Autor Thema: Feedback zu Space Pirates  (Gelesen 3935 mal)

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Offline Feuersänger

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Feedback zu Space Pirates
« am: 30.01.2011 | 13:49 »
Nachdem ich das Spiel gestern mal ausprobieren konnte, habe ich auch noch etwas darüber reflektiert und gebe nun meinen Senf dazu:

Setting:
Dazu gibts nicht viel zu sagen. Herrlich skurril. Wie ich gestern schon sagte, bin ich ja eigentlich mehr so der Hard-SF Freund. Aber gerade deswegen ist es mir lieber, wenn ein Universum überhaupt keinen Realismusanspruch stellt, als wenn es in Star-Trek-Manier so tut, als wäre die Technologie realistisch, während sie es überhaupt nicht ist.

System:
Grundsätzlich elegant in seiner Schlichtheit. Gefallen hat mir die Reduktion der Spielwerte auf vier Profile, die wirklich so ziemlich alles abdecken, was man in einem SF-Setting braucht. (Ein paarmal hat es aber doch Unklarheiten gegeben, ob eine bestimmte Tätigkeit jetzt z.B. unter Händler oder Söldner fällt.)
Vor allem geht die Charaktererschaffung wirklich ruckzuck, da kann man nicht meckern. Etwas länger hat da die Zusammenstellung des Raumschiffes gebraucht, aber das ist auch nicht so schlimm.

Der Würfelmechanismus ist auch denkbar einfach. Dazu aber eine Anmerkung: da es dank der 50%-Mechanik sowieso egal ist, welche Würfel man verwendet, würde ich den Verweis auf W10 aus dem Regelwerk rausschmeissen. Die Behauptung, dass W10 "am besten passen", ist pure Eitelkeit.

So, jetzt zu meinem eigentlichen Problem: die Konfliktregeln sind zwar einfach, aber nicht besonders balanciert. Wer den Vergleichswurf gewinnt, erreicht seine Ziele vollständig. Es gibt, soweit ich das erlebt habe, kein "Treffen in der Mitte" und keine Teilerfolge. Das mag ja durchaus einen gewissen Style haben und für eine schnelle Abwicklung sorgen, aber es bietet eben auch keinen Grund, sich mit weniger als 100% zufriedenzugeben. Wenn es um die Aufteilung von z.B. 100.000 Credits geht, macht es keinen Unterschied, ob ich von dem Kuchen 10.000 oder 50.000 oder 99.999 haben will. Die Probe ist immer die gleiche.
Besser fände ich es, wenn eine Probe für bescheidene Forderungen erleichtert und für extreme Forderungen erschwert würde. Und Pattsituationen könnten beide Seiten zur Verringerung ihrer Forderung zwingen, ehe der Wurf wiederholt wird.

Beispiel: unsere Verhandlung mit diesem Roten Kapitän. Er bot eine Aufteilung von 70-30 zu seinen Gunsten. Ich habe das einfach umgedreht und wollte 70-30 zu unseren Gunsten. Ebensogut hätte ich fordern können, dass wir das ganze Geld kriegen und er einen Kaugummi bekommt. Dabei hatte ich mir das so vorgestellt, dass wir uns am Ende in der Mitte bei 50-50 treffen würden. Aber das gibt das System nicht her. Stattdessen habe erst ich meine Forderung durchgesetzt, nur damit der Rote später nachkarteln konnte und nach einer ewigen Eskalationswürfelei seine Forderung durchgesetzt hat.

Besser hätte ich da gefunden, wenn z.B. man bei einer Forderung von 50% normal würfeln würde, und für jeweils 10% mehr oder weniger 1 Würfel Abzug oder Bonus bekäme. Würden beide Seiten 70-30 für sich fordern, würden sich die Abzüge ausgleichen. Bei einem Patt wären aber beide Seiten gezwungen, ihre Ansprüche zu senken. Wiederholte Patts würden so automatisch zu einem Treffen in der Mitte führen. Wenn aber vom Start weg einer 70-30 und der andere 50-50 fordert, hat der eine 2 Würfel Abzug und der andere keinen Abzug.
Wer also wirklich hohe Verhandlungswerte hat, kann höhere Forderungen stellen, weil er mehr Abzüge verkraften kann. Wenn z.B. der eine mit hohem Skill 90-10 fordert (4 Würfel Abzug) und der andere sich nicht traut, mehr als 50-50 zu verlangen, und es käme zu einem Patt, würden sich die Forderungen auf 80-20 und 60-40 verschieben. Noch ein Patt, und man trifft sich in der Mitte bei 70-30.

