Da ich gerade dabei war mir mehr Zeit zunehmen auf das Thema einzugehen, zunaechst eine kleine Frage vorab. Wurde nicht letzte Woche noch auf den entsprechenden Blog Eintrag Joergs verwiesen, oder habe ich die Verbindung unbewusst selbst hergestellt?
Hinsichtlich der Interpretation des Begriffs halte ich mich, in Bezug auf Rollenspiele, an mein Verstaendnis von Dramen in der Filmwelt sowie anderen Hobby Bereichen.
Was Filme betrifft wuerde ich es in dem Moment "Drama" nennen ab dem es der Film schafft eine Szenarie aufzubauen die mich als Zuschauer dazu bringt mich 'emotional' in die dargestellte Situation einzubinden bzw. hinein zu denken.
Die Anfuehrungszeichen setzte ich deswegen weil die emotionale Einbindung bei Filmen, sowie bei Rollenspiele, natuerlich eine andere ist als jene bei realen Begebenheiten. Im Gegensatz zu tragischen Ereignissen die man im richtigen Leben bewaeltigen muss dient, zumindest mir, das Drama im RPG sowie Film zur Entspannung und zum Stressbau. [Ich kann es bei Interesse naeher aus fuehren, denke aber es wuerde hier nun zu weit vom Thema weg fuehren]
Moechte man erreichen das die Spieler die Runde als dramatisch empfinden empfiehlt es sich daher ein Szenario zu gestalten das dazu einlaedt sich emotional in den Ablauf involvieren beziehungsweise ansprechen zu lassen.
Im Prinzip war es das schon.
Nun hat man eine Atmossphaerische Szenerie, eine stimmungsvoll Spielumgebung, die Kenntnis der Spieler, Spannung und einen Verlauf der noch alle Kriterien eines klassischen Drama erfuellt ... und dennoch klappt es nicht.
Was dann imho an mehreren Faktoren liegen kann.
Der trivialste ist hierbei das der oder die Spieler schlichtweg kein Drama wuenschen. Was weder ein Charakter Fehler ist noch ein zeichen mangelnder emotionaler oder andersgearteter Intelligenz.
Ein andere waere das Drama, so wie ich es erlebe, extrem OT Stimmungsabhaengig ist. Es gibt Tage an denen zappe ich in die Mitte einer Folge einer mir unbekannten Soap und kann nach kuerzester Zeit mitheulen. Es gibt Tage da schaue ich 'Stadt der Engel' und denke mir in der entsprechende Szene nur "Patsch! HAR HAR!". Bei etwa 8 von 10 mal ansehen packt mich Vom Winde verweht, bei 2 mal erfreue ich mich vielleicht noch der schoenen Bilder.
Wiederum andere sind das es nicht unbedingt absehbar ist welche Szenen der andere als dramatisch annimmt. Just als Beispiel, fand ich die Szene in Titanic dramatisch als sich das Schiff aufrichtete und die Leute sterben, wohingegn ich froh war als Jack endlich weg war.
Fuer ein Szenario das zum Drama einlaedt braucht man, meiner Meinung nach, keine komplexen, detailliert ausgearbeiten Charaktere die mehr aus mehr bestehen als ein-zwei Stereotypen oder eine Anzahl von Werten.
Tatsaechlich wuerde ich dazu neigen zu behaupten das ein Charakter der eine gewisse Komplexitaet aufweist und eine riesige Hintergrund Geschichte damit dem Drama gefahrlaeuft entgegen zu arbeiten.
Der Punkt hinsichtlich der Komplexitaet bei der Charakter Erschaffung ist der das es schwer in der Gaenze zu vermitteln ist. Das heisst der Spieler hat ein sehr viel groesseres Wissen hinsichtlich der eigenen Figur als andere, entsprechende Erwartungen, sie sich aber im Spiel schlecht kommunizieren lassen, eventuell zu unbehagen fuehren weil man das Gefuehl hat das dort ein Haufen Blackbox'es mit einander spielt und den Fokus vom eigentlichen geschehen ablenken.
