Autor Thema: Meine RPG-Probleme mit D20  (Gelesen 15541 mal)

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Offline Feuersänger

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Re: Meine RPG-Probleme mit D20
« Antwort #75 am: 25.02.2011 | 17:10 »
@Robert: hmh, ein paar Klassen können immerhin beim Levelup das eine oder andere Feature austauschen. Z.B. Zauber bei diversen Spontancastern, oder Manöver bei Kampfadepten (Tome of Battle).

Das mit den temporären bzw. adaptierten Fähigkeiten klingt aber durchaus zweckdienlich.

Um Zeug von Drittherstellern mache ich in der Regel auch einen Bogen. Bei WotC-Zeug kommt es schon oft genug vor, dass Feat A aus Buch X mit Zauber B aus Buch Y einen Wahnsinnseffekt ergibt, aber irgendwo bleibt es hoffentlich noch im Rahmen. Wenn dann aber auch noch Buch X von Firma Haumichblau und Buch Y von Firma Schlagmichtot kommt, die ihre Ergüsse vollkommen unabhängig voneinander gedruckt haben, kann alles mögliche passieren. Wie war das mit der Locate City Bomb?

Bei anderen D20-Ablegern konnte sowas schon passieren, wenn alle Bücher aus demselben Haus, ja vom selben Autoren stammten. Ja Mongoose, ich sehe dich an! Da gab es in einem Buch einen Feat, der das Skillcap für Craftskills aufhob, und in einem anderen ein Craft(Warpaint) oder so, mit dem man Kampfboni erlangen konnte... bumm, Level 6, +25 Angriffsbonus, was bei Conan soviel bedeutet wie garantierter One-Hit-Kill.
Also jedenfalls, Divine Persistent schön und gut, aber einen derartigen Rotz habe ich bei WotC noch nicht gesehen.
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Offline Robert

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Re: Meine RPG-Probleme mit D20
« Antwort #76 am: 26.02.2011 | 12:14 »
Das Witzige ist, das ausgerechnet ein wenig beachteter Dritthersteller meinen Wunsch nach dem Baukasten fast erfüllt hat.
Eclipse D20 von Distant Horizons Games, die Shareware-Version bekommt man auch über einen box.net-Link im Blog des Autors Paul Melroy.
Ich hab das schon öfter mal verlinkt, leider ist es auch nach Lesen der Vollversion nicht einfach zu benutzen und hat ein paar üble Macken :q
Es geht aber eher in die "moderne" Richtung mit Punktekauf und relativ freier Magie statt sturer Klassentabellen und Zauberlisten.
Wäre IMHO eine bessere Richtung für D&D 5, als die Fortsetzung von Version 3 oder 4.

Off-topic: Im verlinkten Blog findet sich auch ein, damals von WotC abgelehntes und deswegen gratis verteiltes, Rollenspiel zum Magic TCG ;D
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Offline D. M_Athair

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Re: Meine RPG-Probleme mit D20
« Antwort #77 am: 26.02.2011 | 18:17 »
 :d Danke für den Link!

Das Witzige ist, das ausgerechnet ein wenig beachteter Dritthersteller meinen Wunsch nach dem Baukasten fast erfüllt hat.
Was macht Eclipse d20 denn d20 modern oder true20 überlegen?
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Offline Robert

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Re: Meine RPG-Probleme mit D20
« Antwort #78 am: 27.02.2011 | 20:04 »
Es hat keine festen Tabellen nach Stufe, sondern man kann auf jeder Stufe die Gewichtung von Trefferpunkten, Fertigkeitspunkten, Angriffs-/Rettungswurf-Boni und freien Punkten zum Erwerb besonderer Features ändern.
Und es zerlegt so ziemlich jedes Konzept aus dem SRD, und ein paar nie von WotC für OGL-Produkte freigegebene, weit genug um eine leicht abgeänderte Version davon selbst zu erstellen(z.B. den wechselbaren Feat des Chameleon, oder die Rage des Barbaren).

Wobei das durchaus zu seltsamen Wechselwirkungen führt, einige der Beispielcharaktere im verlinkten Blog z.B. der [urlhttp://ruscumag.wordpress.com/atheria-d20/d20-point-buy-sample-design/]Händler[/url] sind, um es vorsichtig auszudrücken, recht einmalige Umsetzungen exotischer Konzepte.
Ich komme mal auf den letzten Absatz zurück: Der Händler konstruiert sich auf Level 6 mit Hilfe von Eclipse D20 aus der Rage des Barbaren eine Art von "Social Berserker"-Feat.
Außerdem ist es nicht leicht für den SL bei all den Elementen(IIRC hat allein die Shareware-Version ein halbes Dutzend Magiesysteme!) den Überblick über eine Gruppe von mittel- bis hochstufigen Charakteren zu behalten.

