Autor Thema: [Savage Lidralien] Mene mene...  (Gelesen 19924 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Pyromancer

  • Gast
Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
« Antwort #50 am: 28.06.2012 | 23:03 »
#35

Alexandros Bericht: Es war der 5. Tag der 2. Trideade des Hirschmondes. Wir waren unterwegs auf der Strasse im Knochenhügel, da Carmen zur Magierakademie wollte. Unterwegs kamen wir an einem Tempel vorbei. Wir beschlossen, hineinzugehen. Ein langer, dunkler Gang führte auf einen kleineren quadratischen Raum zu, in den Licht fiel und ein weißer Altar stand. An den Wänden ringsum standen Steinbänke. Mehrere Türen gingen von dem Raum ab. Hinter einer vernahm Tossolos Geklapper. Bruder Tiberius klopfte dort, erst leise, und als sich nichts rührte, etwas lauter. Die Tür wurde von einem jungen Mann in Weiß gekleidet geöffnet. Hinter ihm konnten wir einen langen Tisch sehen, an dem die Priester aßen. Bruder Tiberius sprach kurz mit dem Mann, und kam mit ihm überein, in ungefähr einer Stunde wieder zu kommen. Wir meditierten noch eine Weile in dem Altarraum.

Carmen schlug vor, jetzt doch erst zur Magierakademie weiter zu gehen. Also machten wir uns auf den Weg und erreichten ein abweisendes Gebäude. Draußen war ein Schild, auf dem ein Pfeil zur Seite gemalt war und ein Hinweis, das Besucher sich einer gefährlichen Prüfung unterziehen müssten. Wir folgten dem Pfeil und erreichten ein Loch im Boden. Bis auf Bruder Tiberius stiegen wir alle hinunter. Ricardo hatte ein Seil mit Haken, das dafür sehr hilfreich war, und das er mitnahm. Unter war ein dunkler Gang, der in einen quadratischen Raum mündete. Über den drei anderen Ausgängen, die in jeder Seite eingelassen waren, stand jeweils ein Spruch auf Maralinga eingraviert: Links stand „Achill und die Schildkröte“, in der Mitte „Alle Chrysäer lügen“ und rechts „Eine Hand die klatscht“. Links und rechts endete der Gang aber nach kurzer Zeit an einer Steinplatte, und es waren auch keine Geheimgänge ersichtlich. Also gingen wir den mittleren Gang entlang. Wir kamen wieder an ein Loch im Boden, wo ca. 4 m unter uns der nächste Boden eines Raum sich befand. Wieder war es ein quadratischer Raum, an einer Seite waren drei Schlitze übereinander an einer Tür angeordnet. An den Schlitzen war eine Inschrift, diesmal auf Chrysäisch: An der obersten stand: Hier hinein wirf nicht die größte Scheibe und nicht die kleinste Scheibe. An der mittleren stand: Hier hinein wirf die Scheibe, die größer ist als die für den Schlitz darüber. An dem untersten Schlitz stand: Hier hinein wirf nicht die mittlere Scheibe.

An den anderen drei Wänden ging jeweils eine Treppe nach unten. Die eine führte zu einer Zisterne. Noch bevor ich mehr als einen Blick hinein geworfen hatte, hatte Carmen ihren Flugzauber aktiviert, war hinübergeflogen und kam mit einer Scheibe zurück, die sie im Raum ablegte. Die zweite Treppe führte zu einer Grube, über die ein Seil gespannt war. Am anderen Ende war eine Plattform. Auch hier flog Carmen einfach wieder darüber, und brachte eine Scheibe mit zurück. Dann gingen wir zur dritten Treppe. Diese führte in einen mit Sand bedeckten Raum, in dem einige Scherben lagen. Sie sahen so aus, als könnten sie von einer größeren Vase oder Amphore stammen. In de Mitte war eine Wand, die aber nicht bis zur Decke reichte, und als wir den Raum betraten, kam von über dieser Wand eine Kugel von etwa einem Schritt Durchmesser auf uns zu. Sie explodierte zwischen uns und übersäte uns mit Splittern. Glücklicherweise bekam weder Carmen noch ich mehr als ein paar Kratzer ab. Rechts und links gab es ein Abbiegung, also machte ich mich nach rechts auf den Weg. Eine weitere Kugel zersplitterte zwischen uns. Carmen schwebte nach oben, um über die mittlere Wand zu sehen. Der Gang endete rechts in einer überdachten Sackgasse. Also ging ich zurück, wurde dabei aber von einer weiteren Kugel am Kopf getroffen. Au, das tat richtig weh. Zum Glück ließ der Kopfschmerz bald wieder nach, auch wenn ich wohl für die nächsten Tage ein hübsche kleine Beule behalten würde. Carmen hatte inzwischen gesehen, dass die Kugeln von einem Zyklopen hinter der Wand geworfen wurden, und neben ihm lagen noch drei weitere am Boden. Also zielte sie auf die Kugeln, und alle drei Kugeln explodierten brav und übersäten diesmal den Zyklop mit ihren Splittern, der daraufhin zu Boden ging. Als ich den Gang links entlang ging, sah ich, wie Carmen über eine Brücke weiter nach hinten ging und eine dritte Scheibe holte. Jetzt hatten wir drei Scheiben verschiedener Größen und mussten sie nur noch passend in die Schlitze stecken. Angesichts des Spruchs: Alle Chrysäer lügen, und der Tatsache, das die Inschrift in Chrysäisch gehalten war,steckte ich die größte Scheibe ganz oben rein, Carmen steckte die kleine in den Schlitz darunter und ganz unten kam die mittlere Scheibe rein. Jetzt öffnete sich die Tür und wir gelangten in einen kleinen Raum mit einer Wartebank (es stand sogar ein Schild darüber: Bitte warten) und, wie Ricardo schnell herausfand, einer Geheimtür. Mit einem Brecheisen knackte er die Tür sehr gefühlvoll, und wir gelangten nach draußen. Eine Frau kam uns entgegen und leitete uns durch den Hintereingang des zweistöckigen Gebäudes in einen Innenhof. Hier wuselten mehrere halbhohe Geschöpfe mit Reißzähnen herum, die Umhänge trugen und wohl als Diener fungierten. Die Frau stellte sich als Ilfarne vor. Wir unterhielten uns einige Zeit, und es stellte sich heraus, dass hier viele Dämonen beschworen wurden, während Ilfarne von Elementaren nicht viel hielt, aber dennoch Carmen einen Beschwörungskreis zur Verfügung stellen könnte, zumindest gegen eine kleine Gegenleistung. Eine Hand wäscht die andere – das schien ihr Lieblingsspruch zu sein. In die Bibliothek dürfen nur die Mitglieder der Purpurkammer, auch für Geld oder Juwelen wird da keine Ausnahme gemacht. Eine Gegenleistung könnte darin bestehen, dass man als Agent für die Purpurkammer in den Küstenstaaten tätig wird. Sridra werden hier häufiger gesehen, nach ihrer Aussage gibt es hier auch mehrere Dimensionstore, nicht zuletzt, weil man dann Dämonen wie Lyakon besuchen gehen kann. Bezüglich der alten Seemeister wirkte sie sehr hochnäsig, und behauptete, dass sie viel mächtiger geworden sind, da in den 1000 Jahren seit damals alles (zumindest magische Techniken) weiterentwickelt wurde, und daher einfacher zu machen ist. Zum Abschied bekam Carmen noch einen Talisman, so dass sie innerhalb der nächsten zwei Wochen den Haupeingang nehmen konnte, und nicht durch das Mini-Labyrinth unten gehen musste. Wir gingen dann nach draußen, wo Bruder Tiberius geduldig auf uns wartete.

Wir kehrten dann zum Culsu-Tempel zurück. Diesmal saßen im Altarraum vier Priester und sangen. Es klang sehr andächtig. Als wir an die Tür klopften, wurden wir diesmal von einem Priester (oder war es noch ein Novize? Er wirkte noch recht jung) zu einer alten Frau mit Tränen in den Augen geleitet. Unterwegs kamen wir an einer Gruppe von Priestern vorbei, die mit dem Kurzschwert trainierten. Ich hätte gerne länger zugesehen, aber unser Führer ging weiter. Die alte Frau stellte sich als Culsuna Sarkas vor. Sie wollte immer, dass wir ihr etwas Trauriges erzählen, aber mir fiel in dem Moment einfach nichts ein. Sie erzählte uns verschiedenes Interessantes: Bei der Frage nach dem Bettlerkönig sagte sie, es würde ihn solange geben, wie der Seekönig in Candranor herrscht, er sei der Gegensatz. Die Bettler hier in der Stadt mit den Knüppeln, das sei die Bettelgarde. Allerdings konnte oder wollte sie nicht bestätigen, dass der Bettlerkönig wirklich existierte. Die Jagd, von der wir gehört hatten, fand wohl wirklich alle paar Jahre statt, und sie bestätigte, dass es da definitiv am sichersten war, im Haus zu bleiben. Die Culsu-Priester allerdings stellten sich wohl der Jagd entgegen, die zum Teil auch aus Dämonen bestand – und verloren jedes Mal die Hälfte bis zwei Drittel ihrer Leute. Ein Wunder, dass der Tempel immer noch genügend Priester aufwies, dachte ich. Dann gab sie uns noch eine Nachricht an Arkantus mit: „Die Götter Valians haben ihn nicht verlassen“. [vgl. hierzu: “Eunomaos, ihr müsst Akantus warnen! Krixia hat sich mit den dunklen Seemeistern verbündet.” --vaxr] Ich wusste zwar nicht, wer oder was Arkantus war, aber falls er uns über den Weg laufen würde, konnten wir es ihm ja sagen. Über Prados Karwan wusste sie nur wenig, nur das er erst seit einigen Jahren hier in Thalassa ansässig war. Wir bedankten uns bei ihr und verließen danach den Tempel. Bruder Tiberius klärte uns hinterher auf, dass die Frau als die „Weise Trauernde“ bekannt sei, und in der Culsu-Priesterschaft einen recht hohen Rang hatte.

Danach wollte Tossolos noch zur „Alten Reuse“ und dem großen Seemann huldigen. Der Rest unser Gruppe blieb oben und trank diesen furchtbaren Transchnaps, den sie hier ausschenkten. Er nahm am Gottesdienst teil und vereinbarte im Anschluss daran, dass er für den großen Seemann in der Arena kämpfen würde – und zwar mit einem Dreizack. Der Priester Camavallos organisiert über den Seemann Hein, dass Tossolos einen Dreizack von Pete ausgeliehen bekommt.

Als wir dann nach draußen kommen, war es schon dunkel und irgendwo etwas unheimlich. Dazu trug auch bei, dass ich ein unheimlich Leuchten von der Zitadelle sah. Andere sahen einen großen schwarzen Schatten, der über den Himmel zog, oder einen Rattenschwarm, Tiberius hörte ein Heulen, und Carmen wurde von einem Geruch so erschreckt, dass sie anfing zu laufen. Wir rannten ihr hinterher, bis wir plötzlich von einem Trupp Halsabschneider mit Armbrüsten und Langschwertern überfallen wurden. Der Kampf war heftig ( ich war froh, dass ich in der letzten Zeit besonders das Ausweichen geübt hatte). Fünf Mörder stürzten sich auf mich, die anderen auf Bruder Tiberius und Carmen. Ricardo hatte sich vorher schon versteckt gehalten, so dass er den Angreifern in die Flanke fiel, und Tossolos benutzte seinen magischen Gegenstand, um sich unsichtbar zu machen, und Bruder Tiberius und mir (wer gerade mehr in Bedrängnis war) beizustehen. Bruder Tiberius erwischte welche mit seinem Schwert, auch Carmen und Ricardo trafen genügend viele, ich hatte auch drei oder vier getötet, aber am effektivsten war Tossolos, der mit seinen Rundumschlägen aus der Unsichtbarkeit heraus einige tötete. Irgendwo setzte Carmen auch wieder ihren Geist ein (und fing ihn hinterher erfolgreich wieder ein) und so nach und nach konnten wir des Angriffs Herr werden. Als ich mich wieder in Ruhe umschauen konnte, lagen 17 Halsabschneider am Boden, und einer rannte davon, von Ricardo verfolgt. Gegen die langen Beine von Ricardo hatte er aber keine Chance, so dass auch er nicht entkam. Bruder Tiberius heilte sich, Carmen und mich, die jeweils verletzt worden waren, allerdings schien seine Konzentration bei mir schon etwas nachzulassen, so dass der tiefe Schntt am Arm, den ich irgendwann zwischendurch abbekommen hatte, nicht vollständig verheilte, sondern immer noch leicht aus einer Wunde blutete.

