Autor Thema: [Savage Lidralien] Mene mene...  (Gelesen 19918 mal)

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Pyromancer

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Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
« Antwort #25 am: 29.07.2011 | 13:44 »
#14
Abstieg in die Finsternis

Nachdem sich die Gruppe auf dem exponierten Felsen am Fuße des abgestorbenen Baumes versammelt hat, erspäht man im fahlen Mondlicht ein weiteres Boot, das sich der Insel aus Richtung Oktrea her nähert. Anstatt abzuwarten und zu prüfen, wer sich als nächster das Stilldichein gibt, entschließt man sich, die bisherige Verfolgung fortzusetzen.

Während Alexandros nach einem versteckten Mechanismus am toten Ende des Abstiegs sucht, vernimmt sein Nebenmann, Ricardo, in der Tiefe ein dumpfes Schleifen und Rumpeln wahr. Der geheime Mechanismus wird gefunden — und tatsächlich versetzt er, einmal betätigt, die Treppe in ihren ursprünglichen Zustand zurück.

Alexandros und Ricardo bilden weiterhin die Vorhut und pirschen im Lichte von Ricardos Laterne voraus, während Tiberius, Carmen, Eika und Oromedon den Haupttross der Truppe bilden. Mit dem Betätigen des Mechanismus’ kehrt die Treppe in ihren Ursprungszustand zurück und trennt beide Gruppen. Die beiden Späher finden sich nach ihrem Abstieg in einer riesigen Kaverne wieder, in der zwei dicke, eiserne Ketten von der Decke herab hängen. Als sie an einer von beiden ziehen, kippt die Treppe abermals mit einem schliefenden Rumpeln, um daraufhin der Nachhut für den zweiten Teil des Abstiegs zur Verfügung zu stehen.

Sphärenhalle

Während des Abstiegs über die schmale Treppe verstreichen unzählige Augenblicke gefühlter Unendlichkeit und die Stufen führen die Gefährten weit unter die gedachte Wasserlinie des unweit tosenden Ozeans. Die Treppe endet in besagter Kaverne, in der die Wände zu beiden Seiten schließlich weitläufig zurück treten und den Korridor zu einer Brücke werden lässt. Soweit das Szenario durch das spärliche Laternenlicht einsehbar ist, führt die frei tragende Konstruktion zu einer gigantischen Sphäre, die an mehreren massiven Ketten im Inneren des Unterreichs aufgehängt ist. Sinn und Zweck derartig unwirklich erscheinender- und dem pragmatischen Geist vollständig entrückter Gigantomanie will sich keinem der Gefährten wirklich erschließen.

Ich finde es klasse, wie sich der Schreibstil meiner Spieler unterscheidet (das wird im nächsten Mitschrieb nochmal auffallen). Mittlerweile sind wir auch davon abgegangen, einfach zu hoffen, dass irgend jemand mitschreibt, sondern legen am Anfang des Spielabends fest, wer den Mitschrieb machen wird. Das funktioniert besser.

Der Ausleger führt zu einem stilisierten Drachenmaul in der Größe eines Torbogens hinüber, das auf Höhe der Äquatorialebene offenbar den einzigen Eingang ins Innere der Sphäre darstellt. Als sich die Gruppe nähert, beginnt eines der Augen des Drachen gelb zu leuchten, sich aus seiner Augenhöhle zu lösen und auf die Gruppe zuzuschweben. Letzten Endes bezieht der leuchtende Ball direkt vor der Öffnung des Drachenmauls Stellung und verharrt dort. Vorsichtige Annäherungsversuche zeigen, dass die Kugel glühend heiß zu sein scheint, und Ruß, der über den Boden vor dem Eingang verstreut liegt und auf dem sich frische Fußspuren deutlich abzeichnen, gebieten dem scharfsinnig kombinierenden Abenteurer Vorsicht.

Anstatt ein unnötiges Risiko für Mark und Bein einzugehen, spricht Carmen einen Zauberspruch und bewegt die Kugel mit der Macht über die unbelebte Natur zur Seite. Nachdem alle ihre Gefährten den Durchgang passiert haben, springt auch sie eilig hindurch, was ihre Konzentration unterbricht und die Kugel hinter sich direkt vor dem Eingang wieder Stellung beziehen lässt.

Obergeschoss

Die frisch platzierten Fußspuren setzen sich im Inneren des Sphärenbaus auf dem staubigen Steinboden eines Korridors fort. Man kommt an einem imposanten Relief vorbei, auf dem mehrere wichtig aussehende Männer abgebildet- und namentlich genannt sind: Rhadamanthus, Zelotys Leukippos, Landabaran, Ramoran, Scopa Vigalad, Cerileas Chronor. Bei sämtlichen Namen handelt es sich um altvalianische Bezeichnungen und das Pentagramm, das jeder der Abgebildeten auf seiner Handfläche trägt, gibt Carmen zu verstehen, dass es sich bei den Ehrwürdigen um Mitglieder der zaubernden Zunft handeln muss, die allem Anschein nach zur Zeit des Kataklysmus’ tätig waren.

Die verfolgten Spuren führen zu einer Türe, die sich zunächst nicht öffnen lässt, was man zum Anlass nimmt, vorerst die übrigen Räume dieser Ebene in Augenschein zu nehmen. Zu diesem Zweck schleicht Ricardo stets vorsichtig voraus, gefolgt von Alexandros und Oromedon, denen der Rest der Gruppe in einigem Abstand folgt.

Man kommt zunächst zu einem vollständig zerstörten Labor, in dem Ricardo ungesehen einige wertvolle Fundstücke sicher stellt. Es folgen ein Raum mit schwarzen Flecken auf dem Boden sowie ein mit menschlichen Skeletten übersähtes Pendant. In letzterem führt eine lange Treppe nach oben.

Anstatt die obere Hälfte für bauliche Zwecke zu nutzen, führt die Treppe auf die Oberseite der Sphäre, an die sich eine kleinere, raumgroße Sphäre passgenau anschmiegt. Sie entpuppt sich ebenfalls als hohl und besitzt einen Eingang. In ihrem Inneren befindet sich ein merkwürdiger Apparatus, der einen globenartigen Charakter aufweist und mit zahlreichen Mustern und Namen übersäht ist. Die Muster erweisen sich als Küstenlinien, sodass vermutet werden kann, dass man mit Hilfe des bizarren Gerätes navigieren kann — insbesondere, da sich die Position der Globen unter Zuhilfenahme von Zahnrädern und anderer Mechanik scheinbar auch verändern lässt, was jedoch niemandem gelingt.

Man kehrt in die Äquatorialebene zurück untersucht einen weiteren Raum, der bis zum Rand mit verbranntem Müll gefüllt ist, was Ricardo und Oromedon zunächst einmal mit einem nachhaltigen Schwindelgefühl quittieren.

Unter Alexandros’ Federführung öffnet man gewaltsam die versperrte Türe dieser Ebene. Auf den Boden des dahinter liegenden Raumes ist mit roter Farbe ein Pentegramm gezeichnet, das an einer Stelle unterbrochen wurde. Da die Konsistenz der Farbe andernorts noch sehr gut ist, nimmt man an, dass die Unterbrechung, durchgeführt von wem auch immer, absichtlich durchgeführt wurde. Am gegenüber liegenden Ende des Raumes führt ein Durchgang ins Freie.
Untergeschoss(e)

Eine schmale Treppe führt an der Außenseite der Sphäre entlang in die untere Hemisphäre und stößt nach dem Überwinden einiger Höhenmeter auf einen weiteren Durchgang, der zurück in das Innere führt. Ricardo schleicht weiterhin voraus, hastet dann jedoch panisch zurück zur Gruppe, als er rote, glühende Augen in der Dunkelheit vor ihm ausmacht. Als Oromedon mit gezogenen Waffen der trotzenden Gefahr beherzt entgegen schreitet, wird er prompt von drei archaisch anmutenden Tiermenschen angegriffen, die mit ihren Klauen über ihn herfallen. Während der Kampf zunächst auch nach dem Eingreifen Alexandros’ nicht all zu erfolgreich für die Gefährten zu verlaufen scheint, ist die Gefahr umso rascher gebannt, als Carmen mit einem stilvollen Schnippen ihrer Finger Blitze aus ihren Händen sprühen lässt, die die Kreaturen instantan einäschern.

Blitze schleudern hat sich in der Runde zum ikonischen Magier-Spruch entwickelt und ist wahrscheinlich der offensichtlichste Unterschied, den der Wechsel des Regelwerkes mit sich zieht. Bei Midgard ist Blitze schleudern zwar auch einer der besten Kampfzauber, aber i.d.R. erst bei höhergradigen Figuren zu finden.

Ebenso ist es Carmen, die in den Bann von arkanen Schriftzeichen gezogen wird, die Wände und Decke des Raumes der Unholde beinahe unterbrechungsfrei bedecken. Es scheint sich bei den abgebildeten Zeichen um recht altertümliche Formeln zu handeln, die jedem Magiebenutzer jedoch nichts desto trotz eine gewisse Faszination in Bezug auf ihre Historie entlocken. Eine oberflächliche Analyse von Seiten der Zauberin ergibt, dass es sich überwiegend um archaische Formeln zum Beschwören von Dämonen und Elementargeistern handelt.

Es schließen sich mehrere Räume mit Bettgestellen und zahlreichen menschlichen Skeletten an. Ebenso findet sich eine sorgfältig vernagelte, schwere Türe, auf die mit roter Farbe ein stilisierter Esel aufgemalt ist und die Bildunterschrift Ramantius der Esel trägt. In einem weiteren Raum auf der nächst tiefer liegenden Ebene befindet sich ein quadratischer Steintisch in Form eines soliden Sockels, der mehrere, in einander gestapelte, geometrische Formen enthält: W20, W12, W10, W8, W6, W4.

Auf einer noch tiefer gelegeneren Ebene kommt die Gruppe in einen großen Raum, an dessen einer Wand ein massiver, mannshoher Spiegel mit blindem Glas aufgehängt ist. Jeder, der daran vorbei geht, meint darin undeutliche Bewegungen zu erkennen, die jedoch nicht von Objekten vor-, sondern vielmehr von solchen her zu rühren scheinen, die sich hinter dem Spiegelglas befinden. Außerdem ist von hinter dem Spiegel gedämpfter Kampfeslärm zu hören.

Als Oromedon den Spiegel zu reinigen versucht, taucht dahinter unvermittelt eine dunkle Gestalt auf, aus deren Hand Blitze schießen und das Spiegelglas zum Zerbersten bringen. Obwohl sich die meisten Gefährten erfolgreich zur Seite hechten können, werden alle schließlich von tiefer Finsternis und Ohnmacht umfangen.

Auf der anderen Seite

Als die Gefährten einer nach dem anderen erwachen, scheint der Raum ebenso wie der Spiegel von Schutt und Alter befreit zu sein. Während man noch über Sinn und Unsinn der Situation grübelt, springt plötzlich ein übermannshohes, Velociraptor-artiges Ungetüm in den Raum und fällt über Alexandros her. Es entwickelt sich ein tobender Kampf, in den auch Oromedon eingreift, und der für Alexandros schnell eine unangenehme Entwicklung nimmt. Das Blatt wendet sich erst, als ebenso unvermittelt eine Gruppe gerüsteter Infanteristen mit Schilden und Pila anrücken, eine Phalanx in Form eines Schildwalls bilden und unter dem Kommando eines erfahrenen Hauptmanns ihre Wurfspeere auf das Ungetüm schleudern, sodass es mit vereinten Kräften schließlich von Alexandros zu Fall gebracht werden kann.

Kurz vor dem Kampf lösen sich Ricardo und Carmen ungesehen vom Rest der Gruppe, um heimlich einen Weg zurück in den oberen Teil der Sphäre zu finden. Ricardo meistert den Weg nach oben zunächst souverän und stolziert auch selbstsicher an einigen, mittlerweile patrouillierenden Wachen vorbei, die ihren Wachdienst vor der ehemals rot bemalten (und mittlerweile vollständig gereinigten) Eseltüre versehen.

Oromedon wechselt mit dem Hauptmann einige Worte auf Maralinga und stellt sich vor. Der Soldat, offenbar ein Valianer, bittet darum, den Passierschein des Adeligen sehen zu dürfen. Als dieser selbigen nicht vorzuweisen vermag, wird die gesamte Gruppe aus der Sphäre hinaus eskortiert. Der Weg führt sie dabei über weitere Stegbrücken quer durch die nun hell erleuchtete Kaverne in eine weitere, benachbarte Sphäre. Unter ihnen, in nicht all zu großer Entfernung, versuchen zahlreiche menschliche Soldaten diverse Dämonen zu bändigen und in Schach zu halten, was in den Gefährten alles in allem ein mehr als mullmiges Bauchgefühl herauf beschwört.

Pyromancer

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Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
« Antwort #26 am: 29.07.2011 | 13:45 »
#15

Ah, Schreibstil-Wechsel; der Mitschrieb stammt von der Spielerin von Alexandros

In der Höhle

Da wurden wir also von Hauptmann Nesimachus und seinen Mannen zu Radamantus geführt. Rinaldo hatte sich irgendwo absetzen können, er war jedenfalls nicht gekommen, als Oromidon gerufen hatte. Nun ja, vielleicht wussten ja die Seemeister, wie wir wieder nach Hause kommen konnten. Als wir aus dem Globus traten, bot sich uns ein beeindruckendes Bild. Die Steinkugel, in der wir uns befunden hatten, war nur eine von dreien, die in der hell erleuchteten Höhle an riesigen Ketten befestigt von der Decke hingen. Die anderen zwei hingen etwas tiefer, so dass deren Äquator ungefähr auf Höhe unseres Südpoles war. Auf dem Boden der Höhle (ca. 40 m unter uns) herrschte ein lebhaftes Treiben – Truppen exerzierten, Dämonen wurden an Ketten vorbeigeführt und wohin man nur sah, es waren viele Soldaten unterwegs. Am Eingang zu jedem Globus standen Wachen mit Kettenhemden und Helmen, sowie Kurzschwertern. Wir wurden zu dem linken Globus gebracht. Am Eingang stritten sich unser Hauptmann mit den Soldaten, die dort Wache hielten. Schließlich aber ging doch einer der Wachsoldaten hinein und kam kurz danach zurück mit der Nachricht, wir sollten eintreten. Innen waren drei Männer, zwei davon erkannte ich anhand der Fresken oben – Radamanthus und Celitos Leukippos, zwei Seemeister. Den dritten kannte ich nicht. Anhand seiner Ausrüstung schätzte ich ihn als General ein, er war mit Kettenhemd und Schwert ausgerüstet, allerdings ohne Rangabzeichen. Raven machte eine tiefe Verbeugung, ich folgte ihrem Beispiel. Oromidon verbeugte sich auch, aber nicht so tief. „Wer seid Ihr?“ fragte uns Radamanthus. „Ich bin Oromidon aus dem Geschlecht der…“ , antwortete Oromidon. „Das Geschlecht der …? Sagt mir nichts. Wann seid ihr angekommen?“ „Wir sind vor etwa 15 Minuten angekommen“, sagte Oromidon. „Beantworte die Frage, Wurm!“ schimpfte der dritte Mann. „Wer seid Ihr?“, wollte Oromidon wissen. „Ich bin Großmeister Arnabal, Wurm“ antwortete dieser, von seiner eigenen Wichtigkeit überzeugt, und trat auf Oromidon zu und gab ihm eine Ohrfeige. „Antwortet!“ Als Oromidon nicht gleich etwas sagte, wollte er ihn erneut ohrfeigen, allerdings wich Oromidon ihm aus. Daraufhin wurde er erst richtig wütend und machte ein paar magische Gesten, woraufhin ein Blitz in Oromidon einschlug. Oromidon wurde bleich und sank auf die Knie. „Haltet ein“, riefen Raven und ich fast gleichzeitig. „Er wollte doch nur Eure Frage beantworten“ fügte ich hinzu, und „wir sind aus der Zukunft, wir haben wichtige Informationen für Euch“, sagte Raven. Jetzt hatte ich den Zorn des Großmeisters auf mich gezogen, und er feuerte auch einen Blitz auf mich ab. Au, das tat ziemlich weh, allerdings schien ich keinen bleibenden Schaden genommen zu haben. Ich ging auf die Knie. Raven redete, so schnell sie konnte, auf Radamantus ein, der dann auch Arnabal gebot, von uns abzulassen, und lieber Raven zuhörte, die ihm erzählte, das er sein Wissen unbedingt der Nachwelt hinterlassen müsste, und zwar an einer ganz bestimmten Stelle. Wie sie darauf kam, war mir ziemlich unbegreiflich, aber zumindest hörte Radamantus erst mal wieder zu. Sie erwähnte auch, das Nesimachos ihn verraten hätte, woraufhin der Hauptmann vor unseren Augen zu einem Häufchen Asche verbrannt wurde. Sie erzählte ihm auch, dass wir durch den Spiegel gekommen waren. Radamantus kommentierte das mit dem Namen des Schöpfers des Spiegel, ein gewisser Shoda Vigilat. Am Ende aber beschloß er, uns einsperren zu lassen, vielleicht würde er uns ja noch brauchen. Also brachten uns die Soldaten zu dem dritten Globus, wo sie uns in eine Zelle sperrten. In dieser war bereits ein Gefangener. Sie nahmen uns auch alle Waffen ab, nicht, dass ich mehr als einen Dolch gehabt hätte. Aber leider nahmen sie auch das Kaleidoskop an sich, was ich sehr schade fand. So ein schönes Teil hatte ich noch nie gehabt. Dann unterhielten wir uns mit dem anderen Gefangenen. Er erzählte uns, dass er zur Armee der grauen Meister gehört und zwar zur Vorhut. Er sollte die Zugänge erforschen, und wurde aber dabei entdeckt und gefangengenommen. Er wusste, dass es einen Geheimgang in der Höhle gab, der aufs Festland zu der Stelle führte, wo in unserer Zeit die Einsiedelei stehen würde. Dann versuchten wir Pläne zu schmieden. Zwei Ziele boten sich an: den Geheimgang zu suchen und zu benutzen, oder die Maschine, die wir auf dem Dach des ersten Globus in unserer Zeit entdeckt hatten, zu sabotieren. Raven war nämlich fest davon überzeugt, dass mit diesem Ding, die Elementare, die die Insel mit schützten, kontrolliert würden. Wenn dieses Ding außer Gefecht gesetzt werden würde, hätte vielleicht die Armee der grauen Meister, die laut dem Späher nur eine Tagesreise entfernt lagerte, eine bessere Chance, die Seemeister zu besiegen. Problem war die Tür unserer Zelle. Sie war mit zwei Riegeln, oben und unten gesichert, sowie mit einem großen Schloß. Das Fenster war vergittert, da war kein Durchkommen, abgesehen davon, dass wir dann an der Aussenseite der Kugel sein würden, und von da aus es auch schwierig sein würde, wegzukommen. Noch während wir Pläne schmiedeten, waren von draußen Stimmen zu hören, ein Schlüssel drehte sich, und die Tür ging auf. „Mitkommen!“, befahl eine Stimme. Wir verließen einer nach dem anderen die Zelle. Sechs Soldaten, sowie einer, der wohl Magier war, standen mit geladenen und gespannten Armbrüsten auf dem Gang. Sie gaben uns Schaufeln und Spitzhacken. „Oh, Mist,“, dachte ich, „die wollen unsere Gräber nicht selbst schaufeln.“ Da wir gerade am Eingang des Globus waren, warteten wir erst einmal ab. Zwei der Soldaten gingen über die Hängebrücke zum anderen, in dem die Seemeister uns empfangen hatten, voraus, die anderen folgten uns, Armbrüste im Anschlag. Wir erreichten den Globus und stiegen eine Treppe nach unten. Als wir weit genug waren, dass wir meiner Meinung nach nicht mehr von den Soldaten draußen gesehen werden konnten, gab ich den anderen ein Zeichen, und wir griffen die Soldaten an. Ich war einer der letzten gewesen, und zusammen mit Tiberius und Eika wandten wir uns gegen die Soldaten. Der Kampf war kurz, vor allem, da sich einer der Soldaten als Rinaldo herausstellte, der gegen die anderen Soldaten kämpfte, so wie der Magier, der mit seinem Runenbolzen zwar Rinaldo traf, aber der Flächeneffekt drei seiner eigenen Leute tötete. Oromidon war inzwischen weitergegangen. Wir folgten ihm. Da wir jetzt sowieso in der Nähe des Höhlenbodens waren, ließen wir uns von dem Spion den Weg zum Geheimgang zeigen. Er fand den Weg auch wieder, und der Gang führte bergauf. Leider gabelte er sich, und der Spion war sich auch nicht ganz sicher – auf dem Herweg war er immer bergab gegangen. Der erste Gang hatte nach kurzer Zeit Asche auf dem Boden und Ruß an der Wand, da versuchten wir doch lieber erst mal den anderen. Bei dem gab es eine Abzweigung zu einem verschlossenen und mit magischen Siegeln versehenen Tor, dass wir dann lieber in Ruhe ließen. Raven murmelte etwas von Blutdämonen und Laukuor(?). Eika fand dann eine Spalt, in dem wir nach oben klettern konnten. Nach einer längeren Kletterpartie erreichten wir die Erdoberfläche, nur um festzustellen, dass wir auf dem Nordende der Insel rausgekommen waren. Das Meer tobte und wütete, so dass dort ganz sicher kein Durchkommen war. Wir hörten etwas scharren, und ich schlich mich an zwei seltsame Riesenvögel mit Sätteln an, die dort mit Augenbinde angekettet waren. Das sagte ich den anderen. Raven hatte nur noch die Vögel im Sinn, schwang sich auf einen drauf, und versuchte die Kette zu lösen, was ihr erst mit viel Mühe gelang. Der Spion wollte bei Raven mitfliegen und setzte sich hinter sie. Oromidon setzte sich auf den anderen Vogel und befreite diesen. Beide lösten die Augenbinden, und ihre Vögel hoben ab, und ließen uns auf der Insel zurück. Beim Start wurde allerdings der Spion abgeworfen, so dass er doch zusammen mit uns auf der Insel zurückblieb.

