Autor Thema: [Erzählt mir von...] Rollenspielsitzungen in denen Gewalt verpönt war  (Gelesen 12922 mal)

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Offline Sashael

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Naja, man sollte in diesem Thread aber schon differenzieren, ob man über eine oder mehrere Sitzungen redet, in denen Gewalt keine Rolle gespielt hat, weil sie einfach nicht zur Szene passte, oder ob man über eine Runde spricht, in der Gewalt wirklich explizit abgelehnt wurde.

Den ersten Fall dürften so ziemlich alle hier schon des öfteren erlebt haben. Ich persönlich hatte mehrere Sessions hintereinander bei D&D, wo wir ausschließlich Charakterspiel betrieben haben und den Plothooks hinterhergejagt sind ohne ein einziges Mal auch nur die Klingen zu zücken.

Den zweiten Fall ... das würde mich auch interessieren, ob und wie jemand sowas erlebt hat.
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Offline Bad Horse

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Es gibt genug Settings, in denen Gewalt einfach unpassend ist. Kleine Ängste, zum Beispiel, oder Ponyhof.

Mit "Normalbürgern" in einem modernen Setting kann man eigentlich auch davon ausgehen, dass für die Charaktere Gewalt erstmal jenseits der Erfahrungswelt und moralisch zumindest fragwürdig ist.

Und es gibt auch Spielrunden, in denen die Gewalt im Kampf nicht arg explizit beschrieben wird, weil das "zu brutal" ist.  ;)
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Offline Tequila

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Ih find es faszinierend, wie einige Leute hier "gewaltfrei" definieren.

Während einige explizite Gewalt mit Verletzungen, eventuell sogar tödlichen, hier ablehnen, haben doch die meisten davon keine Bedenken, zu erpressen, zu bedrohen, Magie oder Sachbeschädigung (auch eine Form der Gewalt) zu betreiben.

Allein aufgrund dieser Tatsache, das eben Gewalt nicht immer unbedingt körperlich sein muss, denke ich, dsa es komplett gewaltfreie Runden nur bei sehr speziellen Settings geben kann.

Offline Blechpirat

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Es gibt ne Menge Leute, die friedliches Rumsitzen vor einem Gebäude schon für Gewalt halten...

Offline Timberwere

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Unsere Fvlminata-Runde tendiert eher zu den politisch-diplomatischen Lösungen. Das letzte Abenteuer ging sogar völlig ohne Gewalt ab. Also der Aufhänger des Plots war Gewalt (ein Mord), aber der wurde dann seitens der Gruppe gewaltlos aufgeklärt. Einen Kampf, den ich zwischendrin eigentlich vorgesehen hatte, ließ ich ausfallen, eine potentielle Schlägerei zwischendrin fand auch nicht statt, weil die Gruppe sich entsprechend anstellte, und den Endkampf schafften sie auch vollständig zu vermeiden und stattdessen eine diplomatische Lösung zu finden.

Es war aber trotzdem nicht langweilig (fand ich jedenfalls, und aus der Gruppe klang es ähnlich), weil das Römer-Setting sich einfach eher für Intrigenkrams anbietet und die Gruppe auch eher gewaltlos daherkommt mit einem Senatorensohn, einem Schiffskapitän und einem Sklaven. Der einzige echte Kämpfer der Gruppe, ein Legionär, war nur wenige Sitzungen überhaupt dabei.
Zitat von: Dark_Tigger
Simultan Dolmetschen ist echt kein Job auf den ich Bock hätte. Ich glaube ich würde in der Kabine nen Herzkasper vom Stress bekommen.
Zitat von: ErikErikson
Meine Rede.
Zitat von: Shield Warden
Wenn das deine Rede war, entschuldige dich gefälligst, dass Timberwere sie nicht vorher bekommen hat und dadurch so ein Stress entstanden ist!

Offline Alrik

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Einige der Primetime Adventure Runden, die ich gespielt habe, waren voellig gewaltfrei. Das heisst dann aber auch, dass von vorne bis hinten keiner der Charaktere Gewalt eingesetzt hat. In allen anderen Runden kam Gewalt vor. Ich wage zu behaupten, dass abseits von kleinen Nischensystemen wie eben PtA kaum Runden bestehen, die gewaltfrei verlaufen. Und nein, fuer mich sind Runden, in denen an einem Abend mal ohne Gewalt ausgekommen wird, sonst aber schon mal das Schwert oder die Pistole geschwungen wird, keine Runden, in denen Gewalt verpoent ist (wie es das Thema sagt).

Alle "grossen" Systeme haben einen Fokus auf Gewalt. Es mag noch so harmlos anfangen, aber die Eskalation in Richtung einer gewaltsamen Loesung liegt genauso nah wie in jedem Hollywood Actionfilm. Dabei gibt es doch auch so viele Dramen, Romanzen, Komoedien und was weiss ich neben den Ballerfilmen. Versteht mich nicht falsch: Ich mag meinen DnD Dungeoncrawl, meine Weltraumpiraten und ein paar Actionfilme aus Hollywood. Aber das ist nicht alles, was das Medium bietet. Ich frage mich, ob das Rollenspiel sich noch mehr in Richtung gewaltfrei oeffnen koennte/sollte? Ein paar Grundsteine sind ja bereits gelegt worden.

Ich plaediere fuer mehr gewaltfreie Runden ;D Gibt es vielleicht Techniken, die diesen Spielstil unterstuetzen wuerden?
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Offline ingrim

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Ich plaediere fuer mehr gewaltfreie Runden ;D Gibt es vielleicht Techniken, die diesen Spielstil unterstuetzen wuerden?

Ich denke "Techniken" kann man ausprobieren. Aber am Ende kommt es darauf an ob die Spieler sich auf ein reines Charakterspiel einlassen können/wollen. Bei einigen Hintergründen ist das einfacher als bei anderen.(z.B. versuch mal SR gewaltfrei zu halten... viel Spaß ^^).

Ich plädiere eher für eine gesunde Mischung die je auf den Hintergrund angepasst ist. Sonst driftet man in eine "MUSS" Umgebung ab...und dass nimmt den Spielspaß komplett.
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Offline Deep One

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Interessieren würd's mich auch, ob es eine Gruppe gibt, die eine wie auch immer geartete Ächtung von Gewalt längere Zeit durchgehalten hat.

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Generell sehe ich da für mich als Spieler nicht so den Anreiz. Wenn ich Konflikte durch gutes Zureden und Konsensfindung lösen will, habe ich dazu im richtigen Leben nach Herzenslust Gelegenheit, da brauche ich nicht extra Rollenspiel für machen.

Pyromancer

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Gibt es vielleicht Techniken, die diesen Spielstil unterstuetzen wuerden?

Ein wichtiger Punkt ist, die Charaktere (auf Spieler und SL-Seite) menschlich darzustellen und auch auf Vorzeichen von Gewalt menschlich reagieren zu lassen. Eine etwas mehr der Wirklichkeit angepasst Schilderung der Folgen von Gewalt kann auch dazu führen, dass die Spieler lieber andere Wege beschreiten.

Offline Feuersänger

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Erstens muss bei den Spielern natürlich der Willen zum gewaltfreien Spiel vorhanden sein.

Wenn das der Fall ist, ist die einfachste "Technik", was ich weiter oben schon erwähnte: keine reinen Kämpfercharaktere in der Gruppe.
Wenn ein SC von seinen Werten her nichts kann außer kämpfen, ist der SL quasi verpflichtet, unumgängliche Kämpfe einzubauen, damit der Kämpfer zu seinem Recht kommt, also seine Nische bedient wird.
Sollen die Spieler sich Charaktere machen mit Schwerpunkten im Sozialen, Technischen oder sonstwas, und mit der Möglichkeit, sich der Aufmerksamkeit von potentiellen Gegnern zu entziehen. Lies: Heimlichkeit / Stealth.

Außerdem musst du als SL natürlich auch entsprechende Lösungsmöglichkeiten zulassen. Aber das versteht sich wohl von selbst. Zu guter letzt kannst du noch für gewaltfreie Lösungen schlicht mehr XP verteilen.

Übrigens: wie ich schon sagte, lässt sich Shadowrun ganz hervorragend gewaltfrei spielen. Gerade dieses Setting bietet einem genügend Möglichkeiten, vollkommen ungesehen zu agieren. Irgendwo sagt auch glaub ich mal einer im Shadowtalk, dass für ihn ein Run als gescheitert gilt, sobald der erste Schuss fällt.
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Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

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Offline Oberkampf

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Ich plaediere fuer mehr gewaltfreie Runden ;D Gibt es vielleicht Techniken, die diesen Spielstil unterstuetzen wuerden?

Na das ist doch mal eine Frage für das Jahr der Techniken.

Meiner Meinung nach braucht ein Rollenspiel, das weitgehend auf Kämpfe (als typische Form der Gewalt im Rollenspiel) verzichten will, erstmal ein ausgekügeltes Skillsystem und eine interessante Mechanik, die dieses Skillsystem stützt. Ausgedehnte Skillproben ersetzen dann praktisch die Angriffswürfe und liefern interessante Folgen und Nebenwirkungen, die verhindern, dass man einfach nur herumerzählt.
So ein Skillsystem würde helfen, Interaktionen mit der unbelebten Umwelt sowie ggf. Pflanzen und Tieren interessanter zu machen als "Würfel mal 3 Kletterproben...". Vielleicht sowas wie die Skillchallenge bei D&D4, nur noch besser auf- und ausgebaut.

Als zweites wäre ein wirkliches "social combat" System nötig, also eine Mechanik, mit der man verbale, nicht-physische Konflikte zwischen ggf. vernunftfähigen Lebewesen ausspielbar macht. Das halte ich für ganz wichtig, denn ansonsten artet das Spiel leicht in Herumerzählerei aus. FATE fällt mir da als Lösungsansatz ein.

Weiterhin bräuchte man m.E. eine Mechanik für Organisationen und Personen innerhalb von Organisationen. Das ist z.B. etwas, was mir an dem ganzen "Intrigenrollenspiel" fehlt. Bisher kenne ich Intrigen im Rollenspiel vor allem so, dass NSCs eine Intrige schmieden und SCs diese aufdecken bzw. vereiteln (oder darauf hineinfallen). Die Möglichkeit für Spieler, Intrigen zu schmieden, oder gar die Auswirkungen von Intrigen auf eine Organisation/Institution und ihre Beschäftigten zu ermitteln, müsste nach meinem Geschmack irgendwie verregelt werden. Auch hier sehe ich bei FATE (LoA) Ansätze - vielleicht auch im alten Birthright?

Ich könnte es mir z.B. so vorstellen, dass eine Person einen Rang in einer Institution hat, aus dem sich direkte Boni/Mali auf verschiedene Würfelwürfe ableiten.
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Offline Steffen

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Gibt es vielleicht Techniken, die diesen Spielstil unterstuetzen wuerden?

Schamlos von Markus auf der Forge gestohlen, schlage ich einen Charakter für the Pool mit folgenden Eigenschaften vor:

"Probleme durch Töten lösen" +1
"Probleme durch Gewalt lösen" +2
"Probleme durch Kommunikation lösen" +3

Das würde mechanisch festschreiben, dass Gewalt keine Lösung ist.
« Letzte Änderung: 28.01.2011 | 13:33 von Steffen »

Offline Blechpirat

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Doctor Who, wo kämpfen schon regelmechanisch "ausgebremst" wird, sollte mal erwähnt werden.

Offline Teylen

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Nun in der World of Darkness(? Zumindest bei Vampire the Requiem) sowie bei Vampire die Maskerade wird Gewaltanwendung, bei strenger GRW Auslegung, ueber die Menschlichkeitstabelle direkt abgewatscht.

Doktor Who schraenkt einerseits den Zeitpunkt der Gewaltanwendung in "Kampf Runden" ein [Reden, Laufen, Gewalt] und setzt zudem ueberaus starke Restriktionen.
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Auch im RL gebe ich mich nicht mit Axxxxxxxxxx ab #RealLifeFilterBlase

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Ich hatte mal eine Kurzkampange (5 Spielabende) mit Shadowrun, wo wir tatsächlich ohne Einschüchtern, ohne Waffenzücken, ohne Verhör und ohne Sachbeschädigung den Run durchgezogen haben.

Eine absolute Meisterleistung an den SL, der unsere Ideen immer positiv aufgenommen hat. Aber so ziemlich der drögeste Verlauf eines Runs, den man sich vorstellen kann. Es hat halt einfach alles geklappt. :)
- Und der SL hat immer versucht uns Stöckchen, Stöcke, Gartenzäune und schließlich kanadische Blockhütten zwischen die Beine zu werfen.
Ach, die gute alte Schulzeit...  ;D

Offline Sashael

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Aber so ziemlich der drögeste Verlauf eines Runs, den man sich vorstellen kann. Es hat halt einfach alles geklappt. :)
BING!
Da haben wir einen gewichtigen (wenn nicht sogar DEN) Grund, warum Gewalt im Rollenspiel bei vielen dann eben doch nicht so verpönt ist.  >;D
Da ich mir nicht vorstellen kann, dass die SCs überhaupt keine Konflikte zu lösen hatten und niemals eine Situation durch Einsatz von Würfeln schaffen mussten, stellt sich doch die Frage, warum diese Form des Konfliktes bei dieser Runde (oder zumindest bei jesus saves) nicht dieselbe Spannung aufkommen lässt wie der Einsatz von Gewalt.

Wenn ich persönlich allerdings so in die jüngere Vergangenheit zurückdenke, dann war die für die Spieler spannendste Szene in unserer D&D4 Runde eine Skillchallenge, um durch ein vergessenes Höhlen- und Kellersystem zum Schauplatz der Kämpfe zu kommen. Da ich die Erfolge und Mißerfolge durch sehr stimmungsvolle und einprägsame Marker (nagut, ich geb zu, es waren große LEGO-Blöcke in Gelb und Rot :D) direkt anzeigte und sie dann 2 Mißerfolge hatten, obwohl sie noch 3 Erfolge brauchten, fieberten dann die Spielern bei jedem Wurf aufgeregt mit. ;D

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Offline YY

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Die meisten der Möglichkeiten sind aber, zumindest/insbesondere für "klassische" Runs, d.h. Anlagencrawls, mMn nicht sonderlich plausibel.

Über den Satz im Shadowtalk sind bei mir im Bekanntenkreis grad so noch keine Doktorarbeiten geschrieben worden - aber alles andere an Definition, Interpretation und Diskussion haben wir durch  ~;D

stellt sich doch die Frage, warum diese Form des Konfliktes bei dieser Runde (oder zumindest bei jesus saves) nicht dieselbe Spannung aufkommen lässt wie der Einsatz von Gewalt.

Weil beim Einsatz von Gewalt immer was Wichtiges auf dem Spiel steht (je nach Regelsystem bisweilen auch nur gefühlt), auch dann, wenn es zunächst nur um unwichtigen Scheiß ging.

"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Alrik

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Ich sehe das Problem eher etwas tiefliegender. Aus einigen Antworten lese ich hier raus, dass sie den eigentlichen Inhalt (bzw. das Thema) der Rollenspielrunden nicht ändern wollen, sondern nur die Konfliktlösung der Abenteuer mit "Diplomatie" anstelle von Waffen ersetzen wollen. Das funktioniert wie schon beschrieben nur mäßig. Wer will schon Bruce Willis zwei Stunden lang mit dem bösen Simon Gruber verhandeln sehen, um dann im finalen Kaffeekränzchen Gruber dazu zu bequatschen, das ganze doch sein zu lassen. Meh. Das schreit nach langeweile.

Für mich steht fest, dass mit dem Shift zu gewaltfreiem Rollenspiel auch die Thematik, das "Abenteuer", grundlegend geändert werden muss. Deswegen unterscheide sich der Plot von American Beauty ja so sehr von Con Air. Klassische Abenteuer funktionieren besser mit Gewalt, weil dies als Lösungsmittel in der Popkultur so tief verankert ist.

Pyromancer spricht da noch einen interessanten Punkt an. Es scheint mir eben diese Unverbundenheit in Fantasy und SF Settings zu sein, die es mir erschwert, Skrupel zu entwickeln, die ich sonst in einem realistischerem (mir näher stehendem) sicherlich hätte.

Zuletzt: DitV hat einen der schönsten Mechanismen, um die Eskalation von einem verbalen zum physischen Konflikt zu beschreiben. Waffen geben dir gute Argumente, aber dann wird's auch richtig schmutzig. Ich hatte eher nach Techniken wie diesen gesucht, die einen noch stärkeren Fokus in Richtung gewaltfrei haben (denn ehrlicher Weise macht DitV erst so richtig Spaß, wenn's eskaliert). Kann mir jemand die Doctor Who Technik noch ein wenig ausführlicher erklären? Ich verstehe noch nicht ganz, worum es dabei geht.

Hmm, ich überlege gerade, ob ich diese Suche nach Techniken besser aus dem Thread auskoppeln sollte!?
« Letzte Änderung: 28.01.2011 | 20:28 von Alrik »
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Beim Rollenspiel geht es in erster Linie darum, Konflikte zu bestehen, und das neigt eben dazu, dass irgendwer so lange eskaliert, bis nichts mehr geht.

Ja, es gibt Beziehungsdramen, Romanzen und romantische Komödien. Aber im Rollenspiel krankt das Konzept ein bißchen daran, dass es da um zwei Personen geht, und der Rest Randfiguren sind. Das macht nicht jedem Spaß, und es hat auch nicht jeder Lust darauf, Emotionen wirklich auszuspielen.
Wenn man so etwas macht, bräuchte es wohl Werte für die Liebe, die die Charaktere gerade füreinander empfinden. Ein Zwist oder eine Intrige könnte diesen Wert angreifen, und andere Dinge könnten sie wieder nach oben treiben.
Das Problem finde ich, dass nur wenige Leute sich sowohl für die Darstellung von Liebe in Werteskalen interessieren.