Pyromancer

  • Gast
Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
« Antwort #51 am: 28.06.2012 | 23:12 »
#36

5. Tag der 2. Trideade des Hirschmondes 2413 NL, spät abends

Wir erreichen das Gedünstete Zicklein, wo wir uns mit den Kindern verabredet hatten, aber es hat bereits geschlossen. Wenig später treten die Kinder aus dem Schatten – verunsichert, da sie normalerweise um diese Nachtzeit nicht mehr in fremden Gefilden unterwegs sind. Sie berichten, dass sie Prados Karwan bis zu einem Hof in den Ruinen verfolgt haben, wo er zwischen zwei Gebäuden verschwunden sei, und erklären sich bereit, uns die Stelle morgen zu zeigen. Wir geleiten sie noch zurück zum Kinderkönig und vereinbaren, uns morgen zum Frühstück zu treffen. Zurück in der Weißen Rose huschen wir an den saufenden Patrioten vorbei und gönnen uns noch etwas Schlaf.

6. Tag der 2. Trideade des Hirschmondes 2413 NL

Prados Karwan I

Nach dem gemeinsamen Frühstück zeigen uns die Kinder wie versprochen die Stelle, wo PK verschwunden ist. Die Gebäude scheinen recht neu hergerichtet; es ist zumindest ein Obergeschoss angebaut worden. Aus dem Inneren kann man Schmiedegeräusche hören. Wir tragen den Kindern auf, Karwan weiterhin zu beschatten, und verabreden uns für heute Abend im Bulle & Bär.

Besorgungen

Tossolos will heute Abend in der Arena kämpfen, also machen wir uns gemeinsam in die Alte Reuse auf, um mit dem Priester des Großen Seemans die Vorbereitungen abzuklären. Nachdem dieser sein Gespräch mit einem berdrückt dreinschauenden Fischer (den angeblich seine Frau verlassen hat) beendet hat, findet er auch Zeit dafür. Tossolos darf aus zwei Gegnern wählen: ein verrückter Scharide, der einem obskuren Kult anhängt, oder drei Amazonen. Die Amazonen klingen so verlockend, dass die Entscheidung leicht fällt. Auf Nachfrage werden wir noch an Prynias Paramenes verwiesen, der sich um die Arenakämpfer kümmert, und an den Buchmacher Atrax. Da bis zum Abend noch etwas Zeit ist, veranstalten wir mit Tossolos noch ein kleines Training mit dem Dreizack an einem vermeintlich ungestörten Ort. Nach einer Weile haben wir jedoch ungewollt Schaulustige angezogen und erklären das Training für abgeschlossen.

Wir machen einen Abstecher zur Boxhorn-Agora, um die am Vorabend erbeuteten Schwerter abzusetzen. Man will uns jedoch nicht mehr als ein halbes Goldstück pro Schwert zahlen, was wir angesichts der allgemein niedrigen Preise in Thalassa wohl hinnehmen müssen. Das Geld wird sofort in Essen für die Kinder umgesetzt, damit wir sie nicht jedesmal ins Zicklein einladen müssen.

Im Anschluss geht es ins Bulle & Bär. Die Wetten stehen 1:3; Carmen lässt sich von Antrax zu einem Einsatz von 100 Goldstücken überreden, Tossolos setzt gar 20 Edelsteine (zu einem Kurs von 75 Goldstücken pro Stein). Alexandros entdeckt in der Zwischenzeit eine Abenteuerergruppe, bestehend aus einem Elfen (es war keine Elfe, nur eine schlanke Frau mit Bogen und Lederrüstung, aber irgendwie ist mit den Spielern das Assoziationspferd durchgegangen), einem Zwergen, einem Krieger und einem Magier, die an einem Tisch sitzen und auffällig paranoid die anderen Gäste beobachten (die haben sich verhalten wie ganz normale Spielercharaktere!). Er versucht, mit ihnen ins Gespräch zu kommen, wobei sie sich als ausgesprochen unfreundlich erweisen. Immerhin erfährt er, dass sie offenbar auf Suche nach Arbeit sind (nehmen "jeden" Auftrag an) und ihn als Konkurrenz betrachten.

Prados Karwan II

Nach einer Weile treffen die Kinder ein und berichten, dass Karwan diesmal in einem Gebäude am Hafen verschwunden ist – wie immer mit bewaffneter Eskorte. Carmen, Alexandros und Ricardo lassen sich das Haus zeigen; Letzterer erklettert sogar die Fassade, um einen Blick hinein zu werfen. Eine große Halle ist zu sehen (die eine Galerie enthält?), man kann gedämpft einen Mann und eine Frau hören, die sich unterhalten. Es handelt sich um Prados Karwan, der recht aufdringlich nach der Tochter der Frau fragt, welche sich, wie Ricardo gleich im Anschluss mitbekommt, verleugnen lässt – sobald er weg ist, kommt sie aus ihrem Versteck. Scheinbar kam Karwan in letzter Zeit jeden Tag hier vorbei. Es stellt sich heraus, dass wir ihm sogar schon einmal begegnet sind: es handelt sich um den gut bewachten Albaer, der vor einigen Tagen von einer Gruppe Schariden (die vom Kräuterhaus gesandten) überfallen wurde. (Bei dieser Begegnung hat der gute Prados mit drei Leibwächtern eine mehr als doppelte Übermacht geschnetzelt, ohne, dass er auch nur einen Kratzer davongetragen hat. Plan der Gruppe (wird demnächst enthüllt): Wir greifen ihn einfach an!)

Zurück in der Arena, noch bevor die Kämpfe beginnen, erspähen wir Prados Karwan auf der Tribüne, der sich mit der Abenteurergruppe von vorhin unterhält. Ricardo schleicht sich heran, um sie zu belauschen, was sich aufgrund der Tatsache, dass sie Albisch reden, schwierig gestaltet. Da es mehrfach wiederholt und betont wird, bekommt er immerhin ein paar Instruktionen mit (Ricardo kann immerhin Comentang, eine verwandte Sprache): Sie sollen "die Person im Versteck" nicht verletzen, und sie sollen oben Wache halten und das Mädchen unten einsperren.

Wir beraten eifrig, was wir mit dieser wertvollen Information nun weiter anstellen. Alle sind sich einig, dass wir Prados Karwan in die Suppe spucken und seine Entführung auf die eine oder andere Art vereiteln wollen; allein an den Details scheiden sich die Geister.
Drei Amazonen und ein Dreizack

In der Zwischenzeit lässt sich Tossolos für den Arenakampf instruieren und erfährt, dass alles erlaubt ist, sogar Fernkampfwaffen und Magie. Das, verbunden mit der Information, dass die drei Amazonen bisher aus 37 Kämpfen ungeschlagen hervorgegangen sind, bereitet ihm etwas Sorgen; er beschließt, Schild und Unsichtbarkeitsring einzusetzen. Den Kampfnamen "Der verrückte Kämpfer des Großen Seemanns" will er noch in "Der wütende Sturm des Großen Seemanns" ändern; heraus kommt immerhin noch "Der Stürmer des Großen Seemanns".

Der Kampf ist der zweite des Abends; er mündet in einer schmählichen Niederlage. Auf einen Nahkampf hoffend, bleibt Tossolos zunächst in der Defensive und wird ins Kreuzfeuer der Wurfspeere genommen. Von einem Speer durchbohrt schafft er es nicht mehr, seinen Unsichtbarkeitsring zu aktivieren; er kann die endgültige Niederlage noch etwas hinauszögern, aber der Kampf ist bereits entschieden und die Amazonen haben Gelegenheit, ihre berühmte Akrobatikshow mit Nackteinlagen durchzuziehen.

Ja mei. Mit etwas forscherem Vorgehen von Tossolos hätte der Kampf spannend werden können. Aber gegen ein eingespieltes Schwestern-Team mit Fernkampfwaffen einfach mal am anderen Ende der Arena stehenbleiben und schauen, was passiert... keine gute Taktik das ist.

Im Arenakeller kommt Tossolos wieder zu sich; der Priester des Großen Seemans [wie war noch sein Name? (Camavallos)] hat anscheinend schon etwas erste Hilfe betrieben. Auf Nachfrage versucht sich noch ein "Heiler" der Arena, richtet aber in dreiviertelstündiger Folter mit heißem Eisen mehr Schaden als Heilung an. Prynias erklärt sich bereit, Tossolos noch einmal kämpfen zu lassen – beim nächsten Mal aber nur noch als ersten Kampf.

Pyromancer

  • Gast
Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
« Antwort #52 am: 3.07.2012 | 22:22 »
#37
Ok, da gibt's nichts drumrumzureden: Mit dem Bericht, der jetzt folgt, hat sich der Chronist selbst übertroffen. Ich hatte sehr viel Spaß beim Lesen!

Die Vier Helden gegen die Vier Banditen

Es war die Nacht vom 6. Tag der 2. Tridiade des Hirschmondes auf den 7. Tag in Thalassa, der Stadt der Diebe und Mörder. Der Halbmond schien wie eine Sichel am sternenklaren Nachthimmel und in der Taverne „Bulle und Bär“ war noch eine lustige Gesellschaft am Feiern. Zu dieser Zeit sammelte sich eine Gruppe von Halsabschneidern davor zusammen und besprachen, wie sie eine Gruppe Fremder überfallen könnten. Die Räuberbande bestand aus einem Paladin, einer Straßendirne, einem hässlichen alten Schläger mit blutverschmierter Kleidung und einem jugendlichem Burschen. Der Bursche, er nannte sich Alexandros, sagte: „Wir sollten die vier Abenteuer heute Nacht überfallen, sobald sie herauskommen. Ich werde sie unauffällig verfolgen und dann werden wir sie erschlagen!“ Er schien der Anführer der Bande zu sein. Die drei anderen begaben sich auf die andere Seite des Platzes vor der Taverne und warteten dort ab.

Jupp. Das ist ein Bericht der Geschehnisse, wie sie ein unbeteiligter, neutraler Dritter verfasst hätte. Und der Spieler schont sich und seine Gefährten nicht bei der Schilderung

Kaum waren ein stolzer Zwerg in Kettenrüstung, eine Frau mit Bogen, die jeder als Elfe bezeichnete, obwohl sie dies geschickt verbergen wusste, ein edler Ritter in Plattenrüstung und ein Magiermeister aus dem hohen Norden aus der Taverne getreten, heftete sich Alexandros an deren Fersen. Die drei anderen Halunken folgten ihm mit gebührendem Abstand. Kaum waren sie in einer menschenleeren Gegend, schlossen die drei Halunken zu ihrem Anführer auf. Die Heldengruppe bemerkte dies rechtzeitig und versuchte im Trümmerfeld zu entkommen. Aber die Schurkentruppe rannte ihnen hinterher. Auch das Aufteilen in zwei Zweiergruppen half nichts, denn auch die Verfolger teilten sich auf. So geschah das unabwendbare, der schurkische Paladin und die Straßendirne trafen auf den Magier und den edlen Ritter und der jugendliche Bandenanführer zusammen mit dem blutverschmiertem alten Schläger trafen auf die Bogenschützin „Elfe“ und den edlen Zwergen. Es entbrannte ein brutaler Kampf auf Leben und Tot in mitten der verwüsteten Ruinenstadt Thalassa im bleichen Scheine des Sichelmondes. Der Paladin, er nannte sich Tiberius, warf sich eingehüllt in eine gefährlich leuchtende Aura auf den edlen Ritter von Hinten. Doch die Schläge des Paladins konnten der Plattenrüstung des tapferen Ritters nichts anhaben. Mutig schlug dieser zurück und verwundete den Übeltäter schwer. Schon schien der Ritter zu siegen, wäre nicht die Straßendirne erschienen. Mit mächtigen uralten Beschwörungsformeln aus Zeiten der dunklen Seemeister erschuf sie gewaltige Blitze, die wie von Zauberhand den edlen Ritter trafen und mühelos seinen Panzer durchbrachen, so dass er tödlich getroffen in den Staub sank.

