aussage treffen kann.


Gibt es eigentlich auch Mechanismen, die mir beim "Sandboxing" erlauben, ohne Pause sofort 1w6 Elfen oder 2d4 Stadtwachen bereit zu haben?
Ich versteh die Frage nicht.
Suchst du Methoden/Abkürzungen, um schnell NSC zu erstellen oder wie?
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Blechpirat

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Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #137 am: 25.01.2011 | 21:29 »
Ich versteh die Frage nicht.
Suchst du Methoden/Abkürzungen, um schnell NSC zu erstellen oder wie?
Ne, nicht erstellen. Entweder in so einer Art Monstermanual nachschlagen oder aus dem Stand generieren - also mit möglichst kurzer Pause. Das ist nämlich etwas, was mich an den regellastigen Spielen stört, wenn der SL erstmal 10 Minuten braucht, bis er alles zusammen hat, um 3 (zufällig erschienene) Orks kämpfen lassen zu können.

Schnell z.B. kann das Interlock, FATE. Mittel ist es bei D&D, weil dort zwar nachgeschlagen werden kann, aber viele Sonderregeln gelten.

Eulenspiegel

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Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #138 am: 25.01.2011 | 21:32 »
Da ist mMn dein Denkfehler:
Dem Experten fehlt nur ein vergleichsweise kleiner Leistungsgewinn, um eine (schwere) Herausforderung X recht sicher bestehen zu können.
Die Auswirkungen sind so gesehen natürlich enorm, weil er etwas schafft, was er vorher möglicherweise nicht geschafft hat, aber der tatsächliche Leistungsgewinn ist im Vergleich zum Anfänger nicht zwingend größer, i.d.R. sogar deutlich kleiner.
Es geht um die Wahrscheinlichkeit, etwas zu schaffen.

Bei dem Anfänger ändert sich die Wahrscheinlichkeit kaum: Egal ob mit guten oder schlechten Schuhen: Er wird in beiden Fällen ungefähr gleich wahrscheinlich versagen. (Disclaimer: Mit gutem Schuhwerk sinkt die Wahrscheinlichkeit zu versagen natürlich etwas.)

Bei dem Fortgeschrittenen ändern sich die Wahrscheinlichkeiten dagegen enorm:
Mit schlechtem Schuhwerk hat er mittelmäßige Chancen, das Gebirge zu bezwingen. Mit gutem Schuhwerk hat er dagegen gute Chancen.

Zitat
Die kampfrelevanten CP sind alleinstehend in keiner Weise aussagekräftig.

Da kommt es doch allein schon drauf an, wo die genau reingeflossen sind und was davon konkret anwendbar ist - und auch dann spielen (restliche) Situation und Ausrüstung eine so große Rolle, dass man mit einem Kampf-CP-Vergleich keine brauchbare Aussage treffen kann.
Bei den kampfrelevanten CPs kommt es hauptsächlich darauf an, ob man einen Spezialisten oder Allrounder spielt. Der Rest ist relativ egal. (Dank ansonsten gutem Balancing.)

Und bei der Ausrüstung ging ich davon aus, dass die NSCs mit Blastern (und evtl. Sturmtruppenrüstung) bewaffnet sind, während die SCs mit Laserschwertern bewaffnet sind (und die Macht beherrschen).
« Letzte Änderung: 25.01.2011 | 21:45 von Eulenspiegel »

Offline OldSam

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Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #139 am: 25.01.2011 | 21:50 »
Die kampfrelevanten CP sind alleinstehend in keiner Weise aussagekräftig.

Da kommt es doch allein schon drauf an, wo die genau reingeflossen sind und was davon konkret anwendbar ist - und auch dann spielen (restliche) Situation und Ausrüstung eine so große Rolle, dass man mit einem Kampf-CP-Vergleich keine brauchbare Aussage treffen kann.