True20 wirkt auf mich, als hätte der Autor versucht ein Storyteller/D20-Hybrid zu erschaffen. Es funktioniert ziemlich gut, wenn sich die Spieler darauf einlassen und man kann viele der klassischen Charakterkonzepte mit einer Kombination der 3 Grundklassen verwirklichen.
Leider ist das erschienene Material aber ähnlich durchwachsen, wie Conan D20 bei Mongoose(Beispiele, sowohl positiv, als auch negativ kennt Feuersänger mehr als ich).

D20 modern hab ich leider nie gespielt, auf dem Papier wirkt es aber eher steril und trotzdem weniger frei als Eclipse.
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Offline Feuersänger

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Re: Meine RPG-Probleme mit D20
« Antwort #79 am: 27.02.2011 | 21:33 »
Conan D20 bei Mongoose(Beispiele, sowohl positiv, als auch negativ kennt Feuersänger mehr als ich).

Ja, das hat ein paar Plus- und ein paar Minuspunkte. Für Low-Magic ist es definitiv eine der besseren D20-Adaptionen. Was da vielleicht die dungeongeschädigte Rollenspielerseele etwas trösten mag, ist dass es hier zum einen keinen Ausrüstungsfokus gibt (vgl D&D, wo Reichtum = magische Gegenstände fest zur Charakterprogression gehören), und es zum andern keine direkte Verknüpfung von Kämpfen und XP gibt. Anders gesagt, der SL entscheidet frei Schnauze, wofür es wieviel XP gibt und somit, wann aufgestiegen wird. Außerdem gibt es Fate Points mit der bei zeitgemäßen Systemen üblichen Verwendungsbandbreite.

Gibt es sonst noch Punkte von Conan D20, die ich noch näher erörtern soll? ^^
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Offline Robert

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Re: Meine RPG-Probleme mit D20
« Antwort #80 am: 28.02.2011 | 10:53 »
@Feuersänger:
Nö, ich meinte eigentlich das True20 ähnliche Hämmer hat, wie die von Dir erwähnte Warpaint + Aufhebung des Skillcap.
Spontan fällt mir da ein Sourcebook ein, das eine 4te Baseclass einführt:
Den Martial Artist, der jeden auf Waffenlos getrimmten Warrior alt aussehen lässt.

Sinnigerweise sind in den Campaignsettings Blue Rose und Roma Imperious(andere zu True 20 hab ich nicht gelesen und nur Letzteres hab ich gespielt) noch ein paar Settingregeln versteckt, die dem Kenner einen Hartholzharnisch aushändigen.

Ja, das System ist für Leute, die mit weichen, storytellinglastigen Regeln leben können besser als Standard D20
Nein, es ist leider nicht fehlerfrei. Das ist IMHO kein je erschienenes D20-Derivat, aber es gibt Schlimmeres.
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Offline Retronekromant

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Re: Meine RPG-Probleme mit D20
« Antwort #81 am: 28.02.2011 | 10:56 »
Zitat
Anders gesagt, der SL entscheidet frei Schnauze, wofür es wieviel XP gibt und somit, wann aufgestiegen wird

Ich finde sowas unnötig einschränkend - genau wie auch bei den neueren DSA. Was schadet es, ein optionales CR/XP-System draufzupacken, ist ja nichts, was ein System in seiner Wurzel kennzeichnet.

(Ja, es soll SLs geben die wollen XP für Monster und handfeste Tabellen und finden es gut und sinnvoll...)

Wie auch immer: Für das angesprochene Problem in diesem Thread halte ich solchen Storytelling-Kram für den falschen Ansatz. Die Beschränkung auf wenig Regelmaterial, und die stärkere Verknüpfung von Fluff und Crunch (ich sag immer gern: "Nichts ist Fluff"), dagegen besser...(z.b. dass man alle Feats, die nicht im CoreSRD zu finden sind, erst Ingame über einen Lehrmeister, Folianten, Guru, oder sonstige Quest bzw. RPG-maßnahmen erwerben muss)
« Letzte Änderung: 28.02.2011 | 11:01 von Retronekromant »
Tactician 92%  Power Gamer 67%  Specialist 58%  Method Actor 58%
Storyteller 42%  Butt-Kicker 33%  Casual Gamer 25%

Offline Robert

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Re: Meine RPG-Probleme mit D20
« Antwort #82 am: 28.02.2011 | 11:24 »
@Retronekromant:
Ausschnittsweise Zitate sind meistens missverständlich.
Worauf sich Feuersänger bezog war AFAIK, das Conan auf das übliche "Reichtum nach Charakterstufe"-Balancing von D&D(oder dem D20 SRD) verzichtet.

Und, mimms mir nicht übel, aber auf Lehrmeister-Regeln würde ich eher gestern als heute verzichten.
Hat sich schon bei DSA als lästig erwiesen:
Wo soll ich im Moha-Dschungel bitte jemand für meinen bornländischen Kampfstil finden?