Aehnliches gilt fuer (harte) Brueche mit Stereotypen zu Spielbeginn, es wird oftmals als komplex bezeichnet und zu dem anspruchsvoll, fuehrt aber letztlich dazu das das Szenario erstmal nicht funktioniert da ganz allgemeine funktions weisen der Spielwelt schon zu beginn ausgehebelt wurde. [Und just als kleiner Rant ist es imho auch nicht anspruchsvoll das bei der Charakter Erschaffung zu tun]
Der Punkt hinsichtlich der Hintergrund Geschichte ist weniger das sie als solches stoert, als viel mehr das sie dramatische Ereignisse 'im Leben' des Charakters vor weg nimmt. Die sind geschehen, fertig und bewaeltigt. Und alles was danach kommt muss sich erstmal daran messen.
[Anmerkung meinerseits: Gerade deswegen erscheint mir die Phasen Weise Drama Events planen bei Fate als nahezu fatal]
Betrachtet man nun den Drama Aufbau im Film, oder auch im Theater, erhaelt man auch keine Biographie der bisherigen (dramatischen) Vorkommnisse im Leben der Darsteller damit das Drama funktioniert.
Die emotionale Anbindung zu dem Drama hin geschieht daher imho nach der Charakter Erschaffung durch das Spiel selbst.
Um vielleicht auf die emotionale Anbindung in Bezug auf Drama zu kommen, heisst es, meiner Meinung nach, nicht unbedingt das, salopp gesagt, der/die Spieler heulen muessen oder sollen damit sich das Rollenspiel als dramatisch bzw. die Situation als Drama qualifiziert.
Imho kann man eine emotionale Anbindung auch ohne Traenen geniessen, als sozusagen 'intensivere' Form der (An-)Spannung.
Drama wuerde ich in sofern versuchen von Spannung abzugrenzen als das bei letzterer der empathische Bezug zur Spannungsemotion fehlt. Das heisst man ist gespannt, begeistert aber noch nicht ganz mitten drin.
Zum Drama selbst noch ist es das was ich persoenlich meine wenn ich von Immersion spreche. Das heisst die emotionale, leicht empahtische Anbindung an Szenen die das Gefuehl vermittelt mittendrin zu sein.
Was auch heisst das Drama etwas ist das zwar punktuell auftreten kann und einen mitreissen, weil ploetzlich einen Puzzle gleich alles zusammen kommt, jedoch auch etwas das ueber eine Sitzung (oder gegebenfalls mehrere) erhalten bleiben kann.
Das heisst ich fand die Dramatik Runde als ganzes dramatisch, das der recht frische Vampir-Char hingegen sein - ueberraschenderweise menschliches - Opfer beim sterben begleitete war an dem Abend sehr punktuell.
Last but not least, was imho, gegebenfalls im Zuge der Charakter Erschaffung, hilfreich ist, ist wenn dramatische Erwartungen recht klar formuliert werden. Weniger als Teil des tatsaechlichen Charakters, als allein schon der Kommunikation halber. Einerseits um vielleicht selbst knapp die Stimmungserwartungen abzutesten und andererseits damit die Szenerie entsprechend gestaltet werden kann.
Zu letzt vertraegt sich imho Drama zwar mit Wuerfeldrehen und Char Unsterblichkeit, aber gerade im Rollenspiel braucht es fuer das Drama imho auch Grenzen. Also ein Rahmen der die Handlungsfaehigkeiten/-optionen der Charaktere beschreibt und an dem sie sich reiben koennen.
[Zumindest wurden mir aufgrund des fehlen eines solchen freie Forenrollenspiele zu undramatisch]
Ansonsten es imho auch gleich ob man ein Indy Spiel spielt, ein Storytelling System, Sandbox, Oldschool oder was es dergleichen.
Allenfalls wuerde ich annehmen das die Anzahl der Spieler die eine emotionale Einbindung wuenschen unter Storytellern und Indies hoeher ist.