Das ist jetzt zwar momentan auf Verhandlungen bezogen, aber lässt sich wahrscheinlich auch auf viele andere Konfliktproben übertragen.

Dabei muss man natürlich darauf achten, dass die Standardforderung immer "fair" ist. Z.B. wollte der Rote Kapitän am Ende _nochmal_ nachkarteln und uns über den Tisch ziehen. Ich habe da einfach nur gefordert, sich an die ursprüngliche Abmachung zu halten. Ebensogut hätte ich wohl auch selber nachkarteln können und 90% des Schatzes beanspruchen - kraft meiner gewonnen Probe hätte ich das laut Regeln durchsetzen können. Wenn es nicht nur ein Oneshot gewesen wäre, würde ich mich jetzt ärgern, nicht genau das getan zu haben. ;)
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Zitat von: ErikErikson
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ErikErikson

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Re: Feedback zu Space Pirates
« Antwort #1 am: 30.01.2011 | 17:57 »
Mal mein Senf dazu:

Ich knabbere immer noch etwas an der Frage, wo Taschendiebstahl jetzt hingehört. Ist natürlich keine klassische Piratensache, insofern vielleicht grundsätzlich nicht passend, aber grade für Space Ninjas passender.
Wenn mann unbemerken Taschendiebstahl (im Gegensatz zu Hadtasche klauen mit Söldner) auf Händler tut, dann müsste ein Ninja, der Taschendiebstahl beherrschen will, natürlich auch in Händler gut sein. Würde gehen, ist aber etwas unintuitiv.

Vielleicht eine neue Klasse "Ninja"? Mit Taschendiebstahl, Schleichen, Verstecken, Observieren, Verkleiden usw.

Der Händler könnte eventuell noch die Fähigkeit bekommen, die Mannschaft zu koordinieren. Das gäbe ihm im Raumkampf was zu tun. Etwa ein Wurf auf "Anführen", der pro Mannschaftsmitgleid um ein erschwert ist und bei Gelingen allen Bonuspunkte gibt? Würde den Händler auch ein klarer Anführerprofil geben.  

Es sollte auch Regeln geben, um Flotten zu verwalten. Grade wenn man Schiffe kapern will man die auch behalten. Und wenn man mal 4 Schiffe oder so gekapert hat kann das ein ganz schönes Chaos geben. Genauso würde ich mir Regeln zu Reputation auf einzelnen Planeten wünschen und die Möglichkeit, selber Raumstationen oder gar Planeten zu besitzen.
Am liebsten ganz, ganz einfache Regeln, aber ich finde so würde SP mehr längerfristiges Kampagnenpotential bekommen.   




« Letzte Änderung: 30.01.2011 | 18:03 von Das_Stahlstadtkind »

Offline Feuersänger

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Re: Feedback zu Space Pirates
« Antwort #2 am: 30.01.2011 | 18:17 »
Vielleicht eine neue Klasse "Ninja"? Mit Taschendiebstahl, Schleichen, Verstecken, Observieren, Verkleiden usw.

Das meiste davon würd ich Söldner zuordnen. Außer evtl. Verkleiden. Aber naja, Grenzfall.

Zitat
Der Händler könnte eventuell noch die Fähigkeit bekommen, die Mannschaft zu koordinieren. Das gäbe ihm im Raumkampf was zu tun. Etwa ein Wurf auf "Anführen", der pro Mannschaftsmitgleid um ein erschwert ist und bei Gelingen allen Bonuspunkte gibt? Würde den Händler auch ein klarer Anführerprofil geben.  

Das gleiche wollte ich auch gerade vorschlagen, da bist du mir mit deinem Edit zuvorgekommen.
Unbeteiligten Mitlesern sollte ich da vielleicht noch erklären, dass in unserer Proberunde mein Charakter als Händler im Raumkampf nichts, aber auch wirklich _gar nichts_ beisteuern konnte, und ich (also Spieler) wirklich und ohne Übertreibung am Spieltisch eingeschlafen bin. Wie lang habt ihr da eigentlich rumgeballert? Ne Stunde?