Wenn überhaupt, macht es eher noch weniger Lust einen Charakter weiterzuspielen, der bei D20 für seine wertvollen Feat-Slots mangels Lehrmeister nur nutzloses Zeug nehmen, oder warten muss bis es dem eSeL genehm ist einen Lehrmeister einzubauen.

In den vergessenen Reichen wurde z.B. versucht regionale Besonderheiten durch Voraussetzungen bei den Feats zu untermauern:
Herkunft aus diesem Gebiet, oder ein paar Ränge(IIRC 2-4) Wissen: passende Region.
Dafür hat man die Regionalfeats stärker gemacht, als ähnlich funktionierende Feats, die allgemein verfügbar waren und noch ein Startgeschenk im Wert von etwa 300 Gold beigelegt.
Wundert sich jemand, das "Celestial attended Birth"(Champions of Valor, echt gute Regionalfeats und Startgeschenke) im Hintergrund von Powergamern echt verbreitet ist?

Sowas ist eine nette Settingregel, aber 1) lästig beim NSC-Bau und 2) Powercreep im Vergleich zu den Basisregeln.
Sollte jeder SL für sich entscheiden, will die Gruppe solche Regeln muss jemand leiten, der sich nicht daran stört.
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Offline Feuersänger

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Re: Meine RPG-Probleme mit D20
« Antwort #83 am: 28.02.2011 | 11:51 »
@Robert: achso. Ja, da gab es im Conan-Forum (das es jetzt nicht mehr gibt, weil MGP die Lizenz aufgegeben hat) mal eine Twink-Sammlung; von denen war aber wie "Warpaint"-Kombo iirc der größte Käse.
In Signs&Portents - dem Mongoose-Äquivalent zum Dragon - wurde nebenbei auch mal eine Martial Artist Klasse vorgestellt, die aufs selbe hinauslief wie die von dir genannte. Iirc voller BAB, drei gute Saves, hoher HD, sogar Magic Attack, und irgendwelche Specials zum Augenrollen. Allerdings mit dem Hinweis, dass das nur ein Versuchsballon sei. Im Forum hat die Klasse dann auch genügend Flak bekommen, dass die 'goose den Ansatz nicht weiter verfolgt hat.

@Retronekromant: ach, ich kann mit beidem leben. Wichtig ist für mich a) dass die Abenteuer spannend sind und b) mein Charakter besser wird. Witzigerweise ist das CR-System eine gute Methode, um beides sicherzustellen. Wenn der SL das Abenteuer mehrere Sitzungen nur so dahinplätschern und gelegentlich ein paar Goblins auftreten lässt, kommen zwangsläufig wenige XP rum. Somit kann man als Spieler den SL darauf festnageln und seinen subjektiven Eindruck (das Abenteuer ist langweilig) mit handfesten empirischen Daten untermauern, auf dass der SL mal einen Gang hochschalten möge.

Klar, wenn der SL sein Handwerk versteht, braucht es das nicht. Aber es gibt ja auch welche, die den Bogen erst noch rausbekommen müssen.

Das Ad-Hoc-"System" wie in Conan birgt da halt eine gewisse Willkür-Gefahr. Bei unserer damaligen Conan-Kampagne sind wir am Anfang jede Sitzung eine Stufe nach oben gepurzelt, bis zum 8. Level. Dann nur noch etwa jede zweite Sitzung, was auch okay war. Dann so etwa ab der 11. Stufe war der SL der Ansicht, dass es jetzt langsam reichte, und hat die XP-Rewards zurückgeschraubt, sodass wir ewig bis Level 13 gebraucht haben. Mich hat das etwas frustriert, weil ich auf den Stufen 14 und 15 fantastische Specials in Aussicht hatte. Das war wie wenn man einem Esel eine Karotte an einem Stock vor die Nase bindet.

Darüber hinaus Zustimmung zu dem, was Robert sagt. Lehrmeister will ich nicht. Bei D&D war es schon schlimm genug, dass wir monatelang mit >10.000GP in der Tasche durch die Welt tapsten, ohne Möglichkeit dafür Ausrüstung zu kaufen, weil wir ausschließlich durch Geisterstädte und Kuhdörfer kamen. Wenigstens unsere Levelups konnten wir normal durchführen. Wenn das jetzt auch nicht gegangen wäre, hätte ich wahrscheinlich die Runde geschmissen.

Was die Feats angeht und was man machen kann und was nicht, mag ich den Ansatz: du kannst zumindest weltliche Aktionen auch ohne Feat durchführen, aber entweder mit Abzügen oder geringeren Boni. Mit Feat wird die Sache leichter und effektiver. Etwa so wie bei den "Improved" Feats.

