Bei 12 von 13 Clans in dem sie dem Opfer einen Orgasmus artigen Kick beim beißen verschaffen.
Alternativ, von Tiere bzw. beim Metzger.
Wobei ich bei der Vampir-Blutsauger-Nummer sehr vorsichtig wäre, was den Gewaltaspekt angeht. Ich zu Mindest würde einen Teufel tun und behaupten dass ein ans Opfer gerichtetes "Du magst es doch schliesslich auch" alles wieder gut macht. (blutsaugende Vampire ind eh eine relativ dünn verkleidete Metapher für eine Menge sexuelle Konotationen).
Ich habe als Spielleiter immer schon die Tendenz gehabt, zu eher plastischen und realistischen Gewaltdarstellungen zu neigen - also tendentiell eher
Im Westen Nichts Neues als
In Stahlgewittern - was bei häufiger Anwendung relativ leicht dazu führt, dass Gewalt als Option schlicht zunehmend unattraktiv wird, je weniger stilisiert die Darstellung wird. Wenn man konkret über Verstümmelungen, Blut und langsam krepierende Torsos, die nach Wasser oder ihren Müttern schreien, redet und eben einen gewissen Abstand zu dümmeren respektive idealisierteren Formen der Gewaltdarstellung (wenn man dies überhaupt trennen kann) im Rollenspiel findet, entwickelt sich eine gewisse Distanz relativ automatisch.
(Okay, es gibt Leute, die daran explizit Gefallen finden. Finde ich persönlich jetzt nicht übermßig sympathisch.
Dazu gehört folgerichtig auch, dass die Spielercharaktere gegebenenfalls nicht nur in der Täter- sondern auch in der Opferrolle Gewalt erfahren und die Konsequenzen ähnlich plastisch sind. Teflon-Helden sind langweilig.
Die Option der aktiven Gewaltanwendung bleibt bei dieser Form des Spiels natürlich bestehen, aber durch die Konsequenzen, die eben nicht in einer ästhetisierten und dadurch in aller Regel konsequenzlosen und oberflächlichen Null-Tiefe verharren, sondern eben sehr konkret sind wird sie unttraktiver und zu einer seltener verwendeten Option, die aber gerade deswegen einen größeren Tiefgang und mehr Bedeutungsschwere aufweist.
Wobei das natürlich die Frage nach dem "Truffault-Dilemma" offen läßt. Und relativ unabhängig davon betrachtet werden sollte, was dann effektiv Spaß macht. Eine plastische Gewaltdarstellung ist zwar drastisch und rein literarisch auf Grund der größeren Fallhöhe gewichtiger und sinnerfüllter, aber manchmal ist es es schlicht entspannter und angenehmer aufs Nachdenken zu verzichten und einfach was schlicht-dumpf-dummes wie einen Dungeoncrawl oder ähnliches zu geniessen.
Keine Frage, wie bei jeder Form des Geschichtenerzählenden Mediums ist es beim Rollenspiel am einfachsten, sich auf die beiden interkulturellen Hauptspannungsträgerelemente - Sex and Violence - zu verlassen, um einen durchgehend interessanten Handlungsbogen hinzubekommen.
Wobei ich es immer interessant finde, dass der erste dieser beiden Bereiche - Erotik, Sexualität, Romantik, etc. - bei all der Dominanz in den Medien beim Rollenspiel ein eher selten verwendetes Element zu sein scheint.
Und dabei würde ich behaupten, dass mit der Ausnahme einiger eher bedauernswerter Subjekte Sex und alles, was da dran hängt, und sich drum herum aufbaut weitaus lebensnaher wäre als der Gewaltaspekt - und in aller Regel auch weitaus angenehmer.
P.S.:
Es gibt kein Rollenspiel* ohne Konflikt, und ein Konflikt im Rollenspiel muss auch mit Gewalt angegangen werden können, ansonsten ist es keiner.
An diesem Satz dürfte bis auf die Grammatik so ziemlich alles falsch sein. Lächerlich falsch. Und engstirnig.
Ich habe eine Zait lang mit gewisser Freude und Regelmäßigkeit in einer Shadowrun-Runde gespielt, bei der das einzige Spielziel die Schilderung von Alltagssituationen in einer un-alltäglichen Welt ging. Die Charaktere kümmerten sich um so schwer wiegende Probleme wie das Organisieren einer Party (inklusive Besuch beim Dealer, Anheuern von Prostitutierten und gelegentlichem Alkoholexzess), philosophische Diskussionen über die Wahl- und Menschenrechte von intelligentem, nicht-menschlichen Leben (okay, kann man als Konflikt bezeichnen, wenn man politische Debatten als einen solchen wahrnimmt. Mit einigen regionalen Besonderheiten (z.B. Taiwan) scheint Gewalt bei politischen Debatten doch einer eher geringe Rolle spielt. Wobei ich mit einer gewissen verhohlenen voyeuristischen Freude sehen würde, wie irgendwer Angela Merkel einen ordentlichen Body Slam verpaßt), und Flirten mit verschiedenen Mädels.
Zwei Jahre lang wurde daran gespielt. Mit wechselnd über einem Dutzend Spielern, viele mit mehreren Charakteren, einem entsprechend sozialen Netzwerk und dergleichen mehr. Gut, von Zeit zu Zeit traten dann auch echte Konflikte auf (Überfälle auf Autowerkstätten, Schiessereien mit rivalisierenden Banden, Razzien...), keine Frage, aber diese hatten fast immer den Charakter von Unterbrechungen des Status Quo, und wurden als bewußt störende Elemente und Bruch im eigentlichen Handlungsverlauf wahrgenommen.
Dies ist jetzt nur ein Beispiel aus meinem persönlichen Erfahrungsschatz. Ich bin mir relativ sicher, dass andere ähnliche Erfahrungen gesammelt haben. Aber da bereits ein Gegenbeispiel reicht, um eine absolute Aussage zu falsifizieren...