Zitat
Es sollte auch Regeln geben, um Flotten zu verwalten.

Das lässt sich aber nur handhaben, wenn man entweder eine sehr große Spielgruppe hat (da ja jedes Schiff mindestens 1 Piloten und 1 Tech sowie Geschützbediener benötigt) oder entsprechend viele Aufgaben auf angeheuerte NSC überträgt.
Ich denke, das ist schon so gedacht, dass man im Regelfall _ein_ Schiff hat. Wenn man ein zweites kapert, wird entweder auf dasselbe umgestiegen, oder man schlachtet interessante Komponenten aus und verkauft den Rest.
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Zitat von: ErikErikson
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Belchion

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Re: Feedback zu Space Pirates
« Antwort #3 am: 30.01.2011 | 18:50 »
(Ein paarmal hat es aber doch Unklarheiten gegeben, ob eine bestimmte Tätigkeit jetzt z.B. unter Händler oder Söldner fällt.)
Das ist ein bekanntes Problem, das sich leider nicht vollkommen ausschalten lässt. Da sollte man im Zweifelsfall das bessere Profil des Angreifers wählen, da er ja einen Weg wählen wird, in dem er seine Stärken möglichst gut ausspielen kann.

Die Behauptung, dass W10 "am besten passen", ist pure Eitelkeit.
Eine für das Spiel nicht ganz unwichtige Person meint, die W10 sähen wie fliegenden Untertassen und damit besonders spacig aus. Sonst wären sie rauslektoriert worden. ;)

Wer den Vergleichswurf gewinnt, erreicht seine Ziele vollständig. Es gibt, soweit ich das erlebt habe, kein "Treffen in der Mitte" und keine Teilerfolge.
Ich erinnere mich dunkel, dass es während des Spieltests einmal Regeln in diese Richtung gab. Die sind aber tatsächlich weg, ich weiß aber nicht mehr warum - es gab mit denen aber irgendein Problem.

dann müsste ein Ninja, der Taschendiebstahl beherrschen will, natürlich auch in Händler gut sein. (…)Vielleicht eine neue Klasse "Ninja"? Mit Taschendiebstahl, Schleichen, Verstecken, Observieren, Verkleiden usw.
Nun ja, Ninjas liegen nicht gerade im Fokus des Regelwerks, das Spiel heißt "SpacePirates", nicht "SpaceNinjas". SpaceNinjas sind im SpacePirates-Universum so komische Luschen, die ständig von irgendwelchen Piraten aufgemischt werden und sich deshalb normalerweise nicht in den Weltraum trauen. Von daher lässt es sich mMn verschmerzen, wenn man die mit dem Regelwerk nicht so zu 100 % intuitiv abbilden kann.

Unbeteiligten Mitlesern sollte ich da vielleicht noch erklären, dass in unserer Proberunde mein Charakter als Händler im Raumkampf nichts, aber auch wirklich _gar nichts_ beisteuern konnte,
Ja, das ist ein Problem - Händler sind in Kämpfen praktisch nutzlos, während sie außerhalb teilweise als einziges Profil benutzt werden.

Es sollte auch Regeln geben, um Flotten zu verwalten. Grade wenn man Schiffe kapern will man die auch behalten. Und wenn man mal 4 Schiffe oder so gekapert hat kann das ein ganz schönes Chaos geben. Genauso würde ich mir Regeln zu Reputation auf einzelnen Planeten wünschen und die Möglichkeit, selber Raumstationen oder gar Planeten zu besitzen.
Ich denke, das ist schon so gedacht, dass man im Regelfall _ein_ Schiff hat. Wenn man ein zweites kapert, wird entweder auf dasselbe umgestiegen, oder man schlachtet interessante Komponenten aus und verkauft den Rest.
Die Vermutung stimmt so. Die Regeln gehen von einer kleinen Piratengruppe aus, die keine Flotte besitzt. (Regeln für den Verfolgungsstatus, also den "Ruf" der Piraten, gibt es übrigens, und der Verfolgungsstatus eines Planeten kann sich aufgrund der Handlungen der Piraten natürlich ändern).

Regelvorschläge, wie man Flotten verwalten kann, sind natürlich trotzdem gerne willkommen und dürfen sowohl im Chat als auch im Forum gerne diskutiert werden!

ErikErikson

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Re: Feedback zu Space Pirates
« Antwort #4 am: 30.01.2011 | 21:57 »
Naja, ich will euch eh nix reinlabern, macht das nur so wie ihr wollt.

Jedenfalls hat mir das System sehr gefallen.

Offline Feuersänger

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Re: Feedback zu Space Pirates
« Antwort #5 am: 30.01.2011 | 22:15 »
@Belchi:
W8 sehen aus wie Kohlenstoff in Diamantkonfiguration und W12 wie ein Fulleren. Das ist viel Sci-figer. ^^

Naja, Würfel sind Nebenkriegsschauplatz. Die anderen Sachen (Konfliktresolution, Nischen) sind wichtiger.
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Re: Feedback zu Space Pirates
« Antwort #6 am: 1.02.2011 | 19:22 »
Erst einmal ein Danke an Feuersänger und Das_Stahlstadtkind für das ausführliche Feedback, das hilft mir sicher weiter. Belchion hat ja schon zu einigen Punkten was gesagt.

Der Würfelmechanismus ist auch denkbar einfach. Dazu aber eine Anmerkung: da es dank der 50%-Mechanik sowieso egal ist, welche Würfel man verwendet, würde ich den Verweis auf W10 aus dem Regelwerk rausschmeissen. Die Behauptung, dass W10 "am besten passen", ist pure Eitelkeit.
Genau so ist es, im Regelwerk ist auch erwähnt das auch andere Würfel gehen, aber etwas Eitelkeit kann ja nicht schaden ;)

So, jetzt zu meinem eigentlichen Problem: die Konfliktregeln sind zwar einfach, aber nicht besonders balanciert. Wer den Vergleichswurf gewinnt, erreicht seine Ziele vollständig. Es gibt, soweit ich das erlebt habe, kein "Treffen in der Mitte" und keine Teilerfolge. Das mag ja durchaus einen gewissen Style haben und für eine schnelle Abwicklung sorgen, aber es bietet eben auch keinen Grund, sich mit weniger als 100% zufriedenzugeben. Wenn es um die Aufteilung von z.B. 100.000 Credits geht, macht es keinen Unterschied, ob ich von dem Kuchen 10.000 oder 50.000 oder 99.999 haben will. Die Probe ist immer die gleiche.
Besser fände ich es, wenn eine Probe für bescheidene Forderungen erleichtert und für extreme Forderungen erschwert würde. Und Pattsituationen könnten beide Seiten zur Verringerung ihrer Forderung zwingen, ehe der Wurf wiederholt wird.
...
Besser hätte ich da gefunden, wenn z.B. man bei einer Forderung von 50% normal würfeln würde, und für jeweils 10% mehr oder weniger 1 Würfel Abzug oder Bonus bekäme. Würden beide Seiten 70-30 für sich fordern, würden sich die Abzüge ausgleichen. Bei einem Patt wären aber beide Seiten gezwungen, ihre Ansprüche zu senken. Wiederholte Patts würden so automatisch zu einem Treffen in der Mitte führen. Wenn aber vom Start weg einer 70-30 und der andere 50-50 fordert, hat der eine 2 Würfel Abzug und der andere keinen Abzug.
Wer also wirklich hohe Verhandlungswerte hat, kann höhere Forderungen stellen, weil er mehr Abzüge verkraften kann. Wenn z.B. der eine mit hohem Skill 90-10 fordert (4 Würfel Abzug) und der andere sich nicht traut, mehr als 50-50 zu verlangen, und es käme zu einem Patt, würden sich die Forderungen auf 80-20 und 60-40 verschieben. Noch ein Patt, und man trifft sich in der Mitte bei 70-30.