Pyromancer

  • Gast
Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
« Antwort #27 am: 30.07.2011 | 14:38 »
#16

Die Armee der Grauen Meister

Die beiden metallenen Vögel setzen sich in Richtung des offenen Meeres in Bewegung, was ganz und gar nicht den Plänen von Carmen und Oromedon entspricht, deren eigentliche Absicht es ist, entlang der Küstenlinie in südlicher Richtung zu fliegen. Während Oromedon seinen Vogel mit Müh’ und Not unter Kontrolle bringt, driftet Carmens „Reittier“ mehr und mehr in Richtung Westen ab. Um nicht eine weitere Aufsplittung der Gruppe- und damit eine Gefährdung ihrer Mission in Kauf zu nehmen, lässt Oromedon schließlich die Zügel locker, was dazu führt, dass sich sein Vogel von sich aus wieder dem anderen Tier annähert. Gleichzeitig ruft und pfeift der Valianer in die ihn mittlerweile umgebenden Wolken hinein, um auf sich aufmerksam zu machen, was Carmen mit ähnlichen Signalen quittiert, um dadurch ihre aktuelle Position zu signalisieren. Bis beide Vögel schließlich dazu gebracht werden können, Richtung Süden zu fliegen, bedarf es zahlreicher weiterer schweißtreibender Manöver, die mitunter beinahe mit dem Absturz Carmens von ihrem "Ross" einher gehen.

Dutzende Meilen weiter südlich zeichnet sich im Landesinneren unweit der Küste ein Arena-großes, rechteckiges Feld ab, das aus züngelnden Flammen zu bestehen scheint. Von dort lösen sich zwei Lichtpunkte und kommen mit hoher Geschwindigkeit auf die beiden Luftreiter zu. Die Gefährten gehen tiefer und können ein erfolgreiches Ausweichmanöver fliegen, was jedoch nichts daran ändert, dass ihnen die brennenden Projektile, die Carmen als Feuerelementare erkennt, nicht nur weiterhin folgen, sondern abermals die Entfernung zu den Reitenden reduzieren. Carmen gelingt im letzten Augenblick eine elegante Landung, was sie umgehend zur Seite hechten lässt, während Oromedon noch im bodennahen Flug direkt aus dem Sattel springt und sich schließlich am Boden abrollt. Sekundenbruchteile später werden die beiden Vögel von den Elementaren atomisiert.

Carmen und Oromedon nehmen per Fußmarsch direkten Kurs auf das unweit gelegene Feuerfeld. Zu den beiden Feuerelementaren, die weiterhin wachsam über ihnen züngeln, gesellt sich alsbald ein schwebend Auge, das die Besucher kontinuierlich zu beobachten scheint. Bald hört man Stimmen und die Schritte gerüsteter Soldaten. Ein bewaffnetes Empfangskommando tritt in Erscheinung und nimmt die Besucher sofort in ihre Mitte. Oromedon nennt seinen Namen und Titel, gibt an, Kriegs entscheidende Informationen weiter geben zu müssen und bittet, unmittelbar vor den Vorgesetzten geführt zu werden. Der bewaffnete Trupp eskortiert die beiden daraufhin mit bereit gehaltenen Speeren landeinwärts, wo ein Feldlager mit Zelten, kleineren Gräben und Wällen sowie dem besagten brennenden Feld zu erkennen ist. Carmen und Oromedon werden zu einem großen Feld in der Mitte des Lagers geführt.

Im Inneren des Zeltes halten sich General Granor-, ein altgedienter Veteran, sowie ein uralter, in Roben gehüllter Mann auf, der auf einem Thron-artigen Sessel residiert. Carmen und Oromedon und ergänzen sich gegenseitig bei ihren Ausführungen hinsichtlich der Situationsanalyse, bei denen sie kein einziges taktisches, strategisches oder arkanes Detail auslassen, was ihre beiden Gesprächspartner mit großem Interesse zur Kenntnis nehmen. Als nichts weiter hinzu zu fügen ist, bleibt für Granor lediglich die Frage nach der Wahrheit der Aussagen zu klären: die ihm präsentierten Informationen seien schlichtweg "zu schön, um wahr zu sein." Oromedon bietet freimütig an, nicht nur sein Wort als Ehrenmann zu geben, sondern sei auch jederzeit bereit, sich jeder Art von arkano-magischem Test zu unterziehen, um sein Wort zu bestätigen. Genau dies tut der alte Mann, indem er ihm die Hand auf die Stirn legt, ihn nach seinem Namen und der Wahrheit seiner Aussage fragt, und die Wahrheit der Wahrheit anschließend gegenüber Granor bestätigt.

Carmen und Oromedon erhalten zu Essen und werden vorübergehend in einem kleinen Zelt untergebracht. Kurze Zeit später teilt man ihnen mit, dass sich das Heer umgehend in Richtung Norden in Bewegung setzt. Die beiden bieten an, an der Seite der Grauen gegen die Finsternis zu kämpfen, werden auf die Valianische Flagge eingeschworen und mit Pferd und Ausrüstung versorgt. Bereits während der kurzen Unterbringung der Besucher wurde das Lager weitestgehend abgebaut, die Kavalerie aufgesattelt, die Infanterie in Aufstellung gebracht und der alte Magier auf eine, von acht Lakaien getragenen, Sänfte verladen. Der anstrengende Tagesmarsch nach Norden beginnt.

Im Anschluss an dieses Martyrium, das Carmen und Oromedon glücklicherweise im Sattel ihrer Pferde verbringen, nähert man sich Oktrea. Der Erzmagier spricht eine Formel, die Carmen als das Derivat eines Unsichtbarkeitsspruches erkennt. Statt völliger visueller Leere ist der Effekt jedoch dergestalt, dass lediglich die Luft um die Armee herum zu flimmern scheint und sämtliche Geräusche gedämpft werden. Die Vorhut – eine Hundertschaft aus Fußtruppen, dem Centurio, einigen Magiern sowie Carmen und Oromedon – setzt sich umgehend in Bewegung, um den Eingang zu dem von Pandralbal beschriebenen Felsenlabyrinth zu suchen. Hierbei kommen auch Vögel und ein weiteres fliegendes Auge zum Einsatz. Als der Eingang gefunden wird, rückt der Haupttross auf ein Signal der Vorhut hin nach und das versammelte Graue Heer betritt die Felsengänge.

Der erste Widerstand stellt sich den Angreifern in Form einer Barrikade entgegen, die man mit einer Kombination aus Geschick und Taktik erstürmt. Auch Carmen und Oromedon wirken hierbei entschieden mit. Letztlich kommt man in die Sphärenhalle, wo man der Hauptmacht nebst ihren dämonischen Schergen gegenüber steht. Die Welle der Angreifer wogt hin und her; der Kampf tobt blutig und heftig. Obgleich die Angreifer zahlreiche Verluste zu verzeichnen haben, können sie das Blatt aufgrund ihrer überlegeneren Taktik, eisernen Disziplin und größeren Zahl schließlich zu ihren Gunsten beeinflussen. Als man glaubt, nur noch gegen die letzten verbissenen Widersacher vorgehen zu müssen, beginnt die Luft um sämtliche Kämpfenden herum zu fluoreszieren und man vernimmt aus der hell erleuchteten Grube aus der Mitte der Sphärenhalle ein diabolisches Gelächter…

Hinter den Reihen der Schwarzen Meister

Als die beiden metallenen Vögel von der vorgelagerten Insel Oktreas abheben, bleiben die übrigen Gefährten zunächst ein wenig unschlüssig zurück. Aufgrund der fortschreitenden Müdigkeit und Erschöpfung, die mittlerweile sämtlichen Gefährten in den Gliedern sitzt, und nicht zuletzt aufgrund Ricardos stark angeschlagenem Zustand, beschließt man, sich erst einmal in den Felskamin zurück zu ziehen, abwechselnd Wache zu halten, die eigenen Wunden zu lecken und zu rasten.

Einige Stunden später, während Tiberius’ Wache, betreten zwei Männer das Plateau, was er den anderen umgehend mitteilt. Alexandros schleicht sich näher an die beiden Fremden heran und erkundet die Lage. Es handelt sich um zwei Magier, Rhadamanthus und Zelotys Leukippos, die halblaut ihre Pläne für das weitere Vorgehen diskutieren. Rhadamanthus trägt mittlerweile ein goldenes Kettenhemd und einen langen Stab bei sich. Er ist davon überzeugt, dass es richtig gewesen wäre, in Anbetracht der Situation den „Mikrokosmos“ einzusetzen. Der hagere Zelotys Leukippos, der eine Lederrüstung und einen Helm in der Form eines stilisierten stymphalischen Vogels trägt, spricht sich entschieden dagegen aus. Er möchte zunächst nach Thalassa ausweichen, um hinter die eigenen Verteidigungsreihen zurück zu ziehen und erst einmal Gras über die Sachen wachsen zu lassen. Anschließend könne man die Grauen immer noch bezwingen und zu diesem Zweck das Teleskop zum Einsatz bringen. Den Einsatz des Mikrokosmos’ halte er jedoch für zu unwägbar und daher unnötig gefährlich.

Die Magier bewegen sich während ihres Gesprächs in Richtung der Senke, wo Zelotys Leukippos mit Erschrecken feststellt, dass die beiden Stymphalischen Vögel nicht (mehr) da sind. Er flucht heftig und sucht die Umgebung eine zeitlang nach Spuren ab, gibt schließlich jedoch resigniert auf. Rhadamanthus nimmt die Situation vergleichsweise gelassen – wissend, dass es nun an der Zeit ist, den Mikrokosmos glorreich zum Einsatz zu bringen.

Ohne eine auch nur annähernde Vorstellung davon zu haben, worum es sich bei dem „Mikrokosmos“ eigentlich handelt, gehen die Gefährten angesichts der Situation (bzw. der Schwarzen Magier) von der schlimmstmöglichen Situation aus. Anstatt weiterhin abzuwarten, ziehen sie sich in die große Sphärenhalle zurück, um dort etwaige Kriegsvorbereitung zu stören. Da Ricardo gegenwärtig zu verletzt ist, um sich aktiv in das Geschehen einzubringen, und die anderen in heimlichen Belangen nicht sonderlich geübt sind, nehmen es Alexandros und Pandrabal, der Späher der Grauen Meister, auf sich, sich in aller Heimlichkeit gegen den übermächtigen Feind zu werfen.

In der Sphärenhalle ist das Dunkle Heer mittlerweile in voller Alarmbereitschaft: Truppen nehmen Aufstellung. Dämonen werden gesattelt und für den Kampf bereit gemacht. An der Stützen und Pfeilern der Stegkonstruktionen sowie an den Eingängen der Sphären sind etliche Wachen postiert, die sich gleichermaßen aus Soldaten wie Magiern rekrutieren. Aus der Grube in der Mitte der Halle nimmt man ein unheilschwangeres Leuchten wahr. An vielen Stellen wurden Kisten und Fässer zusammen getragen.

Vor dem Eingang zur nächst gelegenen Sphäre sind zwei Wachen postiert. Während Alexandros, der mittlerweile Ricardos Uniform trägt, offen auf sie zugeht, lädt Pandrabal seine erbeutete schwere Armbrust. Noch während Alexandros einige belanglose Worte mit den Wachen wechselt, erschießt sie Pandrabal mit zwei, schnell auf einander folgenden Schüssen. Die Wachposten werden beseitigt und ihre Waffen konfisziert.

Die beiden Kundschafter bahnen sich ihren Weg zu dem von ihnen auserkorenen Ziel – dem sphärischen Kuppelbau auf der höchst gelegenen Sphäre – weniger dadurch, dass sie ungesehen-, sondern vielmehr indem sie unauffällig vorgehen. Wie selbstverständlich spazieren sie mit ihren Uniformen an den patrouillierenden Soldaten vorbei, salutieren vor den Offizieren und steigen immer weiter nach oben. Auf einem der Stege, der die erste mit der zweiten Sphäre verbindet, erhaschen sie einen kurzen Blick auf den Boden der Grube in der Mitte der Sphärenhalle: dort schreiten zwei Seemeister ein lumineszierendes, wabenförmiges Feld ab. Leider ist eine genauere Beobachtung nicht möglich, ohne sich länger auf dem Steg aufzuhalten, was mit Sicherheit zu einer Entlarvung der wackeren Spione führen würde.

Vor der Kuppel angekommen, die den seltsamen Apparat beherbergt, den zu sabotieren sich die Kundschafter auserkoren haben, entdecken sie vier Ballistae, die auf den oberen Höhleneingang gerichtet sind. Die Munition weist ähnliche fremdartige Runen wie der Armbrustbolzen eines der Begleiter des Exekutionskommandos auf. Da sich diese Ungetüme nicht auf den Höhlenboden richten lassen, verschwenden Alexandros und Pandrabal zunächst keine Zeit damit, ihnen ihre Aufmerksamkeit zu schenken – insbesondere da sie im inneren der Kuppel die Stimmen von mindestens zwei Männern vernehmen. Tatsächlich sind dort drei Magier damit beschäftigt, den globenförmigen Apparat einzustellen bzw. zu justieren. Jeder der beiden Spione positioniert sich an einem der beiden Kuppelportale, die ins Innere führen, und als einer der Magier unvermittelt auf sie aufmerksam wird, greifen sie an: Alexandros mit schnellen Schlägen seiner eisernen Fäuste und Pandrabal mit seiner schweren Armbrust. Auch als einer der Magier schreiend davon läuft, kann dieser schnell zu Fall gebracht werden.

Alexandros und Pandrabal lassen sich mit der mehr oder weniger gezielten Demontage des Apparates nicht all zu viel Zeit, sind doch vom Boden der Sphärenhalle her Trompetenstöße und vom Treppenaufgang Fußgetrappel zu hören. Sie eilen zurück zu einer der Ballistae, bringen sie in Position und geben in kurzer Folge zwei Schüsse auf die ersten beiden Wälle heran stürzender Soldaten ab. Der Aufschlag der massiven Bolzen äußert sich nicht nur in zerfetzten Leibern auf Seiten der Soldaten, sondern auch in gar wundersamen und geradezu phantastischen Farbspielen als die Projektile explodieren bzw. das näher gelegene, unmittelbare Umfeld regelrecht desintegrieren. Auch ein kurzer Nahkampf gegen die verbleibenden Soldaten wird schnell zu Ende gebracht. Im Anschluss daran werden auch Alexandros und Pandrabal der Tatsache gewahr, dass ihre Leiber zu fluoreszieren beginnen.

Pyromancer

  • Gast
Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
« Antwort #28 am: 2.08.2011 | 20:41 »
#17

Die Gruppe wacht in einem länglichen Raum auf und kann sich an die Geschehnisse nur noch vernebelt wie in einem Traum erinnern. Es gibt in der Mitte des Raums zwei gegenüber liegende Türen. Trotz lauschen ist nichts zu hören. An beiden Enden des länglichen Gangs gibt es zwei Säulen (eine weiß, eine orange). Eine der Säulen in dem Raum ist nicht materiell. Oromedon tritt durch die weiße Säule und verschwindet.

Die Gruppe misstraut den Säulen und öffnet vorsichtig eine der Türen. Hinter der Tür befindet sich eine Küche mit brennendem Herdfeuer. Durch einen Geheimgang findet die Gruppe die beiden Seemeister (Zelotys Leukippos, Rhadamanthus). Leise zieht sich die Gruppe zurück… Die Gruppe nimmt einen anderen Weg und findet den Raum mit dem Spiegel (dem Portal durch die Zeit). Durch eine offene Tür kann die Gruppe die beiden Seemeister belauschen. Das feindliche Her ist zerstört und die Seemeister fühlen sich siegessicher. Sie möchten sich mit Lyakon verbünden, dem Blutdämon, dem Vater aller Vampire. Hierzu erwägen Sie es, die Verwundeten aus den eigenen Truppen dem Dämonen zu opfern. Die Seemeister vermuten das sich das Problem mit den Fremden aus der Zukunft von selber löst, weil sich ein zeitliches Potential entwickelt hat, dass sich von selbst entladen wird. Außerdem soll die Zerstörung des Spiegels Abhilfe schaffen. In der Rückhand haben die Seemeister außerdem noch Truscane (das sind Wächterdämonen).

Zurück in dem Raum mit den Säulen, stellt die Gruppe fest, das sich die Farbe der weißen Säule in orange geändert hat. An der Tür zur Küche sind Wasserflecken. Ricardo schleicht mit gezogenem Schwert hinein und trifft auf Oromedon, der sich am Feuer wärmt, weil er nach eigener Aussage im Reich des Eises war. Die Gruppe berät wie sie dieses Bündnis mit Lyakon verhindern kann… Rhadamanthus ist auf dem Weg zu Lyakon und Zelotys Leukippos sieht nach dem beschädigten Tetra-Teleskop. Die Gruppe beschließt, das zu nutzen um Rhatamanthus’ Gemach zu durchsuchen. Hierzu besorgt Ricardo im Wachzimmer eine zweite Uniform. Mit den zwei Uniformen versuchen Ricardo und Tiberius die beiden Wachen vor dem Gemach von Rhatamanthus abzulösen und ins Wachzimmer zu schicken. Einer der Wachleute ist jedoch misstrauisch und Fragt nach der Parole. Nachdem Tiberius die falsche Parole nennt, ziehen die Wachleute ihre Waffen.

Bevor die Gruppe die Wachen überwältigen kann, rufen diese um Hilfe… Nachdem die Wachen erledigt sind, versucht Ricardo die Tür zum Gemach zu öffnen. Dabei löst er eine magische Falle aus. Es bildet sich ein grünlicher Nebel. Carmen erzeugt einem Windstoß um die den grünen Nebel zur Treppe, die zum Wachzimmer führt, zu lenken. Bei einem zweiten Versuch die Tür zum Gemach von Ratamantus zu öffnen, löst die magische Falle zum zweiten Mal aus. Carmen platziert diese Wolke vor dem zweiten von drei Zugängen, weil von dort ebenfalls Truppen zu hören sind. Die Gruppe zieht sich zur Treppe nach unten zurück, weil der grüne Nebel sich weiter ausbreitet. Ricardo ruft: „Ich war so nah dran, weiß es aber nicht sicher!“. Tiberius rennt mit angehaltener Luft in den Nebel um zu prüfen ob die Tür geöffnet ist. Die Tür öffnet sich, aber es entsteht ein grüner Nebel auf der anderen Seite der Tür. Oromedon springt durch die Tür und den Nebel dahinter ins Gemach. Die Gruppe hört wie oben Zelotys Kommentare gibt. Ricardo ruft:“Zieht euch zurück, Zelotys kommt!“ und beginnt sich auf der Treppe nach unten zurück zu ziehen.

Oromedon, der sich im Gemach von Rhatamanthus befindet ruft Tiberius zu: „Komm rein und mach die Tür zu!“ Tiberius jedoch schafft es jedoch nicht im Nebel die Luft anzuhalten und nimmt eine Wunde Schaden und schleift sich zu Oromedon ins Gemach. Der Rest der Gruppe rennt die Treppe runter um sich unten im Geheimraum zu verstecken. Tiberius entdeckt unter dem Bett von Rhatamanthus eine Truhe mit einem mit magischen Zeichen verzierten Schloss. Inzwischen hat sich der Nebel aufgelöst. Die feindlichen Truppen durchsuchen den Globus. Ein Augapfel kommt durch die Wand ins Gemach von Rhatamanthus. Tiberius ist versteckt, aber Oromedon steht mitten im Raum. Oromedon versucht den Augapfel zu schlagen, aber der Schlag geht einfach ohne Wirkung durch den Augapfel durch. Aus dem Augapfel schießen Blitze und Oromedon nimmt 4 Wunden. Oromedon geht zu Boden und ist am verbluten. Der loyale Tiberius rennt zu Oromedon und stabilisiert ihn mit einem Heilzauber bevor er bewusstlos mit 3 Wunden zu Boden geht. Nachdem die Beiden in Gewahrsam genommen werden, wird die Suche abgebrochen.

Ich liebe Spieler. Statt zu versuchen, sich durch den Spiegel wieder in die Zukunft zu verpissen versuchen sie, Dämonenpakte zu verhindern und überlegen, ob sie irgendwie das angerichtete Unheil (nämlich, dass die dunklen Meister quasi durch sie jetzt auf die Siegerstraße im Krieg der Magier einbiegen) wieder rückgängig machen können. Die Aktionen bisher waren zwar eher selbstmörderischer Natur, aber das tut dem HELDENMUT ja keinen Abbruch. Ich muss mich mental darauf einstellen, die Kampagne in die Tonne zu treten und die Vergangenheit weiter auszuarbeiten!

Pyromancer

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Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
« Antwort #29 am: 15.08.2011 | 22:27 »
#18
Die Rache der Gejagten

Alexandros, Eika, Ricardo und Carmen sind in den Geheimgang geflüchtet. Sie warten ab, bis sich die Lage außerhalb beruhigt hat. Zelotys Leukippos befiehlt, die Gefangenen in die Werkstatt zu bringen. Allen ist klar, dass es sich dabei um die beiden vermissten Kameraden Tiberius und Oromedon handeln muss. Anschließend befiehlt Zelotys Leukippos jemanden, Wein zu holen. Der Wein ist in einem Raum, den Mann über die weiße Säule im Geheimgang erreichen kann, gelagert. Um den Wein zu holen, muss diese Person durch den Geheimgang. Die Gruppe im Geheimgang lauert auf die Person und überwältigt sie lautlos. Man will nun den Weinkeller zusammen mit dem Gefangenen betreten, allerdings kann man keine der inzwischen orange leuchtenden Säulen betreten. Erst nach dem aussprechen des Wortes "Hinab", welches hinter einem der Säulen steht, wird diese weiß leuchtend. Nun kann die Säule betreten werden und die Gruppe kann den Weinkeller betreten.

Im Weinkeller ist es sehr kalt. Es führen zwei Wege heraus durch magisch gesicherte Türen. Als Ricardo eine Türe öffnen will, wird es schlagartig noch kälter. Riccado gelingt es eine Türe zu öffnen. Dahinter sind Kisten aus Gold. Alle vermuten eine Falle, deshalb nimmt zunächst niemand etwas davon. Durch eine weitere Tür aus dem Raum mit den Goldkisten erreicht man einen Gang. Alexandros führt die Gruppe an und wird in der Mitte des Ganges von einer Bolzenfalle getroffen, weil er einen Draht übersehen hat und diesen zerrissen hat. Er wird von Ricardo verbunden. Hinter einer weiteren Türe mit einem hochwertigen Schloss befindet sich ein Raum mit einer Kiste in der Mitte. Nach eingehender Untersuchung findet man eine silberne Krone mit drei goldenen Zacken, ein Halsband mit großen Saphiren, einen Bernsteinring, einen Beutel mit Juwelen. Eine weitere Türe, die aus diesem Raum herausführt, führt in einen weiteren Gang. In dessen Mitte befindet sich eine Falle mit einer Druckplatte in der Mitte. Diese zwei Meter Platte kann übersprungen werden. Vorher wird aber noch einiges an Gold aus dem Raum mit den Goldtruhen mitgenommen. Dieser zweite Gang endet in einem Raum mit einem Waffenständer und Waffen. So gibt es dort ein imposantes magisches Zweihandschwert und ein magisches Rundschild. Beides wird mitgenommen und eine weitere Türe geöffnet, die wieder in den Weinkeller führt. Anschließend begeben sich alle bis auf den Gefangenen wieder in den Geheimgang, um die Lage zu erkunden.

