Schwächen:
1. Wenige Attribute, keine gestreute Abhängigkeit
Das Problem an weniger Attributen ist, dass alle Skills nur von einem Attribut/Wert abhängen.
Das macht die Attributssteigerungen extrem mächtig. Mit 60 Skills auf einem Wert, bekommt man 60 Steigerungen mit einer Attributssteigerung.
Die Menge an Attributen ist kein Nachteil. Was fehlt denn was spieltechnisch relevant ist und nicht durch Fertigkeiten oder Vorteile/Nachteile abgebildet werden kann?
Eine große Menge an Attributen birgt die Gefahr das es noch mehr Nützliche und weniger nützliche Attribute gibt (was ja auch der Grund der Kostensteigerung von INT und DX in der 4-ten Edition war...)
2. Viel Arbeit
Obwohl mir das nichts ausmacht, ist doch die Charaktererstellung bei einem komplexen Charakter relativ viel Arbeit. Ohne Wissen um die Vorteile/Nachteile, Enhancements und Limitations, ist viel Geblätter und viel Rumprobiererei nötig. Obwohl mir das einen Heidenspass macht, kann ich verstehen, wenn dies viele Leute abschreckt, die einfach nur loslegen wollen. Daher bereite ich die Chars z.B. selber vor, bei OneShots, und lasse die Leute dann ihre Charaktere wählen. Ohne Charaktergenerator(GCB/GCA) unvorstelllbar!
Weniger ist mehr. Bei einer Beschränkung auf wesentliche Attribute, Vor- und Nachteile sowie auf passende Skills ist ein Spielercharakter durchaus in 5 Minuten skizzierbar und in 30 Minuten auszuarbeiten (okay, der ist nicht Geminmaxt und einen Zauberer/Superhelden krieg ich auch nicht in der Zeit hin, aber eine Charakterkonzeption ist kein Hexenwerk und keine Raketenwissenschaft.
Man sollte sich vorher mit den Fertigkeiten auskennen und Wissen was es gibt, oder aber jemandem der das System kennt seinen SC skizzieren.
Bei On-Shots gebe ich Dir recht.
Probleme ergeben sich nur wenn man das wie einen Supermarkt ansieht und sich seinen Einkaufswagen so vollstopft das man einen 2-ten braucht.
3. Missbrauchsgefahr
Wie viele Kaufsysteme bietet GURPS die Gefahr, das Werkzeug zu missbrauchen, und abgedrehte, unpassende oder zu starke Charaktere zu entwickeln.
Hier muss der SL wirklich manchmal gegensteuern, indem er die Nachteils-CP begrenzt, Dinge ausschliesst, und alle Vor/Nachteile genehmigungspflichtig macht.
Dazu gibt es zum einen die CPs als Richtschnur und Spielleiter die die Lücken des SC Designs ausnutzen.
Und natürlich muß ein Nachteil auch greifen.
Panische Angst vor pinken Elefanten ist für einen farbenblinden SC nun mal kein greifender Nachteil.
Genauso wie Angst vor dem Ertrinken in einer Wüstenkampagne.
Gesunder Menschenverstand bei Spielern und beim Spielleiter plus eine Einigung auf den Spielstil sollten hier genügen um unerwünschten Mißbrauch zu verhindern.
Mein Kritikpunkt, im positiven wie negativen, ist das das System schon mal viele Optionsregeln anbietet und der unbedarfte Spielleiter ggf. geneigt ist mit allem und extra Scharf zu spielen um dann kläglich in der Fülle der Details unterzugehen.
Zweiter Punkt, durch die vielen abgedeckten Fälle, auch in den Optionsregeln, läuft man Gefahr die Regeln nachzuschauen statt vom Spielleiter ein Ergebnis per Daumenregel entscheiden zu lassen. Das kann den Spielfluß stören.
Dritter Punkt: Die Spieler können, wenn sie nicht genau zuhören was verlangt wird, auch ziemlich unfähige Charaktere bauen die zwar das CP Potenzial ausschöpfen, aber in Ihrer eigenen Wirksamkeit den kürzeren ziehen. Beispielsweise einen sehr intelligenten Feuermagier der leider sehr ungeschickt ist und mit seinen Feuerbällen kein Scheuentor trifft...