Geschoss, Treffer mit Steigerung, und beim Schaden zeigen die Würfel 6, 6, 6, 6. Aua!

Ein Geist wie aus einem Traum erschien und Griff den Magier an, der flüchten wollte. In größter Not schleuderte er eine Kugel aus Antimaterie auf die Dirne, doch diese konnte ausweichen. Behindert durch den Geist traf die Kugel nur Ruinen und ließ diese zu Staub zerfallen. Nun begab sich der Paladin der Finsternis auch zum weisen Magier. In letzter Sekunde konnte er sich unsichtbar machen. Der gräuliche Dämon in Form einer Wolke versuchte ihn zu erwischen, aber es gelang dem Magier durch Aufbringung aller seiner Kräfte den Dämon schließlich zu bannen. Am Ende seiner Kräfte und zwei mächtigen und skrupellosen Schurken gegenüber, ergab er sich.

Auf der anderen Seite griff der hässliche Schläger den Zwergen an. Dieser konnte sich immer wieder verteidigen und seine robuste Natur half ihm immer wieder sich zu fangen nach den wuchtigen Schlägen des Schlägers. Die loyale Bogenschützin versuchte ihrem in die Enge getriebenen Kammeraden zu helfen und schoss leuchtende Pfeile auf die Meuchelmörder. Immer wieder konnte sie den hässlichen Schläger verletzen und schließlich so stark verwunden, dass er von dem zähen Zwergen abließ. Da trat der Anführer auf den Zwergen zu und überschüttete diesen regelrecht mit wilden Schlägen. Tapfer wehrte sich der Zwerg und schließlich konnte die Bogenschützin mit einem gut gezielten Pfeil den Boss der Banditen so schwer verwunden, dass dieser sich feige hinter einen Felsen kauerte und laut seinem Diener Unfähigkeit vorwarf. Fast hätte der edle Zwerg den Bandenanführer ruhmreich erschlagen, da schlich sich der alte hässliche Schläger unsichtbar durch einen magischen Ring von Hinten an diesen heran und meuchelte den Zwergen völlig feige von hinten. Die Bogenschützin warf ihren letzten Trumpf in die Waagschale und befahl ihrem Vertrauten den Boss der Räuber anzugreifen. Doch bevor dieser den feige in einer Erdspalte kauernden Anführer erreichte, hatte die Dirne Blitze aus der Hölle gerufen und tötete den Vertrauten. Wild vor Schmerz über den Verlust, schoss die Bogenschützin auf die Dirne. Es müssen wohl Mächte der Finsternis die Dirne beschützt haben, denn die Pfeile trafen nur das sehr dünne Kleid, aber nicht die Person. Die Antwort der Hexe ließ nicht lange auf sich warten und die uralten Mächte, die hier in Thalassa besonders stark sind, entfachten ein Blitzgewitter, welches die Schützin schwerst verwundete und das Bewusstsein verlieren ließ.

Unter Androhung von Gewalt gestand der Magier in einem Verhör, dass er vorhatte gemeinsam mit seinen guten Freunden einer Frau einen Streich zu spielen und sie zu ihrem Geliebten zu bringen. Er verriet das Lager. Danach wurde er von dem Anführer und der Hure angegriffen und konnte sich nur noch selbst einen gnädigen Tod ermöglichen. Ein weiterer Übeltäter in Form eines Bettlers kam zu der Gruppe von Mördern und wurde sofort gerne in die Gruppe aufgenommen. Die Schurken begaben sich gemeinsam mit den drei anderen gefesselten und geplünderten Helden zu deren Lager und warfen die Helden in einen dunklen Keller. Danach suchten sie die Gegend nach einem weiteren Versteck für die Nacht ab, welches sie auch fanden in einer halben Stunde Entfernung. Auf dem Rückweg wandte sich selbst der Schatten des Bettlers von den Schurken ab, was diese mittels Magie zum vertreiben des Schattens des Bettlers veranlasste. Darüber schien der Bettler sehr glücklich zu sein. Der Boss Alexandros und der dunkle Paladin Tiberius begaben sich zum Hause der Jungfrau, verrieten die Absichten ihres Liebhabers an ihre Mutter, welche sich dafür mit 500 Goldstücken bedankte. Danach wurde die Tochter von der Mutter an einem unbekannten Ort versteckt, nachdem Tiberius gemeint hatte, er könnte sehr gut auf das jungfräuliche bildhübsche Mädchen aufpassen und dass sie deshalb mit ihm gehen sollte.

Als die beiden Schurken ihre Komplizen wieder trafen, beschloss man den Tag zu vertrödeln. So sind nun einmal Tagediebe und Halsabschneider. Thalassa ist eine verruchte Stadt. Ich, Wilhelm der Drachentöter, Trolljäger von Alba, Hüter der Vier Geheimnisse der Vier Winde, hoffe, dass ich mit meinem Bericht die friedlichen und ehrbaren Reisenden davon abhalten kann, diese gefährliche Stadt zu betreten.

Pyromancer

  • Gast
Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
« Antwort #53 am: 10.07.2012 | 00:20 »
Ok, sie haben es verkackt. Jetzt brauch ich ein Abenteuer für Sklaven...

Offline Dark_Tigger

  • Schüler des Brennpunkts.
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 4.255
  • Username: Dark_Tigger
Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
« Antwort #54 am: 10.07.2012 | 00:33 »
Ok, sie haben es verkackt. Jetzt brauch ich ein Abenteuer für Sklaven...
Argh sorry, perfekter Kommentar für den Augenblick. Bin hier gerade am rofln.  ~;D
Ich hoffe es gibt trotzdem ein Spielbericht dazu, ich find die nämlich immer sehr spannend.
Zitat
Noli Timere Messorem
Im Gedenken an einen großen Schrifftsteller

Pyromancer

  • Gast
Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
« Antwort #55 am: 10.07.2012 | 12:32 »
Ich hoffe auch, dass es einen Spielbericht gibt! Ich muss mal sehen, ob ich jetzt irgendwie das Ganze Richtung "Säulen der Macht" umbiegen kann. Der größte Abnehmer für Sklaven ist der Städtebund von Elhaddar, das würde geographisch schon fast hinhauen.

Pyromancer

  • Gast
Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
« Antwort #56 am: 28.07.2012 | 09:04 »
#38

Der Überfall auf Prados Karwan (Bericht von Alexandros)

Ich erwachte nach einer Nacht mit vielen schlechten Träumen und ließ mir noch mal das Geschehen des letzten Tages durch den Kopf gehen. Ich fühlte mich schlecht, als ich über die Geschehnisse des letzten Tages nachdachte. Ich sprach mit Bruder Tiberius darüber, aber er konnte mir da auch nicht weiterhelfen. Der nächste Tag verging wie im Flug. Wir verhörten noch unsere Gefangenen, sie konnten uns unseren Informationen aber nur wenig hinzufügen, sie bestätigten nur, dass sie sich abends mit Prados am hergerichteten Versteck treffen sollten. Der Anführer war noch nicht wieder aus seiner Bewusstlosigkeit erwacht. Ich gab ihnen zu trinken. Tossolos fesselte sie aber erneut, da sie es schon geschafft hatten, sich der vorigen Fesseln zu entledigen. Der Zwerg bot an, uns sein Ehrenwort zu geben, wenn wir auf das Fesseln verzichten würden, aber Tossolos lies sich nicht beirren. Carmen fand noch heraus, dass der Zwerg wohl demselben Clan wie Ragri angehörte und wollte ihn am liebsten sofort freilassen.

Danach begaben wir uns zur Bockshorn-Agora, wo Carmen noch irgenwelchen Magierkram kaufte, und ich mich noch mit 8 Heiltränken eindeckte, die ich dann später auf die Gruppe verteilte. Carmen beschwor auf einer schön leeren Stelle auf dem Knochenhügel ihren Elementar – ein sehr beeindruckendes Bild. Danach suchten wir am Hafen nach Unterstützung für unseren abendlichen Überfall. Wir fanden nur einen Matrosen, der bereit war, sich uns anzuschließen. Im Bulle und Bär bekamen wir einen Hinweis, das ein Söldner in der Stadt sei, Blutgesicht, der zwar häufig im Bulle und Bär sei, aber gerade nicht da. Nachdem wir auch in der Gladiatorenschule nur den Hinweis bekommen hatten, doch am Hafen zu suchen, beschlossen wir, nach Blutgesicht zu suchen. Leider konnte uns niemand sagen, wo er sein Lager hatte. Ein Junge gab vor, zu wissen, wo er wohnte, aber er versuchte uns nur abzuhängen (was er nicht schaffte). Das Geld, was er von uns erhalten hatte, hatte er allerdings erfolgreich verschwinden lassen. Ich lies ihn dann laufen, wegen eines halbes Silberstücks würde ich mich jetzt nicht aufregen. Die verlorene Zeit war schon schlimm genug.

Allmählich mussten wir uns Positionen suchen, wo wir ihm auflauern wollten. Da das Gebäude, in dem sich Prados mit den anderen Abenteurern treffen wollte, nur einen Eingang hatte, und sich gegenüber von diesem Eingang eine weitere Mauer entlang zog, suchten wir uns Verstecke rechts und links des Eingangs, Carmen hinter der Mauer. In der Richtung, aus der wir ihn erwarteten, versteckten sich Tossolos, der Matrose und ich, auf der anderen Seite Tiberius und Ricardo. Schliesslich näherten sich Schritte. Es war Prados Karwan, begleitet von Blutgesicht, und vier weitere Leibwächter, zwei davon mit Armbrüsten. Er selbst ging mit Blutgesicht und den zwei anderen auf den Eingang zu, während die Armbrustschützen direkt auf unser Versteck zukamen, uns aber im Schutt nicht bemerkten. Als sie fast auf mich drauftraten, griff ich sie an. Tossolos griff währenddessen die Nahkämpfer an, und auch von der anderen Seite des Eingangs kamen die ersten Kampfgeräusche. Mein erster Angriff ging trotz des Überraschungsmoments daneben, erst mit dem zweiten konnte ich beide Armbrustschützen ausser Gefecht setzen. Als ich den offeneren Bereich vor dem Eingang erreichte, sah ich gerade, wie Carmen ihre Geschosse auf Prados schleuderte, der dicht vor ihr stand, diese aber alle auf sie selbst zurückgeworfen wurden, so dass sie zu Boden ging. Alle anderen waren im Nahkampf, der Matrose teilte gut aus, wurde aber vom zweiten Leibwächter ausser Gefecht gesetzt, den wir danach ausschalteten. Dann gesellte ich mich auch zu dem Knäuel um Blutgesicht und Prados. Mein erster Angriff hatte nur ein paar Kratzer auf Blutgesichts Rüstung hinterlassen, doch bevor ich nachsetzen konnte, schwang Blutgesicht sein Zweihandschwert in einem riesigen Bogen, und ich nahm nur noch einen brennenden Schmerz war, als ich zu Boden ging. Vage bekam ich noch mit, das Tiberius aufgefordert wurde, sich zu ergeben, dies aber nicht tat. Er sagte zu Prados: „Wir haben den Auftrag, Euch gefangen zu nehmen.“. Danach schwanden mir die Sinne. Diesen Kampf hatten wir verloren.

Pyromancer

  • Gast
Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
« Antwort #57 am: 30.08.2012 | 16:47 »
#39
Die Abenteurer erwachen - jeder für sich - in kleinen, kargen Einzelzellen. Selbst Eika, die bei dem Überfall auf Prados gar nicht dabei war, findet sich irgendwann (hinterrücks betäubt) in einer Zelle wieder.