Das ist jetzt zwar momentan auf Verhandlungen bezogen, aber lässt sich wahrscheinlich auch auf viele andere Konfliktproben übertragen.
Grundsätzlich sind im Regelwerk auch Boni- und Mali vorgesehen. Nur gibt es eben genau keine solch detailierten Regelungen aus dem Grund der Einfachkeit. Würde ich Handeln genau so regeln, müsste ich viele weitere Detailregeln ergänzen und dann würde die Einfachkeit des Regelwerks darunter leiden. Daher habe ich bewusst entschieden dies nicht zu regeln, auch wenn dadurch evtl das Balancing leidet.

Grundsätzlich hatte ich aber bei diesem Konflikt nicht das Gefühl, dass eine der Parteien übertrieben hat und habe genau deswegen keine Mali vergeben. Da setze ich einfach etwas auf Spieler und Spielleiter Feingefühl. Das man sich bei einem Patt in der Mitte trifft, ist aber etwas was man generell einführen könnte und würde dem Patt auch etwas mehr Bedeutung geben, eine gute Idee.

Ebensogut hätte ich wohl auch selber nachkarteln können und 90% des Schatzes beanspruchen - kraft meiner gewonnen Probe hätte ich das laut Regeln durchsetzen können. Wenn es nicht nur ein Oneshot gewesen wäre, würde ich mich jetzt ärgern, nicht genau das getan zu haben. ;)
Dann hätte ich in der Tat einen Malus für dich vergeben. Und generell bin ich aber bei OneShots etwas großzügiger.

Ich knabbere immer noch etwas an der Frage, wo Taschendiebstahl jetzt hingehört. Ist natürlich keine klassische Piratensache, insofern vielleicht grundsätzlich nicht passend, aber grade für Space Ninjas passender.
Wenn mann unbemerken Taschendiebstahl (im Gegensatz zu Hadtasche klauen mit Söldner) auf Händler tut, dann müsste ein Ninja, der Taschendiebstahl beherrschen will, natürlich auch in Händler gut sein. Würde gehen, ist aber etwas unintuitiv.
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Belchion hat das schon gut beantwortet. Da gibt es eigentlich nichts mehr hinzuzufügen. Eine neue Klasse Ninja wäre auch insofern problematisch, dass diese auch viele Sachen des Söldner Profils abdecken würde. Daher finde ich die Regel gut, ein eingermaßen passendes Profil zu nehmen, im Zweifelsfall das, in dem der Charakter besser ist.

Der Händler könnte eventuell noch die Fähigkeit bekommen, die Mannschaft zu koordinieren. Das gäbe ihm im Raumkampf was zu tun. Etwa ein Wurf auf "Anführen", der pro Mannschaftsmitgleid um ein erschwert ist und bei Gelingen allen Bonuspunkte gibt? Würde den Händler auch ein klarer Anführerprofil geben. 
Das gleiche wollte ich auch gerade vorschlagen, da bist du mir mit deinem Edit zuvorgekommen.
Unbeteiligten Mitlesern sollte ich da vielleicht noch erklären, dass in unserer Proberunde mein Charakter als Händler im Raumkampf nichts, aber auch wirklich _gar nichts_ beisteuern konnte, und ich (also Spieler) wirklich und ohne Übertreibung am Spieltisch eingeschlafen bin. Wie lang habt ihr da eigentlich rumgeballert? Ne Stunde?
Diese Rolle kommt eigentlich dem Kapitän zu, dafür gibt es aber in der Tat keine Regeln. Das Rumgeballere war max. 30 Minuten hätte ich jetzt gesagt und hätten die anderen Spieler nicht so viel Spaß dabei gehabt, wäre diese Szene schneller vorbei gewesen, sie haben ja nochmal umgedreht. Der Händler der Gruppe muss aber auch nicht nur handeln können, sondern kann z.B. auch das Söldner Profil hoch haben und mit einer Bordwaffe mehr, hättest mit rumballern können.