Dieser kleine, für die Handlung völlig irrelevante Sub-Dungeon hat etwa die Hälfte der Session gedauert.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

In der Küche ist es ruhig. Ricardo gibt sich auf Erkundungstuor und findet folgendes heraus.

1. Neben den üblichen 2 Wachen auf der Hängebrücke zu den anderen Sphären, stehen 2 zusätzliche Wachen vor dem Raum mit den Werkbänken und dem Spiegel.

2. Vor dem Raum des Seemeisters Radamantos stehen 3 Wachen und ein Magier.

3. Eine zweite Türe in den Raum mit dem Spiegel ist verschlossen.

Nach kurzer Überlegung begibt man sich zunächst in den Raum mit dem Spiegel, nachdem Ricardo das Schloss geknackt hat. Dort befreit man die beiden schwerverwundeten Gefangenen. Carmen untersucht den Spiegel und entdeckt ein Potential, das sich aufgebaut hat. Inzwischen haben zwei Magier einen Nebenraum betreten und unterhalten sich über den Mikrokosmos. So sind die grauen Seemeister noch am Leben und befinden sich in eben diesem Mikrokosmos. Offensichtlich haben die Magier eine Möglichkeit immer noch auf diesen Einfluss zu nehmen. Es gelingt diese Magier zu überraschen und zu überwältigen, was zum Tod eines der Magier führt. Man bringt beide in den Weinkeller und verwischt die Spuren. Nach einer intensiven Befragung, bei welcher der Überlebende Magier ständig versucht Zauber zu wirken, was ihm aber zum Glück nicht gelingt, erhält die Gruppe eine ungefähre Vorstellung, von dem was passiert ist.

Die schwarzen Magier (Anm. d. SL: Gemeint sind die dunklen Seemeister) haben einen Mikrokosmos erschaffen, der zwischen den Ebenen exsistiert. Zu ihrer Verwunderung konnten sie diese auch noch kontrollieren und alles, was nicht unter ihrem Einfluss stand dort hineinreißen.

Äh, ja. Nein. Das ist nicht mal im Entferntesten das, was der Mikrokosmos wirklich ist. Dabei hat der Gefangene die Sache wirklich gut erklärt - auch wenn er ständig darauf herumritt, dass die Abenteurer zu dumm sind, es wirklich zu begreifen. Offensichtlich hatte er recht damit...

Warum die Heldengruppe nicht dort landete bleibt ein Rätsel, welches vielleicht mit dem Kontakt zum Spiegel zusammen hängt. Mit der Vernichtung der Armee der grauen Meister, denken die schwarzen Seemeister den Krieg siegreich beenden zu können. Ein Monolith im Zentrum der Höhle war/ist der Mikrokosmos. Nun überlegt die Gruppe, wie man dorthin gelangen kann, um die grauen Meister zu befreien und die Welt zu retten.

Nächstes Mal: Sterben wie Helden, Teil 1.

Pyromancer

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Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
« Antwort #30 am: 16.08.2011 | 12:26 »
Was ich ja an diesem Punkt immer noch erstaunlich finde ist, dass die Spieler zwar kurz (!) diskutiert haben, ob sie direkt wieder in die Gegenwart verduften sollen, dann aber einvernehmlich beschlossen haben, dass sie versuchen wollen, den Sieg der dunklen Seemeister zu verhindern. Sie sind angeschlagen, in der Unterzahl, haben keinen Plan und wissen, dass sie fast keine Chance haben, aber sie versuchen es trotzdem.
Ihr einziger Vorteil ist, dass sie direkt in der Höhle des Löwen sitzen, die "Großen" im Moment wichtigere Probleme haben, und die feindliche Armee nach der Schlacht in einem noch desolateren Zustand ist als vorher. Mit Initiative und ein bisschen Glück können sie tatsächlich noch etwas reißen - und das ist der Punkt, wo ich mich mental von "der" Kampagne verabschieden muss. Wir werden heute abend wieder spielen, und ich muss mich fast dazu zwingen, ergebnisoffen zu leiten. Ich hätte nicht gedacht, dass drei noch unbespielte Abenteuerbände im Hinterkopf einen solchen Druck erzeugen. Aber drauf gesch***en. Mögen die Würfel liegen, wie sie fallen!

Und das wird auf absehbare Zeit mein letzter Versuch bleiben, eine große Kaufkampagne zu leiten.

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Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
« Antwort #31 am: 16.08.2011 | 13:07 »
Danke für die Einblicke. Das ist sehr interessant zu lesen, was Dich bei den Entscheidungen der Spieler so bewegt. Gibts denn Motivationsbennies für diesen Wagemut für alle?  :D
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Pyromancer

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Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
« Antwort #32 am: 18.08.2011 | 13:13 »
#19
Alexandros Bericht:

Da saßen wir nun also unten und überlegten, was zu tun sei. Ich war immer noch der Ansicht, dass wir unbedingt etwas tun müssten, um die Grauen Meister aus dem Mikrokosmos zu retten, da ich befürchtete, wir würden sonst nie in die Zeit, aus der wir kamen, zurückkehren können. Zunächst versuchten wir, noch etwas mehr aus dem gefangenen Magier herauszubekommen. Mit ein bisschen Schmeicheln ließ er sich zumindest dazu hinreißen, uns zu sagen, dass die Magier den Mikrokosmos beeinflussen konnten, dass aber nur die Seemeister die Auswirkungen sehen konnten. Er bot uns an, uns durch den Spiegel zurück zu bringen, wenn wir ihn am Leben lassen würden. Ich fragte ihn, ob er mitkommen wollte in die Zukunft. Er war er skeptisch, aber als ich ihm sagte, dass er dann ja der einzigste Seemeister auf der ganzen Welt sein würde, war er auf einmal Feuer und Flamme.

Ja, einem fiesen, eitlen Magierschwein zu schmeicheln ist tatsächlich eine sehr gute Idee. Dass ich für ihn beim Verstandwurf eine "1" gewürfelt habe hat die Sache noch erleichert.
Was ich mich aber gerade Frage: Es gibt Seemeister und es gibt Großmeister der Seemeister. Rhadamanthus und Zelotys sind Großmeister, der Gefangene sicher nicht. Aber ist er ein "einfacher" Seemeister? Blaue Haare hat er auf jeden Fall nicht. Na ja, das ist ein akademisches Problem ohne weitere Spielrelevanz.


Allerdings wollten wir immer noch erst den Mikrokosmos, d.h. den großen Obelisken in der Grube unten entweder zerstören oder anders die Magier befreien. Unabhängig davon, dass wir eigentlich gar nicht wussten, ob oder wie es gehen sollte. Also zogen Ricardo und ich die Uniformen der dunklen Seemeister an, fesselten Carmen so, dass sie sich jederzeit befreien konnte, und gingen dann als zwei Soldaten mit einer Gefangenen an allen Wachen vorbei.

Ich glaube nicht, dass die Spieler es selbst bemerkt haben, aber: Sie sind in einem großen, runden "Dingens" des bösen Imperiums und schleichen sich durch, in dem zwei sich als Wachen verkleiden und der dritte als Gefangene posiert. Das kenn ich doch irgendwo her...


Das funktionierte auch ganz gut, nur die erste Wache zog ein wenig die Augenbrauen hoch, als sie uns sah. So kamen wir durch alle Globen, bis wir den Höhlenboden erreichten. Wir nahmen dann zunächst Kurs auf die Höhle, die zum Festland führte. Ich schaute noch in dem Kistenstapel in der Nähe nach ein paar Fackeln, fand aber nichts. Als wir Stimmen und Schritte aus dem Gang hörten (wahrscheinlich kam gerade Rhadamanthus mit seinen Leuten zurück), nahmen wir jetzt Kurs auf die Grube, in der der Obelisk stand. Ricardo bestand darauf, den Weg von den dreien nach unten zu nehmen, über dem ein Tor stand. Sobald er das tat, leuchtete der Obelisk weiß auf und ein Gongschlag war zu hören.

An den Gongschlag kann ich mich ehrlich gesagt nicht erinnern. Aber das helle Leuchten war auf jeden Fall Signal genug.

Wir hörten Rufe aus Richtung des Ganges. Jetzt mussten wir uns beeilen. Auf dem Boden der Grube waren viele Platten, mit Maralinga-Runen beschriftet. Zum Glück konnte ich die auch lesen. Da standen dann Wörter wie „krank“, „Überfluß“, „Freiheit“, „Chryseia“ u.a.. Carmen untersuchte die Platte der Freiheit. Dort waren einige Kristalle eingelassen, die über dünne Drähte mit dem zentralen Obelisken verbunden waren. Carmen schickte ein paar Blitze durch diesen Draht, und tatsächlich, der große Obelisk fing an, Funken zu sprühen und oben zu zersplittern.

So einfach geht das natürlich nicht. Ich hatte mir überlegt, dass man 20 Punkte magischen Schaden anrichten muss, um dem Obelisken etwas anzuhaben, was mit der Regel, dass Schadenswürfe gegen Objekte nicht explodieren schon verdammt, verdammt, verdammt schwer ist. Und was würfelt Carmens Spieler: Genau 20! Was eine Gaudi!

Davon ermutigt, versuchte ich auch, die Drähte zu zerstören, aber dies hatte keine Auswirkungen auf den Obelisken. Also beschränkte ich mich wie Ricardo darauf, Carmen vor den Wurfspeeren zu schützen, die inzwischen von den Rändern der Grube geworfen wurden.

Das war eine sehr heldenhafte Szene, wie die beiden "Kämpfer" (sind ja eigentlich beides vom Konzept mehr leichtgerüstete Schleich-Tunichtgute) sich mit den Schilden vor die Magierin stellen. Sehr heldenhaft!

Nach zwei weiteren Versuchen von Carmen, die aber nicht mehr so spektakuläre Wirkung hatten, wie ihr erster Versuch, hörte sie auf, zu zaubern, weil sie keine Energie mehr hatte.

Die Soldaten waren inzwischen heruntergekommen und griffen an. Wir versuchten zu fliehen, aber Ricardo hatte genau wie ich schon von den Wurfspeeren Schaden genommen. Er wurde von einem Speer durchbohrt und zerplatzte förmlich.

Magische Special Effect

Carmen schaffte es noch den oberen Rand der Grube zu erreichen, und rief den Soldaten des Verwundetenlagers zu, dass sie geopfert werden sollten. Die Wurfspeere aus dieser Richtung waren auch eher halbherzig geworfen, und trafen sie nicht. Allerdings wurde sie dann von 20 Mann umringt, die sie angriffen und töteten. Unten in der Grube hatte ich noch versucht, gegen die Gegner zu kämpfen, allerdings war schnell klar, das es absolut aussichtslos war. Ich versuchte noch, mich ihnen zu ergeben, aber die Soldaten töteten mich ebenfalls.

Und das letzte, was sie sahen, war der Obelisk in der Mitte der Grube, der funkenstiebend langsam umkippt, auf dem Boden aufschlägt und in 1000 Scherben zerplatzt.

Eine unbestimmte Zeit später kam ich wieder zu Bewusstsein. Nanu? Ich hatte doch gespürt, wie mich die Speere durchbohrt hatten? Starke Schmerzen hatte ich auch immer noch, aber immerhin lebte ich. Es war dunkel. Um mich herum lagen Splitter. Ich rief leise "Hallo?" und hörte dann Carmen antworten. Auch Tiberius, Oromidon und Eika waren da. Tiberius entzündete ein Fackel. Ich hatte noch immer die Uniform der dunklen Seemeister an (wenn auch etwas lädiert von den Speerstichen), und ich fühlte auch, wie das Blut von meinen Wunden, die ich noch hatte (alle bis auf die tödliche), überall an mir klebte. Tiberius betete zu seinem Gott, und es schien ihm gut zu tun. Er kümmerte sich um uns andere. Carmen schien sich danach besser zu fühlen, auch Ricardo konnte er helfen; ich fühlte mich allerdings nicht wesentlich besser. Mein eines Auge war komplett zugeschwollen, so dass ich nur schlecht sehen konnte, und am liebsten wäre ich jetzt nach Hause gegangen, hätte mich in mein Bett gelegt, und mich von meiner Mutter pflegen lassen. Leider war das nicht möglich, also schaute ich lieber, wie es um mich herum aussah.

Wir waren wieder in dem Raum mit den Spiegel, und überall um uns herum lagen Scherben. Scheinbar war der Spiegel bei unserer Rückkehr explodiert.

Ja, ich gebe es zu, dass war cop out, dass, wer in der Vergangenheit getötet wird wieder in die Gegenwart geschleudert wird. Aber das lässt sich alles magietheoretisch erklären! Und die drei weiteren Kampagnenbände will ich halt auch noch spielen. Ich bin aber froh, dass dieser Flaschenhals endlich überwunden ist und es jetzt wieder freier zugehen kann.

Mitten durch den furchtbar staubigen Raum führten zwei Fußspuren, die nach unten führten. Tiberius bedauerte, dass wir das Schwert nicht aus der Vergangenheit mitgenommen hatten. Da fiel Carmen ein, dass es wahrscheinlich noch in der Kammer hinter dem Weinkeller sein könnte. Wir betraten die geheime Kammer, die wir schon aus der Vergangenheit kannten. Der Mechanismus war etwas eingerostet, funktionierte aber noch. In der Kammer waren die zwei Säulen, von denen die eine nach unten in den Weinkeller führte. Im Weinkeller war es momentan nicht so kalt wie in der Vergangenheit. Ricardo öffnete uns die Türe und wir betraten die Schatzkammer. Die Truhen waren immer noch da. Carmen betrachtete eins der Goldstücke etwas genauer, und stellte fest, dass es nur Kupfer war. Ich folgte dem Gang und erinnerte mich gerade noch rechtzeitig an die Armbrstfalle, und ging ihr aus dem Weg, genau, wie ich die andere Falle umging. Der Schild und das Schwert waren noch da, allerdings sahen sie nicht so gut aus, wie in der Vergangenheit. Tiberius meinte, dass sie nicht magisch wären. Die Runen waren wohl nur aufgemalt. Wir kehrten nach oben zurück und besannen uns wieder auf das, was uns hierher geführt hatte, und folgten den Spuren. Wir erreichten den Ausgang des Globus (vor dem jetzt keine Wachen mehr standen) und sahen vor uns die Holzbrücke, die zum Nachbarglobus führte. Sie sah leider nicht mehr so stabil wie in der Vergangenheit aus. Daher seilten wir uns an, was auch ganz gut war, da Tiberius einbrach, und gerade noch am Seil wieder hochgezogen werden konnte.

Stunts, wenn alle Charaktere Abzüge zwischen -2 und -4 haben: Keine gute Idee!

Der andere Globus, wo wir früher von den Seemeistern empfangen worden waren, war in einem schrecklichen Zustand. Die äußere Hülle existierte noch, allerdings waren ein Großteil der Innenmauern zerstört worden. Außerdem fehlte die Treppe, die bis zum Höhlenboden führte. Von der Brücke konnten wir auch ein kleines Lagerfeuer sehen, da wo der Obelisk stand – allerdings war dieser wieder unversehrt.

Ja, das tut mir in der Seele weh, dass dieser Obelisk jetzt wieder da steht, als wäre nichts passiert. Was die Spieler jetzt noch nicht wissen:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
[/i]

Carmen rief in die Dunkelheit: "Alexios? Seid Ihr das? Wir wollen Euch helfen." Es kam auch eine Antwort, aber es war nicht Alexios, sondern Kevian, der dort am Lagerfeuer saß. Er erzählte uns, dass er über die Höhlenwand zum Höhlenboden gelangt war. Nachdem Carmen mit Seil rübergelangt war, konnten wir halbwegs problemlos folgen, auch wenn mir jeder Schritt Schmerzen bereitete. Wir gesellten uns zu Kevian an seinem Lagerfeuer. Kevian wollte wissen, was wir hier machten, und Carmen erzählte ihm, dass wir Alexios gefolgt waren (eigentlich hatten wir doch Peletrakt verfolgt?). Das Gespräch versiegte schnell, als Kevian auch nicht so richtig sagen wollte, weshalb er hier unten war. Allerdings erzählte Kevian noch, das Alexios in den Obelisk gegangen wäre, und das am Höhlenrand ein paar Ghule wären, vor denen er uns aber beschützen würde, wir sollten da nicht hingehen. Tiberius wollte unbedingt trotzdem hingehen, konnte aber von Carmen und mir überredet werden, besser hier am Feuer zu bleiben. Carmen holte dann noch ein paar Rationen heraus, die sie verteilte. Ich bat Tiberius, Wache zu halten. Kevian bot an, das er doch Wache halten würde, wir könnten ruhig schlafen.

Paranoia ist etwas schönes. Noch schöner ist es, wenn die Spieler - im Gegensatz zu den Charakteren - wissen, dass ihre Paranoia berechtigt ist!

Tiberius hielt aber mit Wache, weckte dann nach einiger Zeit Carmen, die dann später mich weckte. Ich fühlte mich total zerschlagen, aber wenigstens nicht mehr ganz so müde. Irgendwann schien Kevian die Geduld zu verlieren, und beschloss, zurückzukehren. Wir bestanden darauf, ihn zu begleiten, und erreichten dann auch wieder ohne weitere Unfälle die Oberfläche der Insel, wo uns schon Empalallazos besorgt erwartete. Es hatte an Land wieder einen Mord gegeben, wieder mit zwei Punkten an der Kehle.

Status: Carmen 2 Wunden und Stärke -1 (bis alles verheilt)

Ricardo 2 Wunden

Tiberius 2 Wunden

Alexandros 3 Wunden und einäugig (bis alles verheilt)

Eika 2 Wunden (SL-Willkür)

Oromidon 3 Wunden

Nun ja, immerhin haben die Abenteurer den Plan von Kevian vereitelt. Das ist mir ganz recht, so bleibt er als wiederkehrender Bösewicht für Folgeabenteuer vorhanden. Geschockt hat mich ein Spieler, als er ganz unvermittelt gefragt hat, ob Kevian einem der Seemeister ähnlich sieht. Ja, tatsächlich, tut er, er ist nämlich ein Nachfahre von Zelotys Leukippos, was im Original-Abenteuer eine etwas größere Rolle spielt, bei mir aber nicht, und daher mit keiner Silbe auch nur angedeutet wurde - zumindest dachte ich das. Unbewusst muss ich aber Schwingungen in diese Richtung transportiert haben. Faszinierend!

Das Abenteuer ist damit de facto beendet, es wird das nächste Mal wohl noch ein bisschen Nachspiel geben, aber mit viel Action rechne ich nicht mehr - dafür sind auch alle zu lädiert. Und danach kann ich dann wieder etwas freier leiten, bevor ein neuer Kampagnenabschnitt beginnt: Die Legion der Verdammten. Die hat zwar auch einen Flaschenhals, ist aber insgesamt kürzer und unkomplizierter als das der Hauch der Heiligkeit. Und wahrscheinlich leite ich dazwischen noch die Säulen der Macht und Unheil über Orsamanca, beide Abenteuer wurden schon subtil vorangekündigt.

Pyromancer

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Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
« Antwort #33 am: 13.09.2011 | 12:33 »
#20

Der tote Reliquienhändler, dessen Todesschrei man noch auf dem Weg zur Insel gehört hatte, wurde untersucht. Die Untersuchung ergab, dass er wie die anderen Opfer auch zwei Wundmale an der Kehle hatte. Eine Befragung ergab, dass er kurz vor seinem Tod noch den Namen des heiligen Sofeth gerufen hatte. Danach haben wir den Toten mit allen Riten beerdigt. Des weiteren war der "heilige" Sofet verschwunden. Ein Untersuchung diesbezüglich ergab nur einen weiteren Anhaltspunkt. Wir vermuten, dass er durch den Geheimgang zur Höhle der Seemeister verschwunden ist. Warum, wissen wir nicht. Wir vermuten, dass er anscheinend doch nicht ganz so tot war. Von einer Entführung hatte keiner der heiligen Männer auf den Klippen etwas bemerkt.

Kurz danach gab es einen Knall und eine große Fontaine im Meer vor der vorgelagerten Insel. Eine Untersuche der Höhle der Seemeister ergab, dass einer der Globen von der Decke gefallen ist, in diese ein Loch gerissen hat und auf diese Weise die Höle geflutet wird. Wir haben die letzte Gelegenheit zum Durchsuchen der Höhle, der Gangsysteme und der Globen genutzt und dabei folgendes festgestellt:

1. Das Portal vom Blutdämon Lyacon wurde schon vor Jahrhunderten geöffnet, er bewegt sich also frei in Midgard herum.
2. Der Obelisk in der Mitte, der der Mikrokosmos ist, ist zerbrochen. Das war bei unserem letzten Besuch nicht der Fall.
3. Im Beschwörungsglobus haben wir ein paar Artefakte gefunden.
   a) eine Platinplatte, die ein Plan der Globen ist.
   b) 2 kleine Smaragde und einen Rubin, die zur Bedinung der Platte benötigt wurden.
   c) einen großen Kristall.
4. Im Gefängnisglobus ist ein weiterer Blutdämon eingesperrt. Leider waren wir nicht stark genug, um den besiegen zu können.
5. Die beiden vermissten Gesandten und deren Begleiter haben wir nicht gefunden.

Eine weitere Wendung nahm der Abend mit einem belauschten Gespräch von unserem allseits beliebten allerwertesten Kevian Costanedo und dem eingesperrtem "Honighändler". Dieser drängte Kevian, einen Heiligsprechung von Sofeth zu erreichen. Der Dank des Bettlerkönigs aus Thalassa sei ihm gewiss. Kevian willigte ein, d.h. der Bettlerkönig hat einen Länderübergreifenden Bekanntheitsgrad oder ist ein gewisse Größe.