Jeder wird verhört, und wer nicht redet, wird mit Folter bedroht. Prados will die Hintermänner hinter dem Attentat herausfinden, scheint aber an sonsten wenig Interesse an den Abenteurern zu haben. Alexandros gelingt es, während des Verhöres eine kleine Metallkapsel einzustecken, in der sich (wie er später in seiner Zelle feststellt) ein winziger Brief befindet, in der ein gewisser “Arnabal SM” mit Prados Optionen zur Destabilisierung der Küstenstaaten diskutiert und anregt, die Patrioten bis zu einem günstigen Zeitpunkt zurückzuhalten. Ein “Unternehmen Todesschwinge” und die Städte Parduna, Kuschan und Schamat werden ebenfalls erwähnt.

Nach Wochen/Monaten/Jahren in Kerkerhaft, in der sich auch seltsame Träume häufen, finden sich die Abenteurer wieder auf einem Sklavenschiff. Mit Glück und Ausdauer gelingt es ihnen, ihre Ketten loszuwerden, und im Handstreich erobern sie das Schiff, dass sie durch die von Herbststürmen aufgewühlte See zum nächsten Hafen steuern.

An dieser Stelle gab es viel Ungemach, und wir mussten sogar eine "Krisenbewältigungs-Sitzung" einlegen, weil einer der Spieler partout der Meinung war, die Charaktere hätten von Rechts wegen tot sein müssen, weil Prados Karwan sie sicher nicht am Leben gelassen hätte. Spielleiter-Gnade wollte er nicht. Soweit, so gut. Der Hinweis, dass der Kampf offen gewürfelt war und dass bei entsprechendem Würfelpech durchaus die Charaktere hätten sterben können, und der Hinweis, dass ich als SL ja wohl meine Charaktere so führen dürfte, wie ich es für richtig halte, und dass natürlich eine Meuchel-Aktion von Prados' Seite auch logisch gewesen wäre, aber nicht so unterhaltsam für mich als SL, kombiniert mit viel gutem Zureden seitens der anderen Spieler konnten die Situation dann aber glücklicherweise entschärfen, und zur "Buße" und als kleine Entschädigung dafür, dass sein Charakter nicht tot ist darf der entsprechende Spieler beim nächsten Mal einen anderen Charakter führen, als "rollenspielerische Herausforderung". Spaß ist garantiert!

ErikErikson

  • Gast
Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
« Antwort #58 am: 30.08.2012 | 20:18 »
Warum hast du sie nicht ins Bergwerk gesteckt?

Pyromancer

  • Gast
Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
« Antwort #59 am: 30.08.2012 | 21:18 »
Warum hast du sie nicht ins Bergwerk gesteckt?

Hätte ich ja, aber dann gab's halt zu gute Ideen, und dann noch zu gute Würfel-Würfe.

Pyromancer

  • Gast
Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
« Antwort #60 am: 26.09.2012 | 20:12 »
#40a
Ein Bericht aus der Sicht von Alexandros

6. Tag 2. Trideade Drachenmond:

Wir kamen im Hafen an. Der Kapitän, Muhammar Al-Fatnassi, war nicht mehr besonders hilfreich gewesen, aber eigentlich wussten wir ja schon das Wesentliche, nämlich wohin er uns bringen sollte. Jetzt mussten wir uns erst einmal einig werden, was zuerst zu tun war. Ich bestand darauf, das möglichst alle Stadtoberhäupter der Städte, die in dem Brief an Prados Karwan genannt waren, gewarnt werden mussten, während Carmen als höchste Priorität Marco de Villanon warnen wollte. Diese beiden Ansätze bekamen wir aber unter einen Hut, da wir beschlossen, an alle diese einen entsprechenden Brief zu schreiben. Als ich mich erkundigte, wie entsprechende Briefe dorthin gelangen könnten, hieß es, das wir nach Parduna und Orsamanca einen Brief dem regelmäßigen Postdienst, der am Stadttor ansässig war, mitgeben konnten, für Kuschan und Schamat konnten wir ihn einer Karawane in diese Richtung mitgeben.

Also schrieb ich an das Oberhaupt von Parduna und Orsamanca, sowie an den Kalifen Suliman III., bzw. Zur Hand seines Großwesirs sowie an den Statthalter des Kalifen in Schamat, Habbal el Mausili, jeweils einen Brief, indem ich wörtlich den Brief zitierte, und eine Verbindung zu den kürzlichen Ereignissen in Orsamanca zog. Ein weiterer Brief ging an Marco de Villanon, in dem er gewarnt wurde, das Prados auf ihn aufmerksam geworden war. Noch am selben Abend wurden die Briefe nach Orsamanca und Parduna aufgegeben, auch wenn der Bote erst am nächsten Morgen losreiten würde. Am nächsten Morgen begaben wir uns zu der Karawanserei, um auch die anderen zwei Briefe aufzugeben. Dabei erfuhr ich, dass Hermann Loandras, der früher versucht hatte, uns anzuheuern, von Parduna aus mit einer Karawane aufgebrochen war, um seine Tochter wiederzufinden. Es hiess auch, dabei wäre auch ein Mann, der in eine Frau verwandelt wäre.

Ok, hier wurden einige Informationen etwas durcheinandergewürfelt. Macht aber nix.
Im Endeffekt ist die Geschichte mit Hermann Loandras ein Querverweis auf die "Säulen der Macht", die ich gerne noch in dieser Kampagne verwurstelt hätte, die ich jetzt aber wahrscheinlich wenn, dann nur als Anhang mit anderen Charakteren irgendwann hinterher leiten werde.


Jedenfalls konnten wir unsere Briefe loswerden und uns dann der nächsten Geschichte zuwenden, nämlich, was wir mit den Gefangenen anstellen sollten, die wir gemacht hatten.

Es lies sich zum Glück mit der Stadtwache gegen eine kleine finanzielle Spende vereinbaren, das diese eine Trideade im Schuldturm zubringen durften - das sollte uns genügen, um genug Abstand zwischen sie und uns zu bringen. Dann wurde das Schiff an einen alten Abenteurer verkauft, der wenig Fragen stellte. Der Schwarze, der mit uns in den Süden verschifft werden sollte, blieb an Bord. Wir tätigten noch diverse Einkäufe, unter anderem Pferde für die Weiterreise, was mich nicht gerade glücklich machte. Von diesen blöden Viechern flog ich immer runter, wenn es kritisch wurde.

Am 9. Tag der 2. Trideade des Drachenmondes brachen wir dann in Richtung auf Orsamanca auf, um Marco de Villanon höchstpersönlich Bericht zu erstatten. Ich hätte ja gerne noch ich Parduna Nachforschungen wegen der verschwundenen Tochter angestellt, aber die Idee fanden die anderen nicht gut, vor allem, da die Karawane mit Hermann Loandras schon längst unterweg sein musste. Ich liess mir allerdings nicht nehmen, in Zapata, als der Weg Richtung Parduna von unserem abbog, mich nach seiner Karawane zu erkundigen (das war am 4. Tag der 1. Trideade des Kranichmondes). Ich erfuhr auch, dass die Karawane hier durchgekommen war, aus 50 Rennkamelen statt der üblichen Lastkamelen bestehend. Sie hatten auch nur einige wenige, eher schlechte Stoffe mit, so dass sich einige gewundert hatten, wie denn diese Karawane Gewinn abwerfen sollte. Der Führer war niemand anderes als ein gewisser Kevian Kostanedos, und bestand ansonsten neben Hermann Loandros und Katalina Loandras, einer wunderschönen Frau, aus zwei Magiern, zwei Laran-Priester, die früher zusammen mit Bruder Tiberius studiert hatten, hundert wehrhaften Händlern und Helfern sowie zwölf Wachen, eine doch eher geringe Zahl.


Ok, noch mehr Verweise auf die "Säulen der Macht". Und ich hab mal wieder einen der Bösewichte durch Kevian Kostanedos ersetzt, der der Gruppe seit "Sturm über Mokattam" als wiederkehrender Bösewicht erhalten geblieben ist.


Am 9. Tag der 1. Trideade des Kranichmondes erreichten wir das Gasthaus “Zu den drei Federn”. Wir brachten gerade unsere Pferde in den Stall, als ic unvermittelt einer vertrauten Gestalt gegenüberstand - Maria. Noch bevor ich sie fragen konnte, was sie denn hier machte, überfiel sie mich mit einem großen Wortschwall: “Alexandros, du Schuft.” Ihre Stimme überschlug sich beinahe vor Erregung. “Du hattest gesagt, du würdest zurückkommen, und was war? Keinen Ton habe ich von Dir gehört, geschweige denn, das du wiedergekommen gekommen wärst.” Ähnlich setzte sie ihre Tirade fort, und ich stand total belämmert vor ihr. Gut, in der letzten Zeit war es wirklich nicht möglich gewesen, nach Tura zu reisen, aber nach Orsamanca… “Maria,”, versuchte ich sie zu unterbrechen. Aber in diesem Moment hörte sie mir gar nicht richtig zu. Sie verliess dann den Stall, um ihrer Meisterin zu folgen, die bereits in die Wirtsstube gegangen war. Als ich mit meinen Aufgaben fertig war, ging ich ebenfalls hinüber. Maria war nicht im Gastraum, und ich besorgte für uns erst mal die Zimmer, die wir brauchten. Als ich nach oben ging, um meine Sachen abzulegen, hörte ich aus einem Zimmer heftiges Weinen. Oh, Mist, das war vermutlich Maria. Ich traute mich aber nicht, an die Tür zu klopfen. Nachdem ich meinen Sachen abgelegt hatte, ging ich wieder runter.

Nun ja, es rächt sich halt, wenn man einem jungen Mädel die ewige Liebe verspricht und sie dann sitzen lässt und monatelang nichts von sich hören lässt. Der Charakter von Maria wird übrigens für die Dauer dieses Abenteuers vom Spieler von Bruder Tiberius geführt, als private "Strafe" und "rollenspielerische Herausforderung", weil er der Meinung war, die Gruppe hätte eigentlich tot sein müssen. Er hatte seinen Spaß dabei!


Carmen hatte sich bereits zu Marias Meisterin Isabella de Vindano gesellt, die ihr erstmal Vorhaltungen machte, dass sie sich nicht standesgemäß kleiden würde. Dann wandte sie sich mir zu, und schimpfte mit mir, weil ich ihre Assistentin unglücklich gemacht hätte.

Nach dem Essen beschloss Isabella, sich mit Carmen lieber in der Abgeschiedenheit ihres Zimmers zu unterhalten und ging mit ihr nach oben.

“Was mache ich denn jetzt?”, fragte ich Eika, die sich die ganze Szene im Pferdestall amüsiert angeschaut hatte. Leider hatte sie auch keinen richtig guten Rat für mich. Ich verzog mich schweren Herzens nach oben in unser Zimmer und überlegte, was ich jetzt denn machen sollte. Nach einer Weile beschloss ich, in der Gaststube noch etwas zu trinken. Als ich auf den Flur trat, sah ich Maria vor ihrem Zimmer stehen. “Was machst Du denn?”, fragte ich sie. “Wache stehen.”, antwortete sie. “Kann ich Dir was zu trinken von unten holen?”, fragte ich sie. “Ja, ein Tee wäre nicht schlecht.” “Ich hole dir was.”, sagte ich. Also ging ich ihr das Gewünschte holen. Ich versuchte mich danach bei ihr zu entschuldigen, aber ich wusste nicht, wie ich es ausdrücken sollte. Immerhin schien sie mir jetzt nicht mehr ganz so wütend zu sein. Ich erzählte ihr ein bisschen von dem, was mir so passiert war und fragte sie auch, was sie hier machte. Es stellte sich heraus, dass sie ihre Meisterin auf einer wichtigen Mission begleitete, allerdings wusste sie nicht genau, worum es ging. Da die beiden aber denselben Weg wie wir hatten, brachen wir am nächsten Morgen gemeinsam auf.