Wenn man kampfrelevant so definiert, dass damit alle Werte u. Fähigkeiten erfasst werden, die in einem gegebenen Kampf eingesetzt werden können (eben auch indirekt für Support usw.), dann hat man grundsätzlich schon einen groben Vergleichswert, die Ausrüstung muss aber in der Tat auch mit berücksichtigt werden.
Zumindest eine Sache muss man aber auch noch einbeziehen und das ist die Anzahl verfügbarer Handlungen: Wenn ich nämlich aus 150 CP für Kampfoptionen z.B. drei NPCs baue mit je 50 CP an "Feuerkraft", bekomme ich zwei zusätzliche Handlungen pro Kampfrunde "gratis" im Gegensatz zu einem einzelnen PC mit 150 CP. Umgekehrt wäre dieser dafür deutlich überlegen, wenn er es so einrichten könnte, dass er gegen alle drei Gegner hintereinander 1:1 kämpfen kann. IMHO sollte die Faustregel für Gegner-NPCs, die in größerer Zahl auftreten, daher im Normalfall sein, dass sie Gesamt-CP-mäßig klar niedriger liegen. Letztlich hängt aber sowieso vieles von der taktischen Situation ab usw.
Ausserdem lohnt sich meist nicht der Aufwand Standard-NPCs so ausführlich mit Punkten zu bauen, sondern die werden einfach q'n'd grob zusammengekritzelt und dann "verheizt" - da richtet man sich einfach nach dem Augenmaß ;) Für "Endgegner" o.ä. ist das natürlich was anderes...


Offline OldSam

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Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #140 am: 25.01.2011 | 22:05 »
Ne, nicht erstellen. Entweder in so einer Art Monstermanual nachschlagen oder aus dem Stand generieren - also mit möglichst kurzer Pause. Das ist nämlich etwas, was mich an den regellastigen Spielen stört, wenn der SL erstmal 10 Minuten braucht, bis er alles zusammen hat, um 3 (zufällig erschienene) Orks kämpfen lassen zu können.

Es gibt inzwischen schon eine ganze Menge Templates für verschiedene Rassen, Monster usw., sowohl offizielles Material (z.B.  die "Creatures of the Night") als auch freie fan-made-Collections. Für Dungeon Fantasy wird in Kürze auch ein eigenes Monster Manual erscheinen, einige klassische Monster und selbstverständlich die ganzen Standardrassen wie Orks, verschiedene Elfen, Zwerge usw. waren von Anfang an vorhanden, sogar exotischere Geschichten wie Gargoyles u.ä. als wählbare Spieler- oder Gegner-Rassen. Auch das fast fertige Horror-Sourcebook wird eine große Sammlung Genre-spezifischer Monster/Kreaturen bieten. Und natürlich kann man auch die diversen Sammlungen aus der (alten) 3. Edition nutzen, die Werte lassen sich ganz easy portieren, oft sogar weitgehend unverändert.

Ganz unabhängig von veröffentlichtem Material lässt sich sowas IMHO aber auch relativ leicht improvisieren, ich mache das auch oft. Wenn man die Attributsskalierungen (menschliche Norm liegt bei 10) und typische Fertigkeitswerte kennt, sowie Werte für ein paar Standardwaffen & Rüstungen bereit hat (z.B. aus dem Basic Set) kann man innerhalb von einer Minute oder so nen q'n'd-NPC-Ork zusammenklatschen, der gut funktioniert für das was er soll... (ein paar Mal draufhauen und dann vermutlich abnippeln ^^).
Wichtiger Tipp ist hier, dass NPCs nicht sorgfältig mit Punkten gebaut werden müssen / sollten wie Spielerchars, sondern es reicht meistens völlig, wenn man schnell ein paar intuitiv passende Werte aufschreibt. Überdies kann man sich auf die notwendigen Stats beschränken, ein Gegner-Ork braucht erstmal keinen Verhandlungs-Skill, wenn er kloppen soll. Kommt es doch zur Verhandlung entscheide ich in dem Moment welcher Wert plausibel ist - auf diese Weise braucht man für (zufällige) Standard-Encounters kaum was vorbereiten.