Dieses Komplott wurde den theologischen Beratern offenbart, eine Heiligsprechung verhindert und der "Honighändler" erneut befragt. Der Bettlerkönig aus Thalassa wohnt in der Ruinenstadt, und angeblich sind ihm alle Bettler der Welt untertan.

Nach Aussage des "Honighändlers", der nun recht verzweifelt wirkte und um sein Leben fürchtet, nachdem die Heiligsprechung nicht passiert, ist der Bettlerkönig sehr mächtig. "Der Bettlerkönoig ziehe alle Fäden und er wisse alles, was in der Welt passiert".

So, damit ist der "Hauch von Heiligkeit" offziell beendet. Es hat doch 13 Spielabende gedauert, das ist ganz schön lange. Ich hab zwar noch mehr Hinweise eingestreut als im Abenteuer vorgesehen, aber so richtig wissen, was denn jetzt genau ist, tun die Charaktere und die Spieler nicht. Na ja, ist ja auch nicht so wichtig. Drei Haupthandlungsstränge werden wohl weiter im Fokus bleiben: (1) Die Geschichte des Krieges der Magier und wie er "wirklich" verlaufen ist, (2) der Verbleib des Vampirdämons Lyakon und (3) die Rolle des Bettlerkönigs. Da kann man eine ganze Kampagne daraus schnitzen, denke ich. Gerade der Bettlerkönig, dessen Rolle bei der gesamten Geschichte im Abenteuer nur in einem Nebensatz erwähnt wird, lässt sich dank des neuen Quellenbandes "Thalassa und der Bettlerkönig" bequem ausbauen. Und es wäre aus storytechnischer Sicht sicher nett, wenn die Gruppe tatsächlich noch in Thalassa vorbeischauen würde.

Im Großen und Ganzen bin ich mit dem Abenteuer zufrieden. Vor allem die Episode in der Vergangenheit war ein großer Spaß. Und selbst Kevian Costanedos ist ein weiteres Mal entkommen und bleibt der Gruppe als mittelmächtiger Gegenspieler im Hintergrund erhalten.

Pyromancer

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Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
« Antwort #34 am: 20.09.2011 | 19:59 »
#21
Die Überführung des Zwergen

Als die restliche Gesandtschaft am 2. Tag der 2. Tridiade des Einhornmondes 2413 nL nach Kroisos abreiste, blieben neben den Abenteuern Eika, Carmen, Ricardo, Tiberius und Alexandros auch noch einer der Tempelsöldner Namens Tossolos in der Villa der Luca Senena. Tossolos hatte sich in Absprache mit Hauptmann Empallalazos nach vielen Jahren im Dienste des Ordens von diesem im freundschaftlichen Verhältnis getrennt. Tossolos überredete Ricardo, damit er mit der Gruppe weiter herumziehen darf. Dies wurde auch akzeptiert von allen anderen.

Der Spieler von Oromedon hat die Gruppe verlassen (er hatte Bedenken gegen Savage Worlds und Midgard, und die Kombination hat ihm dann den Rest gegeben), dafür ist der Spieler, der am Anfang Ragri gespielt hat wieder mit dabei.

Carmen setzt einen Brief an Cato auf, in dem sie ihn über die Ergebnisse ihrer Untersuchungen unterrichtet. Sie konnte Tiberius und Eika überreden, dass man zunächst Ragris Besitztümer in die Küstenstaaten zu seinem Freund Kyligimo zu überführen. Da dieser Kyligimo gute Kontakte zu dessen Vater hatte, wäre es ihm vermutlich möglich Ragris Eigentümer diesem zu übergeben. Tiberius nahm die Wertgegenstände an sich und beglich alle Kosten weiteren Reisekosten aus dessen Vermögen.

Nachdem alle auskuriert waren und es keine weiteren Vorkommnisse gab, nahmen alle einen kleinen Küstensegler, um die Küste entlang zu segeln und dann die Meerenge zu den Küstenstaaten zu überqueren. Die Pferde wurden bei Lukah Senna zurück gelassen. Während der Überquerung der Meerenge traf man auf drei Kriegsschiffe des valianischen Imperiums, die auf Piratenjagd waren. Im Besonderen waren sie auf der Suche nach einem schwarzen Piraten, der besonders viele Überfälle in letzter Zeit gemacht hatte.

Am 4. der 1. Tridiade des Nixenmondes erreicht das kleine Segelschiff Diatrava. Carmen organisiert für alle anderen außer sich eine schöne Suite bei ihren Eltern im Eschar-Siebtel. Nach kurzem Handel mit Eika wird man sich auch Handelseinig und alle bis auf Carmen verbringen eine ruhige Nacht. Carmen kommt in die Niederlassung des Konvents und erzählt von ihrem Verlust ihrer Magierinsignien, was zu einem Verhör führt. Sie muss alles berichten, was sich in Oktrea ereignet hat. Als die anderen Carmen im Konvent besuchen wollen, werden auch sie verhört. Vorher konnte noch Alexandros und Eika Geschichtsbücher in der Bibliothek lesen, die gewisse Ereignisses während des Krieges der Magier in der Umgebung von Oktrea beschrieben. Am späten Nachmittag des 6. der 1. Tridiade des Nixenmondes verlassen alle völlig erschöpft das Konventsgebäude von Diatrava. Durch den, nicht immer freiwilligen, Verkauf von einigen Artefakten (u.a. die Platinkarte einer der Spähren, die Ricardo bei sich trug und Tossolos’ Kristall, Alexandros hatte eine dreizackige Krone aus der falschen Schatzkammer) erhält der eine oder andere Abenteuer sehr viel Geld von der Magiergilde, was diese auch wieder teilweise in magische Ausrüstung investieren. Noch am selben Tag fallen den Abenteuern Bettler auf, die sie beobachten.

Am 7. Tag der 1. Tridiade des Nixenmondes nimmt man einen kleinen Küstenkutter nach Spalarena. Dort besucht man Cyligimo und berichtet ihm vom Ableben Ragris. Cyligimo ist darüber tiefbetrübt, verspricht aber, sich um die Habseligkeiten Ragris zu kümmern.

Die Intention einiger der Beteiligten ist es nach Tura zu reisen, um dort einerseits die Bibliothek zu besuchen, um mehr zu erfahren, anderseits will Carmen sich ihre Insignien wieder beschaffen und anderseits hat dort Carmen vielleicht sogar die Möglichkeit, die nicht öffentliche Bibliothek zu studieren.

Es gab einen Exp.

Spruch über dem Eingang des Konvends:

Bis aus den Fluten längst vergangener Zeiten
zwiefach gespiegelt die Erkenntnis steigt,
solange sollen diese Mauern wachen
und harren der Vergangenheit


Bis aus dem Meisterspiel von Trug und Toten
die Unke der Erleuchtung naht,
solange sollen diese Mauern hüten,
worauf man sie gegründet hat.

Ein eher ruhiger, ereignisloser Spielabend, in dem einige lose Handlungsfäden abgeschlossen wurden, an sonsten aber nichts aufregendes passiert ist.

Pyromancer

  • Gast
Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
« Antwort #35 am: 20.09.2011 | 20:23 »
#22

8. Tag der 1. Trideade des Nixenmondes 2413

Die Überfahrt von Spalarena nach Tura dauert bis zum Abend und kostet 6 Augur pro Nase.

Beim Einlaufen in den Hafen von Tura ziehen wir an einem Boot mit zwei seltsamen Passagieren vorbei: Shitumiro und seiner Packziege. Wir passieren problem- und kostenlos den Zoll, wo wir darauf hingewiesen werden, dass jeglicher "aktiver Magieeinsatz" in der Stadt verboten ist. Auf dem Weg durch die Stadt fällt uns auf, dass wir nicht nur von Bettlern beobachtet, sondern auch von zwei heruntergekommenen Jünglingen verfolgt werden, sehen uns aber nicht in der Lage, etwas dagegen zu tun.

Tossolos ist am Hafen zurückgeblieben, um dem reichlich seltsamen Shitumiro, der nach uns einläuft, etwas auf den Grund zu gehen. Als er den arbeitslosen Söldner mimt, wird er von einem geckenhaften Kerl (gekleidet entsprechend der vorherrschenden Mode), der sich bei späterer Nachfrage beim Hafenmeister als Gildenmeister des Starken Arms herausstellt, nachdrücklich ermahnt, nicht ohne Lizenz seine Dienste feilzubieten. Der Mann geht letztendlich und Tossolos kann noch Beobachten, wie der Hafenmeister alle Mühe mit Shitumiro hat, der u.a. Kräuter ("Vorsicht, gefährlich!") deklariert. Tossolos hat genug gesehen und begibt sich zum Treffpunkt, der Schwarzen Katze, wird auf dem Weg aber noch von einem beutelschneidenden Kind fast bestohlen, das er niederschlägt und der Stadtwache ausliefert.

Tiberius begibt sich unterdessen zum Tempel, und Carmen beantragt beim Konvent ein neues Magiersiegel, das sie gegen einen kurzen und problemlosen Nachweis in den nächsten Tagen auch erhält. In der Schwarzen Katze angekommen, stellt Eika fest, dass sie ebenfalls Opfer eines (erfolgreichen) Taschendiebs geworden ist. Trotz alledem entfaltet sich ein recht lustiger Abend in der Kneipe: Eika spielt, Alexandros knüpft Kontakt mit zwei einheimischen Mädchen (Maria und Tina), Ricardo findet Gelegenheit zum Taschendiebstahl und Tossolos schlägt einen jungen Stutzer KO, der ihn nach einem Missverständnis zum Duell gefordert hat.

Jaja, Missverständnis. Jemanden minutenlang penetrant anzustarren ist eine Provokation sondergleichen. Der Jüngling wollte sich auch gar nicht duellieren, aber der Gruppenzwang war zu groß. Man hätte dieses "Missverständnis" mit einer einfachen Klarstellung und später mit einer einfachen Entschuldigung aus der Welt schaffen können, wenn man gewollt hätte. Aber man muss ja nicht wollen. ;)

9. Tag der 1. Trideade des Nixenmondes 2413 und die darauffolgenden Tage und Wochen

Die nächsten drei Wochen kommen wir (bzw. einige von uns) für insgesamt 2 Orobor pro Nacht in der Hellen Laterne unter.

Carmen und Alexandros setzen ihre Forschungen in der Bibliothek des Konvents fort. Dort treffen sie auf Shitumiro. Alexandros geht ihm bei seinen Forschungen etwas zur Hand, und die beiden kommen sich im Verlauf der nächsten Tage etwas näher. Der Fremde entlohnt den Chrysäer mit einem Orobor pro Tag, sie tauschen ihre Sprachfertigkeiten aus, und zu guterletzt schenkt Shitumiro ihm noch einen magischen Knickstab, auf dem vermutlich ein Lichtzauber liegt. In den nächsten Tagen verschwindet er.

Es kann nie schaden, solche (eigentlich unwichtigen) NSCs so frühzeitig wie möglich einzuführen. Shitou Miro war jedenfalls witzig zu spielen, und ich hab so ein Gefühl, dass die Gruppe im später noch über den Weg laufen wird.

Carmen sucht Cato auf, berichtet ihm und bittet ihn um die Analyse der erbeuteten Artefakte. Nach einer Woche ist die Analyse abgeschlossen und Carmen verteilt die Gegenstände in der Gruppe. Kyligimo bietet ihr an, diese wichtige Fähigkeit bei ihm zu erlernen, aber sie mag nicht recht. Dafür studiert sie im Konvent den magischen Flug, welchen sie bis zum 13. Tag der 2. Trideade des Nixenmondes auch erlernt.

Ricardo begegnet auf einem seiner Streifzüge einem mutmaßlichen Mitglied der örtlichen Diebesgilde, der ihn warnt, nichts auf eigene Faust anzustellen. Der Baronssohn stellt sich dumm, worauf der Fremde ihn mahnt, sich nicht mit dem "Mendarchen" zu verscherzen. Auf Nachfrage ist ihm aber nicht zu entlocken, wer der Mendarch sein soll. Also hört Ricardo sich um und erfährt von einem Seemannsgarn spinnenden chrysäischen Matrosen, dass es sich dabei um den Bettlerkönig von Thalassa handelt, der ganze Handeldynastien niedergehen und auferstehen lässt. In Thalassa seien unzählige Geheimnisse aus der Zeit der dunklen Meister verborgen, er habe es mit eigenen Augen gesehen.

Eine seltsame Erfahrung wird Eika zuteil: als sie auf dem Gang im Obergeschoss des Gasthauses weilt, verschwinden plötzlich die Hintergrundgeräusche, dafür hört sie ein Tropfen, das sie zwar akustisch verorten, aber sonst nicht finden kann. Nach einer kurzen Weile ist der Spuk vorbei, das Tropfen fort und die Hintergrundgeräusche setzen wieder ein. Auf Nachfragen können weder Carmen noch Tiberius etwas damit anfangen und die Geschichte wird mit einem ratlosen Schulterzucken beiseite gelegt. Bald darauf hat jedoch Carmen ein ähnliches Erlebnis, nur dass sie kein Tropfen hört, sondern Kampflärm. Erste besorgte Mutmaßungen werden angestellt: befinden wir uns in einem Mikrokosmos, der zu kollabieren droht?

Cut

Die Gruppe ist im Begriff, nach Orsamanca zu reisen, wo sie auf Anregung Catos in die Dienste von Marco de Villanon treten wird.

Es gab 1 XP.

Auch dieser Spielabend war ein eher ruhiges Zwischenspiel. Eine kleine romantische Episode zwischen Alexandros und einem jungen Magiermädel, Andeutungen über Bettlerkönige und Diebesgilden, Bibliotheksnachforschungen und Kontakte zu einem seltsamen NSC, ein kleines Kämpflein in der Kneipe, alles nicht spektakulär, aber witzig und schön gespielt. Diese leichtherzige Episode mit viel Lachen am Spieltisch war ein schöner Kontrast nach den eher düsteren, grimmigen Erlebnissen im Kerker. Aber nächstes Mal lass ich die Plot-Handbremse wieder los, dann droht "Unheil über Orsamanca".

Pyromancer

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Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
« Antwort #36 am: 2.11.2011 | 22:57 »
#23

14. Tag der 2. Trideade des Nixenmondes 2413

Aufbruch nach Orsamanca. Wir mieten eine Überfahrt auf einem Frachter (10 Gold p.P. für Fahrt und Verpflegung [bereits für alle bezahlt]). Alexandros verabschiedet sich noch von Maria, die verspricht, auf ihn zu warten.

Da hätte ich so gerne eine "Szene" gemacht, aber es wurde einfach zu gut gewürfelt.

Unterwegs sehen wir einige Kriegsschiffe vorbeiziehen, die wir jedoch nicht näher identifizieren können. Bei einem kleinen Landgang wildert Alex ein Wildschwein - die Crew isst sich satt, die Beweise versenken wir später im Meer.

13. Tag der 1. Trideade des Schlangenmondes 2413

Am späten Nachmittag kommen wir in Orsamanca an und machen uns auf den Weg zur Magiergilde, um einige Artefakte anzumelden. Mithilfe unserer bereits etablierten Grundparanoia stellen wir schnell fest, dass wir erneut von Bettlern beobachtet und verfolgt werden, und beschließen zunächst, uns nichts anmerken zu lassen.

Kleine Anmerkung: Magiergilde, Gilde, Konvent, Magierkonvent, Covendo Mageo, das meint alles das selbe, nämlich den "Covendo Mageo de Cevereges Lidrales", den überregionalen Zusammenschluss aller Magier der Küstenstaaten, bzw. das jeweilige repräsentative Gebäude, dass diese Organisation in den größeren Städten unterhält.

Vor dem Tor des Konvents treffen wir auf einen aufgebrachten wälinger Händler (er führt u.a. einige Knickstäbe bei sich). "Knickstäbe" hört sich so niedlich an. Das sind Runenstäbe, in denen gewaltige Arkane Energie gespeichert ist! Alexandros kann beobachten, wie Ricardo ihm in der Aufregung (es scheint zunächst, als wäre er durchaus geneigt, sich mit uns anzulegen) seinen Beutel klaut. Im Konvent selbst werden Alexandros und Carmen von Pablo, dem korrupten Azubi-Kassier, übers Ohr gehauen. Pablo und Carmen verabreden sich außerdem für den nächsten Abend.

Bei einem kurzen Tempelbesuch erfahren wir, dass am nächsten Tag eine Zeremonie zum Gebet für die Heimkehr der Soldaten stattfinden soll, die im Kampf gegen die Piraterie im Einsatz sind. Wir fragen uns nach Marco de Villanon durch und erfahren, dass es sich um eine Art einflussreichen Wohltäter handelt. Auf dem Weg zu seiner Villa hält die Gruppe kurz, um zu beraten, wie mit den weiterhin folgenden Bettlern verfahren werden soll. Ricardo nutzt die Gelegenheit, um sich in eine Gasse zurückzuziehen, um den von dem Wälinger gestohlenen Beutel zu inspizieren. Dabei zerbricht er versehentlich den darin verborgenen Knickstab und löst mit einem lauten Knall einen Blitzzauber aus, dem er nur durch seinen Gefahreninstinkt gerade noch entgehen kann.

"Versehentlich" ist nicht das richtige Wort. Ein waelingischer Runenschneider lässt seinen Geldbeutel nicht ungesichert!

Tossolos stürmt in die Gasse, einen Angriff witternd, aber Ricardo ist bereits verschwunden und läuft schnell eine kleine Schleife, um der recht verwirrten Truppe von der anderen Seite zu begegnen. Es wird beschlossen, die Bettler weiterhin zu ignorieren.

In der Villa angekommen, empfängt uns lediglich Butler Vasko, welcher uns auf die langsam überfällige Rückkehr seines Herrn vertröstet. Als Unterkunft wird uns die Herberge Zum Heiligen Schwert empfohlen, die jedoch leider nicht unseren Sicherheitsstandards genügt (es gibt nur Plätze im Schlafsaal). Der Fliegende Teppich klingt zunächst vielversprechend, verlangt jedoch unverschämte Preise. Tossolos bricht Zur Goldenen Gans auf, um Preise zu vergleichen, muss aber lernen, dass Seinesgleichen dort unerwünscht ist. Die Bettler sind verwirrt und teilen sich auf, um ihm zu folgen. Er nutzt den Vorwand und spricht den Bettler Renzo direkt an, um nach einer Unterkunft zu fragen. Auf die Information, dass es in der Altstadt keinerlei weitere Möglichkeiten gibt und die Tore bereits geschlossen sind, erkundigt er sich nach einem Notausgang. Unter Einsatz von viel Gold erklärt sich Renzo bereit, ihn hinaus zu geleiten, und führt ihn zu einer Luke über den Katakomben, durch die ein nur ihm bekannter Weg nach draußen führen soll. Tossolos ist das Risiko zu groß und er lässt ich auf den nächsten Tag vertrösten, wo der Bettler ihn beim fettigen Ede treffen will.

Hier wird noch unterschlagen, dass Tossolos in der Gaststätte ums Haar mal wieder eine Schlägerei angefangen hätte.

Als Tossolos wieder im Fliegenden Teppich ankommt, haben die anderen sich bereits eingemietet und stoßen auf den verstorbenen Ragri an.

Ich finde es toll, dass die Gruppe den Verstorbenen nicht einfach vergisst und ersetzt, sondern dass es immer mal wieder Momente gibt, wo sie sich an ihn erinnern, auf ihn trinken, Anekdoten von "damals" erzählen etc.

Es gelingt ihm jedoch noch, Ricardo und Alexandros zu überreden, den Geheimgang des Bettlers genauer zu untersuchen. In tieferer Nacht schleicht man sich zur Hintertür raus und betritt die Katakomben unter der Luke. Im Laternenschein sind allerlei Kreidemarkierungen zu erkennen, die jedoch keiner von uns entschlüsseln kann (Ricardo schreibt sie nieder). Wir wollen nicht riskieren, uns zu verlaufen, und kehren scheinbar unbemerkt ins Gasthaus zurück. Dort wird Ricardo noch von Alexandros bezüglich seines Diebstahls zur Rede gestellt, weist aber alles von sich.

14. Tag der 1. Trideade des Schlangenmondes

Am nächsten Morgen herrscht eine seltsame Stimmung: alle [zumindest alle Anwesenden] scheinen schlecht geschlafen zu haben. Während Carmen und Alexandros sich offen über ihre seltsamen Träume austauschen, ziehen sich Ricardo und Tossolos zurück und wechseln auch gegenüber einander kein Wort zum Thema. Die Gruppe teilt sich auf und verbringt den Rest des Vormittags getrennt [die andere Perspektive möge jemand anderes hinschreiben - ich habe da, zum Teil auch absichtlich, nicht hingehört].

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Ricardo und Tossolos machen sich zum Hafen auf, wo sie beim fettigen Ede Renzo, den Bettler vom Vortrag, treffen wollen. Renzo scheint die beiden für völlig bescheuert zu halten und wird immer unverschämter. Tossolos verliert die Geduld und führt ihn zu einem Fass, um ihm “viel zu trinken” zu geben. Dabei werden sie von einer regelrechten Traube von Bettlern beobachtet, die Ricardo jedoch in Schach zu halten vermag. Renzo erweist sich als harter Knochen und schafft es schließlich, sich loszureißen. Bevor er flüchten kann, holt Tossolos ihn ein und schlägt ihn bewusstlos. Bei dem Versuch, den Gefangenen zum Gasthaus zu bringen, gerät man kurz (aber nicht ernsthaft) mit der Stadtwache aneinander. Letztendlich kann Renzo bis vors Gasthaus geschafft werden, aber nicht hinein. In einer Gasse wecken wir ihn auf und bieten ihm eine Menge Geld (bis 200 Goldstücke), damit er alles preisgibt, was er weiß, und die Stadt verlässt. Es ist aber kein Durchkommen, und schlussendlich lassen wir ihn laufen.