Maria hielt sich meist in der Nähe ihrer Meisterin auf. Gelegentlich schaffte ich es aber trotzdem in ihrer Nähe zu sein. Am Nachmittag ritt gerade Isabella zusammen mit Bruder Tiberius und Tossolos an der Spitze, als von der Seite ein seltsamer Zug aus dem Gebüsch brach. An der Spitze trug ein Mann eine Standarte, auf der über einem Kreis ein Adler hockte. Neben ihm ging ein Wesen mit menschlicher Gestalt, aber unter der Kapuze war nur ein Schatten zu sehen. Hinter den beiden folgten mehr und mehr Leute, in die unterschiedlichsten Uniformen gehüllt. Als die Pferde den Geruch in die Nase bekamen, scheuten sie, und ich fand mich unversehens auf dem Boden wieder. Als ich wieder aufsah, waren Isabella, Tossolos, Bruder Tiberius und Ricardo auch abgestiegen, und liefen mit leerem Blick den anderen Gestalten hinterher. Maria versuchte einen Zauber, der aber nur bewirkte, dass die Schattengestalt auf sie aufmerksam wurde, und sich ihr zuwandte. Sie wich vor der Gestalt zurück, vor allem, da die anderen Gestalten ihr folgten. Aber als sie näher kamen, wurden sie langsam immer durchsichtiger und verblassten - und mit ihnen Isabella, Bruder Tiberius, Ricardo und Tossolos. Nichts blieb von ihnen zurück.

Und schwuppdiwupp befindet sich die Gruppe auf der Spur der "Legion der Verdammten"!

Die Pferde beruhigten sich, sobald der ganze Spuk vorbei war, und die besseren Reiter unter uns fingen die Pferde der anderen ein. Ich suchte nach Spuren der Gestalten, aber in der Richtung, in die sie gegangen waren, war nichts zu finden. Anders in der Richtung, aus der sie gekommen waren, dort hatten die Gestalten eine schnurgerade Schneise durch das Unterholz geschlagen, die allerdings nach einem knappen Kilometer plötzlich ebenso spurlos verschwand, wie sie auf der anderen Seite verschwunden war. Ich kehrte zur Straße zurück, berichtete den anderen und überlegte, ob ich auf einen Baum klettern sollte, um die Richtung zu peilen, aus der die Legion gekommen war, aber Carmen kam mir zuvor und schwebte in die Höhe. Sie hatte einen guten Überblick und berichtete, dass in der Richtung, in die die die Legion ziehen wollte, ein Dorf am Fluss zu Füßen der Berge lag. Etwas weiter vorne lag eine Ruine, die aber nicht genau auf der Linie lag. Wir beschlossen, zum Gasthaus zurückzukehren, und dann am nächsten Tag dem Fluss nach Süden zu folgen und dann erst die Ruine zu untersuchen, bevor wir uns dem Dorf zuwandten.

Am 11. Tag der 1. Trideade des Kranichmondes brachen wir gen Süden auf. Die Ruine erreichten wir am späten Nachmittag, aber hier war wirklich nur Unkraut und eingestürzte Mauern zu finden. Immerhin erleichterten die Mauerreste es uns, einen Unterstand zu errichten, der uns vor dem immer noch fallenden Regen schützte. In der Nacht träumte ich wieder sehr lebhaft: Ich war in einer belebten Strasse, umgeben von valianischen Prachtbauten, die Menschen ignorieren mich. Die Art der Gebäude erinnerte mich an Thalassa, wie es vielleicht zur Zeit der Seemeisterkriege ausgesehen haben mochte. In einiger Entfernung sah ich Shitumiro, dem ich in der Bibliothek in Tura geholfen hatte, mit einer beladenen Ziege. Er sah mich und humpelte auf mich zu. Er hob seine Augenklappe an, mustert mich mit roten Augen, und wirkt verwirrt. Danach wachte ich auf. Dieser Traum war wieder von der seltsam intensiven Art, als ob es nicht nur ein Traum wäre.

Am nächsten Morgen brachen wir dann wieder in Richtung auf das Dorf auf. Wir erreichten am 14. Tag, dem Ljostag des Kranichmondes nachmittags das Dorf. Es war ein kleines Dorf mi ca. 100 Einwohnern, es hatte aber immerhin eine Schenke. Dort kehrten wir ein, und unterhielten uns mit den Bewohnern, die uns neugierig musterten. Wir erfuhren, dass das Dorf Agrevigla hiess, und das es eine Legende gab über einen Wächterfels namens Rupaviglas und einen Fürst von Serenea, der statt in Diatrava an der Quelle der Isana, des Flusses, dem wir gefolgt waren, im Fels begraben sein sollte, und wenn dem Land Gefahr drohen sollte, soll er angeblich wiederkommen. Was ein bisschen merkwürdig an der Geschichte war, dass das Zeichen des Fürsten angeblich ein Adler auf dem Orobor war, was aber nie ein Wappen des Fürsten von Serenea gewesen war. Und hinter dem Begräbniszug sollten sich die Felsen mit Donner und Blitz geschlossen haben. Nun ja, damit hatten wir zumindest eine Richtung, der wir folgen konnten - der Isana entlang bis zur Quelle. Im Dorf gab es auch zwei Leute, die uns dorthin zumindest bis zum Fels führen konnten, Andoneo oder Claves. Claves erklärte sich dann auch bereit, uns dorthin für 10 Orobor zu führen.

Also brachen wir am nächsten Tag, dem 1. Tag der 2. Trideade früh auf und folgten Claves in die Berge. Das Tal zog sich immer länger, es gab viele Tierspuren, aber keine Anzeichen von Menschen. Schliesslich erreichten wir den Rupa-Viglas, den Wächterfels. Es war ein riesiger Felsbrocken, 60m hoch und im unteren Teil zur Talseite hin fast sekrecht. Von der anderen Seite konnte man aber relativ unproblematisch den Fels besteigen. Claves kehrte wieder ins Dorf zurück. An der Spitze des Felsen lagen Ähren und drei rote Tannenzweige. Als wir näherkamen, erschien ein Geistergreif und die Tannenzweige erhoben sich, um uns anzugreifen. Zwei konnte ich noch schnell den Fels hinunterfegen, aber der dritte griff Maria an. Carmen traf den Geistergreif mit einem Blitz, der ihn spurlos vergehen liess und mit vereinten Kräften schafften wir es auch, den dritten Tannenzweig (später erfuhr ich, dass es sich um einen Vampirlapp handelte) zu töten, bevor er größeren Schaden anrichten konnte.

Hier musste irgendetwas sein, wenn schon solche magischen Wächter hier postiert waren. Wir untersuchten die Vorderseite des Felsens und fanden dicht unter der Spitze einen Sims, über dem eine Schlange eingraviert war, die zwei Köpfe hatte, an jedem Ende einen, die sich gegenseitig bissen. Es war, wie Maria wusste, ein Symbol der Seemeister, eine Amphis-baena. Ich lies mich angeseilt hinunter, um es näher zu untersuchen, aber außer dass es mich, als ich es anfasste, blendete, und ich ins Taumeln geriet, mich aber zum Glück schon aus eigener Kraft halten konnte, fand ich nichts heraus. Dann machte Maria den Vorschlag, es magisch zu untersuchen, und sie nahm ein Auge aus ihren Beutel und verzauberte es. Damit konnte sie dann auch in den Fels hineinsehen, allerdings wurde sie auch geblendet, als ihr verzaubertes Auge die Amphisbaena berührte. Im Fels dahinter war jedenfalls nichts. Ich fing es für sie auf, als ihr Zauber nachliess, damit sie es später einmal wieder verwenden konnte. Das fühlte sich ziemlich komisch an. Also gingen wir die Schlucht bis zum Ende. Sie endete in einem gewaltigen Geröll- und Felshaufen, wo von oben etwas Wasser der Isana herunterplätscherte. Hier fanden sich einige humanoide Spuren im Matsch, die aber zu klein waren, um von Menschen zu stammen. Maria untersuchte auch noch den Felshaufen mit ihrem Zauberauge, aber der Haufen war massiv. Wir kletterten weiter hinauf, bis wir sehen konnten, was oben war. Wir erreichten einen Stausee und gingen etwas an seinem Ufer entlang.

Als wir ein Lager aufschlugen, trafen wir auf einen Wassergnom, der mich zu sich in seine Höhle einlud. Ich konnte zwar seine Sprache nicht, aber es reichte, zu verstehen, dass er mir etwas zeigen wollte. Tiefer in der Höhle traf ich neben seiner Familie auch einen sehr alten Gnomenmagus, der zumindest Maralinga sprach, so dass wir uns verständigen konnten. Ich erzählte ihm, dass wir auf der Suche waren, und er bot mir eine schmierige Paste an, die ich mir auf Gesicht und Brust schmierte. Danach forderte er mich auf, ihm zu folgen und tauchte in den See. Ich folgte ihm, und stellte fest, das die Paste es mir problemlos ermöglichte, unter Wasser zu atmen. Da es schon spät war, war aber auch unter Wasser nicht mehr viel zu erkennen, so dass ich die weitere Untersuchung des Sees lieber auf den nächsten Tag verschob. In der Nacht wurden wir von zwei Riesenspinnen geweckt, die an unserem Lager vorbei wollten. Carmen tötete eine mit einem Blitz, worauf die andere Maria angriff. Sie wurde auch getroffen und ging gelähmt zu Boden. Ich traf die Spinne gut und durchschlug ihren Chitinpanzer, so dass sie ihrerseits erledigt war. Maria konnte sich zum Glück relativ schnell wieder bewegen. Wir schauten nach, was wohl die Spinnen so aufgeschreckt hatte. Sie waren aus Richtung des Tales gekommen. Bei dem Felsrutsch angekommen hörte Carmen ein fernes Singen, dem wir nachzugehen versuchten. Aber obwohl wir bis zum See im Nachbartal gingen, war das Singen nicht mehr zu hören. Vielleicht hatte Carmen sich das nur eingebildet.

Fortsetzung folgt!

Pyromancer

  • Gast
Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
« Antwort #61 am: 26.09.2012 | 20:12 »
#40b

Am nächsten Morgen weckte uns der Gnom und alle schmierten sich mit der Paste ein. Er führte uns zum See und ging uns voraus. Wir folgten ihm, bis wir tief im See eine Wand erreichten, die vor uns in dem trüben Wasser aufragte. Wir folgten der fensterlosen Wand, bis wir eine Freitreppe erreichten, die sich am Gebäude entlang zog. Am Ende der Treppe war ein Eingang. Der Gnom machte keine Anstalten, das Gebäude näher untersuchen zu wollen, sondern verabschiedete sich von uns. Hinter dem Eingang war ein düsterer, dreieckiger Raum mit weiteren Türen. Eine führte in einen Gang, wo wir irgendwann wir nach draußen gelangten. Ich verlor nach kurzer Zeit die Orientierung von lauter dreieckigen Räumen, Gängen und Freitreppen. In der Spitze des Gebäudes schien es einen Raum ohne Fenster und Türen nach außen zu geben, wie Maria mit ihrem Zauberauge bestätigte. Der Raum hatte als einzigen sichtbaren Zugang ein Loch im Boden. Also suchten wir einen Zugang weiter unten. Irgendwann erreichten wir eine besser erhaltene Tür, die in den Keller führte. Sie war im Gegensatz zu allen anderen Türen verschlossen. Wir öffneten sie unsanft. Dummerweise war hinter der Tür kein Wasser mehr, so dass wir von dem Druck des Wassers den Gang entlang gespült wurden - und dann durch eine Röhre nach oben. Mit grosser Geschwindigkeit wurden wir an diversen Fallen nach oben gespült. Eika versank durch die Falle in Schlaf, so dass sie nicht mitbekam, wie wir oben zwischen zwei Spiegeln ausgespuckt wurden, und die Welt veränderte sich wieder um uns herum.