Darüber hinaus wurden bei D&D noch im Complete Scoundrel die Skill Tricks eingeführt, die 2 Skillpunkte kosten und sozusagen eine "Encounter Power" zur Verfügung stellen, vom Effekt her gar nicht schäbig.
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Re: Meine RPG-Probleme mit D20
« Antwort #84 am: 28.02.2011 | 14:54 »
Bei "normalem" D&D wird dem Spielleiter beigebracht, das Spielercharaktere nur das können, was auf ihrem Charakterblatt steht.
Ich habe da, in englischsprachigen Optimiererkreisen, mal eine Unterschiedung kennengelernt und zwar zwischen
- Enabler-Feats(prominentes Beispiel: Power Attack): Erlauben einem Charakter Aktionen, die ohne den Feat unmöglich wären(hier: Trefferchance aufgeben, um bei einem Treffer mehr Schaden zu verursachen).
und
- Enhancer-Feats(prominentes Beispiel: Weapon Focus): Erhöhen die Chancen, das eine bereits ohne Feat mögliche Aktion(hier: Angriffswurf) glückt.

Das Problem von D&D ist IMHO, das man zu viele Enabler-Feats für Dinge geschaffen hat, die in anderen Rollenspielen jeder kann und das der Bonus, den Enhancer Feats geben in der Regel nicht skaliert.
Außerdem gibt es da einige handwerkliche Schnitzer, z.B. Toughness = 3 Hitpoints und steht im Basisregelwerk.
Das, später erschienene, Improved Toughness gibt 1hp/hitdie, benötigt Toughness nicht als Voraussetzung und stammt aus einem Splatbook(IIRC ursprünglich Savage Species).

Aus moderner(= für D&D 3.5: post2003) Sicht fehlen einige Regelteile, ohne die heutzutage kein kommerzielles Rollenspiel mehr ernst genommen wird:
- Gummipunkte, mit denen die Spieler ihrem Würfelglück nachhelfen können(wurden z.B. bei Conan und True 20 "nachgerüstet").
- Ein (Sub-)System, um vom Regelwerk nicht abgedeckte Aktionen grob einschätzen zu können(die berühmt-berüchtigte Seite 42 im DMG bei D&D 4 ist IMHO eine ziemlich lausige Alibi-Lösung).

Ich hätte noch mehr, aber gerade der letzte Punkt fällt immer wieder auf:
- Meine Gruppe stand auf einer Brücke
- 2 Gegner fahren auf einem Floß flußabwärts
- die Brücke ist zu hoch, um mit einer Nahkampfwaffe ohne Reichweite an die beiden heranzukommen

Nach den Regeln: Nur Fernkämpfer & Stangenwaffen(= Reichweite) können das Floß angreifen.

Hab ich erwartet, aber niemand wollte: Runterspringen. Entweder direkt auf das Floß, oder ins Wasser und dann hinschwimmen. Hätte auch Gelegenheitsangriffe von den 2 Gegnern auf dem Floß provoziert(wegen: bedrohtes Feld verlassen).

Das ist wirklich passiert: Einer der Spieler kam auf die Idee seinen Jackwrench(= Schraubenschlüssel mit Größe und Kampfwerten einer Heavy Mace) an ein Seil zu binden, über dem Kopf kreisen zu lassen und mit Schwung unter die Brücke zu bringen während das Floß durchfährt.
Was tun?
Normalerweise Angriffswurf -4, aber ich hatte für diese Kampagne Gummipunkte eingeführt und der Spieler bot 1 davon für Angriff ohne die -4.
Mir gefiel die Idee, er hat sogar einen weiteren Gummipunkt verbraten um zu treffen(+1W6 auf den W20, ich hab ihm gesagt das er knapp daneben liegt. Es fehlten 3 Punkte zur RK des Gegners, also 50%).

Stellt sich die Frage, warum in keinem mir bekannten D20-Derivat auf solche Situationen eingegangen wird.
Meine Gummipunkte sind aus den Aktionspunkten von Eberron(+1W6 auf das Ergebnis einer W20-Probe) + Gruppenkonsens(für eine gute Erklärung, 1 Gummipunkt & eine ggf. vom SL festgelegte Probe ignorieren wir fröhlich das Regelwerk) entstanden und funktionieren bisher für Iron Kingdoms sehr gut.
Evtl. geb ich zu viele davon aus, oder zu gleichmäßig: 1 Spieler hat sie(die Gummipunkte^^) noch alle, ein anderer steht nach jeder Sitzung(bisher 8mal gespielt) bei 0 und die anderen liegen dazwischen(1-7 Restpunkte).
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Offline Tudor the Traveller

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Re: Meine RPG-Probleme mit D20
« Antwort #85 am: 28.02.2011 | 17:13 »
Das ist wirklich passiert: Einer der Spieler kam auf die Idee seinen Jackwrench(= Schraubenschlüssel mit Größe und Kampfwerten einer Heavy Mace) an ein Seil zu binden, über dem Kopf kreisen zu lassen und mit Schwung unter die Brücke zu bringen während das Floß durchfährt.
Was tun?
Normalerweise Angriffswurf -4, aber ich hatte für diese Kampagne Gummipunkte eingeführt und der Spieler bot 1 davon für Angriff ohne die -4.
Mir gefiel die Idee, er hat sogar einen weiteren Gummipunkt verbraten um zu treffen(+1W6 auf den W20, ich hab ihm gesagt das er knapp daneben liegt. Es fehlten 3 Punkte zur RK des Gegners, also 50%).