« Letzte Änderung: 25.01.2011 | 22:11 von OldSam »

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Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #141 am: 25.01.2011 | 22:10 »
Gibt es ein System für soziale Auseinandersetzungen in Gurps? Also eins, dass über "Würfel mal auf Verführen... klappt? Jo, der guckt dich notgeil an..." hinaus geht?
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline OldSam

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Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #142 am: 25.01.2011 | 22:21 »
Gibt es ein System für soziale Auseinandersetzungen in Gurps? Also eins, dass über "Würfel mal auf Verführen... klappt? Jo, der guckt dich notgeil an..." hinaus geht?

Also der Standardweg wären "Contests", d.h. ein entsprechender Sozialskill wird z.B. gegen die Willenskraft oder einen konträren Skill des "Opfers" gewürfelt, wobei dabei (wichtig) situative Einflüsse als Modifikator reinspielen und natürlich auch Charakter-Vorteile oder Nachteile. (Also z.B. Charme, Attraktivität, Reputation, bzw. abstoßende Angewohnheiten, schlechtes Aussehen, soziale  Stigmata usw.).  - Diese Auseinandersetzungen kann man, je nach Bedarf bzw. GM-Entscheid, ganz kurz mit einem einzelnen vergleichenden Wurf für beide Parteien machen oder auch mit einer Reihe von Würfen bis ein "ganz eindeutiger Sieger" ermittelt wird...

Ausserdem kann man nach Bedarf für die sozialen Reaktionen von NPCs eine "Reaction Table" nutzen, auf der eine zufällige Grundhaltung zum Char bestimmt wird (also wie gut oder schlecht der "erste Eindruck" ist, bevor der Char dann Einfluss ausüben kann). Nett ist auch wenn dabei z.B. bestimmte Abneigungen mit reinspielen, bspw. könnte ein NPC auf alle Leute, die besonders gut aussehen tendenziell negativ reagieren, weil er/sie diese grundsätzlich nicht leiden kann, obwohl Attraktivität standardmäßig als sozialer Bonus gewertet wird. :)

>> Last but not least: Demnächst wird das "Social Engineering"-Sourcebook erscheinen, wo es komplett nur um diverse Arten von sozialer Manipulation geht, d.h. ab dann wird es da auch noch viele optionale specials geben  8)
« Letzte Änderung: 25.01.2011 | 22:38 von OldSam »

Offline Bad Horse

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Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #143 am: 25.01.2011 | 22:48 »
Mir fällt auf, dass hier sehr häufig ergänzende Regelwerke genannt werden, wenn es darum geht, ob und wie Gurps eine Situation lösen kann.

Insofern wäre wohl eine Stärke, dass es zu sehr vielen Situationen / Settings / Stilen Regelwerke gibt.

Insofern wäre wohl eine Schwäche, dass man mit reinem Basis-Gurps kaum aus dem Vollen schöpfen kann.

Sehe ich das richtig?
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

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« Antwort #144 am: 25.01.2011 | 22:58 »
Es geht um die Wahrscheinlichkeit, etwas zu schaffen.

Bei dem Anfänger ändert sich die Wahrscheinlichkeit kaum: Egal ob mit guten oder schlechten Schuhen: Er wird in beiden Fällen ungefähr gleich wahrscheinlich versagen. (Disclaimer: Mit gutem Schuhwerk sinkt die Wahrscheinlichkeit zu versagen natürlich etwas.)

Bei dem Fortgeschrittenen ändern sich die Wahrscheinlichkeiten dagegen enorm:
Mit schlechtem Schuhwerk hat er mittelmäßige Chancen, das Gebirge zu bezwingen. Mit gutem Schuhwerk hat er dagegen gute Chancen.

Je nachdem, wo sich die beiden mit ihren effektiven Skillhöhen bewegen, ist das doch auch so - wenn man am unteren Ende der Gaußkurve rumeiert, ändern +3 an der Erfolgswahrscheinlichkeit auch nicht sonderlich viel (obwohl der relative Zugewinn ziemlich groß sein kann).


Aber wenn man sich in der Mitte bewegt, sind +3 eine ganze Menge an absoluter Erfolgswahrscheinlichkeit, jedoch ist der relative Zuwachs geringer.