Es war jetzt trocken und ein seltsamer Käfig mit Drähten, die von ihm wegstanden, hing an der Decke direkt über dem Loch im Boden. Rechts und links vom Loch waren zwei Spiegel sich gegenüber aufgestellt, so dass man sich endlos spiegeln konnte. Eika wachte nach kurzer Zeit wieder auf, und sie liess uns in dem Käfig nach unten. Unten gelangten wir in einen Raum, von dem vier, mit Siegeln verschlossene Räume abzweigten. Die Siegel hatten die Form von Sternen mit unterschiedlich vielen Zacken. Die Magier wussten, dass dies für verschiedene Elementar- bzw. Dämonenebenen stand. Die Kellertreppe endete an einer Geheimtür, d.h. von der anderen Seite her war sie gut getarnt. Von dieser Seite aus liess sie sich problemlos öffnen. Nachdem wir sichergestellt hatten, dass wir den Mechanismus auch von der anderen Seite finden würden gingen wir hindurch und kamen in einem Raum mit Gewändern und Truhen an den Wänden heraus. In den Truhen lagen einige Schmuckstücke, ein paar nahm ich davon mit. Carmen nahm eine prächtig bestickte Robe mit. Die andere Tür des Raumes kam neben der Küche raus, aus der Geklapper zu hören war. Einige Dämonen verrichteten dort ihre Arbeit. Sie bemerkten uns zum Glück nicht. Nach der Küche kamen wir in einen Gang, der in einen großen Raum mit Fenstern führte.

Als Maria durch das Fenster blickte, sah sie den seltsamen Trupp wieder, der uns bei der Strasse unsere Gefährten entführt hatte. Sie stürmten auf die Burg ein, und wir flohen vor ihnen nach innen. Die andere Richtung führte auf einen Innenhof und von dort aus über eine Treppe nach oben. Am oberen Ende der Treppe stand niemand anders als Scopa Vigalad, begleitet von zwei Küchendämonen. Er hielt uns für die Vorhut der Eindringliche. Ich versuchte ihn vom Gegenteil zu überzeugen, aber ich hatte den Eindruck, dass er uns nicht glaubte. Also griff ich ihn an. Dummerweise waren da noch die zwei Dämonen, die im Weg standen, und leider waren diese gegen nicht-magische Waffen wie meine Fäuste immun. Maria und Carmen schafften es die Dämonen auszuschalten, aber ich wurde von Scopa schwer getroffen. Scopa verliess die Treppe nach oben in den Raum dahinter, und versperrte hinter sich die Tür. Mit viel Aufwand schafften wir es, die Tür zu öffnen, aber bis dahin war Scopa schon längst außer Sichtweite. In einer Spirale ging es in dieser seltsamen Burg immer höher, bis wir eine Bibliothek erreichten. Wir warfen einen schnellen Blick auf die Inhalte – hier waren Scopas Erkenntnisse über das Zeitreisen aufgehoben! Seinen Theorien zufolge tendierte die Zeit zum einen dazu, kleinere Veränderungen unmerklich unwichtig werden zu lassen („die Zeit heilt sich selbst“). Außerdem beschrieb er, dass alle Wesen eine Heimzeit hätten, die Zeit, in der sie ursprünglich geboren worden waren. Bei zu häufigen Zeitreisen könnte es jedoch dazu führen, das Zeitreisende ihre Heimzeit verlieren, und dann wäre eine Rückkehr in ihre ursprüngliche Zeit nicht mehr möglich. Für Artefakte gilt auch, dass sie nur Zeitreisen zwischen sich ermöglichen, solange sie in beiden Zeiten existieren – damit ist ein Sprung in eine zu ferne Zukunft nicht möglich, da dann das Artefakt nicht mehr existiert. Wesentliche Veränderungen bei einer Zeitreise könnten dazu führen, dass sich die Zeitlinie aufspaltet, und sich aber in der Lebenszeit (der „Heimzeit“) der Zeitreisenden wieder zusammenfügen würde, und dann nicht klar war, welche der neu entstandenen Zeitlinien die Oberhand behalten würde. So faszinierend das alles war, wir suchten weiter nach Scopa Vigalat, und ein Raum weiter war er. Ich war einer Panik nahe und sah nur eine Chance – mich möglichst unauffällig an ihn anzuschleichen und dann anzugreifen. Leider aber bemerkte er mich zu früh und traf mich, so dass ich zu Boden ging. An das Nachfolgende kann ich mich nicht mehr genau erinnern. Irgendwo bemerkte ich noch schwach, dass Maria bei mir war, aber dann nahm ich nichts mehr wahr.

Infodump. Die Erkenntnisse über Zeitreisen, Parallelwelten etc. hat die Gruppe erst NACH dem Abenteuer durch auswerten der Handouts herausgefunden.

Viel später fand ich mich in unserer Zeit wieder. Auch unsere Gefährten waren wieder da – sie erinnerten sich an ihre Zeit bei dem Trupp nur wie im Traum. Zum Glück war auch Bruder Tiberius wieder da, der es schaffte, mich innerhalb kürzester Zeit wieder auf die Beine zu bringen – Laran sei Dank. Wir steuerten dann auf Geheiß von Isabella Tura an, da dort das nächste Magierkonzil stattfinden sollte, und wir auf einmal wichtig waren. Aber Maria war unglücklich, und ich fühlte mich unfähig, zu ergründen, was in ihr vorging. War sie nicht mehr in mich verliebt? Wollte sie sich von mir trennen? Das hätte ich ja durchaus verstehen können, auch wenn es wehtat. Aber warum weinte sie dann soviel, und versuchte mir so viel wie möglich aus dem Weg zu gehen? In Tura wurde es nicht besser, dort vergrub sie sich erst recht in ihren Studien vor mir. Isabella hielt wohl auch nicht allzuviel von mir. Carmen war auch keine Hilfe. Mit Frauen konnte ich einfach nicht umgehen.

Carmen hat sich bei dem ganzen romantischen Subplot ein paar ziemliche Knaller geliefert, was die Lage zwischen den unglücklichen Liebenden weiter verschärfte.

Alles in allem war das ein Mega-Spieltag, der sowohl hauptplottechnisch, als auch vom romantischen Subplot her sehr ergiebig war. Und wir haben tatsächlich das gesamte Abenteuer am Stück durchgekriegt!

Pyromancer

  • Gast
Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
« Antwort #62 am: 29.09.2012 | 07:46 »
#41
13 Tag der 2. Trideade des Kranichmondes

Die Gruppe befindet sich in der Magiergilde in Tura und hält sich auf Geheiß der Magier zur Verfügung. Demnächst soll eine Sitzung des hohen Rats der Magier stattfinden. Ricardo nutzt die Wartezeit um sich neue Ausrüstung zu beschaffen.

Carmen forscht über Tankritsteine und erfährt dass es sich um mächtige Heimsteine der Seemeister handeln soll. Heimsteine schützen Gebäude gegen magische Einflüsse. Die Magiergilden in den Küstenstaaten sind angeblich um die Tankritsteine herum gebaut. Eine andere Quelle behauptet sie stammen direkt von Nothun.

Alexandros forscht in der Bibliothek nach Scopa Vigalad. Dabei erfährt er das Scopa Vigalad als Wappen eine zweiköpfige Schlange (Amphisbaena) zeigte, die den ewigen Kreislauf der Zeit darstellt (Kreislauf der absoluten Ordnung bis zum absoluten Chaos und dann wieder zur absoluten Ordnung). Weiterhin erfährt er dass es 3 große Schlachten im Krieg der Magier gab. Der Angriff auf Talassa, der Angriff auf Oktrea und am Ende der Fall von Talassa, welcher die Niederlage der dunklen Seemeister besiegelte. Im Anschluss unterhält sich Alexandros mit einigen Magiern und erzählt von einer möglichen Rückkehr der dunklen Seemeister über die Spiegel des Scopa Vigalad. Diese Kunde bestürzt die Magier sehr.

Eika hat derweil in der Stadt zufällig erfahren das Marco de Villanon und seine gesamte Familie bei einem Brand seines Anwesens umgekommen ist.

Alexandros versucht mit der Unterstützung von Carmen und Ricardo in der Bibliothek mehr über das Unternehmen „Todesschwingen“ zu erfahren. Das Unternehmen „Todesschwingen“ wurde in dem Brief, den Alexandross bei Prados Karwan erbeuten konnte, erwähnt. Leider war hierzu nichts zu finden. Nachdem der Ort Parduna ebenfalls in dem Brief in Zusammenhang mit dem Unternehmen „Todesschwingen“ erwähnt wird, überlegt die Gruppe dorthin zu reisen.

Carmen versucht heraus zu finden, wann die angekündigte Sitzung des hohen Rats der Magier stattfinden soll.

Ricardo hört sich in den Kneipen des Hafenviertels nach weiteren Details/ Spekulationen über das Ableben von Marco de Villanon um. Angeblich war es ein Handelskrieg zwischen de Villanon und einem anderen Handelshaus. Andere Gerüchte behaupten der Bettlerkönig würde hinter dem Ableben von de Villanon stecken. Danach erkundigt sich Ricardo noch nach Parduna. Einer der werten „Spelunkengäste“ erzählt von einer merkwürdigen Karawane. Einer seiner Freunde hat dieser Auftrag eines zwielichtigen Auftraggebers eine Vase übergeben und ist nach erledigtem Auftrag spurlos verschwunden ist.

Nach dem die Tankritsteine angeblich von den dunklen Seemeistern erschaffen wurden, sorgt sich Carmen dass die Steine eventuelle gegen die dunklen Seemeister (die ja durch die Zeit zurück (besser gesagt vorwärts)) kommen könnten. Carmen und Ricardo wollen der Sache auf den Grund gehen und den Stein auf Material und Alter untersuchen. Der Stein ist unbewacht hinter einer Platte in der Rückwand des Ratsaal der Gilde eingemauert. Maria untersucht magisch den Ort, an dem sich der Heimstein befinden soll, und kann Magie feststellen. Mechanische Fallen kann Ricardo nicht ausmachen. Nachdem aber sicher Schutzzauber im Einsatz sein dürften, reden beide mit Isabell, die die Beiden an Mumia Sarita verweist, die für die Sicherheit zuständig ist. Sie hat das Amt der Cureada lokales Arceris (Zweig des Schutzes) inne. Man einigt sich auf einen Termin zum gemeinsamen Öffnen der Wand um den Stein zu untersuchen. In der magischen Bibliothek findet Carmen diverse alte Aufzeichnungen. die besagen, die Gilde soll bis zur Rückkehr der Seemeister die alten Traditionen pflegen. Außerdem findet sie Andeutungen über überlebenden Seemeistern, die sich bis heute bedeckt halten. Hierbei ist auch von den Ilahnatim die Rede, die als Zeichen eine Kröte haben.

Als die Gruppe den Tankritstein freilegen will, endet der Spielabend.

Nebenplot: Alexandros sieht für sich und Maria keine Zukunft weil er sie nicht mitnehmen und in Gefahr bringen möchte. Auch bei ihr bleiben scheint für ihn gerade keine Option. Marias Herz ist gebrochen und sie ist bitter enttäuscht. Die anderen Abenteuer halten sich so weit wie möglich aus dieser Angelegenheit heraus.

ErikErikson

  • Gast
Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
« Antwort #63 am: 29.09.2012 | 10:10 »
Hmm meiner Erinnerung nach passieren jetzt coole Sachen, wenns der Pyro in seiner Freimeisterei nicht versaut. Das wird spannend!

Pyromancer

  • Gast
Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
« Antwort #64 am: 29.09.2012 | 10:28 »
Hmm meiner Erinnerung nach passieren jetzt coole Sachen, wenns der Pyro in seiner Freimeisterei nicht versaut. Das wird spannend!

Hast du den Zyklus gespielt oder gar geleitet? Das hättest du ja mal früher erwähnen können!