Uh, da sträubt es mir die Nackenhaare... wenn die Brücke nicht gerade durchsichtig gewesen wäre, hätte das imo noch einen Abzug wegen Deckung oder gar blinden Angriffs gegeben.

Stellt sich die Frage, warum in keinem mir bekannten D20-Derivat auf solche Situationen eingegangen wird.

Was genau meinst du denn damit? Den Einsatz einer improvisierten Waffe mit -4 hast du doch völlig regulär gehandhabt. Oder meinst du Gummipunkte? Zumindest Pathfinder hat die jetzt drin.
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Re: Meine RPG-Probleme mit D20
« Antwort #86 am: 28.02.2011 | 18:17 »
@Tudor:
Ich hab eher überlegt, dem Spieler die RK "auf dem falschen Fuß" als Zielwert zu nennen.
Glaube kaum, das die Typen auf dem Floß so eine irre Aktion erwartet hätten und in dem Moment wo er anfing Schwung zu holen war das Floß schon unter der Brücke(Initiative und Ready Action interagieren bei D&D manchmal etwas seltsam mit der Beschreibung abseits der Mechanik).

7te See hat da einen guten Tipp für Spielleiter:
Wenn Du willst, das Deine Spieler etwas tun, mach es ihnen nicht unnötig schwer!
Und ich will definitiv mehr solche Aktionen und weniger "2 auf Power Attack, voller Angriff" sehen, wenn ich leite!

Und mit "solche Situationen" meinte ich nicht nur mein Beispiel(das manche SL wahrscheinlich mit "geht nicht, steht so nicht in den Regeln" abgelehnt hätten und das by-the-book offenbar schwieriger als -4 wäre, wenn ich 20% oder 50% Fehlschlag einkalkulieren hätte müssen), sondern ganz allgemein:
- Vom Regelwerk nicht vorgesehene Aktionen
- Aktionen, die ohne erkennbaren Grund in der Spielwelt nur mit passendem Feat/ Class Feature(dazu zählen z.B. Disarm bei D&D 4, nur mit 1 Power möglich und das ist eine Daily!) funktionieren sollen.
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Re: Meine RPG-Probleme mit D20
« Antwort #87 am: 28.02.2011 | 19:42 »
7te See hat da einen guten Tipp für Spielleiter:
Wenn Du willst, das Deine Spieler etwas tun, mach es ihnen nicht unnötig schwer!
Und ich will definitiv mehr solche Aktionen und weniger "2 auf Power Attack, voller Angriff" sehen, wenn ich leite!

+1!
Ganz genau nach diesem Motto habe ich z.B. auch damals meine Conan-Runde geleitet. Da waren meine Spieler alles Noobs, von denen nur eine ein wenig Erfahrung mit DSA hatte, und der Rest maximal Computerspiele kannte. Denen habe ich gesagt, sie müssen auch nicht alle Regeln auswendig können, sie sollen einfach möglichst coole Stunts ansagen und dann setze ich das in die Mechanik um.

Und da kamen auch super Ideen. Teilweise habe ich dafür bei den Regeln fünfe gerade sein lassen, z.B. als die sich tot stellende Piratin auf einmal ihre beiden Kurzschwerter dem Wachsoldaten von hinten in die Kniekehlen rammte. Eigentlich braucht man laut D20 für Angriff mit 2 Waffen eine Fullround Action, sie hatte aber nur eine Standard action, wäre demnach nicht gegangen. Na und? Scheiss drauf, coole Aktion!
(Im Folgenden habe ich als Hausregel eingeführt, dass man _immer_ als Standardaktion mit beiden Waffen gleichzeitig zuschlagen kann, und außerdem auch der Schaden addiert wird, ehe die Schadensreduzierung abgezogen wird.)

Oder ein andermal, als sie es mit berittenen Soldaten zu tun hatten. Da wollte ein Spieler einen Soldaten aus dem Sattel wuchten, und das Pferd selbst übernehmen. Anstatt da nun lange rumzurechnen, welchen Zielwert und blabla, hab ich erstmal gesagt: Würfel mal. Das mache ich immer, um Zeit zu sparen und den Kampf schnell und dynamisch zu halten. Bei einem sehr hohen oder sehr niedrigen Wurf ist es egal, welcher Mechanismus angewendet wird und wie hoch der Zielwert genau war. Tja, leider kam hier beim Wurf nur etwas sehr mittelprächtiges raus, was vermutlich nicht gereicht hätte, um den gewünschten Stunt durchzuführen.
Ich wollte aber keinesfalls meinen Spielern eine Scheu vor Stunts anerziehen, also habe ich einen Teilerfolg dekretiert: der SC pumpt den Soldaten aus dem Sattel, aber beide fallen auf der anderen Seite runter. Damit waren alle zufrieden.