Eine teilweise chaotische Sitzung, aber immerhin sind wir mitten in "Unheil über Orsamanca"!
Ich finde es übrigens faszinierend, dass wir wohl auch dieses Jahr unseren Durchschnitt von einer Sitzung alle zwei Wochen durchhalten werden.
« Letzte Änderung: 2.11.2011 | 23:00 von Pyromancer »

Pyromancer

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Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
« Antwort #37 am: 23.11.2011 | 18:19 »
#24

Alexandros und Carmen beraten sich im Konvent mit Toniero Catanzaro, dem Cureadus Locales Arceris. Von der Beschreibung der Echsengestalt aus den Träumen schließt dieser auf Sritra aus der Zeit der Magierkriege. Von denen soll es im Dschungel von Rawindra noch Kolonien geben. Außerdem bittet er darum, dass die Sache mit der Beschädigung des Heimsteins nicht nach außen dringt. Carmen berichtet ihm, dass sie noch von weiteren Träumern weiß, und bekommt einige Stadtwachen zur Seite gestellt, um diese aufzulesen. Alexandros verbleibt im Konvent, wo weitere Untersuchungen an ihm angestellt werden. Man drückt sich um eine ordentliche Auskunft über die Ergebnisse, sagt ihm aber immerhin, dass er wohl tatsächlich beschworen wurde, und dass nicht alle Detailfragen befriedigend geklärt werden konnten. Nach der Untersuchung wird Alexandros in eine Zelle gesperrt (offenbar die Standardunterbringung für Gäste).

Ricardo und Tossolos befinden sich gerade auf ihrem Zimmer im Fliegenden Teppich, als sie das Fußgetrappel der Wachen heraufkommen hören. Ricardo springt kurzerhand aus dem Fenster und Tossolos hinterher - unten angekommen teilen sie sich auf. Auf der Flucht gerät Tossolos in eine Sackgasse und muss einen einzelnen Wachmann niederschlagen, der ihm den Weg versperrt. Dieser behauptet später, sich nicht erinnern zu können, bzw. mit schwarzer Magie ausgeschaltet worden zu sein. Tossolos versteckt sich für einige Stunden in den Katakomben unter der Falltür.

Derweil wird Tiberius aus dem Tempel geholt und lässt sich auch widerstandslos befragen, wobei er ausgiebig von seinem Traum berichtet. Die anschließende "Bitte", noch länger zu bleiben, bereitet ihm jedoch Sorge, da er die abendliche Tempelmesse zum Gebet für die Heimkehr der Soldaten nicht verpassen will. Nach langem [und heiteren] hin und her gestattet man ihm, vor seiner Zellentür zu warten, bringt jedoch gegen seinen Willen einen Schutzzauber (?) weiter oben im Gang an, wo er es nicht mitbekommt.

Eika tritt bei einem Stadtbummel auf den Händler Kagen Torfinson und dessen Leibwächter Kugran Kristiansunt. Die drei gehen spontan einen trinken. Eika erfährt, dass Kagen eine Wunderlampe für Gunnar Ulfursson, den Högjarl der Godren, beschaffen soll, jedoch beim Konvent keine Audienz bei einem kompetenten Magier bekommen konnte. Eika bietet ihm dabei ihre Hilfe an.

Tossolos stattet der Villa de Villanon einen Besuch ab. Dabei gibt er Vasko ihre neue Adresse (den Fliegenden Teppich) und nimmt eine Einladung für den nächsten Abend entgegen, gemeinsam mit dem jungen Herren zu speisen. Anschließend macht er sich auf zur Tempelmesse, wo er auf Carmen und den wieder "freigelassenen" Tiberius trifft. Sie klären ihn auf und drängen ihn, ebenfalls zur Untersuchung in den Konvent zu kommen, aber Tossolos weigert sich beständig. Nach einem weiteren Streifzug durch die Stadt, auf dem Tossolos nach Ricardo (über die Bettler) und einer geeigneten Unterkunft sucht, trifft er erneut auf die Gruppe und man beschließt, dass zur Sicherheit alle gemeinsam im Tempel zu übernachten.

Nachts beobachtet die Gruppe, wie Tossolos im Schlaf immer wieder in seine Tasche greift, wo sich ein roter Stein befindet, wie man ihn aus den Träumen kennt (ein Splitter der Sternensphäre, wie wir später erfahren). Während der Rest sich noch berät, wie mit Tossolos, dem man ja versprochen hatte, dass er nicht in einer Zelle aufwacht, nun weiter zu verfahren sei, schlägt Eika ihn kurzerhand KO. Alexandros nimmt den Stein in Obhut, wobei er peinlichst darauf achtet, ihn nicht zu berühren. Man schleppt Tossolos in den Konvent und trifft unterwegs noch auf die Stadtwache, die die Gruppe bis dorthin begleitet. Im Konvent unterbricht man Meister Mistal bei einer Untersuchung (?). In der Mitte des Raumes, in dem er sich aufhält, befinden sich weitere rote Steine auf einer Art Opferaltar. Tossolos wird in eine Zelle verfrachtet und die Sache bis zum Morgen aufgeschoben.

Nach einem Gespräch mit der Gruppe zeigt Tossolos sich unerwartet, möglicherweise verdächtig, einsichtig. Am Vormittag wird eine Konventssitzung einberufen, bei der er auch alle Fragen beantwortet - die jedoch recht desinteressiert ausfallen (eine spätere Untersuchung wird ähnlich oberflächlich ausgeführt). Die Sitzung artet traditionell im bürokratisches Geplänkel aus und fördert nur Weniges zu tage: die Splitter der Sternensphäre könnten wohl dazu verwendet werden, ein permanentes Dimensionstor zu öffnen. Sie wurden bei einigen, aber nicht allen Beschworenen gefunden, die Betroffenen müssen noch eingehender befragt und untersucht werden. Nachdem Carmen nebenbei fallen lässt, dass die Gruppe eine Zeitreise hinter sich hat, vereinbart sie mit interessierten Magiern einen Befragungstermin am 8. Tag der 2. Trideade des Schlangenmondes.

Die Leitung der weiteren Untersuchungen wird Carmen aufgetragen.

Pyromancer

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Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
« Antwort #38 am: 29.11.2011 | 17:44 »
#25

Alexandros Bericht:

Wir besprachen jetzt, was als nächstes zu tun war. Ricardo war noch vermisst, also sollte Tossolos versuchen, Kontakt zu ihm aufzunehmen, und ihn dazu zu überreden, in die Magiergilde mitzukommen. Bruder Tiberius wollte im Laran-Tempel nachfragen, während Carmen und ich unter Mithilfe von Pablo zum Gasthaus zurückkehren wollten, um dort nach weiteren Opfern der Beschwörer zu fahnden. Ricardo fand sich schneller ein, als gedacht, er hatte uns wohl zur Magiergilde verfolgt, und hatte auf Tossolos gewartet. Die beiden stimmten sich schnell ab, und Ricardo kam auch zur Magiergilde, wo er von der Sternenträne befreit wurde und dann erzählte, dass er auch so einen seltsamen Traum gehabt hatte, in dem ihm aufgetragen worden war, den Kommandanten des Westtores zu töten und sich dann zu stellen.

Währenddessen gingen Carmen und Pablo zum Gasthaus, wo Carmen auch bald einen Gast ausfindig machte, der dieselben Symptome zeigte. Sie holte noch Tossolos und mich zur Hilfe, aber sie konnte ihn problemlos überreden, doch mit zur Magiergilde zu gehen, wo er auch untersucht und um einen Teil der Sternenträne erleichtert wurde. Sein Auftrag war es, in der Nacht bei einem bestimmten Gasthaus möglichst viel Schaden anzurichten, um die Aufmerksamkeit abzulenken.

Danach machten wir uns frisch, und gingen zum Händler, dessen Sohn Nevio de Villanon uns eingeladen hatte. Neben dem Sohn war außerdem seine Schwester, Giuletta de Villanon, anwesend, sowie Emilia, die einen Stab in der Hand hatte, und sich später als Magierin aus Alba vorstellte. Ferner noch zwei Degenhelden, Antoniero de Bicudas, sowie sein Leibwächter, Edoardo, und die beiden Laran-Ordenskrieger Onesimus und Pertinaxus. Ich unterhielt mich ein wenig mit den anwesenden Damen, bis das Essen serviert wurde. Nevio de Villanon konnte uns zwar nichts zu dem Auftrag sagen, den sein Vater uns erteilen wollte – schließlich war sein Vater noch nicht wieder zurückgekommen – aber er servierte uns (quasi als Entschädigung für unsere bisherigen Mühen) ein hervorragendes Festmahl. So gut hatte ich lange nicht mehr gespeist. Wenn ich nicht gerade mit dem Inhalt meines Tellers beschäftigt war, beobachtete ich die anderen Gäste. Emilia hatte auch so einen übermüdeten Ausdruck im Gesicht, und vor allem fasste sie sich auch mal an die Tasche, wo vermutlich die Sternenträne drin war. Carmen und Tiberius überredeten sie mit dem Angebot, dort billiger lernen zu können, auch zu Magiergilde zu kommen.

Währenddessen war mir noch aufgefallen, dass auch Edoardo und sein Schützling sehr müde wirkten. Ricardo und ich beschlossen, ihnen zu folgen, nachdem klar war, dass sie uns zu ihrem gewünschten, patriotischen Treffen nicht mitnehmen würden. Leider entdeckten sie uns und stellten uns mit gezückten Degen in einer Seitengasse. Sie wollten wissen, warum wir sie verfolgten, ich versuchte, es ihnen zu erklären, aber ich war zu langsam, denn Ricardo fühlte sich bedroht, und zog sein Schwert. Daraufhin griff Edoardo ihn an. Er traf ihn schmerzhaft am Arm, so dass Ricardos Schwert ihm aus der Hand geschlagen wurde. Aus den Augenwinkeln bemerkte ich am anderen Ende der Gasse, die von einer Mauer abgeschlossen war, einen Schatten, de sich schnell näherte. Ich versuchte erneut, alles zu erklären, aber da griff Tossolos Edoardo an. Den Kampf, der sich anschloss, endete damit, dass Eduardo und sein Schützling bewusstlos am Boden lagen, aber leider nicht, bevor sie nicht ihre Patriotenfreunde zu Hilfe gerufen hatten. Tossolos und ich durchsuchten kurz die Taschen der beiden, aber sie schienen keine Sternenträne dabeizuhaben. Wahrscheinlich rührte ihre Müdigkeit nur von dem konspirativen Treffen her, wo sie hin wollten. Vielleicht hätten wir es auch mit den Neuankömmlingen aufnehmen können, aber es war abzusehen, das noch mehr kommen würden. Ich versuchte noch, die dazu zu überreden, die zwei Bewusstlosen mit zur Magiergilde zu nehmen, aber Tossolos machte meine Bemühungen zunichte, indem er versuchte, die einzuschüchtern – und dabei kläglich versagte. Dann wollten die uns angreifen, was Tossolos damit quittierte, das er Edoardo bedrohte. Als dann noch mehr kamen, rief Tossolos nach der Wache. Was er damit bezweckte, weiss ich nicht, ich fand, es war höchste Zeit, mich dünne zu machen, was ich, wie auch Ricardo, tat. Wenn die Wache die Geschichte hört, wird sie uns alle drei womöglich hängen lassen, wenn da ein Sproß des Adels angegriffen wurde. Und sie wird sie hören, denn schließlich haben wir die beiden ja nicht umgebracht. Wahrscheinlich haben sie uns auch erkannt. Tossolos hat uns alle drei dadurch in Lebensgefahr gebracht – hat er denn überhaupt keinen gesunden Menschenverstand?

Das war ein Spielabend, bei dem die Gruppe sehr konstruktiv möglichen Spuren nach weiteren Beschworenen nachgegangen ist. Das mündete dann in Paranoia, als sie jeden, der auch nur halbwegs nicht ganz ausgeschlafen aussah, verdächtigten.
Das Ende war sehr tumulthaft und gibt der Geschichte nochmal eine neue Wendung. Sehr schön.

Pyromancer

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Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
« Antwort #39 am: 3.12.2011 | 09:27 »

Zitat von: Bekanntmachung am nächsten Morgen
Bekanntmachung !
Lange genug haben Wir, Don Frederco Donato de Bicudas, durch Eigene Gnade, den Segen des Seekönigs des Valianischen Imperiums und den Willen der Götter Valians und Eschars Herrscher über die Stadt Orsamanca und Fürst des unter gleichem Namen bekannten Landes, in Unserer nachsichtigen Güte hinweggesehen über die unsinnigen, wolkenträumerischen Bestrebungen einiger verwirrter Unserer Untertanen, die die Beseitigung der natürlichen Ordnung im Sinn und Unordnung, Anarchie und Chaos zum Ziele haben.

Wo sich aber wirre Gedanken in brutale Tat niederschlagen, da muss schon dem Gedanken einhalt geboten werden! Deshalb verfügen Wir mit sofortiger Wirkung

erstens, die Vereinigung, die unter dem Namen „Patriotes Lidrales“ ihr Unwesen treibt, ist mit sofortiger Wirkung verboten

zweitens, ihre Mitglieder werden verhaftet und vor ein fürstliches Gericht gestellt

drittens, wer ihre Erkennungszeichen trägt, ihre Lieder singt, die Büttel und Stadtwachen lächerlich macht, die öffentliche Ordnung störet oder sonstige umstürzlerischen Aktivitäten oder ähnlichen Unfug plant oder durchführt, wird ebenfalls verhaftet

viertens, zur Durchsetzung des städtischen Friedens wird mit sofortiger Wirkung eine nächtliche Ausgangssperre innerhalb der Stadtmauern verhängt, die eine Stunde nach Sonnenuntergang beginnt und eine Stunde vor Sonnenaufgang endet

fünftens, gleiches gilt für den Bereich vor den Mauern der Stadt, bis eine Meile ins Umland hinein, mit Ausnahme des Gebietes des Hafens, in dem die Fischer und Händler weiterhin zu jeder nötigen Stunde ihrer gefälligen Arbeit nachgehen können, so lange sie verdächtige Handlungen unterlassen

sechstens, wer aus Unwissenheit über die wahren Ziele oder aus jugendlicher Dummheit der oben genannten Verbrecherbande beigetreten ist, aber seines Irrtumes gewahr wird und sich sofort ihrer Erkennungszeichen entledigt, bei der Stadtwache vorstellig wird um dort ihren Zielen abzuschwören und die Namen aller anderen Mitglieder, die ihm bekannt sind, preiszugeben, kann mit der Milde des fürstlichen Gerichtes rechnen

siebentens, jeder Bürger, der Kenntnisse über Mitgliedschaften in der oben genannten Verbrecherbande besitzt ist verpflichtet, diese umgehend der Stadtwache anzuzeigen anderenfalls er selbst als Mitverschwörer verhaftet wird

achtens, auf Rädelsführer und Anstifter wird ein Kopfgeld in Höhe von 100 Orobor ausgesetzt.

So verfügen Wir, Don Frederco Donato de Bicudas, durch Eigene Gnade, den Segen des Seekönigs des Valianischen Imperiums und den Willen der Götter Valians und Eschars Herrscher über die Stadt Orsamanca und Fürst des unter gleichem Namen bekannten Landes, am Morgen des 2. Tages der II Trideade des Schlangenmondes im Jahre 2413 nach der Landung des Seehelden Gilgalar auf Tanit.
Ich befürchte, die Stadtwache wird die nächsten Tage damit beschäftigt sein, Massenverhaftungen durchzuführen - keine Zeit, sich auf potentielle Sritra-Invasionen vorzubereiten...

Pyromancer

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Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
« Antwort #40 am: 11.12.2011 | 23:09 »
#26
Bruder Tiberius Bericht: Der Tag begann in der Nacht. Tossolos wurde abgeführt, Ricardo war verschwunden und die beiden Patrioten hatten keinen der gesuchten Tränen bei sich. seufz

Im Laufe des Tages haben wir weiterhin versucht, Leute die beschworen wurden, ausfindig zu machen und sie zur Magierakademie zu bringen. Am Morgen informierte Bruder Tiberius den Abt, dass der Überfall von den Sritra ausgeht.

Im Laufe des Tages verdichtete sich die Vermutung, dass oft Fremde beschworen werden. Die bisher bekannten Aufträge dienen als Ablenkung, um für Verwirrung oder für Störung in der Stadt zu sorgen, um eine gezielte Verteidigung unmöglich zu machen. Die Stadtwache nimmt viele gebildete junge Leute (Patrioten) fest. Wir finden eine Bekanntmachung, die Verfügung des Fürsten von Orsamanca: Der "Umsturzversuch" heute Nacht galt als Versuch den Thronfolger Adriano (Sohn des Fürsten) zu töten. Antoniero, dem unsere Leute "begegnet" sind, ist ein Neffe des Fürsten.

Am Vormittag versuchten Carmen und Bruder Tiberius die Stadtwache vor dem Überfall duch die Sritra zu warnen, der Kommandant hat uns nicht geglaubt. Er war vielmehr mit der Freilassung aller Häftlinge beschäftigt, um Platz in den Gefängnissen für die Patrioten zu bekommen. Hatte ich schon erwähnt, dass es richtig dick kommt? Carmen und Alexandros erfahren von Meister Mistal, dass Emilia beschworen wurde und in der besagten Nacht ein Lagerhaus im Hafen in Brand setzen und alle Helfer am Löschen hindern soll. Emilia hatte in der friedlichen Einkehr übernachtet. Es gab andere ausländische Gäste, Witzlaf, ein Barde, der sich auch immer in einer unbewussten Geste immer an die Tasche gegriffen hat.

Bruder Tibaerius sollte in Erfahrung bringen, wo Tossolos ist. Auf auf dem Weg zum Seeturm traf er einen Ausländer mit scharidischem Einschlag mit der goldenen Kröte am Bein. Diese wurde zu Carmen und Alexandros gebracht. Wir erhofften uns mit Hilfe der Kröte die Sternentränen von verschiedenen Leute aufspüren zu können. In der Stadt hatten wir die Eigentümerin Maccarena getroffen und überredet die Kröte zum Suchen auszuleihen.

Bruder Tiberius Nachfrage nach Tolossos bei der Stadtwache im Seeturm hatte ergeben, dass er dort nicht mehr inhaftiert ist. Auch die Nachfrage in den anderen Gefängnissen hatte nichts ergeben. Carmen, Alexadros und Ricardo versuchen während dessen mit Hilfe der Kröte Teile von Sternentränen zu finden. Sie begannen am Marktplatz. Sie hoppelt zu einem singendem Barden. Dort treffen sie Witzlaf den Barden und konnten ihn zur Magiergilde bringen und untersuchen lassen.

Alle weiteren Versuche tagsüber Tränen zu finden blieben erfolglos. Der nächste Hinweis ergab sich am Abend. Dann schnupperte die Kröte eine Fährte in einer Seitengasse. Die Kröte wollte an einer Hausecke nach oben kommen. Auf dem Dach waren frische Spuren zu erkennen. Carmen und Rocardo folgten der Spur. Diese führen ins Gasthaus "die friedliche Einkehr". Carmen betrat den Schankraum, die Kröte schlug an. An einem Tisch weiter hinten verdrückte sich eine Gestalt in Richtung Küche. Sie floh durch die Hintertür. Alexandros versuchte die abzupassen. Die Gestalt warf ein Wurfmesser auf Alexandros und versuchte zu fliehen. Es kam zu mehreren Kampfansätzen. Schlussendlich schaffte es die Gruppe, die Gestalt im Nahkampf zu verwickeln. Nach langem Kampf haute Ricardo die Gestalt bewusstlos. Die Gestalt hatte eine Sternenträne bei sich. Ricardo durchsuchte die Gestalt und nahm die Waffen an sich. Die Gestalt wurde zur Magierakademie gebracht.

Pyromancer

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Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
« Antwort #41 am: 12.12.2011 | 17:30 »

Die Sitzung war abenteuerlösetechnisch sehr effektiv. Der Einsatz der Wassis-Kröte als Edelstein-Spürhund war eine naheliegende Idee, und hier zeigt sich mal wieder der große Vorteil, wenn man lange auf einer Spielwelt spielt: Solche obskuren Settingdetails wie edelsteinfressende Kröten haben die Tendenz, lahm zu wirken, wenn man sie plotmotiviert einführt. "Hört mal, liebe Spieler, kleines Detail am Rande: Es gibt auf Midgard Wassis-Kröten, die sich von Edelsteinen ernähren und auch zur Edelsteinsuche eingesetzt werden. Und zufälligerweise kommt in diesem Abenteuer, in dem es unter anderem um die Suche nach Edelsteinsplittern geht, eine solche Kröte vor. Toller Zufall, oder? Glaubt ihr nicht, dass ihr das irgendwie ausnutzen könntet? *mit dem Zaunpfahl wink*"  So etwas wirkt bemüht, und nicht sonderlich "echt". Zum Glück hatte die Wassis-Kröte schon einen Auftritt in "Sturm über Mokattam", die Spieler wussten also schon vorher, dass solche Kröten existieren. Und als sie erfahren haben, dass es in Orsamanca eine solche Kröte gibt kam die Idee von alleine auf. Nur von Damen mit Schmuck und Edelsteinschleifern mit Leibwächtern musste man das Tierchen fernhalten. ;)

Zu dem Kampf am Ende kam es nur, weil die Kröte beim letzten Wahrnehmen-Wurf die 18 gewürfelt hatte und damit den Splitterträger auf dem Hausdach witterte. Gut, endlich mal wieder eine Gelegenheit, die Kampfunterlage und die Maßbänder auszupacken. Ricardo hat das Talent "flink" und bisher selten die Gelegenheit gehabt, es abenteuerrelevant einzusetzen. Hier hat es perfekt gepasst. Und der Kampf war dafür, dass hier drei hochstufige WCs gegen einen einzigen Gegner gekämpft haben, ziemlich hart. Er hatte eine ziemlich gute Parade und "Erstschlag", so dass er sich immer wieder aus dem Nahkampf gelöst hat und weitergerannt ist, so dass die SCs auch sprinten mussten, nur mit MAP angreifen konnten und noch immer den Erstschlag kassiert haben. Und mit Tricks hat er auch gearbeitet. Wenn er zwischendurch beim Sprinten besser gewürfelt hätte, dann hätte er sogar entkommen können. Schade drum, in Freiheit hätte er die Situation noch erheblich verschärfen können. Ich bin mal gespannt, ob sich die Spieler einen Reim darauf machen, was seine Pläne bzw. was sein Auftrag war.

Etwas blöde an der Sitzung war, dass Tossolos die ganze Zeit im Gefängnis saß und eigentlich nichts tun konnte. Ich hab dem Spieler zwar ein paar NSCs angeboten, die er hätte übernehmen können, z.B. Pablo, den Magierlehrling, mit dem sie die ganze Zeit schon eng zusammenarbeiten, aber er wollte nicht. Na gut, dann halt nicht.