Die "coolen Sachen", die jetzt eigentlich passieren sollten, sind laut Abenteuer so, wie ich mir als Laie DSA-Abenteuer vorstelle: Wichtige NSCs machen wichtige Dinge, die Abenteurer dürfen zuschauen und werden am Ende auf eine Queste nach X am Arsch der Welt geschickt, um Gegenstand A zu holen, der irgendwie dazu benötigt wird, die Welt zu retten. Und falls sie sich weigern oder irgend etwas machen, was nicht vorgesehen ist, dann kriegen sie auf den Deez. Da stehen wirklich so Sachen drin wie: "Machen Sie (also die Spielleiterin) den Abenteurern klar, dass sie die Mission nicht ablehnen können, da alle Ausgänge blockiert und die mächtigsten Kampfmagier der Küstenstaaten um das Gebäude herum platziert sind, die sie sofort einäschern würden, falls sie von dem vom Autor ausgedachten Plot abzuweichen gedenken." Echt jetzt.

Aber das kundige Auge hat sicher bemerkt, dass bei mir der coole Uber-Pet-NSC Nasser (dem die Abenteurer eigentlich die meiste Zeit über zuschauen sollen) bisher noch gar nicht aufgetaucht ist - und das wird auch erst einmal so bleiben.

Aber nach dem Grauen Konzil kommt ja zum Glück die Schwarze Sphäre, die man ohne allzu große Verrenkungen als reine Sandbox spielen kann - da freu ich mich schon drauf. ;)

ErikErikson

  • Gast
Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
« Antwort #65 am: 29.09.2012 | 10:44 »
Vor Jahren hab ich die Seemeisterkampagne mal in der Bücherei erwischt. Ich weiss aber nur noch das Grobe.

Nasser bisher rauszulassen war wohl kein Fehler, obwohl er ein Bindegleid zu SUM ist. Ich würde grundsätzlich großzügiger am Würfel drehen, um die Epik raushängen zu lassen, aber bei jemand der gleich mehrfach die Mumie in Aufstieg und Fall sterben lässt, ist da ja an die Wand geredet.

Muss man hier überhaupt spoilern?
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)


« Letzte Änderung: 29.09.2012 | 10:50 von ErikErikson »

Pyromancer

  • Gast
Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
« Antwort #66 am: 29.09.2012 | 11:24 »
Muss man hier überhaupt spoilern?

Ja. Zeug, dass noch nicht passiert ist setzt bitte in Spoiler! Meine Spieler haben die explizite Erlaubnis, hier mitzulesen (auch wenn sie das momentan wohl nicht tun).

Und Nasser wird schon noch auftauchen, schon wegen
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
das ich nicht wegkürzen will, auch wenn ich noch nicht weiß, wie ich diese Rumstolper-Spezialeffekten-Zuschau-Eisenbahnfahrts-Orgie handhaben werde.

Pyromancer

  • Gast
Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
« Antwort #67 am: 3.10.2012 | 13:52 »
#42
Der Heimstein von Tura

(Kleine Rückblende, weil der Spieler von Tiberius das letzte Mal nicht dabei war) Es war der 7. Tag der 1. Tridiade des Rabenmondes 2413 n.L. als Tiberius alle einlud eine Party zu organisieren. Leider waren alle etwas knapp bei Kasse, so dass zu Tiberius Überraschung nur sehr wenig Geld zusammen kam. Auch weil er keinen Grund für die Feier nannte, waren die Gruppenmitglieder nicht bereit große Summe zu spenden. Nach der Übernachtung im Konventsgebäude, kam es zu einer Hochzeit zwischen Maria und Alexandros im Larantempel. Aufgrund des schmalen Spesenkontos fiele die anschließende Feier in einer einschlägigen Magierkneipe eher kurz aus. In der Nacht vom 8. Auf den 9. Hatte Tiberius einen merkwürdigen Traum. Er tötete viele Menschen mit einem großen magischen Schwert in unterirdischen Gängen, welche Tiberius an eine Kanalisation erinnerte. Am Morgen berichtete er diesen Traum seinen Freunden.

(Hier geht es in chronologischer Reihenfolge weiter) An diesem Tag wurde auch der Heimstein des Konvents von Tura geborgen und untersucht. Dieser war hinter einem Stein im Ratssaal hinter einem großen Tisch. Zunächst scheiterten die ersten Versuche von Carmen den Stein fortzubewegen mittels ihrer telekinetischen Fähigkeiten. Schon schien er sich zu bewegen, da stürmte ein verletzter Elf mit zwei Pfeilen im Körper verfolgt von sechs Soldaten in Rüstungen, wie sie die schwarzen Seemeister ihren Truppen gaben, in den Ratssaal. Während Carmen, Alexandros und Ricardo die Soldaten töteten, heilte Tiberius den verletzten Elfen. Kaum waren die Angreifer besiegt und der Elf geheilt, löst diese sich auf. Nach einer kurzen Diskussion machte sich Carmen weiter an das Werk des Öffnens der Steinplatte. Diesmal mit mehr Erfolg, aber es entlud sich ein gewaltiger Blitz, der den schweren Steintisch stark beschädigte, aber die Götter verhinderten, dass Carmen auch nur eine Schramme abbekam. Hinter dem Stein war in einer Nische in der Wand eine kleine schwarze Steinschatulle. Nach dem herausnehmen dieser Schatulle, konnte man diese besser Untersuchen. Auf dem Deckel war ein Füllhorn abgebildet, ein Buchstabe „T“ und sechs Vertiefungen an den Deckelrändern. Es wurde die Vermutung geäußert, dass dieses „T“ für Tangredis steht, der die Steine von Notun erhalten hat, für welchen das Füllhorn als Symbol steht. Sobald sechs verschiedene Personen ihre Daumen auf die Vertiefungen gedrückt hatten, konnte man den Deckel öffnen. In der Schatulle war ein kleiner Steinsarg aus weißem Kristall mit 5 Namen darauf. „Alexandros, Tiberius, Ricardo, Eika und Carmen. Solbald alle fünf genannten Personen den kleinen Sarg berührt hatten öffnete sich auch dieser und gab einen schwarzen zylinderförmigen Stein mit goldener Inschrift: „Zu übergeben an Nassar ben Drussuman – in der Nähe von Sindar – Mokkatam“ . Nassar ist Ehrenmitglied des Konvents und in Tura gut bekannt. Mona, die höchste des Konvents in Tura geht mit Carmen anschließend in den Keller. Dort ist neben einem großen Kreis des Versetzens auch ein großer Stein der Verständigung. Mit Hilfe dieses Steines wird Nassar nach Tura gebeten.

In den nächsten Tagen passieren viele Ereignisse gleichzeitig. Oromedon, der auch bei der ersten Zeitreise dabei war, wird gesucht.

Adriano Fasconi und viele Magier bewachen den Heimstein.

Insgesamt ist in der ganzen Magiergilde eine sehr angespannte Stimmung.

Der Magier Pinus Bonsaibal bittet alle Gruppenmitglieder um Gewebeproben und Körperflüssigkeiten. Tiberius und Carmen geben diesem von ihnen welche. Nach intensiver Untersuchung stellt sich heraus, dass beide ganz körperlich in dieser Dimension präsent sind.

Motiviert durch seinen Traum begab sich Tiberius und Ricardo in die Kanalisation. Auch nach intensiver Suche, finden sie dort nichts Besonderes, außer Zeichen der Diebesgilde. Am 10. Tag träumte Ricardo, dass er sich nicht mehr bewegen könnte. Dies war für ihn sehr unangenehm.

Ricardo versucht sich noch in der Unterwelt umzuhören. In einer einschlägigen Kneipe wird er auch fündig. Jemand, der sich schon früher als Sprecher einer Verbrecherorganisation offenbart hatte, spricht Ricardo an. Zunächst versucht die andere Person Ricardo zum Spionieren innerhalb des Konvents zu überreden, was ihm aber nicht gelingt. Danach schafft es Ricardo diese zwielichtige Person zu verfolgen. Diese Person wird von vier weiteren Menschen bewacht. Zwei davon auf den Dächern und zwei in parallel Straßen. Als die Person ein Lagerhaus betritt, bricht Ricardo seine Verfolgung ab. Ricardo berichtet allen von diesen merkwürdigen Ereignissen.

Tiberius, der immer noch einen Hinweis in der Kanalisation sucht, wird von einem Kanalarbeiter und Carmen, wie auch Alexandros noch einmal unterstützt, bei der Untersuchung der Kanalisation. Allerdings verläuft auch diese Untersuchung ergebnislos.

Der Hohe Rat des Konvents tagt in Tura. Es gibt viele Spekulationen. Das einzige Ergebnis ist, dass die Verbindung zwischen den verschiedenen Welten Myrdgard und Midgard gekappt werden müsse. In den frühen Morgenstunden des 11. fällt immerhin die Entscheidung, die Abenteurer auf eine Rettungsmission nach Myrkgard zu schicken, um ihre Doubles nach Midgard zurückzuholen, auch wenn noch nicht klar ist, wie das genau funktionieren soll.
« Letzte Änderung: 3.10.2012 | 13:54 von Pyromancer »

ErikErikson

  • Gast
Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
« Antwort #68 am: 4.10.2012 | 18:55 »
Und wie steht es mit der Bereitschaft, diese offensichtliche Selbstmordmission anzunehmen? Ohne die helfende Hand des Railroading müssten ja die meisten geistig gesunden SC, selbst die größten Helden, vor dem Wahnwitz dieses Planes zurückschrecken.

Pyromancer

  • Gast
Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
« Antwort #69 am: 4.10.2012 | 19:18 »
Und wie steht es mit der Bereitschaft, diese offensichtliche Selbstmordmission anzunehmen? Ohne die helfende Hand des Railroading müssten ja die meisten geistig gesunden SC, selbst die größten Helden, vor dem Wahnwitz dieses Planes zurückschrecken.

Die Rettungsmission nach Myrkgard war mehr oder weniger die Idee der SCs.

Pyromancer

  • Gast
Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
« Antwort #70 am: 8.10.2012 | 23:13 »
#43

Tiberius berichtet: Nach dem das Konzil geendet hatte, wurde beschlossen uns mit dem Zauber Sphärenreise nach Myrkgard zu schicken, auf dass wir unsere "Doppelgänger" von dort retten und in unsere Welt holen sollten. Leider blieb dieser Zauber erfolglos. So blieb uns nur noch die Alternative in einem Sphärenwagen, auch Mergabal genannt, zu reisen. Also machten sich Alexandros, Eika und Carmen auf den Weg in die Bibliothek des Konvets auf und wurden dort auch fündig. Wir fanden heraus, dass der weiße Seemeister und Alchimist Alchessa Miore mehrere Prototyppen davon gebaut hatte die aber während der Magierkriege alle, bis auf einen, verschollen sind. Dieser Eine wurde in Klondük eingelagert. Klondük ist auf einer Insel, die wir auf einer alten Valianischen Karte fanden, heute als Pfortenarchipel bekannt. Es ist eine ehemealige Handwerkersiedlung auf der Insel Ostanas und bedeutet soviel wie Kolonie hinter dem Meer, was wir aus einem Myrkdvarska - Maralinga Wörterbuch heraus fanden. Diese Handwerkersiedlung wird vermutlich von Dunkelzwergen, die von den Seemeistern wegen ihres magischen Geschickes und ihrer Vetragstreue angeheuert wurden, bewacht. In einem Buch fanden wir auch eine Illustration und die Zielkoordinaten des magischen Tores von Klondük, so dass wir zu diesem nun dirket hinteleportiert werden können. Weiterhin fiel uns bei den Recherchen in der Bibliothek auf, dass viele Schriftrollen bezüglich des Mergabals und Klondüks fehlen, so dass wir die starke Vermutung hegen, dass da schon mal jemand geguckt und Informationen gezielt auf die Seite geschafft hat.

Interessanter Punkt. Im Abenteuer werden zwar die fehlenden Schriftrollen erwähnt, aber nicht, WARUM sie fehlen. Die Erklärung der Spieler klingt logisch, auch wenn mir nicht klar ist, WER GENAU da jetzt dahinter steckt.