Im Falle des Beispiels mit der Brücke bei Robert wäre meiner Meinung nach sowohl der Malus für improvisierte Waffen, als auch die Flat-Footed AC anzuwenden gewesen. Außerdem noch ein Bonus für den Angriff von erhöhter Position: +1, heisst es da. Streng genommen zwar auch Concealment, aber da bin ich voll auf deiner Seite: Rule of Cool ist angesagt. Ich kann mir das richtig bildlich vorstellen, wie der Typ da unter Brücke durchtuckert und auf einmal volle Lotte einen fetten Schraubenschlüssel in die Fresse kriegt. Herrlich! ^^
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Re: Meine RPG-Probleme mit D20
« Antwort #88 am: 28.02.2011 | 21:18 »
- Aktionen, die ohne erkennbaren Grund in der Spielwelt nur mit passendem Feat/ Class Feature(dazu zählen z.B. Disarm bei D&D 4, nur mit 1 Power möglich und das ist eine Daily!) funktionieren sollen.
Sorry, aber das ist falsch.
Zitat
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DMG S.42.
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
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Re: Meine RPG-Probleme mit D20
« Antwort #89 am: 28.02.2011 | 21:39 »
Robert hat aber schon weiter oben gesagt, dass er S.42 für eine "ziemlich lausige Alibi-Lösung" hält. So kann man sich freilich auch munter im Kreis drehen.

(Ich selbst kenne 4E nicht besonders und nehmen mir über S.42 mangels Kenntnis kein Urteil raus.)
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Re: Meine RPG-Probleme mit D20
« Antwort #90 am: 28.02.2011 | 21:42 »
Auch wenn ich ein großer Fan der 4E bin, aber wo ist die Aussage falsch, dass man in der 4E nicht disarmen kann?

Ich mein, das hat ja einen Grund: Die Martial Powers funktionieren z.B. bis auf wenige Ausnahmen nur dann, wenn man eine Waffe benutzt. Füge eine Regel zum Entwaffnen ein und du bekommst einen echten Powerbreaker.

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Re: Meine RPG-Probleme mit D20
« Antwort #91 am: 28.02.2011 | 22:00 »
Ich mein, das hat ja einen Grund: Die Martial Powers funktionieren z.B. bis auf wenige Ausnahmen nur dann, wenn man eine Waffe benutzt. Füge eine Regel zum Entwaffnen ein und du bekommst einen echten Powerbreaker.
Bei der Argumentation vergisst du allerdings, dass "unbewaffneter Schlag" auch als Waffe zaehlt.
Man kann also (bis auf bestimmte Klassen wie Rogues oder Bogenranger die ganz konkrete Waffen brauchen) einen "Pruegler" genausowenig komplett seiner Angriffe berauben wie man "Spruecheklopfern" irgendwelche Sprueche aus dem Hirn schlagen kann (auch Implement-Powers kann man ohne Implement wirken).
Der "Entwaffnete" verliert allerdings den magischen Bonus von Waffe/Implement
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Re: Meine RPG-Probleme mit D20
« Antwort #92 am: 28.02.2011 | 22:06 »
Auch wenn ich ein großer Fan der 4E bin, aber wo ist die Aussage falsch, dass man in der 4E nicht disarmen kann?
DMG S.42. Dort hast Du eine Guideline, wie Du auf unvorhergesehene Aktionen der Spieler reagieren kannst.
Ich dachte das Thema wäre hier schon ca. 200x aufgekommen und entsprechend beantwortet worden...
Zitat
Ich mein, das hat ja einen Grund: Die Martial Powers funktionieren z.B. bis auf wenige Ausnahmen nur dann, wenn man eine Waffe benutzt. Füge eine Regel zum Entwaffnen ein und du bekommst einen echten Powerbreaker.
Nein. Es gibt keinen Grund Disarm ausserhalb dieser einen Power zu verbieten. Die meisten Monster haben keine Martial Powers. Die funktionieren auch ohne Waffe.
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

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Re: Meine RPG-Probleme mit D20
« Antwort #93 am: 28.02.2011 | 22:08 »
Man kann also (bis auf bestimmte Klassen wie Rogues oder Bogenranger die ganz konkrete Waffen brauchen) einen "Pruegler" genausowenig komplett seiner Angriffe berauben ...
Gut, dann sind von einer Disarm-Möglichkeit nur bestimmte Klassen betroffen, was das Ganze noch unbalancierter machen würde. Man lasse die Minions alls Disarm auf den Rogue spammen und wenn er so "blöd" war, nur Powers mit Light Blade Prerequisite zu nehmen, ist er am Arsch. ::)

@6
Ich würde S.42 nicht benutzen, um Disarm zuzulassen. Siehe oben genannte Gründe.
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


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Re: Meine RPG-Probleme mit D20
« Antwort #94 am: 28.02.2011 | 22:10 »
Robert hat aber schon weiter oben gesagt, dass er S.42 für eine "ziemlich lausige Alibi-Lösung" hält. So kann man sich freilich auch munter im Kreis drehen.
Keine Sorge. Das gibt kein Karousell. Dass er aber davon ausgeht, dass der Disarm nur mit Feat oder mit Power in 4e möglich wäre, zeigt mir, dass er die Aufgabe der Seite 42 aus Sicht des Systems falsch versteht.
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Re: Meine RPG-Probleme mit D20
« Antwort #95 am: 28.02.2011 | 22:12 »
Gut, dann sind von einer Disarm-Möglichkeit nur bestimmte Klassen betroffen, was das Ganze noch unbalancierter machen würde. Man lasse die Minions alls Disarm auf den Rogue spammen und wenn er so "blöd" war, nur Powers mit Light Blade Prerequisite zu nehmen, ist er am Arsch. ::)
Seite 42 ist eigentlich für die Spieler gedacht und weniger für die Monster. :)
Die bekommen ihre speziellen Aktionen durch ihre Powers.
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Re: Meine RPG-Probleme mit D20
« Antwort #96 am: 28.02.2011 | 22:16 »
Mal abgesehen davon, das ein nutzloses Kampfmanöver von den Spielern nach 1-2 Versuchen nicht mehr benutzt würde(da mach ich lieber Schaden), belassen wir es halt bei der bekannten 3.5er Edition:

Fernkampfangriff, ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren?
Beim Magier funktioniert "defensives Zaubern" ja auch, der Ranger braucht ein Feat aus dem Races of the Wild.
Wenn ich vor dem Erscheinen dieses Buches jetzt Concentration-Probe geregelt hätte, würde ICH auf das Feat pfeifen.
Nur was tu ich, wenn eine PrC dieses, bei mir nutzlose, Feat erfordert? Ein Rattenschwanz von Regeln hängt an jedem Sch****buch.

Ich bleibe übrigens bei der Aussage, das 1 Seite im DMG bei einem Regelwerk, das 3 dicke Bücher umfasst, nur ein Alibi sein kann!
Hätte man wunderbar von den kleineren Publishern lernen können, alles was unter OGL veröffentlicht wurde darf WotC theoretisch für ihre eigenen Produkte verwenden(sie müssten nur das resultierende Produkt wieder unter OGL stellen^^).

Ich kenne das System gut genug, meine Spieler wissen das und wenn ich selbst spiele lassen sich viele SL von mir erklären, was mein Charakter kann, statt selbst nachzulesen.
Aber ich verstehe jeden, den der unflexible Regelwust in jeglichem D20-Derivat vor Frustration auf die Palme treibt.
Gibt für solche Leute andere Systeme könnte man sagen, aber ein Ruhmesblatt ist das für den einstigen Branchenprimus sicher nicht!

Back to topic, oder bennt jemand das Thema in "Weit verbreitete RPG-Probleme mit D20" um?
Wer Rechtschreib- oder Grammatikfehler findet, darf sie behalten!

Das ist nicht die Signatur, aber mir ist noch nichts Besseres eingefallen^^

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Re: Meine RPG-Probleme mit D20
« Antwort #97 am: 28.02.2011 | 22:30 »
Nur zwei kurze Einwürfe und ich bin schon wieder ruhig.
Mal abgesehen davon, das ein nutzloses Kampfmanöver von den Spielern nach 1-2 Versuchen nicht mehr benutzt würde(da mach ich lieber Schaden)
Da ist Dein Denkfehler. Die Regeltexte bei den Powers sind nur Regeltemplates, wie Du die Power garantiert verwenden kannst. Die Powers können aber noch mehr. Das ist dann aber abhängig von der Kreativität des Spielers. Dafür gibt es schliesslich die Flufftexte. :)
Zitat
Ich bleibe übrigens bei der Aussage, das 1 Seite im DMG bei einem Regelwerk, das 3 dicke Bücher umfasst, nur ein Alibi sein kann!
Nee. Seite 42 ist nur die Quintessenz des DMG-Regelteils. Im DMG steht wesentlich mehr drin zum Thema wie man auf unvorhergesehene Spieleraktionen reagieren soll. Deswegen kommt von mir auch immer verkürzt der Hinweis auf diese Seite.
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Re: Meine RPG-Probleme mit D20
« Antwort #98 am: 1.03.2011 | 11:54 »
Zitat
oder warten muss bis es dem eSeL genehm ist einen Lehrmeister einzubauen.

Gut, wenn man so spielt, ist es natürlich für die Füße.

Es sollte schon realistisch überlegt werden, wo der nächste Lehrmeister sich befinden könnte. Und die Freiheit gelassen werden, auch dorthin zu reisen, selbst wenn der "Dschungel-Plot" dem Esel noch so sehr unter den Nägeln brennt.