Bei den kampfrelevanten CPs kommt es hauptsächlich darauf an, ob man einen Spezialisten oder Allrounder spielt. Der Rest ist relativ egal. (Dank ansonsten gutem Balancing.)

Und bei der Ausrüstung ging ich davon aus, dass die NSCs mit Blastern (und evtl. Sturmtruppenrüstung) bewaffnet sind, während die SCs mit Laserschwertern bewaffnet sind (und die Macht beherrschen).
Gerade mit übernatürlichen Geschichten wie der Macht kommt es doch sehr darauf an, was wie umgesetzt ist.

Denn je nachdem, wie man das spielmechanisch konkret handhabt, sind Jedi dann evtl. nur begabte Nahkämpfer und werden mehr oder weniger zwingend elend zusammengeschossen - wie es im vorliegenden Fall ja auch kam.


Wichtiger Tipp ist hier, dass NPCs nicht sorgfältig mit Punkten gebaut werden müssen / sollten wie Spielerchars, sondern es reicht meistens völlig, wenn man schnell ein paar intuitiv passende Werte aufschreibt. Überdies kann man sich auf die notwendigen Stats beschränken, ein Gegner-Ork braucht erstmal keinen Verhandlungs-Skill, wenn er kloppen soll. Kommt es doch zur Verhandlung entscheide ich in dem Moment welcher Wert plausibel ist - auf diese Weise braucht man für (zufällige) Standard-Encounters kaum was vorbereiten.

Mache ich auch so - deswegen habe ich bei Blechpirat so blöd nachgefragt  ;)

Insofern wäre wohl eine Schwäche, dass man mit reinem Basis-Gurps kaum aus dem Vollen schöpfen kann.

Sehe ich das richtig?

MMn nicht.

Gurps kann diese Situationen auch so "beackern", aber viele Gurps-Spieler mögen die zusätzlichen Möglichkeiten der ergänzenden Regelwerke.

Das ist aber meiner Wahrnehmung nach i.d.R. nichts, was man sich nicht auch in sehr ähnlicher Form selbst basteln könnte.

Es ist mMn eher Einstellungs-/Geschmackssache, ob man die Zusatzregelwerke nutzt.
Notwendig sind sie jedenfalls nicht. Sie nehmen einem aber ggf. viel Arbeit ab.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Brakiri

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Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #145 am: 25.01.2011 | 23:01 »
Mir fällt auf, dass hier sehr häufig ergänzende Regelwerke genannt werden, wenn es darum geht, ob und wie Gurps eine Situation lösen kann.

Insofern wäre wohl eine Stärke, dass es zu sehr vielen Situationen / Settings / Stilen Regelwerke gibt.

Insofern wäre wohl eine Schwäche, dass man mit reinem Basis-Gurps kaum aus dem Vollen schöpfen kann.

Sehe ich das richtig?

Jetzt bin ich ein wenig verwirrt.
GURPS bietet im Basisbuch eine Reaction Table, die eine gewisse Grundeinstellung des Gegenüber, modifiziert durch Vorteilen usw., wiederspiegelt.
Den Rest kann der SL so gestalten, wie er das möchte.
Ist das nicht sehr ähnlich der Storyteller-Regelwerke die du spielst?

Oder habe ich das falsch verstanden?
Ich dachte du magst es nicht so "rules-heavy"? :)
Rechtschaffend blöd oder chaotisch dumm?

Eulenspiegel

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Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #146 am: 25.01.2011 | 23:02 »
Ausserdem lohnt sich meist nicht der Aufwand Standard-NPCs so ausführlich mit Punkten zu bauen, sondern die werden einfach q'n'd grob zusammengekritzelt und dann "verheizt" - da richtet man sich einfach nach dem Augenmaß ;)
Grundsätzlich hast du Recht. Aber geraden Neuling-SLs fehlt das rechte Augenmaß und die Fähigkeit, das Powerniveau richtig einzuschätzen.
Für diese ist das "NSC mit CP erstellen" gedacht.