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Am liebsten ganz, ganz einfache Regeln, aber ich finde so würde SP mehr längerfristiges Kampagnenpotential bekommen.   
SpacePirates war nie für Kampagnen gedacht und ist auch nur wegen dem Fokus auf OneShots und kurze Abenteuer über mehrere Abende so einfach geworden. Durch das Aufweichen des Fokus würde sich SpacePirates anders anfühlen und wäre nicht mehr so einsteigerfreundlich.
Ich denke, das ist schon so gedacht, dass man im Regelfall _ein_ Schiff hat. Wenn man ein zweites kapert, wird entweder auf dasselbe umgestiegen, oder man schlachtet interessante Komponenten aus und verkauft den Rest.
Da kann ich nur Feuersänger zustimmen, es ist einfach kein Spiel um eine Piratenflotte zu spielen und das Ausschlachten macht auch Spaß, da das eigene Raumschiff dann neue gebrauchte Teile und damit neue Macken bekommt.
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Re: Feedback zu Space Pirates
« Antwort #7 am: 1.02.2011 | 20:07 »
Zitat
Diese Rolle kommt eigentlich dem Kapitän zu, dafür gibt es aber in der Tat keine Regeln. Das Rumgeballere war max. 30 Minuten hätte ich jetzt gesagt und hätten die anderen Spieler nicht so viel Spaß dabei gehabt, wäre diese Szene schneller vorbei gewesen, sie haben ja nochmal umgedreht. Der Händler der Gruppe muss aber auch nicht nur handeln können, sondern kann z.B. auch das Söldner Profil hoch haben und mit einer Bordwaffe mehr, hättest mit rumballern können.

Meinetwegen könnte die Koordination auch über das Söldnerprofil laufen, z.B. in der Form, dass man seine Erfolge anderen Stationen zur Verfügung stellt oder so. Habe ich jetzt so auch nicht konkret durchdacht, aber irgendwas muss man da noch drehen.
Ich sehe gerade, dass es eine "Helfer"-Regel bereits gibt, aber die anzuwenden hätte in dem Fall auch nichts gebracht: ein Helfer mit z.B. Söldner-3 (z.B. mein Händler) wird nur relativ selten drei Erfolge werfen. Das bedeutet im Schnitt alle 8 Runden einen Erfolg mehr für einen der aktiven SCs - das lohnt den Aufwand nicht.

Die Rechnung mit der zusätzlichen Bordwaffe geht nicht auf: du erinnerst dich, wie absolut gnadenlos pleite wir so (mit 2 Bordwaffen) schon waren. Eine dritte war nichtmal ansatzweise bezahlbar. Außerdem laufen die Waffenwerte darauf hinaus, dass man mit 2 Plasmakanonen mehr "Bang for the Buck" bekommt als mit 3 Laserkanonen zum gleichen Gesamtpreis.
Zumindest wenn ich das System richtig verstanden habe.

(Achja, wie schon am Samstag angesprochen, wäre vielleicht eine Klarstellung bezüglich des Startgeldes angebracht. Z.B. auf S.82 als Anmerkung, dass der SC das Spiel mit genau dem Geld beginnt, das er während der Charaktererschaffung nicht ausgegeben hat.)
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Re: Feedback zu Space Pirates
« Antwort #8 am: 1.02.2011 | 20:26 »
Hm, es stimmt, Ninja passt nicht und verwässert das Setting. Trotzdem wünsche ich mir einen klareren Fokus für Sachen wie Verstecken, Verkleiden, Leute überraschen, Sachen klauen. Die sind zwar irgendwo drin, aber man denkt nicht so dran, weil sie wenig deutlich sind. Dabei handelt es sich dabei ja um doch relativ piratige Sachen. Mir wäre schon geholfen wenn man die expliziter einem Profil zulegt. Ich spiele gern so Konzepte wie den drahtigen, flinken Dieb, und bei Söldner hab ich so den Schläger im Kopf und bei Händler den gemütlichen Dicken. Und so Dinge, wie plötzlich hinter einem auftauchen oder akrobatische Sprünge finde ich ziemlich cool und auch zu Piraten passend, das sollte irgendwie deutlicher auftreten.



 

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Re: Feedback zu Space Pirates
« Antwort #9 am: 1.02.2011 | 23:04 »
Und so Dinge, wie plötzlich hinter einem auftauchen oder akrobatische Sprünge finde ich ziemlich cool und auch zu Piraten passend, das sollte irgendwie deutlicher auftreten.
Das würde ich eindeutig dem Söldner Profil zuordnen.

Ich spiele gern so Konzepte wie den drahtigen, flinken Dieb
Das ist bei SpacePirates einfach so nicht vorgesehen und daher gibt es das Regelwerk auch nicht her.

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Ich dachte bis jetzt das, dass klar formuliert wäre.
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