Zitat
Bei D&D war es schon schlimm genug, dass wir monatelang mit >10.000GP in der Tasche durch die Welt tapsten, ohne Möglichkeit dafür Ausrüstung zu kaufen, weil wir ausschließlich durch Geisterstädte und Kuhdörfer kamen.

Na ja, selbst in einem Kuhdorf wird es wohl Druiden mit Craft-Feats geben können ?! Klar, nicht in jedem, aber eine Chance von ein paar % sollte man schon pro Dorf würfeln.

Das Problem ist halt, wann immer die Bewegungsfreiheit der Spieler künstlich (= ohne plausiblen, verhinderbaren, durch unparteiische Entscheidung zu Stande gekommenen, IG Grund) eingeschränkt wird, es auch problematisch wird Dinge wie Lehrmeistern oder käuflichen mag. Items zu spielen. Sehe ich ein.

« Letzte Änderung: 1.03.2011 | 12:08 von Retronekromant »
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Re: Meine RPG-Probleme mit D20
« Antwort #99 am: 1.03.2011 | 18:56 »
Aus moderner(= für D&D 3.5: post2003) Sicht fehlen einige Regelteile, ohne die heutzutage kein kommerzielles Rollenspiel mehr ernst genommen wird:
- Gummipunkte, mit denen die Spieler ihrem Würfelglück nachhelfen können(wurden z.B. bei Conan und True 20 "nachgerüstet").
- Ein (Sub-)System, um vom Regelwerk nicht abgedeckte Aktionen grob einschätzen zu können(die berühmt-berüchtigte Seite 42 im DMG bei D&D 4 ist IMHO eine ziemlich lausige Alibi-Lösung).

Gummipunkte:
Da kann ich dir eigentlich gar nicht zustimmen. Ich habe noch nie erlebt, dass irgendein Spieler Gummipunkte als Must-Have eines Systems wahrgenommen hat, oder deren Fehlen überhaupt thematisiert hat, wenn ich mit Microlite 20, Advanced Fighting Fantasy, Astrópía oder Swords & Wizardry an den Tisch kam.

Subsystem:
"Rulings, not Rules" ist das älteste und effizienteste Subsystem der ganzen Rollenspielgeschichte, von den 1-in-6-Proben bei D&D bis zu den Stunts bei T&T, und nicht von ungefähr ein Mantra der Old-School-Philosophie.

Dass es Systeme gibt, die Gummipunkte auf spielerische und interessante Weise einsetzen und einen spielerischen Mehrwert darstellen können, steht auf einem anderen Blatt. (Ich glaube, Fate Points in WHFRP1 zeigten mir erstmals ihren Nutzen.)
Aber sie zu einem Muss zu deklarieren, heißt das Kind mit dem Badewasser auszuschütten.

Zitat
Stellt sich die Frage, warum in keinem mir bekannten D20-Derivat auf solche Situationen eingegangen wird.
Meine Gummipunkte sind aus den Aktionspunkten von Eberron(+1W6 auf das Ergebnis einer W20-Probe) + Gruppenkonsens(für eine gute Erklärung, 1 Gummipunkt & eine ggf. vom SL festgelegte Probe ignorieren wir fröhlich das Regelwerk) entstanden und funktionieren bisher für Iron Kingdoms sehr gut.
Evtl. geb ich zu viele davon aus, oder zu gleichmäßig: 1 Spieler hat sie(die Gummipunkte^^) noch alle, ein anderer steht nach jeder Sitzung(bisher 8mal gespielt) bei 0 und die anderen liegen dazwischen(1-7 Restpunkte).

Das französische Lanfeust de Troy Jeu de Rôle ist ein d20/OGL-System, das ebenfalls w6-Gummipunkte installiert hat. Darin hat jeder Spieler so viele dés de Krâsse* wie der Charisma-Bonus beträgt (der in dem System identisch ist mit dem Charisma-Wert - in Lanfeust wurden die 3-18-Attribute abgeschafft und durch 0-5-Attribute ersetzt).
Diese dK stellen eine Währung in dem Spiel dar; sie können ausgegeben werden, um bestimmte spielstarke Feats zu aktivieren, und sie können gewürfelt werden, um einen w20-Wurf zu boosten. Es zählt jedoch nicht der absolute Wert des dK, sondern nur eine gewürfelte 3 und 6. Da Spieler und SL sich mit ihren dKs hochbieten können, würfelt man in den meisten Situationen ohnehin mehrere w6.
Eine weitere Besonderheit dieses Bietmechanismus ist, dass der Spieler, dessen unmodifizierter w20-Wurf niedriger ausfällt, alle eingesetzten dK bekommt.

Ich kann mich aber nicht erinnern, ob Lanfeust das Problem der Enabler-Feats und der Enhancer-Feats besser gelöst hat.

* "Krâsse" leitet sich von einem Ausruf her, für den der Troll in der Comicvorlage wohl bekannt ist? (So eine Art "Die Ga- die Ga-Ga!")