Erfahrene SLs, die das rechte Augenmaß schon entwickelt haben, können darauf selbstverständlich verzichten und ihre NSCs "frei Schnauze" bauen.

@ Bad Horse
Kommt darauf an: Wenn du ein einfaches Regelwerk ohne viel KrimsKrams haben willst, reicht das frei erhältliche Gurps Lite (oder gar das Gurps Ultra-Lite) vollkommen.

Wenn du jedoch ein Freund von CrunchyBits bist, dann wirst du dich über die ganzen Zusatzbücher freuen.

Außerdem sind viele Bücher (vor allem Quellenbücher, aber nicht nur) auch außerhalb von Gurps recht hilfreich.

Oder lass es mich so ausdrücken: Das Basisregelwerk ist prinzipiell vollständig. Wenn es nur das Basisregelwerk gäbe, würde niemand die Zusatzbücher vermissen.
Da es aber diese Zusatzbücher gibt (und sie qualitativ auch recht hochwertig sind), besteht der Drang, sie sich zu holen und sie auch zu benutzen.

Offline Bad Horse

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Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #147 am: 25.01.2011 | 23:09 »
Mir ist nur aufgefallen, dass bei vielen Fragen in diesem Thread auf Quellenbuch X oder Quellenbuch Y verwiesen wurde.
Das ist bei anderen Universalsystemen (Savage Worlds z.B.) nicht viel anders - auch da bekommt man für setting/stilspezifische Regelungen Quellenbücher empfohlen. Das macht auch durchaus Sinn, und ich sehe die Vielfalt an Quellenbüchern (wie auch aufgeführt) durchaus als Vorteil an.

Dass ein Universal-Regelwerk nicht alles umfassen kann, liegt wohl in der Natur der Sache - das ist kein Alleinstellungsmerkmal von Gurps. Ich empfinde es dennoch in gewisser Weise als Schwäche, wenn ich mir für eine Fantasy-Runde außer dem Grundregelwerk noch Gurps Magie, Gurps Fantasy und Gurps Bestiary anschaffen muss. (Ja, das geht mir auch bei D&D so, bevor das Argument kommt)

Old Sam: Da widerspreche ich in keinster Weise, ich besitze ja selber etliche Quellenbücher, ohne dass ich das System spielen würde; ich empfehle sie auch weiter, wenn jemand etwas sucht.  :)

Brakiri: Ich weiß nicht, was du unter Storyteller-Systemen verstehst. Ich spiele u.a. mit Begeisterung Ars Magica, was nicht wirklich rules-light ist - allerdings den Vorteil hat, dass man wirklich alle relevanten Regeln in einem Buch vereint hat.

Bezieht die Reaction-Table auf meine Frage zum sozialen Kampfsystem?
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Callisto

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Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #148 am: 25.01.2011 | 23:12 »
Wenn du zum ersten Mal einen NSC triffst, wird auf genannte Reaction Table geworfen, wobei mal hoch=gut ist. Der Wurf wird durch Vorteile/Nachteile/Situation modifiziert und betrifft die Grundeinstellung des NSCs gegenüber dem SC. Ich spiel GURPS zu selten um genauer werden zu können.

EDIT: Mist, ich wollte diesen Thread doch auslassen, was tue ich nicht alles für Dich, Sabine 8)
« Letzte Änderung: 25.01.2011 | 23:14 von Callisto »

Offline YY

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Re: Stärken und Schwächen von GURPS
« Antwort #149 am: 25.01.2011 | 23:19 »
Ich empfinde es dennoch in gewisser Weise als Schwäche, wenn ich mir für eine Fantasy-Runde außer dem Grundregelwerk noch Gurps Magie, Gurps Fantasy und Gurps Bestiary anschaffen muss.

Musst du definitiv nicht.

Das "Problem" dabei ist wohl wirklich, wie Eulenspiegel sagte, dass die Erweiterungen handwerklich sauber gemacht und einfach gut sind.
Die will man nutzen und empfiehlt sie gerne jedem, der sie auch nur ansatzweise brauchen könnte.

Aber notwendig ist anders  :)


"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer