Autor Thema: [Erzählt mir von...] Rollenspielsitzungen in denen Gewalt verpönt war  (Gelesen 12929 mal)

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Offline Der Oger (Im Exil)

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Ja, genau. Das Thema lautet  "[Erzählt mir von...] Rollenspielsitzungen in denen Gewalt verpönt war", nicht "[Erzählt mir von...] themenbezogenen Improtheaterspielsitzungen, in denen Gewalt verpönt war."

Rollenspiel. Das der Normalen, nicht das der Besserspieler.
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Ja, genau. Das Thema lautet  "[Erzählt mir von...] Rollenspielsitzungen in denen Gewalt verpönt war", nicht "[Erzählt mir von...] themenbezogenen Improtheaterspielsitzungen, in denen Gewalt verpönt war."

Rollenspiel. Das der Normalen, nicht das der Besserspieler.

Echt jetzt? ::)

Ich mach dann mal morgen einen Thread auf zu diesem Thema, in dem die Besserspieler dieser Welt sich ueber Systeme und Techniken zum themenbezogenen Improtheather, in dem Gewalt verpoent ist, unterhalten kann. Heut nicht mehr.

[Edit: unnoetigen Kommentar gestrichen]
« Letzte Änderung: 29.01.2011 | 00:49 von Alrik »
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Offline scrandy

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Rollenspiel. Das der Normalen, nicht das der Besserspieler.

Hab meinen Beitrag wieder gelöscht. Wenn du diesen Thread mit solch einem Unsinn zumüllst, dann bin ich hier raus. Führe deinen Krieg für die "Wahren Rollenspieler" doch wo anders. Hört dir eh keiner zu.
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alexandro

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Zitat
Es gibt kein gewaltfreies Rollenspiel.
Thema verfehlt.

Der Titel lautet "[Erzählt mir von...] Rollenspielsitzungen in denen Gewalt verpönt war", nicht "[Erzählt mir von...] Rollenspielen in denen Gewalt verpönt war".

Hatte ich schonmal, gerade in eigentlich zutiefst gewalttätigen Settings, weil da das Risiko des Charakterverlustes durch den Kampf so enorm hoch ist, dass man eher bereit ist, sich auf andere Lösungsmöglichkeiten einzulassen (zumindest wenn der SL seine NSC vernünftig und nicht als "Selbstmordbomber" spielt).

EDIT: OT gelöscht.
« Letzte Änderung: 29.01.2011 | 00:54 von alexandro »

Offline Alrik

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Offline Der Oger (Im Exil)

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Thema verfehlt.

Der Titel lautet "[Erzählt mir von...] Rollenspielsitzungen in denen Gewalt verpönt war", nicht "[Erzählt mir von...] Rollenspielen in denen Gewalt verpönt war".

Hatte ich schonmal, gerade in eigentlich zutiefst gewalttätigen Settings, weil da das Risiko des Charakterverlustes durch den Kampf so enorm hoch ist, dass man eher bereit ist, sich auf andere Lösungsmöglichkeiten einzulassen (zumindest wenn der SL seine NSC vernünftig und nicht als "Selbstmordbomber" spielt).

OT: von den Besserspielern die den ollen FASA-Schrott unter militärgeschichtlichem Standpunkt zu analysieren versuchen, will ich mal gar nicht anfangen...

Aber die Gewalt ist präsent, sie ist eine Option. Von vielen, unbenommen. Aber sie ist EINE Option. Und gerade Spiele wie Vampire leben doch von der jahrhundertelang unterdrückten Aggression, Frustration und Hass auf sich selbst und die Welt. Da ist soooo viel Gewaltpotential.

Hab meinen Beitrag wieder gelöscht. Wenn du diesen Thread mit solch einem Unsinn zumüllst, dann bin ich hier raus. Führe deinen Krieg für die "Wahren Rollenspieler" doch wo anders. Hört dir eh keiner zu.

Ich führe einen Krieg? Es gibt Wahre Rollenspieler? Wirklich? Wusste ich gar nicht. Ich vertrete nur einen Standpunkt. Wenn Du den nicht sachlich, oder meinetwegen auch mit Ironie und Sarkasmus (da halt dich dann mal an Alexandro) entkräften kannst oder willst, bitte, wer bin ich, das ich Dich am Gehen hindere.

Nebenbei: Für weiteres Mystix-Werbespam, mit denen Du Threads zumüllen möchtest, bitte hier entlang.

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alexandro

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"verpönt" bedeutet eine Entscheidung. Wenn keine Gewalt existiert, kann man sich auch nicht entscheiden.*

*
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« Letzte Änderung: 29.01.2011 | 01:27 von alexandro »

Offline scrandy

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Nebenbei: Für weiteres Mystix-Werbespam, mit denen Du Threads zumüllen möchtest, bitte hier entlang.
Es ging in meinem Post nicht explizit um Mystix sondern eigentlich nur um die Möglichkeit durch verschiedene Regeln oder Regelmodifikationen den Fokus auf andere Spielbereiche zu lenken. Unter anderem ging es um realistischere Kämpfe und erhöhung des Risikos aber auch um den Ausbau anderer Nischen. Ich hätte den Namen Mystix auch weglassen können, weil vieles von dem auch mit Dresden Files funktioniert oder einem ähnlichen System. Da es hier aber explizit um konkrete Erfahrungen mit einem System geht und das bei mir nunmal Mystix ist, wüsste ich nicht, was das mit Werbespam zu tun hat. Aber wenn du statt den Post zu lesen lieber von Normalrollenspielern sprichst und gegen Erzählspieler oder Exoten jeder Art wetterst, dann kann man eh nicht wirklich sinnvoll weiter diskutieren.

Ich finde jedenfalls das in solch einer Diskussion auch Freeform und andere Rollenspiel Randprodukte erwähnt werden sollten. Wenn du dann da nicht drüber reden möchtest, dann zwingt dich ja niemand dazu, aber dagegen zu wettern ist nicht nur völlig unnötig (denn alle Spielrichtungen haben ihre Berechtigung), sondern stört auch die eigentliche Diskussion.
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Offline Der Oger (Im Exil)

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"verpönt" bedeutet eine Entscheidung. Wenn keine Gewalt existiert, kann man sich auch nicht entscheiden.

Du hast es fast.

Verpönt heisst: Abwertende Ablehnung einer Sache oder Handlungsweise, in diesem Falle Gewalt, über der man sittlich und moralisch zu stehen glaubt. Und wie wir alle allerspätestens seit Star Trek: Der Erste Kontakt wissen, ist das Bullshit.  

Mal ganz abgesehen von der  Frage, ob man Rollenspiel hat, wenn man sich nicht entscheiden darf.*

Edit: Ich habe Deinen Spoiler nicht gesehen. Dazu nur:
Damit wird die Unfreiheit ja nicht nur von der Gruppe und dem SL, sondern auch dem Regelsystem zementiert.

ADD: *Das gilt natürlich auch für den Umkehrschluss: Wenn es nur Gewalt als Option gibt. Das Schlüsselwort ist Entscheidungsfreiheit.

« Letzte Änderung: 29.01.2011 | 01:52 von Der Oger »
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Es ging in meinem Post nicht explizit um Mystix sondern eigentlich nur um die Möglichkeit durch verschiedene Regeln oder Regelmodifikationen den Fokus auf andere Spielbereiche zu lenken. Unter anderem ging es um realistischere Kämpfe und erhöhung des Risikos aber auch um den Ausbau anderer Nischen. Ich hätte den Namen Mystix auch weglassen können, weil vieles von dem auch mit Dresden Files funktioniert oder einem ähnlichen System. Da es hier aber explizit um konkrete Erfahrungen mit einem System geht und das bei mir nunmal Mystix ist, wüsste ich nicht, was das mit Werbespam zu tun hat. Aber wenn du statt den Post zu lesen lieber von Normalrollenspielern sprichst und gegen Erzählspieler oder Exoten jeder Art wetterst, dann kann man eh nicht wirklich sinnvoll weiter diskutieren.

Ich finde jedenfalls das in solch einer Diskussion auch Freeform und andere Rollenspiel Randprodukte erwähnt werden sollten. Wenn du dann da nicht drüber reden möchtest, dann zwingt dich ja niemand dazu, aber dagegen zu wettern ist nicht nur völlig unnötig (denn alle Spielrichtungen haben ihre Berechtigung), sondern stört auch die eigentliche Diskussion.

Mir geht es nicht um Mystix, mir geht es nicht um Freeform, mir geht es um die Feststellung, das es in jedem Rollenspiel (und in fast allen Sitzungen und Gruppen, um Alexandros Spitzfindigkeiten vorzubeugen) Konflikte gibt. Die zu verleugnen und - beispielsweise Mobbing, Einschüchterung und Erpressung, Raub, Diebstahl als Nicht - Gewalt darzustellen, ist unehrlich. Das ist so, als wenn ein Ami sagt, in Gitmo wird nicht gefoltert. Jetzt klarer? Und da ist da noch der Faktor, das die Charaktere in einer Welt leben, in der es Gewalt gibt.

Wie ich auf den Besserspieler komme, entnimmst Du möglicherweise der Antwort auf Alexandro.
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Offline Teylen

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Ich denke die Diskussion behandelt die Frage in wie weit in Rollenspielsitzungen Gewalt als Mittel zum Zweck der Konflikt Lösung in bestimmten Spielsitzungen erwünscht respektive aktiv war sowie es in konkreten Runden Gewalt frei ab lief.
Wobei als Gewalt sowohl physische als auch psychische betrachtet wurde welche sich gegen andere Wesen richtet.
Ferner kam die Frage auf in wie weit es Rollenspiel Systeme gibt welche eine solche Gewaltanwendung ausschließen oder erschweren.

Nach der Beschreibung in diesem Thread sowie der Spiel Erfahrung auf dem Großen würde ich Mystix von der Regelmechanik nicht zu den Systemen zählen welche Gewalt Anwendung System / Regelseitig verpönen.

In den meisten, mir bekannten, Freeformen Runden, das heißt sowohl solche bei denen ich teilnahm als auch jene die ich beobachtete, kam es im Spielkontext zur Anwendung von Gewalt unter Spielercharakteren bzw. wider NSCs. Freeform ist m.E. in keiner weise zwingend / natürlich an eine Gewaltlosigkeit bzw. Verpönung der Gewaltanwendung gekoppelt.

Eine Möglichkeit Konflikt Bewältigung auf ein Level ziehen die keine Konfrontation mit (Nicht)Spieler Charakteren beinhaltet wäre, meiner Ansicht nach, Konflikte welche auf eine eigene Anstrengung heraus laufen.
Das heißt Beispielsweise die Rekonstruktion eines Tathergang beinhaltet nicht zwangsläufig Gewalt.
Ebenso die Wegfindung bei, nur als Beispiel, einer Expedition.

Ein System das mir heute aufgefallen ist in dem es scheinbar nicht zur Gewaltanwendung kommt, wäre "A Penny for my thoughts".
Zumindest lass sich aus der System Beschreibung kein dergestalt.
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alexandro

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Verpönt heisst: Abwertende Ablehnung einer Sache oder Handlungsweise, in diesem Falle Gewalt, über der man sittlich und moralisch zu stehen glaubt.
Wertung spielt mit rein, wäre ja auch komisch wenn nicht. In einigen Settings/Genres ist Gewalt halt angebracht, in anderen nicht. Wer das nicht versteht, dessen Charakter kriegt halt die InGame-Konsequenzen ab, die Wertung erfolgt für den Charakter, nicht für den Spieler (der wird höchstens ausgelacht, wenn er das trotz mehrmaliger Erklärung nicht versteht).


Warum du jetzt Sitte und Moral in ein Fiktions-Spiel reinzubringen versuchst ist eher unklar. Natürlich ist Gewaltlosigkeit (im echten Leben) der Anwendung von Gewalt "sittlich und moralisch überlegen", aber darum geht es hier nicht.

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Um nochmal auf das Thema "Techniken des gewaltfreien Rollenspiels" zu kommen: Bei dem weiten Begriff von Gewalt, den der Oger anführt, scheint es mir unmöglich zu sein, ein gewaltfreies Rollenspiel zu entwickeln. Unter dem Begriff waren sogar die strunzlangweiligsten V:tM-Runden zu Anfang der 90er reine Gewaltspektakel, wie der Oger geschrieben hat.

Was ich aber für möglich und evtl. sogar spielenswert halte, sind Rollenspiele ohne körperliche Gewalt gegen vernunftbegabte Lebewesen. Meiner Meinung nach sollte sich die Suche darauf konzentrieren und nicht den komplexen Gewaltbegriff inklusive struktureller Gewalt erörtern. Das kann man ruhig den Sozialwissenschaftlern und Feuilletons überlassen.

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Selbst wenn ich mich an einen traditionellen Gewaltbegriff orientiere (Gewalt is, wenn wer was auf die Nase bekommt) und nicht an Ogers Gutmenschen-Mimimi-Gewaltbegriff, halte ich dauerhaftes gewaltfreies Spiel für schwierig; zum einen, weil die üblichen Abenteuer-Genres wie z.B. Horror, Krimi, Sachen klauen, recht gewaltgeneigt sind und zum anderen, weil nach meinem Empfinden Gewalt auch und gerade in modernen Settings ein sehr probates Mittel zur Problemlösung ist. Spontan fallen mir da grad nur Soap und Intrigen als Spielfelder ein.

In dem Zusammenhang noch zwei Ansatzpunkte: Mir wird regelmäßig von einem Vampire-LARP berichtet, in dem es im großen&ganzen recht gewaltfrei zugeht (ich schätze mal, Stein-Schere-Papier würde die Immersion zu sehr stören). Und ich höre, das Smallville-RPG enthalte detaillierte Vorschläge zum relationship mapping ... und noch soap-iger als Smallville Staffel 1&2 kann's meiner Meinung nach kaum werden. Haben diejenigen von Euch, die sich damit auskennen, Lust zu schreiben, inwieweit man sich da was rausziehen kann?

Offline Stonewall

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Naja, gerade Vampire ist imho ein prinzipiell immer gewalthaltiges Spiel. Wie ernähren sich die Vampire denn? Daß das nicht thematisiert wird, weil es wahlweise vom Zelebrieren gothysch-dysterer Eleganz oder dem Spielen von Superhelden mit Fangzähnen ablenkt, ist eine andere Sache.

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Als ich die Fragestellung gelesen habe, bin ich beinahe vom Stuhl gefallen vor lachen:
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Offline Deep One

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Naja, gerade Vampire ist imho ein prinzipiell immer gewalthaltiges Spiel. Wie ernähren sich die Vampire denn? Daß das nicht thematisiert wird, weil es wahlweise vom Zelebrieren gothysch-dysterer Eleganz oder dem Spielen von Superhelden mit Fangzähnen ablenkt, ist eine andere Sache.

Mir ging es mehr darum, wie die Spieler während des Spiels agieren und dass möglicherweise die von ihnen verwendeten Vorgehensweisen für gewaltfreies Spielen verwendet werden können. Andererseits schätze ich schon, dass 16-jährige Grufi-Mädels bei den Vampir-SCs Schlange stehen, um gebissen zu werden ... Twilight als Einstiegsdroge?  :o

Offline Teylen

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Bei dem weiten Begriff von Gewalt, den der Oger anführt, scheint es mir unmöglich zu sein, ein gewaltfreies Rollenspiel zu entwickeln. Unter dem Begriff waren sogar die strunzlangweiligsten V:tM-Runden zu Anfang der 90er reine Gewaltspektakel, wie der Oger geschrieben hat.
Man kann mit V:tM eine rundum gewaltfreie Runde hin bekommen wenn man das Ziel setzt keine Entartungswürfe zu haben mit Vampir Charaktern spielt die eine Menschlichkeit größer oder gleich haben.

Naja, gerade Vampire ist imho ein prinzipiell immer gewalthaltiges Spiel. Wie ernähren sich die Vampire denn?
Bei 12 von 13 Clans in dem sie dem Opfer einen Orgasmus artigen Kick beim beißen verschaffen.
Alternativ, von Tiere bzw. beim Metzger.
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Offline Terrorbeagle

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Zitat von: Teylen
Bei 12 von 13 Clans in dem sie dem Opfer einen Orgasmus artigen Kick beim beißen verschaffen.
Alternativ, von Tiere bzw. beim Metzger.
Wobei ich bei der Vampir-Blutsauger-Nummer sehr vorsichtig wäre, was den Gewaltaspekt angeht. Ich zu Mindest würde einen Teufel tun und behaupten dass ein ans Opfer gerichtetes "Du magst es doch schliesslich auch" alles wieder gut macht. (blutsaugende Vampire ind eh eine relativ dünn verkleidete Metapher für eine Menge sexuelle Konotationen).


Ich habe als Spielleiter immer schon die Tendenz gehabt, zu eher plastischen und realistischen Gewaltdarstellungen zu neigen - also tendentiell eher Im Westen Nichts Neues als In Stahlgewittern - was bei häufiger Anwendung relativ leicht dazu führt, dass Gewalt als Option schlicht zunehmend unattraktiv wird, je weniger stilisiert die Darstellung wird. Wenn man konkret über Verstümmelungen, Blut und langsam krepierende Torsos, die nach Wasser oder ihren Müttern schreien, redet und eben einen gewissen Abstand zu dümmeren respektive idealisierteren Formen der Gewaltdarstellung (wenn man dies überhaupt trennen kann) im Rollenspiel findet, entwickelt sich eine gewisse Distanz relativ automatisch.
(Okay, es gibt Leute, die daran explizit Gefallen finden. Finde ich persönlich jetzt nicht übermßig sympathisch.
Dazu gehört folgerichtig auch, dass die Spielercharaktere gegebenenfalls nicht nur in der Täter- sondern auch in der Opferrolle  Gewalt erfahren und die Konsequenzen ähnlich plastisch sind. Teflon-Helden sind langweilig.
 
Die Option der aktiven Gewaltanwendung bleibt bei dieser Form des Spiels natürlich bestehen, aber durch die Konsequenzen, die eben nicht in einer ästhetisierten und dadurch in aller Regel konsequenzlosen und oberflächlichen Null-Tiefe verharren, sondern eben sehr konkret sind wird sie unttraktiver und zu einer seltener verwendeten Option, die aber gerade deswegen einen größeren Tiefgang und mehr Bedeutungsschwere aufweist.

Wobei das natürlich die Frage nach dem "Truffault-Dilemma" offen läßt. Und relativ unabhängig davon betrachtet werden sollte, was dann effektiv Spaß macht. Eine plastische Gewaltdarstellung ist zwar drastisch und rein literarisch auf Grund der größeren Fallhöhe gewichtiger und sinnerfüllter, aber manchmal ist es es schlicht entspannter und angenehmer aufs Nachdenken zu verzichten und einfach was schlicht-dumpf-dummes wie einen Dungeoncrawl oder ähnliches zu geniessen.

Keine Frage, wie bei jeder Form des Geschichtenerzählenden Mediums ist es beim Rollenspiel am einfachsten, sich auf die beiden interkulturellen Hauptspannungsträgerelemente - Sex and Violence -  zu verlassen, um einen durchgehend interessanten Handlungsbogen hinzubekommen.
Wobei ich es immer interessant finde, dass der erste dieser beiden Bereiche - Erotik, Sexualität, Romantik, etc. - bei all der Dominanz in den Medien beim Rollenspiel ein eher selten verwendetes Element zu sein scheint. 
Und dabei würde ich behaupten, dass mit der Ausnahme einiger eher bedauernswerter Subjekte Sex und alles, was da dran hängt, und sich drum herum aufbaut weitaus lebensnaher wäre als der Gewaltaspekt - und in aller Regel auch weitaus angenehmer.

P.S.: 
Zitat von: oger
Es gibt kein Rollenspiel* ohne Konflikt, und ein Konflikt im Rollenspiel muss auch mit Gewalt angegangen werden können, ansonsten ist es keiner.

An diesem Satz dürfte bis auf die Grammatik so ziemlich alles falsch sein. Lächerlich falsch. Und engstirnig.

Ich habe eine Zait lang mit gewisser Freude und Regelmäßigkeit in einer Shadowrun-Runde gespielt, bei der das einzige Spielziel die Schilderung von Alltagssituationen in einer un-alltäglichen Welt ging. Die Charaktere kümmerten sich um so schwer wiegende Probleme wie das Organisieren einer Party (inklusive Besuch beim Dealer, Anheuern von Prostitutierten und gelegentlichem Alkoholexzess), philosophische Diskussionen über die Wahl- und Menschenrechte von intelligentem, nicht-menschlichen Leben (okay, kann man als Konflikt bezeichnen, wenn man politische Debatten als einen solchen wahrnimmt. Mit einigen regionalen Besonderheiten (z.B. Taiwan) scheint Gewalt bei politischen Debatten doch einer eher geringe Rolle spielt. Wobei ich mit einer gewissen verhohlenen voyeuristischen Freude sehen würde, wie irgendwer Angela Merkel einen ordentlichen Body Slam verpaßt), und Flirten mit verschiedenen Mädels. 
Zwei Jahre lang wurde daran gespielt. Mit wechselnd über einem Dutzend Spielern, viele mit mehreren Charakteren,  einem entsprechend sozialen Netzwerk und dergleichen mehr. Gut, von Zeit zu Zeit traten dann auch echte Konflikte auf (Überfälle auf Autowerkstätten, Schiessereien mit rivalisierenden Banden, Razzien...), keine Frage, aber diese hatten fast immer den Charakter von Unterbrechungen des Status Quo, und wurden als bewußt störende Elemente und Bruch im eigentlichen Handlungsverlauf wahrgenommen.
 
Dies ist jetzt nur ein Beispiel aus meinem persönlichen Erfahrungsschatz. Ich bin mir relativ sicher, dass andere ähnliche Erfahrungen gesammelt haben. Aber da bereits ein Gegenbeispiel reicht, um eine absolute Aussage zu falsifizieren...
« Letzte Änderung: 30.01.2011 | 10:11 von Lachender Mann »
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

Offline Oberkampf

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Man kann mit V:tM eine rundum gewaltfreie Runde hin bekommen wenn man das Ziel setzt keine Entartungswürfe zu haben mit Vampir Charaktern spielt die eine Menschlichkeit größer oder gleich haben.

Die einfachste Möglichkeit ist natürlich, man spielt so ein Intrigen- und Detektiv"abenteuer" wo nichts aufregendes passiert und jede Gewalthandlung schon von der Story und den übermächtigen Mary Sue NSCs unterbunden wird.

Ich habe als Spielleiter immer schon die Tendenz gehabt, zu eher plastischen und realistischen Gewaltdarstellungen zu neigen - also tendentiell eher Im Westen Nichts Neues als In Stahlgewittern - was bei häufiger Anwendung relativ leicht dazu führt, dass Gewalt als Option schlicht zunehmend unattraktiv wird, je weniger stilisiert die Darstellung wird.
...
Dazu gehört folgerichtig auch, dass die Spielercharaktere gegebenenfalls nicht nur in der Täter- sondern auch in der Opferrolle  Gewalt erfahren und die Konsequenzen ähnlich plastisch sind. Teflon-Helden sind langweilig.
...
Die Option der aktiven Gewaltanwendung bleibt bei dieser Form des Spiels natürlich bestehen, aber durch die Konsequenzen, die eben nicht in einer ästhetisierten und dadurch in aller Regel konsequenzlosen und oberflächlichen Null-Tiefe verharren, sondern eben sehr konkret sind wird sie unttraktiver und zu einer seltener verwendeten Option, die aber gerade deswegen einen größeren Tiefgang und mehr Bedeutungsschwere aufweist.

Wenn ich sowas lese, dann frage ich mich schon, ob bei einigen Spielleiterpädagogen die Trennung zwischen Spiel und Wirklichkeit noch vollzogen wird. Rollenspiel ist nunmal in erster Linie eine Unterhaltungsform, die sich an den actionlastigen (und damit i.d.R. gewaltdarstellenden) Genres von Literatur und Film orientiert. Rollenspiel hat nicht primär einen Erziehungs- oder Dressurauftrag. Es mag Genres geben, die ohne physische Gewalt auskommen, Soap Operas, Teenievampire und Arztromanzen vielleicht. Für solche sehr speziellen Rollenspiele kann man vielleicht ein spielbares System entwerfen (damit das Spiel nicht bei Freeforming bleiben muss). Aber in einem Großteil der mir bekannten Settings und Spiele ist Gewaltanwendung ein zulässiger Lösungsweg, zu dem sogar ermuntert wird, weil Gewalt zum Genre gehört, das diese Spiele nachbauen wollen (z.B. Legends of Anglerre, p. 284).

Warum will man dann ohne Not den Spielern eine zulässige Option madig machen? Wenn Spieler keine Gewalt im Spiel wollen, suchen sie von alleine gewaltlose Wege zur Problemlösung im Abenteuer. Wenn Spielleiter keine Gewalt wollen, sollen sie eben nicht leiten - oder nur Systeme leiten, die explizit für gewaltfreie Genres entworfen wurden.
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Offline Oberkampf

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Naja, LM hat zwei Jahre lang Intensivtavernenspiel gespielt, das geht nicht spurlos an einem vorbei. Im klassichen Tavernenspiel gibt es ja keine Gewalt. Tavernenspiel definiert sich ja geradezu über das Fehlen jeglichen Konflikes, also auch dem Fehlen von Gewalt.


Tavernenspiel habe ich bislang so verstanden, dass Leute sich treffen und schauspielern, wie sie ein Bier bestellen und trinken, anstatt sich gleich in der Kneipe zu treffen, ein Bier zu bestellen und dort zu trinken. Wenn das natürlich das Thema des Spiels ist, sind Kampfregeln und Gewaltszenen völlig fehl am Platz.

Wenn die Gewaltszenen einem Stellvertreter überlassen werden, ist es meiner Ansicht nach kein gewaltfreies Rollenspiel. Vielleicht ein langweiliges, aber kein gewaltfreies.

Das Spielererziehen geht davon aus, dass die Mitspieler sehr unmündig sind. Und das trifft nunmal leider bei unserem Erwachsenenhobby selten zu.
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Offline Feuersänger

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Deine Definition von Tavernenspiel ist auch nicht schlecht. ^^ Ich sag immer: Tavernenspiel ist, wenn man spielt, wie die Charaktere einander erzählen, was sie früher (in ihrer Vorgeschichte) für Abenteuer erlebt haben, anstatt miteinander auszuziehen und neue Abenteuer zu erleben.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

ErikErikson

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ich hab den Post auch übrigens wieder gelöscht und lieber als eigenes Thema aufgemacht.
« Letzte Änderung: 30.01.2011 | 12:53 von Das_Stahlstadtkind »

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Wobei ich bei der Vampir-Blutsauger-Nummer sehr vorsichtig wäre, was den Gewaltaspekt angeht. Ich zu Mindest würde einen Teufel tun und behaupten dass ein ans Opfer gerichtetes "Du magst es doch schliesslich auch" alles wieder gut macht. (blutsaugende Vampire ind eh eine relativ dünn verkleidete Metapher für eine Menge sexuelle Konotationen).

Bis hierhin stimme ich Dir zu. Man vergesse auch nicht die anderen Wesenheiten der WOD, die fast alle in Rivalität oder Feindschaft zu den Vampiren stehen.

Zitat
Ich habe als Spielleiter immer schon die Tendenz gehabt, zu eher plastischen und realistischen Gewaltdarstellungen zu neigen - also tendentiell eher Im Westen Nichts Neues als In Stahlgewittern - was bei häufiger Anwendung relativ leicht dazu führt, dass Gewalt als Option schlicht zunehmend unattraktiv wird, je weniger stilisiert die Darstellung wird. Wenn man konkret über Verstümmelungen, Blut und langsam krepierende Torsos, die nach Wasser oder ihren Müttern schreien, redet und eben einen gewissen Abstand zu dümmeren respektive idealisierteren Formen der Gewaltdarstellung (wenn man dies überhaupt trennen kann) im Rollenspiel findet, entwickelt sich eine gewisse Distanz relativ automatisch.(Okay, es gibt Leute, die daran explizit Gefallen finden. Finde ich persönlich jetzt nicht übermßig sympathisch.

Ich halte es für gewagt, abstraktere Formen der Gewaltdarstellung als dümmer und weniger erleuchtet darzustellen. Dann müsste ja FATAL ja die Krone des Rollenspiels für Dich sein.
 
Zitat
Dazu gehört folgerichtig auch, dass die Spielercharaktere gegebenenfalls nicht nur in der Täter- sondern auch in der Opferrolle  Gewalt erfahren und die Konsequenzen ähnlich plastisch sind. Teflon-Helden sind langweilig.

Gleiche Konsequenzen für alle, in soweit stimme ich Dir zu. Die Entscheidung, ob jemand einen Teflon-Charakter spielen will, überlasse ich dem Spieler selbst.

Zitat
Die Option der aktiven Gewaltanwendung bleibt bei dieser Form des Spiels natürlich bestehen, aber durch die Konsequenzen, die eben nicht in einer ästhetisierten und dadurch in aller Regel konsequenzlosen und oberflächlichen Null-Tiefe verharren, sondern eben sehr konkret sind wird sie unttraktiver und zu einer seltener verwendeten Option, die aber gerade deswegen einen größeren Tiefgang und mehr Bedeutungsschwere aufweist.


Klar, den Abnutzungseffekt sollte man nicht übersehen. Das gilt aber auch für drastische Darstellungen.

Zitat
Wobei das natürlich die Frage nach dem "Truffault-Dilemma" offen läßt. Und relativ unabhängig davon betrachtet werden sollte, was dann effektiv Spaß macht. Eine plastische Gewaltdarstellung ist zwar drastisch und rein literarisch auf Grund der größeren Fallhöhe gewichtiger und sinnerfüllter, aber manchmal ist es es schlicht entspannter und angenehmer aufs Nachdenken zu verzichten und einfach was schlicht-dumpf-dummes wie einen Dungeoncrawl oder ähnliches zu geniessen.

Dir ist schon klar, das Du gerade die überwiegende Mehrheit der Rollenspieler abwertest und beleidigst?

Zitat
Keine Frage, wie bei jeder Form des Geschichtenerzählenden Mediums ist es beim Rollenspiel am einfachsten, sich auf die beiden interkulturellen Hauptspannungsträgerelemente - Sex and Violence -  zu verlassen, um einen durchgehend interessanten Handlungsbogen hinzubekommen.
Wobei ich es immer interessant finde, dass der erste dieser beiden Bereiche - Erotik, Sexualität, Romantik, etc. - bei all der Dominanz in den Medien beim Rollenspiel ein eher selten verwendetes Element zu sein scheint.  
Und dabei würde ich behaupten, dass mit der Ausnahme einiger eher bedauernswerter Subjekte Sex und alles, was da dran hängt, und sich drum herum aufbaut weitaus lebensnaher wäre als der Gewaltaspekt - und in aller Regel auch weitaus angenehmer.

Ja. Aber Kampfregeln kommen durch die Bundesprüfstelle, bei Sexregeln wäre ich mir nicht so sicher.

Zitat
An diesem Satz dürfte bis auf die Grammatik so ziemlich alles falsch sein. Lächerlich falsch. Und engstirnig.

Lerne, richtig zu zitieren. Oder hast Du das Zitat abschitlich aus dem Zusammenhang gerissen? Mir egal.

Mein Standpunkt ist der: Rollenspiel heißt (unter anderem) Wahlmöglichkeit in Konflikten; wenn eine Option von vorneherein ausgeschlossen wird, ist es kein Rollenspiel mehr, sondern irgend etwas anderes. Jedenfalls, was mich betrifft.

Zitat
Ich habe eine Zait lang mit gewisser Freude und Regelmäßigkeit in einer Shadowrun-Runde gespielt, bei der das einzige Spielziel die Schilderung von Alltagssituationen in einer un-alltäglichen Welt ging. Die Charaktere kümmerten sich um so schwer wiegende Probleme wie das Organisieren einer Party (inklusive Besuch beim Dealer, Anheuern von Prostitutierten und gelegentlichem Alkoholexzess), philosophische Diskussionen über die Wahl- und Menschenrechte von intelligentem, nicht-menschlichen Leben (okay, kann man als Konflikt bezeichnen, wenn man politische Debatten als einen solchen wahrnimmt. Mit einigen regionalen Besonderheiten (z.B. Taiwan) scheint Gewalt bei politischen Debatten doch einer eher geringe Rolle spielt. Wobei ich mit einer gewissen verhohlenen voyeuristischen Freude sehen würde, wie irgendwer Angela Merkel einen ordentlichen Body Slam verpaßt), und Flirten mit verschiedenen Mädels.  
Zwei Jahre lang wurde daran gespielt. Mit wechselnd über einem Dutzend Spielern, viele mit mehreren Charakteren,  einem entsprechend sozialen Netzwerk und dergleichen mehr. Gut, von Zeit zu Zeit traten dann auch echte Konflikte auf (Überfälle auf Autowerkstätten, Schiessereien mit rivalisierenden Banden, Razzien...), keine Frage, aber diese hatten fast immer den Charakter von Unterbrechungen des Status Quo, und wurden als bewußt störende Elemente und Bruch im eigentlichen Handlungsverlauf wahrgenommen.
  
Dies ist jetzt nur ein Beispiel aus meinem persönlichen Erfahrungsschatz. Ich bin mir relativ sicher, dass andere ähnliche Erfahrungen gesammelt haben. Aber da bereits ein Gegenbeispiel reicht, um eine absolute Aussage zu falsifizieren...

Das einzige, was Du hier falsifizierst, bist Du selbst. Mal abgesehen, was man von Leuten halten soll, die Deine sittliche und moralische Überlegenheit darstellen wollen, und im gleichen Atemzug davon träumen, wie anderen Gewalt angetan wird, während man selbst dabei zuschaut.

Edit: Formulierung.
« Letzte Änderung: 30.01.2011 | 15:09 von Der Oger »
Oger ist jetzt nicht mehr traurig. Oger darf jetzt seinen Blog in die Signatur aufnehmen: www.ogerhoehlen.blogspot.com


Welche Lösung bleibt da noch? - Ruft die Murderhobos!

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[quote"Tümpelritter"]Wenn ich sowas lese, dann frage ich mich schon, ob bei einigen Spielleiterpädagogen die Trennung zwischen Spiel und Wirklichkeit noch vollzogen wird. Rollenspiel ist nunmal in erster Linie eine Unterhaltungsform, die sich an den actionlastigen (und damit i.d.R. gewaltdarstellenden) Genres von Literatur und Film orientiert. [/quote]

Diese Trennung ist ja auch rein künstlich und ziemlich gehaltlos, um nicht zu sagen willkürlich.
Rollenspiel ist für mich erst mal ein soziales Ereignis - das Zusammenkommen mit Freunden, oder zu Mindest mit Menschen die einem und denen man selbst prinzipiell wohl gesonnen ist, um gemeinsam etwas zu tun. Dieser soziale Aspekt des Beisammenseins und des Gegenseitigen Austauschs ist aber eben keine losgelöstes Erlebnis ausserhalb der Lebensrealität aller Beteiligten, sondern ganz und völlig Teil desselben.
Der zweite Aspekt ist das eigentliche Spiel. Und das ist ein Medium, um gemeinsam Geschichten zu erzählen. Ist ein literarisches Medium mit ein paar Eigenheiten hier und da, aber nichts desto trotz eben eine Form, eine geschichte zu erzählen. Literatur halt. Und ich finde es jetzt nicht sonderlich esoterisch, ähnliche Qualitätsansprüche, wie ich sie auch an Filme oder Bücher auch an Rollenspiele zu richten. Mit dem gleichen Einwand, dass ein anspruchsvolles, gutes Werk nicht unbedingt auch ein in jeder Situation passendes sein muß. Stumpfes hack'n'Slay kann genauso Spaß machen, wie ein Film wie Big Trouble in Little China (als ein Beispiel für einen eher seichten, aber in der richtigen Stimmung hoch unterhaltsamen Film).
Auch Opern, Gemälde oder so ziemliche jede andere Kunstform haben einen irgendwie gearteteten Unterhaltungsaspekt, entweder für ein "Publikum" oder eben für den Schaffenden (wobei ich weniger von Unterhaltung und mehr von Erfüllung reden würde - das relevante ist halt, dass die Tätigkeit, entweder in der Ausübung oder in der Beobachtung den Eindruck sinnvoll und erfruelich genutzter Zeit vermittelt).
Beim Rollenspiel verwischt dieser Unterschied zwischen aktiven und passiven Beteiligten etwas, aber das macht es ja nicht weniger genugtuend (oder unterhaltend, wenn man unbedingt diesen Begriff verwenden will).  


Zitat von: Der Oger
Ich halte es für gewagt, abstraktere Formen der Gewaltdarstellung als dümmer und weniger erleuchtet darzustellen. Dann müsste ja FATAL ja die Krone des Rollenspiels für Dich sein.

Wo ist denn FATAL bitte reflektiert oder differnziert? Ich habe von FATAL etwas den Eindruck, dass es relativ genau in die Nische fällt, die ich als  "nicht übermäßig sympathisch" tituliert habe. Der Reiz von Gorn erschliesst sich mir nicht ganz.
Nebenbei bemerkt, bin das nur ich, oder haben andere auch den Eindruck, dass die Erwähnung von FATAL im Rollenspielbereich so etwa das Equivalent zum Nazi-Vergleich darstellt?

Zitat
Gleiche Konsequenzen für alle, in soweit stimme ich Dir zu. Die Entscheidung, ob jemand einen Teflon-Charakter spielen will, überlasse ich dem Spieler selbst.

Dir fällt der Widerspruch in genau dieser Aussage nicht auf? Möglicherweise haben wir aber auch bloß unterschiedliche Vorstellungen von dem Begriff des Teflon-Charakters. Ich meine das in dem Sinn der Unerreichbarkeit, Unberührbarkeit und Unangreifbarkeit, also dem konsequenten Fehlen von (negativen) Konsequenzen. Lies deine Aussage in dem Kontext noch mal, und schau ob dir das nicht auch etwas schizophren vorkommt.

Zitat
Dir ist schon klar, das Du gerade die überwiegende Mehrheit der Rollenspieler abwertest und beleidigst?

Schau mir in die Augen und sag mir, dass mich das stört. Ohne Lachen zu müssen. Um eine Verbesserung erreichen zu wollen, muß man eben auch von Zeit etwas höhere Ansprüche entwickeln.

Zitat
Ja. Aber Kampfregeln kommen durch die Bundesprüfstelle, bei Sexregeln wäre ich mir nicht so sicher.

Wir sind hier nicht in den US of A. Wenn mich meine Erinnerung nicht täuscht, dann reagieren die hiesigen Behörden auf Themen der Sexualität etwas entspannter als auf Gewaltdarstellungen - und beides spielt bei Büchern (und das ist nun mal die entscheidende Form der Publikation von Rollenspielen) eh eine eher geringe Rolle. Ich würde sogar so weit gehen, dass irgendeie Prüfung von Rollenspielprodukten durch eine Bundesprüfstelle relativ überraschend wäre. Dazu ist das Genre schlicht entschieden zu stark in einer relativ kleinen und auflagenschwachen Nische eingebunden. 

Zitat
Mein Standpunkt ist der: Rollenspiel heißt (unter anderem) Wahlmöglichkeit in Konflikten; wenn eine Option von vorneherein ausgeschlossen wird, ist es kein Rollenspiel mehr, sondern irgend etwas anderes. Jedenfalls, was mich betrifft.

Und? ich kann einen Konflikt auch theoretisch dadurch lösen, dass ich meine Nodurft in die geöffneten Hände verrichte, und dann meinen Opponenten mit dem so gewonnenen Verdauungsendprodukt bewerfe. Die Wahlmöglichkeit besteht. Aber ist eben auch mit den entsprechenden Konsequenzen verbunden (z.B. schmutzige Finger, Verlust des sozialen Ansehens). Wahlmöglichkeit alleine heißt ja auch nicht, dass alle Optionen gleich gut sein müssen. Das würde sogar die Bedeutung einer Wahl negieren, weil sie keine größere Beduetung als die Auswahl der Geschmacksrichtung mehr nach sich zieht.
Entscheidungsfreiheit wird erst dann relevant wenn auch die Option besteht, sich falsch zu entscheiden.
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.