Pyromancer

  • Gast
Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
« Antwort #42 am: 22.01.2012 | 11:01 »
#27
2. Tag der 2. Trideade des Schlangenmondes - 2 Tage vor dem großen Knall

Eine Kurze Begutachtung des überwältigten Assassinen bringt den Namen des Kalifen an seiner Schuhsohle zu Tage. Sie bringen den vermutlichen Schattenbruder zu Meister Mistal.

3. Tag der 2. Trideade des Schlangenmondes - 1 Tag vor dem großen Knall


Am nächsten Morgen ist auf den Straßen ein neuer Aushang, in welchem der Anschlag auf den Fürsten wieder dementiert und zur mittäglichen Verabschiedung von Antoniero de Bicudas am Hafen geladen wird.

Raven gibt die edelsteinfressende Kröte bei Macarena ab (und kassiert einen gehörigen Anschiss) und trifft sich anschließend mit Nevio de Villanon. Nachts wurde in der Lagerhalle der de Villanons eingebrochen, dabei wurden einige Fässer Zauberöl entwendet. Er erklärt sich bereit, sich nochmal nach Tossolos umzusehen und Macarena erneut um die Kröte zu bitten.

Tiberius berichtet seinem Orden. Als er nach ihrer Unterstützung fragt, wird das Missverständnis immer deutlicher: sie scheinen überzeugt davon, dass der Konvent hinter all dem Übel steckt; es gelingt ihm zunächst nicht, sie vom Gegenteil zu überzeugen. Hingegen erklärt er sich bereit, den gefangenen Schattenbruder herbeizuschaffen. Auf dem Weg, ihn zu holen, passiert er eine Prozession aus Culsu-Priestern.

Im Konvent erfährt Alexandros einiges über die Sternentränen: Sie sollen eine ähnliche Funktion haben wie die Schwarzen Leuchttürme aus valianischer Zeit. Dies waren eine Art Leuchtfeuer im Empyräum, die den Schwarzen Galeeren den Weg wiesen. Der Besitzer einer Sternenträne könnte sich damit wohl selbst durchs Empyräum bewegen. Ein Heimstein schütze dagegen nur bedingt. Aber "ohne Ausgangszwang sind die Splitter ungefährlich". [Häh?]

Hier konnte der Chronist wohl seine eigene Aufzeichnung nicht mehr lesen. Ich hab keine Ahnung, was sich hinter dieser kryptischen Bemerkung verbergen kann.

Immerhin: Inzwischen sind die Spieler mit dem Konzept der Sphären und dem Empyräum so weit vertraut, dass sie hoffentlich einige Enthüllungen in "Das Graue Konzil" gleich kapieren und die Schockwirkung nicht durch langatmige Erklärungsversuche meinerseits abgeschwächt wird.


Ricardo sieht sich um und findet einen reichen, sonderbar gekleideten Ausländer samt Gefolge, der aussieht, als hätte er zum ersten Mal eine Stadt betreten. Dem nimmt er u.a. einen wertvollen, mit Ornamenten verzierten Knochen ab.

Die anderen reden in dessen Haus mit dem Cureados Verteidicus über die Vermittlungsprobleme mit den Laran-Priestern, mit Macarena, und über einen Schein für die Ausgangssperre (er verspricht, bei Gelegenheit mit dem Fürsten darüber zu reden).

Im Anschluss sehen sie sich anch dem Barden Witzlaf und der Magierin Emilia um und schaffen die beiden ohne Widerstand zur Untersuchung in den Konvent.

Sie versuchen, mit den Laran-Priestern zu reden. [aber stoßen auf taube Ohren?]

Nach einer Reihe fruchtloser Versuche, einen Verantwortlichen zu sprechen, wird Tossolos unterdessen überraschend aus dem Gefängnis entlassen - sein Gold darf bleiben. Nach einem erfolglosen Versuch, ein Paar seiner gut versteckten Edelsteine für einen vertretbaren Preis flüssig zu machen, trifft er Ricardo und Carmen (die ihn mit einem Handgeld ausstattet). Gemeinsam gehen sie zu de Villanon und bedankt sich mit einem Edelstein für seine (offenbare) Intervention. Der verspricht, ihm bei Gelegenheit weitere abzukaufen. Sie begleiten ihn zudem zur Verabschiedung Antonieros, wo auch die anderen Gruppenmitglieder sich einfinden.

Verabschiedung Antonieros - der kleine Knall?

Der Hafen ist gut besucht, eine Bühne ist aufgebaut. Nach kurzer Zeit trifft die Prozession des Fürsten ein. Es gibt eine Abschiedsrede, ein gefasst wirkender Antoniero de Bicudas besteigt ein Schiff und sie legen ab. Bevor sie jedoch die Hafenausfahrt erreichen können, wird der Weg von einem heraneilenden Boot blockiert, das sich in Augenblicken, nachdem die Besatzung abgesprungen ist, in eine Brandblockade (Zauberöl?) verwandelt. Wenige Momente später tut es vom Nordosten her einen lauten Knall. Im Hafen bricht ein Durcheinander aus. Antoniero verbleibt jedoch auf seinem Schiff, welches problemlos um die Blockade herum kommt und ausläuft.

Carmen und Tossolos bleiben bei Nevio de Villanon.

Tiberius eilt gegen den Strom zum Tempelberg, wo alles in Ordnung scheint. Er erklettert den dortigen turm, kann von oben aus aber nichts Verdächtiges erkennen.

Ricardo und Alexandros rennen zum Gefängnisturm. Tatsächlich fehlt ein gutes Stück, samt einem Stück Stadtmauer. Ricardo taucht unter, Alexandros hingegen folgt den Patrioten, die auf ein Wäldchen außerhalb der Stadt zulaufen, um sie zu infiltrieren. Schließlich wird er aber doch von Eduardo erkannt und rennt. Nach einer spektakulären Flucht, bei der er mit der Armbrust beschossen wird und einen Wasserfall hinunter springt, kann er entkommen.

Die anderen haben sich unterdessen zurückgezogen, um sich zu beraten. Man kommt überein, dass die Zeit davon läuft und das brennendste Problem im Moment die Vorbereitung der Stadt auf einen eventuellen Angriff ist. Die Stadtführung muss auf das Problem aufmerksam gemacht werden, die Spannungen zwischen Priestern und Magiern rechtzeitig aufgelöst werden. Man muss irgendwie mit dem Fürsten reden.

Tossolos und Ricardo suchen Nevio de Villanon auf, können ihn aber nicht überreden, seinen Einfluss geltend zu machen (aber immerhin ein paar Edelsteine verkaufen).

Carmen erreicht immerhin, dass der Konvent sich bereit erklärt, am nächsten Tag mit den Larani zu reden.

Wir verbringen die Nacht im Konvent.

Pyromancer

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Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
« Antwort #43 am: 30.01.2012 | 13:17 »
#28
Nacht der Entscheidung – ein Bericht von Alexandros

Es war Mitternacht vorbei, die rötliche Färbung des Himmels war wieder verblasst und in Orsamanca selbst herrschte wieder weitgehend Ruhe. Anders sah es in der Vorstadt vor den Mauern Orsamancas aus – dort wurde gekämpft. Drei große Echsenwesen, jedes ungefähr so groß wie ein Haus (mir wurde gesagt, das diese Wesen Kravyads genannt wurden), mit Reitern auf dem Rücken, sowie diverse Sritras terrorisierten die Menschen der Vorstadt. Die Vorstadt bestand nur zum Teil aus Steingebäuden, viele waren aus Holz und wirkten nicht sehr stabil. An einigen Stellen loderten Flammen. Ich rief Freiwillige auf, uns beim Kampf gegen die Echsen zu unterstützen, und tatsächlich meldeten sich sieben Freiwillige mit Spießen, einer davon der Schmiedegeselle, die bereit waren, uns in den Vorhof der Hölle da draußen zu folgen.

Und so langsam kommt bei der Spielerin der Wunsch nach ein paar Anführer-Talenten auf. Ich find das gut.

Eika und Ricardo hingegen waren nicht bereit, sich ins Getümmel zu stürzen. Ich bat noch den Kommandanten, auch für unsere Rückkehr Seile bereit zu halten, wenn er damit die Stadt nicht gefährden würde. Tossolos schaute mich ein bisschen zweifelnd an und fragte: “Willst Du keine Waffe mitnehmen?” “Nein.” sagte ich. Ich überlegte, ob ich ihm das noch mehr erklären sollte, aber ich entschied mich dagegen – nicht zuletzt, weil ich selbst mir nicht ganz sicher war, warum ich eigentlich Waffen nicht mochte. Dann wurden Tiberius, Tossolos, Carmen, ich und unsere Freiwilligen an Seilen die Mauer heruntergelassen.

Das ist auch so ein Punkt, den ich nicht kapiere. Von der Charaktergeschichte ist es völlig verständlich, dass sich Alexandros im Normalfall mit den Fäusten wehrt. Warum er waffenlos in den Krieg zieht? Na ja, nicht mein Charakter. ;)

Wir marschierten als Trupp auf die Vorstadt zu. Von oben hatten wir die Kravyads noch gut sehen können, von hier unten war die Lage deutlich unübersichtlicher. Auf einem kleinen Platz hatten sich vier Sritra-Armbrustschützen auf einem Dach niedergelassen, und beschossen uns, als sie uns sahen. Carmen und ich kletterten auf das Dach des Nachbargebäudes, Tossolos kletterte direkt bei ihnen hoch und die Spieße unserer Freiwilligen waren lang genug, um die Sritra auch von unten zu bekämpfen. Das taten sie auch sehr effektiv, zwei der vier Armbrustschützen wurden von ihren Spießen aufgespießt. Tossolos erledigte noch einen der anderen und ich war inzwischen vom Nachbardach herübergesprungen und tötete den letzten.

Da haben die Sritras (bzw. ich) die Effektivität von Spießen maßlos unterschätzt. Aber Reichweite 2" reicht eben, um einen Armbrustschützen aus dem ersten Stock zu pflücken.

Bis jetzt war alles noch ganz gut gelaufen, doch jetzt machten wir uns auf die Suche nach den Kravyads. Vom Dach aus konnte ich einen halbwegs in der Nähe ausmachen, und wir machten uns ungefähr in die Richtung auf den Weg. Von unten aus konnten wir wieder nicht mehr sehen, wo die Kravyads waren, aber Tiberius hatte sich die Richtung gut gemerkt. Eine Frau lief auf der Straße etwas verloren rum, und wusste nicht, was sie tun sollte. “Folgt uns.”, sagte ich. Sie schloß sich uns an. Wir stiessen auf eine breite Schneise, die vermutlich von einem Kravyad stammte. Sie führte durch einen brennenden Bereich hindurch. Ich schwitzte, ob nur von den Flammen, oder auch vor Angst war mir nicht klar. Plötzlich hörten wir ein Wimmern aus einem der brennenden Häuser. Tiberius sagte: “Geht weiter, ich kümmere mich darum.”

Ganz so war es nicht. Tiberius sagte: "Geht weiter!", und erst, als die Freiwilligen meinten, man solle doch vielleicht das Kind retten hat sich Tiberius dazu bequemt zu erklären, dass er natürlich das Kind retten würde, die anderen sollten nur vorgehen.

Zusammen mit Tossolos rettete er das Kind aus dem Haus, während der Rest des Trupps langsam weiterging. Er übergab das Kind der Frau, die sich uns angeschlossen hatte. Wir erreichten einen etwas größeren Platz, der zum Teil mit Lianen und Blättern, zum Teil mit Trümmern übersät war. Am Rand waren noch einzelne Menschen zu sehen, einer war vor Furcht erstarrt und hatte sich am Rand zusammengekauert, mehrere flüchteten. “Mein Kind,” rief eine von ihnen und riß das Kind aus den Armen der Frau, die es trug.

Plötzlich erschien auf der anderen Seite des Platzes der Kravyad mit drei Reitern. Im Nacken hatte er einen, der ihn mit Zügeln lenkte, an den Seiten befanden sich in zwei Körben Armbrustschützen. Auf einmal wirkte der Kravyad viel größer als von der Stadtmauer aus, als er auf uns zukam. Wie sollten wir so ein Wesen nur besiegen? Wir verteilten uns, die Spießbürger bildeten eine Reihe mit ihren Spießen, Tossolos nutzte genau wie ich ein schon ziemlich mitgenommenes Haus als Deckung gegen die Armbrustschützen. Weiter hinten waren noch weitere Sritra zu Fuß unterwegs. Carmen attackierte den Kravyad mit einem Zauber, aber obwohl sie ihn traf, schien es ihn nicht anzukratzen, stattdessen wurde er nur sauer. Er griff an. Die Erde bebte unter seinen klauenbewehrten Füßen. Noch bevor er uns erreichte, flog eine Feuerkugel von einem der anderen Sritra in unsere Richtung. Sie traf mitten in die Reihe, die von den Spießbürgern gebildet wurde. Drei gingen sofort zu Boden. Zum Glück hatte es weder Carmen, die weiter hinten stand, noch Tiberius, Tossolos oder mich erwischt, da wir etwas mehr am Rand standen. Jetzt trampelte der Kravyad auch noch durch die Reihe, und statt einer Reihe tapferer Kämpfer war da auf einmal nur noch ein Knäuel von mehr oder weniger durchgebratenen Gliedern und blutbefleckten Körperteilen.

Das war echt bitter. Der Spieler von Ricardo (der in der sicheren Stadt blieb) hat die Sritras gespielt, und innerhalb der ersten Runde mit den Spießbürgern aufgeräumt. Danach war den übrigen Spielern klar, dass es nicht darum geht, tapfere Heldentaten zu begehen, sondern darum, hier irgendwie wieder lebendig herauszukommen.

Ich sah den großen Schwanz vor mir, und folgte Tossolos, der schon auf den Kravyad geklettert war, und die Reiter angriff. Er traf mit seinem Schwert beide Armbrustschützen und verletzte sie. Noch ehe die sich von dem Schock erholen konnten, war ich auch nach oben geklettert und gab den beiden Schützen den Rest. Tiberius war uns auch gefolgt, und wollte den letzten angreifen, sah aber, das er nur schwer an uns vorbei käme, und konzentrierte sich erstmal auf das Erklettern des Kravyads.

Aus den Augenwinkeln sah ich, wie Carmen abhob und versuchte, etwas Abstand zwischen sich und den Kravyad zu bringen. Der Kravyad sah das auch und griff sie an. Zum Glück erwischte er sie nicht.

Coole Aktion. Die Magierin schwebt, und der Kravyad hat versucht, sie aus der Luft zu schnappen. Das hätte ins Auge gehen können.

In der Zwischenzeit hatte Tossolos den Lenker des Kravyads angegriffen und getötet. Tiberius griff nach den Zügeln. Oh, oh, aus Richtung der anderen Sritra hatte sich schon wieder eine Feuerkugel gelöst, die jetzt auf uns zu kam. Ich hatte gesehen, was sie mit den anderen Bürgern gemacht hatte, und auf einmal wurde ich von Panik ergriffen. Ich sprang ab und rannte so schnell es ging, weg von der Kugel. Carmen behielt zum Glück einen kühleren Kopf und zauberte auf den Magier. Ich sah nicht, was es war, aber die Kugel war danach weg. Als ich mich wieder umsah, hatte Tiberius die Kontrolle über das Vieh gewonnen und lenkte es auf die Sritra.

Da war ich wahrscheinlich etwas zu großzügig. Ich hab Tiberius nur für jede Handlung des Kravyads einen Reiten-Wurf machen lassen. Man hätte da sicher auch Abzüge vertreten können, aber ich hab ein zu gutes Herz.

Auch von ihnen wurden einige zu Mus verarbeitet. Vier waren noch übrig, die jetzt ihrerseits sich bemühten, den Kravyad zu entern. Tossolos verteidigte den Rücken und tötete einen von ihnen. Ich rannte wieder zurück, um die anderen zu unterstützen. Carmen flog auch zu Tossolos, um ihn zu helfen. Zwei waren schon auf den Rücken des Kravyads geklettert, als ich in die Nähe kam. Ich wartete noch ab, bis auch die letzten beiden versuchten, heraufzuklettern, und tötete dann den, der es nicht geschafft hatte, und noch unten war. Carmen erledigte oben die anderen beiden. Jetzt kletterte ich wieder drauf, um Tiberius zu unterstützen, und benutzte einen der Körbe, in dem die Armbrustschützen gewesen waren. Tossolos nahm den anderen. Eine Lanze war noch da, sowie eine Armbrust, nur dass ich aus der Armbrust nicht so richtig schlau wurde. Tiberius hatte inzwischen einen zweiten Kravyad gesehen, und blies zum Sturmangriff.

Ich hätte nicht gedacht, dass der Kampf auf ein Gerangel um die Kontrolle über den Kravyad hinausläuft. Letztendlich war das aber eine kluge taktische Entscheidung des Spielers. Und ich hab wieder etwas gelernt: Reit-Dinosaurier sollten eher Soldaten tragen, die Enterangriffe im Nahkampf abwehren als Armbrustschützen.

Ich schnappte mir die Lanze. Ihr Schaft fühlte sich fremd in meinen Händen an, normalerweise bevorzuge ich meine bloßen Hände zum Kämpfen. Aber für so einen Angriff wären die etwas zu kurz. Also brachte ich die Lanze in Position, Tossolos senkte seinen Speer, und Tiberius startete den Sturmangriff auf den zweiten Kravyad. Der Kravyad traf den anderen perfekt mit seinem Maul, ich traf mit meiner Lanze, nur dass ich irgendwie blöd von der Schuppenhaut des Sritra, der in einem vergleichbaren Korb auf dem anderen Grafiat hing, abrutschte, und keinen nennenswerten Schaden machte. Ich sprang auf den Boden – der Kravyad hatte sich in seinen Widersacher verbissen, und der zuckte noch kräftig. Die anderen Sritra waren jetzt kein Problem mehr für uns. Um die Ecke bog jetzt ein Trupp von Söldnern mit einer Ballista. Sie sagten uns, dass sie schon einen Kravyad erlegt hatten und dabei aber sechs Ritter verloren hatten. Sie richteten die Ballista auf unseren Kravyad, und Tiberius schaffte es, das Vieh unter Kontrolle zu halten, so dass sie schießen konnten. Tja, wenn sie mal das gekonnt hätten! Der erste Schuss der Ballista ging daneben, und Tiberius hatte alle Mühe, den Kravyad wieder etwas zu beruhigen. Der zweite Schuss traf nicht den Kravyad, sondern Tiberius in die Schulter.

Oh, das war bitter, aber die "Treffer auf Unbeteiligte"-Regel kennt keine Gnade.

Tossolos übernahm die Zügel und lenkte das Tier in Richtung Meer, in der Hoffnung, eine große Klippe könnte dem Kravyad den Garaus machen. Leider war die Klippe nicht hoch genug, was sind schon 10 m Klippe für ein 6 m hohes Tier? Er landete bis auf ein paar Kratzer unverletzt an der Küste, und sah Tossolos, und griff an. Tossolos flüchtete ins Meer. Zum Glück konnte er gut genug schwimmen, bis der Kravyad das Interesse verlor, und sich nach Westen wandte, die Küste entlang. Tossolos schaffte es, wieder an Land zu kommen und wir kehrten in die Stadt zurück. An der Stadtmauer waren einige Seile bereit, um die Flüchtlinge aus der Vorstadt in die Stadt zu hieven. Am Horizont graute schon der Morgen, und langsam beruhigte sich mein Herzschlag wieder. Ich war müde und erschöpft, auch wenn ich nicht einen Kratzer abbekommen hatte.

Nicht einen Kratzer! Na gut, einige andere Charaktere, vor allem Tiberius, mussten schon ordentlich einstecken.

Aber immerhin war der Zweifel aus Tossolos Blicken verschwunden, wenn er mich ansah.

Das war ein sehr schöner, natürlich extrem kampflastiger Abend. Das nächste Mal wird es wieder ruhiger, ich schätze mal, mehr als Wrap-up und vielleicht die Richtung für das nächste Abenteuer wird es nicht geben. Wenn die Charaktere anbeißen werde ich sie nach Thalassa schicken.

Pyromancer

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Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
« Antwort #44 am: 7.03.2012 | 22:09 »
#29
5. Tag der 2. Trideade des Schlangenmondes 2413 NL

Wir erwachen erst gegen Mittag und treiben uns ein wenig in der Stadt herum, wo eher gedrückte Stimmung herrscht. Im Laufe des Tages werden wir alle per Schreiben vom Fürsten zum nächsten Tag vorgeladen; diejenigen, die in der Vorstadt gekämpft haben, werden zudem (mit Hinweis auf den Dresscode) zu einer Ehrenzeremonie geladen. Carmen lässt dem Magus Toniero ihren Bericht zukommen und macht sich im Anschluss an die Vorbereitungen für das Erlernen eines neuen Zaubers. Wir anderen quartieren uns im Fliegenden Teppich ein, wo auch ein gewisser Nasser, Edelmann und Geschichtenerzähler aus Mokkatam weilt, der mit Lokalrunden um sich schmeißt.

So, jetzt hatte Nasser (ein alter Bekannter für die Spieler aus der letzten Kampagne) seinen ersten Gastauftritt; er wird später noch wichtig.

Bei der Ratssitzung des Konvents wird Carmen in den Stand des Magiers erhoben (als Siebtjüngste in der Stadtgeschichte), womit sie auch Sitz und Stimme im Rat erhält. Zudem wird beschlossen, dass die Sternentränen-Splitter gegen jeweils 20 Orobor entschädigung an die "Finder" an den Konvent übergehen.

Die Entscheidung, wie viel so ein Splitter wert ist hat der Rat gleich Carmen überlassen, die die Interessen des Conventes gewahrt und einen absurd niedrigen Preis angesetzt hat. Die Spieler, die mit diesem Taschengeld abgespeist wurden haben es zum Glück nicht so richtig mitbekommen. Für solche magischen Artefakte hätte man ohne Probleme zwei Nullen dranhängen können.

Neue Erkenntnisse aus den Verhören haben ergeben, dass ein blauhaariger Mensch (dunkler Seemeister?) einem der Anführer der Sritra in Orsamanca Nistgründe versprochen hatte. Es gilt jetzt als sicher, dass die Sritra nicht aus einem entlegenden Winkel Midgards, sondern von einer eigenen Ebene kamen.