Bevor wir dann wegteleportiert wurden, sind wir nochmals vom Konvent mit geliehenen Artefakten ausgestattet worden. Und uns wurde noch eine Kiste mit Proviant und sonstiger Ausrüstung hinterher geschickt. Leider ist dabei das viel zu nützliche Wörterbuch vergessen worden. Habe ich schon erwähnt, dass ich überstürzte Aufbrüche hasse? Nun denn wir kamen alle heile und mit der Ausrüstungskiste am Magischen Tor an. Dort fanden wir ein Skelett, das wir aufgrund eines Amulettes, was Eika an sich genommen hat, als einen dunkeln Seemeister ansehen. Aufgrunde des vergessenen Wörterbuches geriet ich dann so ins Grübeln, dass mich erst Alarmmeldungen und fliegende Pfeile aus meiner Konzenration rissen.

Ich sag den Spielern: "Das ist jetzt wichtig, wir spielen mit Traglast und allem, schreibt euch Ausrüstungskärtchen für das Zeug, das ihr bei euch tragt, und macht eine genaue Liste, was ihr in die Kiste packt." Hat auch nur gut eine Stunde gedauert, von wegen "freie Auswahl an magischen Artefakten, Geld spielt keine Rolle", etc. Die Magier des Covendo haben sich echt nicht lumpen lassen. Dann sind sie 10 Minuten in Klôn-Dyk und stoßen auf eine Inschrift in Dunkelzwergisch und es entspann sich folgender Dialog:

S1: Ich schau mal im Wörterbuch, was da steht.
Ich: Du trägst das Buch bei dir? Das ist schwer!
S1: Nein, das ist noch in der Kiste. Ich lauf zurück zur Eingangshalle und hol es.
S2: Zum Glück haben wir das Buch in die Kiste gepackt. Hier auf der Liste steht... Moment... DAS BUCH STEHT NICHT AUF DER LISTE!
S3: Wir haben dreimal gesagt, dass wir unbedingt das Wörterbuch einpacken müssen!
S1 (der die Liste geschrieben hat): Sorry, da war ich wohl kurz draußen.
S2: Und keiner von uns hat kontrolliert, ob auch wirklich alles in der Kiste ist.

Das schöne: Es gab kein Gemurre, keine Diskussion, das wurde einfach unter "eigene Blödheit" verbucht und weitergespielt.


——

Ergänzende Bemerkungen eines anderen Spielers:
Bevor man nach 4 Tagen intensiver Vorbereitung aufbrach, wurde jeder der Expeditionsteilnehmer von Nassar mittels einer Illusion in einen Dunkelzwergen verwandelt. Dieser Zauber ist an einen Arm- oder Fußreif gebunden und wird beendet sobald man diesen zerbricht, was nicht schwer ist.

Nach der Ankunft in der Dunkelzwergen-Kolonie wurde der Raum mit dem Teleportationskreis untersucht. Dort war alles ziemlich verwüstet und ziemlich verfallen. Es gab einen Ausgang, der in einen Gang führte. Dieser Gang traf auf eine Kreuzung. Der Weg gerade aus führte in eine Höhle mit einem verlassenen Wachturm mit kaputten Schnellfeuer-Armbrüsten auf einer schwer zu verstehenden mechanischen Konstruktion.

Muahaha! Dampfbetriebene Schnellfeuer-Ballistas! Und weiter hinten gibt es welche, die noch funktionieren und von wachsamen Dunkelzwergen bemannt sind!

 Der Gang links war verschüttet. Der rechte Gang der Kreuzung führte zu einer weiteren Kreuzung die stark von Dunkelzwergen frequentiert wurde. Auf dem Boden gab es ein Schienennetz, welches in alle drei noch nicht betretenen Richtungen führten. Auf diesen Schienen kam auch gleich ein paar Loren vorbei mit Dunkelzwergen darin. Zwei der Dunkelzwerge bewegten diese mittels eines Antriebwagens voran. In einer Lore war Baumaterial und in einer anderen saßen vier Minenarbeiter der Dunkelzwerge. Jeder der Dunkelzwerge hatte ein Amulett mit einem achteckigen Setin in der Mitte. Nachdem die Loren verschwunden waren, wurden die Ausgänge genauer untersucht. In jeder Richtung waren Zeichen aufgestellt. Eines davon bestand aus einem alchemistischen Gerätschaft. Diesen Gang, es war der gerade aus, betraten nun alle und folgten ihm bis ein Alarm ausgelöst wurde. Eine Stimme auf Maralinga sprach von einer Schutzverletzung.
Das Abenteuer ist echt "Ende der 90er", mit schlechten Windows-Anspielungen und (ernsthaft) einem intelligenten Kristallschädel namens "Bill Tore" als Oberbösewicht. Peter Kathes Wortspiele wurden seit "Sturm über Mokattam" noch schlechter.

Auf einem 50 Meter entfernten Wachturm wurden die Armbrüster geladen. ...und die Bremse der dampfbetriebenen Ballista-Gatling gelöst...

ErikErikson

  • Gast
Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
« Antwort #71 am: 8.10.2012 | 23:19 »
Hmm, ist Klondük eine klondike Anspielung?

War der Fehlschlag der Sphärenreise gerailroadet, oder hättens die SC schaffen können, wenn sie gut gewürfelt hätten?


Pyromancer

  • Gast
Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
« Antwort #72 am: 8.10.2012 | 23:26 »
Hmm, ist Klondük eine klondike Anspielung?

Die Kolonie heißt "Klôn-Dyk", und ist natürlich eine Anspielung. Ich vermute auch, dass Peter Kathe vor Schreiben des Abenteuers Paranoia gespielt hat, von wegen Klone, und die ständige Angst vor mutierten Kommie-Verrätern in der Kolonie.

Zitat
War der Fehlschlag der Sphärenreise gerailroadet, oder hättens die SC schaffen können, wenn sie gut gewürfelt hätten?
Das war Railroading und illustren NSCs beim Dinge-Tun zuschauen. Ich hätte diese mehr als unnötige Sequenz im Abenteuer ganz weggelassen, aber da die Idee mit dem Zauber von den Spielern kam musste ich es auch ausspielen. Ich hab's aber kurz abgehandelt. Und gewürfelt wurde da nicht mal. Es hat ein NSC versucht, zu zaubern, und das hat einfach nicht geklappt.

Pyromancer

  • Gast
Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
« Antwort #73 am: 2.12.2012 | 22:04 »
#44

Die Schlacht wurde Gewonnen, allerdigns entkamen viele Dunkelzwerge. Es gab einen gefangenen Magier. Diese wurden verhört und man konnte von ihm folgendes Erfahren:
  • Der Spärenwagen ist bekannt und befindet sich im Besitz der Dunkelzwerge.
  • Die Gruppe wird als die dunkle Bedrohung angesehen.
  • Verstärkung ist unterwegs hier her.
  • Magie ist weit verbreitet.
  • Es gibt einen Art König der in Sektor CPU residiert.

Als man zur nächsten Kreuzung kam, sah man viele Truppenverbände. Es kam zu einer Aufnahme diplomatischer Beziehungen. Die Gruppe ließ sich gefangen nehmen und zum König bringen. Dieser hatte eine ganz tolle weiße Fledermaus. Carmen ließ die Illusion fallen durch zerbrechen des Illusionsringes und offenbarte sich als weiße Seemeisterin. Daraufhin wurde die Gruppe frei gelassen. Der Magier nahm die Gruppe mit zu einer großen gut gesicherten Bibliothek. Alle konnten bei dem Bibleothekar übernachten und ausruhen. Am nächsten Tag betrat man die Bibliothek und konnte nach etlichen Rätseln, Geheimgängen und Fallen den Raum mit dem Sphärenwagen finden. Doch war dieser abgeschlossen. Auf der Suche nach dem Schlüssel mußte man weitere Rätsel, Geheimgänge und Fallen überwinden. Noch wurde der Schlüssel nicht gefunden.

Pyromancer

  • Gast
Re: [Savage Lidralien] Mene mene...
« Antwort #74 am: 4.12.2012 | 20:20 »
#45

Bei den Dunkelzwergen (Bericht von Alexandros)

So hatten wir also den Sphärenwagen gefunden (oder zumindest glaubten wir das). Allerdings bestand noch immer das kleine Problem, wie man ihn aufbekam und lenken konnte. Bei der Erforschung eines Ganges gelangten wir (gemeinsam mit Dudo, dem Dunelzwerg, der auch praktischerweise Licht machte) in eine Halle mit nur einem Ausgang. Es ging etwa 10 m in die Tiefe. Ein kleiner Gang führte bis in eine weiße Halle. In der Mitte stand eine kleine, ca.70 cm hohe Pyramide mit abgesägter Spitze, auf der ein seltsames, schwarz-weisses Ei mit Stiften lag. Sobald wir es anfassten, senkte sich der Boden mit uns drauf ab. Wir landeten in der Halle des Großen Weges, einige Zwerge schauten uns verwundert an. Dann aber kam das Gerücht auf, das der Auszug jetzt stattfinden würde, und es kam zu einem Tumult, der erst von einigen Wachen im Zaum gehalten werden konnte.

Das war eine sehr spassige Szene, ein Massentumult, der wuchs und wuchs und die Charaktere (die sich nicht rechtzeitig nach oben abgesetzt hatten) zu zerquetschen drohte. Als dann noch die ersten Dunkelzwerge mit einer langen Leiter kamen... Riesenspaß!

Nachdem das Ei mit allen Manipulationsversuchen nicht dazu zu bewegen war, das die Plattform wieder nach oben fuhr, kletterten wir eine (inzwischen von einigen Schnelldenkern unter den Zwergen) herbeigebrachte Leiter wieder herauf und gingen zum Wagen. In die Aussparung steckte Carmen versuchsweise den goldenen Stein, und trara – die Luke öffnete sich. Wir holten unsere Kiste und Dudo (war ein bisschen schwierig, die Zwergenwachen, die die anderen Zwerge zurückhielten dazu zu bewegen, ihn als einzigsten durchzulassen), und luden die Kiste in den Wagen. Carmen kommunizierte mit zu Hause. Die wussten aber auch nicht mehr über den Sphärenwagen als wir. Wir hatten alle Körperproben bei den Magiern dort zum Zwecke der Zurückholung hinterlassen. Carmen hätte beinahe vergessen, mir die Grüße von Maria auszurichten. So eine gedankenlose Person! Ricardo stellte fest, das die Armaturen nicht aus echten Edelsteinen bestanden, sondern nur aus Glassteinen. Wir stiegen dann in den Wagen, ich setzte mich in den Fahrersitz, und zog am Hebel. Wumm! Eine magische Kugel entstand, und soschnell wie möglich hechteten wir alle aus dem Wagen, bevor der mit lauten Getöse explodierte. Draußen wurden wir von Zwergen angegriffen, weil der Wagen kaputt war. Von der Fünf-mann-Truppe der Zwerge wurden zwei von den eigenen Blitzen ausser Gefecht gesetzt, die Carmen mit ihrem Artefakt reflektiert, den Rest übernahmen Ricardo und ich. Ich bemühte mich wiederum, keine Toten zu hinterlassen, schliesslich können die Zwerge nichts dafür, dass sie missbraucht worden sind. Tiberius versuchte den Hauptmann zu heilen, und ihn dann von unserer Harmlosigkeit zu überzeugen, allerdings klappte das nicht. Er gibt Alarm und wir flüchteten durch das Archiv und durch die Geheimtür hinter der Platte: “Der Weg ist das Ziel”.Wir erreichten eine Schatzkammer, wo ich mir ein bisschen was mitnahm. Danach erreichten wir wieder den Thronsaal des Großen Montor, vor dem zwei Wachen stehen, die mittels Unsichtbarkeit und zwei gezielten Hieben von Ricardo und mir außer Gefecht gesetzt wurden, erstaunlicherweise sogar so gut wie lautlos. Danach öffneten wir mit einem Schlüsselwürfel der Wachen die Tür. Von den zuvor vier purpurnen Seiten erlosch eine, es blieb dort nur grauer Stein zurück. Wir betraten den Thronsaal, auf dem Thron wass der Große Montor und sah uns entgegen.

Nächstesmal: "Endkampf"!
« Letzte Änderung: 4.12.2012 | 23:30 von Pyromancer »