Komödien neigen leider beim Rollenspiel dazu, zu üblem Slapstick zu verkommen. Das ist sehr lustig, wenn es hin und wieder vorkommt, aber als tragfähiges Konzept ist es extrem schwierig, da das Abrutschen stilsicher zu vermeiden.


Wir haben in unserer Ars-Magica-Runde neben den Spielrunden noch das Downtime-Geblubber, bei dem Charaktere ihre emotionalen Probleme verarbeiten. Da taucht eigentlich nie Gewalt auf - das ist tatsächlich häufig komisch, manchmal dramatisch, aber die Konflikte liegen gar nicht auf einer Ebene, auf der sie mit Gewalt irgendwie gelöst werden könnten. Wir haben in der Runde aber auch alle mehr als einen Charakter, sodaß ein breit gefächertes Beziehungsgeflecht vorhanden ist. (Auch wenn wir hin und wieder bemerken müssen, dass z.B. Paddy nie mit seinem Vater über seine Probleme redet - klar, ist ja auch derselbe Spieler...)
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@Alrik
Ganz wie du magst, mich stört es nicht wenn es hier weitergeht aber zwecks Übersichtlichkeit wäre ein neues Thema vielleicht auch nicht so verkehrt.

Danke für die vielen Anekdoten Leute! :)

Offline Der Oger (Im Exil)

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Offline Der Oger (Im Exil)

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Habe ich "Gandhi-Der Passive Widerstand" von White Wolf übersehen? Ansonsten: Es gibt kein Rollenspiel* ohne Konflikt, und ein Konflikt im Rollenspiel muss auch mit Gewalt angegangen werden können, ansonsten ist es keiner. (Und ich zähle auch emotionale/seelische Gewalt, wie Erpressung, Einschüchterung, Diebstahl und andere Vergehen dazu. Auch Lügen ist eine Form der Gewalt.)

*(es mag themenartige Spiele geben, die dies erreichen wollen, aber die bezeichne ich nicht als Rollenspiele.)
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Offline Stonewall

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Käme IMHO auch darauf an, wie weit man den Gewaltbegriff fasst. Es gibt ja genug (soziologische, politologische, anthropologische etc...) Definitionen, die sich nicht auf physische Gewalt beschränken.

Ich frage mich auch, ob Gewalt wirklich derart jenseits des Erfahrungshorizontes des "Durchschnittsbürgers" liegt, oder ob das nicht nur für ein ganz bestimmtes soziales Segment in jüngerer Zeit gilt. Das fängt ja nicht erst bei Schwertkämpfen und Schießereien an. Wirklich noch nie (und sei es nur als Beobachter) eine Schulhof- oder Volksfestprügelei erlebt? Und (historisch gesehen) ist es zB auch noch nicht so lange her, daß Gewalt als legitimes Erziehungsmittel galt.

Offline Alrik

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Ah ok. Na dann werden wir uns nicht einig. Ich zaehle sogenannte themenartige Spiele zu den Rollenspielen. Wie auch immer, das moechte ich hier auch gar nicht diskutieren.

Ich hatte jetzt gerade begonnen, einen viel zu langen Text zum Thema Luegen, emotionale/seelische Gewalt zu schreiben, hab's aber geloescht, weil ich denke, dass das am eigentlichen Kern vorbei geht und hier nur zu Endlosdiskussionen ueber die Definition von Gewalt fuehren wuerde.

Mir geht es tatsaechlich schlicht und einfach darum, dass ich viel lieber mehr Dramen/Romanzen spielen wuerde neben meinem woechentlichen Hack'n'Slay. Das hatte ich vor ein paar Jahren ein paar mal geschafft, aber irgendwie ist das eingeschlafen. Ich vermute, dass einer der Gruende auch war, dass man eben nicht NOCH eine weitere PtA Serie spielen wollte. Deshalb sehe ich das gerade als Chance, diesen Wunsch von mir wieder aufflammen zu lassen. Da draussen muss es doch noch mehr Spiele geben, die das koennen.

Es gab hier irgendwo (im Indie/Theorie/keine Ahnung -Bereich) mal ein Posting mit einem Link zu einer Homepage, auf denen eine ganze Reihe an Minispielen vorgestellt und zum Download angeboten wurden. Das waren keine wirklichen Rollenspiele, wahrscheinlich nicht mal mit dem Addon "themenartige Spiele", sondern eher Anleitungen zum themenbezogenen Improtheater. Ich find den verfluchten Link nicht wieder. Kann mir jemand helfen bzw weiss ueberhaupt wer, von was ich rede? Ich wuerde mir das gerne nochmal unter diesem Gesichtspunkt naeher angucken.
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