6. Tag der 2. Trideade des Schlangenmondes 2413 NL

Wir erscheinen zum Fürstenempfang, wo wir eine kleine Ansprache, jeder ein Säckchen Gold (1000 Orobor) und freie Quartiere im Fürstenpalast für die Dauer unseres Aufenthalts erhalten. Anschließend borgen sich die zur Zeremonie geladenen wie abgesprochen vom Schneider höfische Kleider für insgesamt 100 Orobor. Im Rahmen der Zeremonie erhält jeder (Alexandros, Carmen, Tiberius und Tossolos) ein reich verziertes Schwert. Gegen Abend findet ein Gottesdienst statt, bei dem v.a. die Culsu-Priesterschaft und diverse Ritter geehrt werden. Im Anschluss findet bis spät in die Nacht eine Totenmesse statt.

7. Tag der 2. Trideade des Schlangenmondes 2413 NL

Wie schon am Vortag im Tempel spendet Carmen auch noch der Magiergilde. Im Laufe des Tages suchen wir Nevio de Villanon auf. Er erklärt sich bereit, für Alexandros dessen Schwert in seine Heimat schicken zu lassen, nicht jedoch, Tossolos’ Schwert zu kaufen. Bei einem anschließenden Stadtbummel ersetzen und erweitern wir unsere Ausrüstung. Tossolos wird sein Schwert schließlich, nach einem gescheiterten Versuch, es Nasser schmackhaft zu machen, für 1000 Orobor bei einem Juwelier los.

Darauffolgende Wochen

Wir lassen es uns im Fürstenhaus gut gehen, Carmen lernt. Die Feier anlässlich ihrer Beförderung erweist sich mangels Geld eher als Flop; es gibt Schnittchen.

Im Laufe der kommenden Tage haben einige von uns seltsame Träume:

    Alexandros am 12.2.Schlange: Er hört ein seltsames Fauchen/Zischen und entfernte Schmerzensschreie. Am morgen sucht er die Culsu-Priesterschaft auf - diese prophezeiht ihm “harte Zeiten”.
    Ricardo am 3.1.Fee: Er hört von Ferne die Kulisse eines Festes (Gläserklirren, Gelächter, Harfen)
    Carmen am 12.1.Fee: Sie hört ein männliches, eher jung klingendes Flüstern. Sie versucht etwas darauf zu sagen, wacht dann aber auf.

Große Ereignisse werfen ihre Schatten voraus.

Desweiteren bekommen wir mit, dass der freilaufende Kravyad in der Zwischenzeit mit extra dafür geschmiedeten Ketten von Schaustellern eingefangen wurde.

5. Tag der 2. Trideade des Feenmondes 2413 NL

Marco de Villanon ist mittlererweile in der Stadt eingetroffen und lädt uns zu sich, um uns unseren eigentlichen Auftrag zu offenbaren: die Rache an seinem alten Bekannten Prados Karwan.

Er holt etwas aus: als er 15 war, freundete er sich mit dem damals ebenfalls Jugendlichen an. Marco war damals schon reich, Prados bettelarm. Es gelang Prados, Marco zu überreden sich von seinem Vater zu lösen und gemeinsam mit ihm in die Welt zu ziehen, um ihr Glück zu suchen. Nach einigen unlauteren Geschäften, an die er sich nicht gern erinnert, gelang der Durchbruch, und sie wollten zurück kehren - zusammen mit der Haremsdame Rahima, die sie aus dem Sultanspalast "befreit" hatten. Auf ihrer Flucht mit einem Boot gerieten sie in einen Sturm. Dieser stellte für die geschickten Seemänner keine ernste Gefahr dar; jedoch verriet Prados Marco, indem er ihn in die Fluten stieß und sich mit Rahima davon machte. Marco überlebte und kehrte alleine zurück nach Orsamanca, um des Vaters Geschäft zu übernehmen. An seinem Racheschwur hält er aber noch heute, da er zum ersten Mal einen Hinweis auf Prados’ Aufenthaltsort, Thalassa, gefunden hat, fest.

Dafür, dass wir (nach eigenem Ermessen) Rache an ihm üben, übergibt er uns eine Kiste mit Schätzen im Wert von 20.000 Orobor und verspricht uns eine weitere nach Auftragserfüllung. Wir haben weitgehend freie Hand, aber nach Möglichkeit sollen wir ihn leiden lassen, statt ihn gleich zu töten.

Nachfragen bezüglich des Bettlerkönigs tut Marco als Unsinn ab - viele verwendeten seinen Namen, dabei habe ihn noch nie jemand gesehen.
Vorbereitungen

Von den 20.000 erhält jeder von uns 3.000 in die Tasche, die restlichen 2.000 verbleiben als Gruppenkasse, geführt von Carmen. Alexandros besorgt uns eine Passage, die bereits von der Gruppenkasse bezahlt wurde.

Wir hören uns noch etwas um und erfahren über Thalassa:

    Aufgrund der wegen eines Fluches dort hausenden Seeungeheuer ist Thalassa nur schwer über See zu erreichen - am ehesten noch mittels eines Dämonenbundes.
    Thalassa ist die Stadt der Bettler, aber man bettelt dort nicht.
    Allerlei bunte Hunde treffen sich dort: Magier, wirre Poeten, Schmuggler und Piraten, Abansi.
    Es gibt eine Niederlassung der Gilde der Purpurkammer: reiche Magiedillettanten, gewisserweise Konkurrenten des Konvents, noch aus Seemeisterzeiten.

Nach Diskussionen über unser Vorgehen wird Alexandros zum Kommandanten ernannt. Als "Coverstory" soll uns genügen, dass wir in Thalassa, wo es einen Markt für alles gibt, exquisite Artefakte kaufen oder verkaufen wollen. Außerdem einigen wir uns auf ein geheimes Zeichen, an dem wir uns erkennen wollen: die "Welle".

Pyromancer

  • Gast
Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
« Antwort #45 am: 14.03.2012 | 15:36 »
#30
12. Tag der 2. Trideade des Feenmondes 2413 NL (Hochsommer)

Wir stechen in See.

Oktrea
7. Tag der 1. Trideade des Hirschmondes


Spät abends erreichen wir Oktrea. Auf dem Weg zu Luca bemerken wir eine bunte Truppe aus 5 Fremden, die ihre Zelte am Strand aufgeschlagen haben – Abenteurer? Auch die Dorfbewohner scheinen nichts Näheres zu wissen, abgesehen davon, dass sie schon eine Weile da sind und sehr gut zahlen. In Weiteren Neuigkeiten bekommen wir mit, dass die "Honiginsel" mittlererweile im Meer versunken ist.

Bei Luca gibt es ein Widersehen zwischen Alexandros und seiner Mutter, die sich vergeblich bemüht, ihm die Reise nach Thalassa auszureden. Alexandros gibt ihr sein Prunkschwert in Obhut, und auch Raven parkt ihr Schwert und etwas Geld bei Luca.

8. Tag der 1. Trideade des Hirschmondes

Wir nutzen Tag, um uns etwas zu erholen und für die Reise aszurüsten. Alexandros forscht in der Bibliothek nach Thalassa, erfährt aber nichts Wesentliches.
Reise

9. Tag der 1. Trideade des Hirschmondes

Wir brechen nach Osten über die südlichere Route nach Thalassa auf, einige von uns mit Pferden.

10. Tag der 1. Trideade des Hirschmondes

Der Weg verschwindet zunehmend im Boden, der an den Seiten eine Gasse bildet. Wir bleiben auf dem Weg, lassen aber einen zum Spähen oben gehen. Gegen Mittag sehen wir in einer Ruine am Wegesrand zwei Gestalten sitzen.

Am Abend endet der Weg an einem schweren, verschlossenen Eisengitter. Dort, mittlererweile überdacht, verbringen wir die Nacht. Nachts vernehmen wir ein seltsames Heulen – bestimmt Gespenster!

11. Tag der 1. Trideade des Hirschmondes

Wir erfahren im nahegelegenen Dorf, dass hinter dem Gitter ein unterirdischer Pass auf dem Weg nach Thalassa weiterführt. Er ist verflucht (weil er nach Thalassa führt) und deshalb abgesperrt. Nur die Abansi kommen zweimal jährlich in Konvois hindurch.

Wir entscheiden uns, dem Weg überirdisch weiter zu folgen. Dabei kommen wir an einer seltsamen Gestalt vorbei, die auf einem hohen Säulentrümmer steht und wirres Zeug singt. Ein kurzes Gespräch verläuft recht fruchtlos. Nachmittags können wir ein Knarzen von unter der Erde vernehmen. Wägen?

Abends bemerken wir, dass wir von den beiden Gestalten, die wir am Vortag in der Ruine sahen, verfolgt werden. Wir schlagen unser Lager auf, und Alexandros und Eika schleichen sich an die beiden heran. Es handelt sich um einen kleinen Mann mit einem Zweihänder auf dem Rücken und eine Frau. Sie sprechen in einer fremden Sprache – Albisch? Da sie an uns vorüberziehen, behelligen wir sie nicht weiter und entscheiden uns gegen eine Verfolgung.

12. Tag der 1. Trideade des Hirschmondes

Die Straße kommt wieder zum Vorschein. Bald darauf holen wir einen Abansi-Wagen ein, bei dem die 2 Seltsamen nebenherlaufen (sie gehören aber offenbar nicht direkt dazu). Carmen verwickelt die Kutscherin Megailase in ein Gespräch, im Wagen sitzt mit 2 weiteren Männern Cardocales] (alle drei sind muskulös und tragen Verbände) sowie ein junges Mädchen. Man versteht sich nicht recht, aber wir laufen zufällig in dieselbe Richtung und bestehen stur darauf, uns von den Abanzzi, die den Schlüssel für die Eisengitter haben, mit durch weitere Tunnels schleusen zu lassen.

Schließlich schlagen wir unsere Lager nebeneinander auf. Alexandros kommt mit den beiden Seltsamen ins Gespräch. Die Frau starrt ihm ins Gesicht und bekommt einen Anfall, redet besessen: "Eunomaos, ihr müsst Akantus warnen! Krixia hat sich mit den dunklen Seemeistern verbündet."

Billiges Foreshadowing auf Dinge, die noch kommen, durch eine junge Wahrsagerin.

13. Tag der 1. Trideade des Hirschmondes

Am Mittag kommen wir aus einem Tunnel. Am Fuße des Hügels sehen wir ein riesiges Ruinenfeld:
Thalassa

Am Stadttor werden wir von einem halben Dutzend Kapuzengestalten, den [[graue_Mönche?|"grauen Mönchen"]] empfangen. Sie mahnen uns, den grauen Seemeistern [?] Respekt zu zollen und, nachdem wir das bejaht haben, bitten uns um eine Spende "Spende, um die Stadt wiederaufzubauen" – und zwar nicht unter 50 Orobor! Alexandros gibt, womit sie sich zufrieden geben und wieder verziehen.

Wir betreten die Stadt und sehen uns etwas um. An der "Bockshörner-Agora", einem Marktplatz, finden wir klauende Kinder, 5 verschiedene Untergangsprediger und den Maurer (und Betreiber eines Wasserstandes) Eudor, mit dem wir ins Gespräch kommen. Er erzählt uns, dass wir bei Teshkamal in der Weißen Rose oder Telon im Gedünsteten Zicklein gut unterkommen können. Dass die Stadtmauer schon solange er sich zurück erinnert wiederaufgebaut wird. Dass es jetzt seit etwa einem Jahr einen "König von Thalassa" gibt, einen 14-15jährigen Buben (auch sein Gefolge ist kaum älter) mit blauen Haaren! Der will das Valianische Imperium wieder aufbauen.

Wir danken und nehmen uns zwei 4er-Zimmer in der Rose. Vom Wirt können wir die Adresse (R3) des Artefakthändlers Rudes al Atra erfahren.

Ansonsten machen wir uns einen lauen Tag, und nachts soll man ohnehin besser nicht mehr das Haus verlassen…

Cut am Morgen des Myrkdags

Ab jetzt wird das Thalassa-Quellenbuch massiv zum Einsatz kommen - ich denke, die Investition hat sich gelohnt.

Pyromancer

  • Gast
Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
« Antwort #46 am: 14.03.2012 | 15:41 »
#31

Ich finde es immer noch klasse, wie sich die Spielberichte der einzelnen Spieler stilistisch unterscheiden!

Ein "Reisebericht" von Bruder Tiberuis.

Es war Myrkdag im Hirschmond. Es war Abend, und die Leute waren schon zu Bette gegangen, als sie durch laute Gesänge aus dem Gastraum geweckt wurden. Alexandros erbarmte sich und ging nachgucken, und siehe da, er traf alte “Freunde” wieder. Die Patrioten, mit denen wir schon guten Umgang in Orsamanca gepflegt hatten waren da und übten fleissig mit Wein und Gesang. Dazu sollte man noch erwähnen, dass auch unser “Gutster”, der Eduardo darunter war, der uns bestimmt schon völlig vergessen und verdrängt hat. Was für ein Glück für uns, sonst wäre die ohnehn schon aufregende Atmosphäre in der Stadt fast langweilig geworden. Bisher haben die Patrioten jedenfalls haben sie uns bisher nicht bemerkt …..

Am nächsten Morgen waren wir früh auf um die Stadt zu erkunden. Eine gute Gelegenheit dazu bietet der Fischmarkt, so hatten wir beschlossen. Nun, die Stadt ist in jeder Hinsicht unkonvetionell, dass hatten wir schon gleich gesehen. Nicht nur, dass sie ein Trümmerfeld ist, oder gar riesig ist, nein, ihre Tore werden auch durch “Bettler” bewacht. Aber nicht durch einen oder zwei mit der üblichen Spendenschale bewaffent oder so, nein die meinen es tatsächlich ernst. Diese tragen alle Kampfstäbe, in deren oberes Ende eine ca. 20 cm große Eule als Erkennungssymbol eingeschnitzt ist, und sie stehen auch noch in kleiners Grüppchen von ca. einem halben Dutzend Leuten rum. Und weil das deren Lieblingszahl ist, stehen an jedem Tor auch ein halbens Dutzend Grüppchen rum. Komischen Religionen gibt es…. Auf dem Weg zum Fischmarkt kamen wir an einem Gebäude vor bei, dass nicht nur intakt, ja sowas gibt es, und groß war, sondern aus dem auch noch Kampfeslärm drang. Eine kurze Unterhalteng mit Peter, dem Türsteher ergab, dass dies ein Trainingsgebäude ist, in dem sein Meister Kämpfer ausbildet. Diese läßt er im “Gasthaus” Bulle und Bär zur Freude und Belustigung der eifrigen Wettnaturen gegeneinander antreten . Und ja, sein Meister sucht immer Gladiatoren für einen guten Zweck. Das man damit auch etwas Geld verdienen kann ist natürlich nur Nebensache, ich meine wen jucken schon 50 Ororbor (ein halbes Pferd) pro Kampf, wenn man gut ist.

Wir waren weiter unterwegs zum Fischmarkt als sich die Stadt uns von Ihrer “freundlichen” Seite zeigte. Wir fanden in einer Seitengasse einen bis auf’s Hemd geplünderten Toten, offensichtlich von vornehmer Herkunft, dem ich eine schnelle Beerdingung mit dem letzten Segen zuteil werden ließ. Das der so rumlag, hat niemanden gestört, was uns sagte, dass das wohl ein alltäglicher Anblickt ist. Nun ja, wir waren unterwegs zum Fischmarkt (hatte ich schon erwähnt dass Thalsssa wirklich groß ist?) als wir ein an einem großen Haus mit “unserem” Wellensymbol, groß an die Hauswand gemalt vorbeikamen. Dieses wurde einer eingehenden Untersuchung für würdig befunden. Es stellte sich heraus, dass es eine Taverne, die alte Reuse ist. Diese ist nicht so sehr wegen ihrer Getränke berümt, obwohl der Transchnaps besser schmeckt als riecht, sondern wegen einer Treppe, die nach unten in einen Tempel führt. Dort werden auch jeden Tag morgens und abends Messen zu Ehren des großen Seemannes (bei uns daheim würden wir Nothun sagen) abgehalten. Und unser mit viel Überlegung ersonnenes Symbol ist sein Zeichen. Ob das wohl ein Zeichen ist? Jedenfalls war der Besuch in der Taverne nicht völlig umsonst. Wir hatten bei unserer Ankunft einen riesigen Tentakel aus dem Hafenbecken ragen sehen. Dieser ist, so wurde uns erzählt, der Fluch von Thalassa. Nur von Lotsen gesteuerten Booten kommen an diesem vorbei. Zufälligerweise sind auch viele von den Lotsen Anhänger des großen Seemannes. Schließlich machten wir uns wieder auf den Weg und erreichten auch den Fischmarkt, der sich durch großens Geschrei ankündigte. Dort gab es allerlei Fisch, der von liebesbedürftigen Marktfrauen angeboten wurde. Weiterhin war zu sehen, dass auch die Hausmägde nur in kleineren Grüppchen unterwegs waren und alle ein großes “Fischmesser” an der Seite hatten, die wohl gut benutzt waren. Hatte ich schon erzählt, dass Thalassa wirklich ungewöhnlich ist?

Wir haben uns dann noch etwas im Hafen umgesehen. Wir wussten ja, dass uns dieser Fluch an Land nicht gefährlich werden kann. Wir besuchten eine weitere Taverne, die Steife Brise, um uns besser mit der Stadt vertraut zu machen. Wie es sich herausstellte, war der Wirt ein gestrandeter Wälinger. Nach ein paar Gesangsdarbietungen von Eika wurde der Wirt zutraulich und etwas aufgeschlossener, wenn auch nicht unbedingt klüger. Er konnte uns so das wichtigste über die Stadt erzählen, nachdem er ja schon 20 Jahre da ist. Hatte ich schon erwänht, dass Thalassa ein wahrer Hort der Güte, Kunst und der Kultur ist? Nein? Gut. Dieser Lapsus wird mir hoffentlich auch nicht unterlaufen. In dieser Stadt voller Gesindel und Abschaum ist das Viertel “Schiffersruh” noch eines der am wenigtsen üblen. Natürlich sind wir dort, wie es sich für richtige Abenteurer gehöhrt, nicht abgestiegen. Ein Umzug in eine anderes Gasthaus wurde zwar diskutiert, aber so glaube ich nicht wirklich in Erwägung gezogen (Viel besser, man wohnt in einer Taverne mit seinen Feinden auf dem gleichen Stockwerk in Schlagreichweite). Vor dem “Stadteil” der Knochenhügel wurden wir gewarnt. Dort soll es angeblich spuken. Dort sollen mächtige Magier, die Zeitwirker” umgehen. Und wenn “die Jagd” (ein Zeitraum von ein paar Tagen) beginnt bleibt man am besten im Haus und verbarrikadiert sich. Also nicht nur nachts, wie normal, sondern den ganzen Tag. Das gute an der Jagd ist, dass vorher schon tagelang Gerüchte darüber durch die Stadt gehen. Das Ereignis findet so alle paar Jahre statt und war zu unserem Glück schon lange nicht mehr (ein paar Jahre oder so). Weiterhin erzählte uns der Wirt vom “König von Thalassa”, einem Bürschen von ca. 15 Jahren mit blauen Haaren, der wohl das Reich der Seemeister wieder auferstehen lassen will. Dieser kam schon vor längerer Zeit mit vielen Kindern an seiner Seite in die Stadt. Seitdem ist es ruhig geworden um ihn. Zu den Lotsen konnte uns der Wirt nur sagen, dass ein eine Gilde ist, die sehr verschlossen und geheimnsivoll ist. Ihr Gebäude ist am Rande des ehemaligen Kriegshafens. Wir beschlossen, diesem einen Besuch abzustatten.

Auf dem Weg dorthin kamen am “Gasthaus” Bulle und Bär vorbei. Auch diesem statten wir einen Besuch ab. Das Gasthaus ist eine gut besuchte Arena mit vielen Trink, Wett und Spielmöglichkeiten (Würfel- und Kartespiele). Das Publikum des “Gasthauses” kommt eher aus den gewaltbereiten Schichten der Stadt. Nachdem wir uns die Arena so etwas angeguckt haben zogen wir weiter in Richtung des Lotsenhauses. Unterwegs kamen wir an einem Kampf von Schariden (keine Abanzzi) mit Einheimischen vorbei, griffen aber nicht ein. Die Schariden waren ziemlich schnell die zweiten Sieger auf dem Feld der Ehre. Wir haben die Überlebenden geheilt und uns mit ihnen unterhalten. Ausser der Information, dass sie den Kampf angefangen haben bekamen wir noch die Lage eines Kräuterhauses von einem der Überlebenden gezeigt. Dieses alte, guterhaltende Haus ist eine Villa mit kleinen Türmchen und praktischerweise gar nicht so weit von unserer Unterkunft weg.

Zu der gingen wir dann auch, wei es langsam zu dämmern anfing und man sich nachts nicht auf offener Strasse rumtreiben sollte. Wir haben dann noch den Wirt zu dem Knochenhügel befragt. Dort ist die Gilde der Purpurkammer, eine Magiergilde ansässig. Weiterhin gibt es in dem Viertel die Bruderschaft der Zeugen der letzten Tage. Da diese weiße Gewändern und Kurzschwerter tragen gehen wir davin aus, dass es sich um einen Orden der Culsu-Priester handelt. Zwar haben die Gilde und die Bruderschaft ihren Sitz in dem Viertel, aber jedoch keinesfalls in der Zitadelle der Seemeister. vor dieser wurden wir ausdrücklich gewarnt, da darinnen schon viele Abenteurer verschwunden sind. Wir haben beschlossen uns diesen schönen einlandenden Ort vorzumerken und diesem später einen Besuch abzustatten. Weiterhhin haben wir beschlossen, nachdem unsere Welle so frech okupiert worden ist als neues Zeichen das Haus vom Nikolaus zu nehmen. Ferner haben wir diskutiert, uns verschiedenen Gruppierungen in Thalassa anzuschließen, da wir so die besten Chance darin sehen Prados, von dem wir nur eine 20 Jahre alte Personenbeschreibung haben, zu treffen. Danach können wir weitersehen, was mit ihm zu tun ist.

Aus diesem Grung gingen wir am nächsten Morgen zusammen in die alte Reuse und Tolossos mit Alexandros weiter in den Gottesdienst vom großen Seemann. Nach der Messe und dem Segen des Priesters Camavallos und einem Gespräch mit den beiden bot er an, dass es Tolossos in die Areana vermitteln könnte. Bisher nehmen wir das Angebot aber nicht an. Danach wollten wir der Kräuterhalle einen Besuch abstatten. auf dem Weg dorthin wurden wir von Einheimischen auf die Ortsübliche Weise kontaktirt, sprich von hinten beschossen.

Thalassa-Sightseeing, Informationen sammeln und Leute kennenlernen, das war die Devise bisher, und das wird sich auch am nächsten Abend fortsetzen. Ich gehe aber davon aus, dass danach so langsam das spinnen der Fäden und das Intrigieren gegen Prados Karwan losgehen wird. Das Thalasse-Quellenbuch hat sich bisher als sehr nützlich erwiesen, auch wenn ein paar mehr Übersichtslisten und Tabellen schön gewesen wären.

Pyromancer

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Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
« Antwort #47 am: 20.04.2012 | 20:15 »
#32
Begegnungen in Thalassa

Wir schrieben den ersten Tag der zweiten Triade des Hirschmondes. Nach dem morgenlichen Besuchs des Tempels des Großen Seemanns holten wir Carmen wieder ab und machten uns auf dem Weg zum Kräuterhaus. Inmitten von Ruinen wurden wir plötzlich von Armbrustbolzen beschossen. Wir gingen alle in Deckung, teils auf der rechten Seite, teils auf der linken Seite der Straße (wenn man den notdürftig freigeräumten Weg so bezichnen kann). Tossolos sah hinter sich einen jungen Mann, vielleicht 15 Jahre alt, mit blauaen Haaren und ehemals edlen, aber schon recht mitgenommenen Kleidern. Er rief Tossolos zu, als der auf ihn zu kam: „Wage es nicht, mich zu berühren, Sterblicher!“ Tossolos wich etwas zurück, aber als sich der Jüngling an ihm vorbeidrückte, um auf die Straße zu gelangen, griff er ihn mit der Breitseite an, traf ihn auch, aber ohne große Wirkung. Auf der Straße machte der junge Mann einen Zauber, zumindest tat er so, und aus den Richtungen, aus denen auf uns geschossen wurde, waren Schreie zu hören. Bruder Tiberius fragte ihm: „Wer seid Ihr und was habt ihr mit diesem Überfall zu tun?“ Der junge Mann erwiderte hochtrabend: „Ich bin Mardiakus Konsteplikes, der rechtmäßige Herrscher des valianischen Imperiums. Ich habe Euch gerade gerettet.“

Durch eine Verkettung unglücklicher Umstände kam dieser "Hinterhalt" etwas linkischer und inszinierter rüber als von mir - und Mardiakus - geplant. ;)

Wir stellten uns auch vor, und Mardiakus lud uns zu sich in seinen Palast ein. Wir nahmen seine Einladung an und folgten ihm. Währenddessen waren immer wieder Geräusche von Füßen zu hören, die uns wohl im Ruinenfeld beschatteten, vermutlich die Kinder, die Mardiaklus anhingen. Er führte uns durch ein Mauerbresche in den Knochenhügel. Kurz dahinter waren die Grundmauern einer ehemaligen Villa, in denen der „rechmäßige Herrscher des valianischen Imperiums“ Hof hielt. Er ließ von einigen Kindern etwas Obst bringen und begann dann. „Ich habe Euch das Leben gerettet, und würde von Euch einen Gefallen im Gegenzug erwarten. Die Vereinigung „Sylogos Emporon“ hat etwas, dass mir gehört, und ich hätte es gerne zurück.“ Wir schauten uns an. Uns das Leben gerettet? Für wie dumm hielt der uns eigentlich? Das war doch alles bloß Theater gewesen. „Wer ist denn das „Sylogos Emporon“ und was wollt Ihr denn genau?“, fragte ich ihn. „Das Synogos Emporon ist eine Vereinigung, die die Händler auspresst und von ihnen Schutzgeld verlangt. Sie haben den Schwarzen Kompaß, der mir gehört, den sollt Ihr mir bringen.“ Wir quetschten ihn noch weiter aus, wie den der Kompass aussah, seiner Beschreibung nach war das Ding ein ungefährer Würfel von ca. 1m Kantenlänge, der oben mit verschiedenen Gravuren verziert war, und über dem eine Nadel schwebte. Er sollte dazu dienen, Schwarze Galeeren durch Empyrion leiten zu können (oder vielleicht auch andere Gefährte). Er bekam von uns keine Zusage, auch wenn er versuchte, und moralisch unter Druck zu setzen (ich habe Euch doch das Leben gerettet), aber ein klares: Wir werden es uns überlegen. Er machte auch klar, dass er zwar viel von Raven hielt (na ja, die hatte sich auch entsprechend tief verbeugt und sich eingeschmeichelt) und etwas von Bruder Tiberius, aber nichts vom Rest unserer Gruppe, nicht dass ihn das davon abhielt, uns beauftragen zu wollen. Danach verließen wir ihn. Ich suchte noch nach den Plätzen, von denen die Bolzen gekommen waren, und fand eine leere Mulde, in der ein Schütze sich gut verstecken konnte, aber keinerlei Blutspuren, geschweige denn eine Leiche. Dies bestärkte mich nur in der Annahme, dass der Angriff alles nur Theater gewesen war.

Danach gingen wir zum Kräuterhaus. Carmen klopfte. Eine kleine Luke in der dicken Tür wurde geöffnet, und eine junge Frau schaute heraus. „Ja?“, fragte sie. „Wir sind an Kräutern interessiert.“, sagte Carmen. „Ich sage der Herrin Bescheid.“ Die Luke schloss sich wieder. Nach einer Weile kam sie wieder. „Die Herrin ist in einer halben Stunde zu sprechen, Möchtet Ihr solange eintreten?“ Wir traten ein. In einem schönen Innenhof stand eine Statue einer nackten und schönen Frau. Sie wirkte sehr lebensecht. Irgendwie hatte ich den Eindruck, dass sie nicht immer Stein gewesen war. Nach einer Weile erschien die Hausherrin. In dem folgenden Gespräch kam heraus, dass sie mit Kräutern in größeren Maßen zu handeln pflegte, nicht die ein, zwei Portionen, die Carmen gerne gekauft hätte. Auch auf Andeutungen, dass sie die Männer geschickt hatte, die wir hatten sterben sehen, ging sie nicht ein - sie schien kein Interesse daran zu haben, uns als Ersatz anzuheuern. Außerdem schien sie mit uns Männern nicht glücklich zu sein, während sie Carmen wohlwollend gegenüber stand. Sie sprach dann mit Carmen noch unter vier Augen. Bei dem Gespräch war ich nicht dabei, aber Carmen sagte später, sie hätte ihr von unserem Auftrag erzählt, und hätte die Information bekommen, dass unsere Zielperson ein Waffenhändler sei. Im ersten Moment war ich zufrieden, dass wir neue Informationen bekommen hatten, aber es lief mir kalt den Rücken herunter, wenn ich daran dachte, was diese Frau, die uns bestimmt nicht allen wohlgesonnen war, mit dieser Information würde anfangen können.

Manchmal muss man auch als SC einem NSC einen Vertrauensvorschuss geben. Dass die Hexen im Kräuterhaus in Wirklichkeit
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
sind, das muss die weiblichen SCs ja nicht stören. ;)


Abends gingen wir in das Gasthaus, in dem die Arenakämpfe stattfanden. Als wir dort eintrafen, hatten die Kämpfe noch nicht begonnen, so dass wir noch eine Weile in der Taverne blieben. Eine Wahrsagerin hatte dort Platz genommen, und wir ließen uns von ihr die Karten legen. Ich bekam eine Warnung vor der Kräuterfrau. Dann war es auch schon wieder Zeit für die Arena. Die Arena war weiter hinten im Gebäude und hatte


Hier bricht der Bericht leider ab, weil der Chronistin der Zettel verlorengegangen ist. Es gab noch einen interessanten Arena-Kampf, Kylois Kinzakis gegen einen Patrioten - letzterer unterlag haushoch. An sonsten ist glaube ich nicht mehr viel passiert.

Pyromancer

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Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
« Antwort #48 am: 23.04.2012 | 21:22 »
#33

2. Tag der 2. Trideade des Hirschmondes 2413 NL

Wir sind im Hafen unterwegs, auf der Suche nach einer Unterkunft. Der Besitzer der Steifen Brise, ein Wälinger, will uns kostenlos unterbringen (Eika und Carmen dürfen bei ihm im Bett schlafen), aber wir lehnen ab.

Carmens Treffen im Kräuterhaus rückt näher, weshalb wir unsere Suche aufschieben. Eika begleitet sie, während wir anderen im ersten Stock einer verlassenen Ruine mit (ca. 150m entfernt) Stellung beziehen, von wo aus wir guten Blick und Deckung genießen. In dieser Nacht kommen die beiden nicht mehr heraus.

Während seiner Wache hört Alexandros Gebrüll und schleicht sich an, um das genauer zu ergründen. Ein Mann, der sich als Kylois Kinzakes herausstellt, schimpft und zetert (sehr ausdauernd und kreativ) mit einem Rainaldo und einem Heimza, die vergeblich versuchen, ihn zu beruhigen. Es geht wohl um ein Theaterstück, das trotzdem aufgeführt werden soll, um alte Kamellen (Nihocher, ein ganz großer Reinfall, Chontis Re, gespielt von XY) und um Laklios Norbalad, der etwas hat, das sie brauchen. Heimza, Rainaldo und Kevian Kostanedos sind schuld.

Eika und Carmen werden von Dienerinnen mit ärmellosen schwarzen Kleidern empfangen. Sie machen sich frisch und erhalten auch selber je so ein Kleid. Der Innenhof ist festlich hergerichtet, es sind ca. 20 Gäste anwesend. Aripokaste stellt den beiden Yphantis, ihre rechte Hand (klein, agil, vollbusig, grabscht), vor. Der Abend verläuft gemütlich mit Wein und Rauschgift, man kommt ins Gespräch. Die Kräuterhändler könnten wohl noch viel mehr absetzen wenn die Zulieferungen aus Kantaipan besser laufen würden. Es gibt hier auf der Halbinsel wohl Drachen, deren Teile auch in diversen Produkten verarbeitet werden und von Drachenjägern beschafft werden. Aripokaste bietet Carmen einen Ausbildungsplatz als Alchimistin an, was sie dankend ablehnt. Yphantis verleitet die widerstrebige Eika zum Rausch und fragt sie aus. Eika bleibt aber (relativ) stur und schafft es wach zu bleiben, als alle anderen schon darnieder liegen. Am Morgen versucht sie vergeblich, Carmen zum Gehen zu überreden, und geht schließlich alleine (wobei sie die Haustür, die man nur von innen verriegeln kann, offen lässt).

3. Tag der 2. Trideade des Hirschmondes 2413 NL

Eika schläft noch den restlichen Vormittag in der Ruine. Während Tiberius über sie wacht, besorgen Alexandros und Tossolos Frühstück und sehen sich etwas an der Bockshorn-Agora nach einem Waffenhändler um. Sie erfahren, dass es in der Stadt wohl keine Waffenhändler gibt, werden aber an die Krämerin Lakscha Thamatan verwiesen. Gegen Mittag holt Eika Carmen im Kräuterhaus ab; Carmen hinterlässt Aripokaste noch ihre Grüße.

Gemeinsam klappern wir einige Händler ab. Lakscha kann uns nicht persönlich weiter helfen, verkauft aber Carmen einen Vulkanglasdolch und Tossolos eine Salbe für sein Gesicht. Sie schickt uns weiter zu dem Schariden Zarek Al'Habat, der eine ganze Etage voller Waffen hat. Der Scharide ist überschwänglich freundlich und hilfsbereit, aber es handelt sich dennoch um Standardware. Dafür verweist er uns tatsächlich an Prados Karwan und beschreibt uns auch den Weg zu seinem Anwesen. Er erzählt uns außerdem von einem besonderen Händler im Rabennest mit Namen Fudis Al'Atra und von einem exotischen Wunderschmied, der dort gerüchterweise (?) leben soll. Carmen kauft eine passende Scheide für ihren neuen Dolch und verkauft Al’Habat noch ein Schwert, bevor wir gehen.

Wir machen einen kurzen Abstecher, um das Anwesen von Prados Karwan zu betrachten: eine ca. 2,5m hohe Mauer, dahinter ein mehrstöckiges Gebäude. Aber es wird schon spät – wir gehen noch etwas essen und kehren in Ermangelung von Alternativen in zurück in die Goldene Rose, wo wir früh ins Bett gehen, um eventuelle Zusammenstöße mit den Patrioten zu vermeiden. Tatsächlich sind sie in dieser Nacht überhaupt gar nicht zu hören.

4. Tag der 2. Trideade des Hirschmondes 2413 NL

Wir stehen zeitig auf und setzen uns Richtung Rabennest in Bewegung, Richtung Fudis Al'Atra

Auf dem Weg kommen wir an einer erstaunlich gut erhaltenen Ruine vorbei: dem alten Theater. Sie steht mitten in einem Ruinenfeld, kaum beschädigt, und drumherum ist ein Streifen freigeräumt. Neugierig betreten wir mit Fackeln die Ruine. Aber der voraus gehende Tossolos hört Geister-Geräusche aus dem Inneren; als es auch noch einen unnatürlich kalten Lufthauch gibt, hat er genug und drängt zum Rückzug. Wir beschließen, dass wir (noch) keinen Grund haben, ein Risiko einzugehen, und ziehen weiter.

Im treffend benannten Gasthof Bettlerfreund beschreibt uns Veraltos [?] den weiteren Weg zu Fudis. Wir erreichen eine Halle voller Bettler. Darunter sind auch einige Eulenstab-Träger, die wir direkt ansprechen und nach Fudis fragen. Sie weisen uns erst unwirsch ab, lassen sich dann aber doch widerstrebend bestechen. Mit einem etwas mulmigen Gefühl lassen wir uns durch ein Ruinenfeld führen – dabei gelingt es Alexandros, sich den Weg zu merken, und auch die meisten Anderen würden zumindest zurück finden. Schließlich stehen wir vor einer größeren Ruine.

Pyromancer

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Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
« Antwort #49 am: 7.05.2012 | 17:49 »
#34

Es ist der 4. Tag der 2. Tridiade des Hirschmondes 2413 n.L. und die Heldengruppe steht vor einer Ruine im nördlichen Teil des Rabennestviertels, in der ein gewisser Fudis Al'Atra wohnen soll. Dieser ist bekannt für seine Artefakte, welche er in den Ruinen der Stadt Thalassa findet, und diese auch an interessierte Personen weiter verkaufen soll.

Der Artefakthändler

Zunächst führt eine Treppe ein paar Stufen in die Tiefe. Nach einem Gang von etwa 10 m ist eine Tür, die mit magischen Runen gesichert ist. Nach Klopfen macht ein älterer Mann auf der sich als Fudis Al'Atra bezeichnet. Gleich zu Beginn einer Konversation nennt Fudis Al'Atra eine ganze Reihe von Organisationen, denen er Schutzgelder zahlt und welche sich bitterlich an uns rächen sollten, sollte ihm etwas passieren. Nach kurzem Wortwechsel läßt er die Heldengruppe eintreten. In einem Empfangsraum, der sehr karg eingerichtet ist mit nur einem Tisch und ein paar Facklen, läßt Fudis Al'Atra seine Besucher warten und verschwindet durch eine zweite Türe, welche gegenüber der Eingangstüre liegt in einen weiteren Raum. Etliche Minuten später betritt Fudis Al'Atra wieder den Empfangsraum und präsentiert drei Gegenstände, die er verkaufen würde. Ein Stück einer zerbrochenen Vase, eine Klinge eines Kurzschwertes und einen hölzernen Kerzenständer. Tiberius bemerkt sofort, dass die alte Klinge magisch war, weil seine Tätowierung zu Jucken begann. Für eine kleine Summe kann er diese erwerben. Carmen kauft für viel Geld den Kerzenleuchter. Die Scherbe, die eine Unsumme kostet, will keiner haben. Alle Nachfragen über Fundort und Methode des Findens weicht Fudis Al'Atra aus. Schließlich bricht die Gruppe wieder auf um zum Hotel zurückzukehren.

Der Überfall

Auf dem Rückweg, noch im Stadtviertel des Rabennests, bemerkt Tossolos und andere, dass ein Trupp sich auf die Gruppe zu bewegt. Zusätzlich wird noch ein Mann in Plattenrüstung auf einer Ruine entdeckt, der beide Gruppen beobachtet. Versuche der Heldengruppe der anderen Gruppe auszuweichen scheitern, da diese offensichtlich auf eine Konfrontation aus ist. Mitten im Trümmerfeld treffen sie auf einander. Ohne Wortwechsel werden Carmen und Alexandros sofort von Armbrustbolzensalven beschossen. Keiner wird verletzt, aber die Absichten der unbekannten Gruppe sind unmissverständlich. Die neue Gruppe besteht aus einem dutzend Krieger oder mehr, die sehr diszipliniert vorgehen. Die Krieger mit großen Schildern bilden einen Schildwall und geben Kriegern mit schnellfeuer Armbrüsten und leichten Armbrüsten Deckung. Vorhanden Deckung nutzen sie geschickt zu ihrem Vorteil. Während alle bis auf Carmen in Deckung gehen und dort abwarten, schützt sich Carmen mit einem Zauber, der Geschosse ablenkt. Danach nähert sie sich dem Gegner. Auf kurze Distanz ruft sie einen Luftelementar, der in Form einer weißen Wolke zusätzliche Deckung bietet und den Gegner versucht anzugreifen. Als die unbekannten Grieger ihre aussichtslose Lage erkennen, bekommen sie ein Zeichen von dem schwergerüsteten Mann auf der Ruine und sie flüchten.

Dichtung und Wahrheit... na ja, im Großen und Ganzen stimmt das so schon. ;) Und die Gegner haben eine wichtige Erfahrung gemacht, nämlich, wie man diese neuen Schnellfeuerarmbrüste NICHT effektiv einsetzt. Das nächste Mal wird das besser, und auf kurze Distanz sind die Dinger tödlich.

Carmen kann noch einen mit einem Blitz niederwerfen. Kaum ist der Gegner auf der Flucht, kommen auch alle anderen Helden aus ihren Deckungen und stürmen auf das Schlachtfeld. Der vom Blitz getroffene Gegner ist aber schon verstorben. Auf eine weitere Verfolgung wird abgesehen, da das Gelände zu unübersichtlich ist.

Die Zuckerwattefraktion

Man beschließt auf direktem Weg quer über das Trümmerfeld im Rabennestviertel zur Gaststätte zu gehen, da sich am Horizont dunkle Wolken bilden und es vermutlich zu einem Regenguss kommen wird. Carmen schlägt vor, einen Unterstand zu suchen, zum Beispiel das Theater, was aber als völlig Abwegig verworfen wird. Heldenhafte Krieger haben keine Angst vor einem Regen, sie marschieren einfach durch den Regen. Kaum fängt es leicht an zu tröpfeln haben eben diese Krieger eine Inspiration: Wir stellen uns unter! Carmen macht auf sich einen Schutzzauber und hält am Eingang im Regen wache, während der heldenhafte Rest der Abenteuergruppe zum Schutz vor dem Regen tief in eine Ruine sich verbirgt. Nach einer Stunde ist der Regenguss vorüber und man kann weiter gehen.

Geschenke – Ja, ist heute schon Weihnachten

Im Gasthaus „Zur weißen Rose“ angekommen steht eine Truhe im Schankraum. Auf dieser liegt eine Nachricht in der ein P.K. diese Waffen als Probe zum Geschenk macht. Hoch erfreut über die Großzügigkeit von Prados Karvan, der eigentlichen Zielperson, werden die Waffen begutachtet. Es sind eher durchschnittliche Waffen, aber aus der Nachricht geht eindeutig hervor, dass die Menge die zu kaufen angeboten wurden deutlich höher sind. 100ter vielleicht sogar noch mehr. Belagerungswaffen, und noch vieles mehr, wurde zusätzlich angeboten. Gerade will die beschänkte Heldengruppe die Kiste auf ihr Zimmer schleppen, da kommt ein Bediensteter und hindert sie daran. Diese Kiste ist für die Patrioten aus Orsamanca, werden sie informiert. Offensichtlich haben die Patrioten eine Großbestellung vor, um Orsamanca zu erobern. Mit ein bisschen Geld kann Tossolos den Diener zur Verschwiegenheit verpflichten.

Hatten wir da nicht einen Auftrag

In einer Beratung am Abend wird über das zukünftige Vorgehen beraten. Eigentlich war die Zielperson Prados Karvan und um den wurde sich noch gar nicht richtig gekümmert. Man fasst den Plan mit Hilfe des Kinder Königs, Prados Karvans Anwesen zu beschatten und möglichst viel über diesen zu erfahren. Der König hatte die Abenteuer einst darum gebeten einen magischen Kompass, welcher sich im Besitze des Prados Karvans befinden soll, ihm zu bringen. Also bricht die Gruppe am frühen Morgen des 5. Tages der 2. Tridiade zum König auf. Dieser ist schnell überzeugt, trotz einiger sehr missverständlichen Äußerungen von Carmen. Der Kinder König stellt insgesamt sechs Kinder unterschiedlichen Alters für die Operation zur Verfügung. Nachdem diese erst einmal verköstigt wurden, werden sie beauftragt das Anwesen des Prados Karvan zu observieren und sollte dieser das Haus verlassen, auch ihn beschatten. Es wird noch einmal allen vermittelt, dass Vorsicht über schnelle Informationen steht. Leider ist der Anführer der Kindertruppe, ein 16 jähriger Jugendlicher namens Timo, nicht sehr intelligent (die Tabelle mit den Charaktereigenschaften für Statisten ist nicht leicht zu finden! Und dann ist der arme Junge "blöd"), aber alle sind zuversichtlich, dass er seine Aufgabe erfüllen kann. Als Treffpunkt ist jeweils der Abend eines Tages vereinbart und als Treffpunkt das Gasthaus „Zum gedünsteten Zicklein“, welches günstig in der Nähe des Wohnhauses des Prados Karvans liegt.

Man beschließt, die Magiergilde (nicht zu verwechseln mit dem Covendo Mageo!) zu besuchen und begibt sich zum Knochenhügel. Dort stolpert man über einen alten, aber etwas hergerichteten Tempel und beschließt, ihn zu besuchen. Cut vor dem Betreten.

Ich finde ja die vom Chronisten gewählten Kapitel-Überschriften wirklich klasse! :D
« Letzte Änderung: 7.05.2012 | 17:51 von Pyromancer »