Autor Thema: Der Reiz der Retro-Klone  (Gelesen 24796 mal)

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Offline Glgnfz

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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #200 am: 27.03.2011 | 19:45 »
Ich habe eine Runde LL und eine Runde EW Mehrspielerbuch fest angesagt - wenn ich mich recht entsinne samstags und sonntags je um 12 - und werde einfach, wenn mal drei Leute oder mehr da sind, die Lust haben zu spielen, an einen Tisch entschwinden und auf Zuruf etwas leiten.
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Offline Germon

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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #201 am: 27.03.2011 | 19:50 »
LL hab ich noch nie gespielt, nur mal das Regelwerk überflogen. Mal sehen, ich wollte in einer DS Runde unterkommen, aber LL hört sich auch gut an... wenn es sich ergibt.
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Offline Tarin

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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #202 am: 27.03.2011 | 20:04 »
Ich versuche da zu sein :) Ich würd mich dann wenns fest ist auch nochmal im Chat bei dir melden oder dir eine PM schreiben.
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Offline D. Athair

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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #203 am: 27.03.2011 | 21:01 »
Wo krieg ich die Zeit her, die Regeln von DS oder LL so umzuschreiben, dass sie das gewünschte abbilden
Für MICH geht das recht fix. Oder: Ich spar mir im Vergleich zu anderen Spielen wie SW bzgl. derselben Umbaumaßnahmen Zeit.
Muss aber nicht für jeden so sein.

(auch ziemlich umständlich - versucht mal Minotauren oder Githyanki nach den Regeln SC-tauglich zu machen ;))?
Danke, kein Bedarf. "Monsterparade" ist nichts, was ich in Retroklonen haben wollte. Das geht mit extra darauf zugeschnittenen Systemen und v.a. thematisch geschlossenen Settings besser.


Ich habe da auch keine nostalgischen Gefühle, weil meine Startphase irgendwann kurz vor 2000 war [...]
Dasselbe. Allerdings: Gefühlt ein Jahr bevor die OSR einsetzte habe ich mir D&D 1 besorgt.
Als Einstieg ins D&D-Universum und, weil es von Leuten meines Vertrauens als System geschätz wurde/wird.
Und was soll ich sagen: Nach anfänglichen Schwierigkeiten hat mich das Spiel gepackt.
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« Letzte Änderung: 27.03.2011 | 21:44 von Athair presents: YFV »
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Offline Tarin

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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #204 am: 28.03.2011 | 12:38 »
Um nochmal auf einen Punkt zu sprechen zu kommen, den ich einfach nicht verstehe: Warum sind gewisse Klassen auf teilweise weniger als die Hälfte der möglichen Stufen beschränkt und leveln ab 8,10,12. Stufe nicht mehr? Ich sehe gerade den Sinn dahinter nicht.

Gruß
Tarin
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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #205 am: 28.03.2011 | 12:55 »
Tja, eines der großen Rätsel des älteren D&D. Viele tippen auf Game Balancing als Ursache.

Offline Tarin

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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #206 am: 28.03.2011 | 15:30 »
Das habe ich auch gedacht, habe aber eigentlich nichts gefunden, was jetzt als Extrembeispiel den Lvl. 8 Halbling gegenüber dem Lvl. 20 Krieger oder gar Magier gleichwertig macht. Der ist doch sowas von schwächer oO.
Andersrum genauso, wieso ist der Lvl. 8 Halbling so viel stärker (12 Stufen!) als der Level 8 Krieger?

Balancing schön und gut, für mich sieht es einfach reichlich sinnlos aus.

Gruß
Tarin
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Offline Deep One

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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #207 am: 28.03.2011 | 15:45 »
In BECMI/RC-D&D ging die Design-Philosophie da hin, dass Menschen nun mal viel toller und besser als Halbmenschen sind und die letzteren daher in ihren Entwicklungsmöglichkeiten eingeschränkt sind. Darüber hinaus dienten die Angriffsränge dazu, das Handicap teilweise wieder auszugleichen.

Außerdem regieren Elfen in den ersten 10 Stufen ziemlich, da sie eben Kämpfer und Zauberkundiger zugleich sind, und Halblinge und Zwerge haben Weltklasse-Rettungswürfe. Was allerdings erst besonders augenfällig wird, wenn man mit Waffenmeisterschaft spielt und feststellt, dass Paraden über RW gegen Gift laufen ... alter Falter.

Schließlich ist irgendwo hinten in der RC noch eine optionale Regel versteckt, die Halbmenschen den regulären Aufstieg bis zur 36. Stufe ermöglicht.

Offline Tarin

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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #208 am: 28.03.2011 | 19:55 »
Zitat
In BECMI/RC-D&D(...)
wtf?

Ich glaube, ich sollte den Rest einfach als gegeben und "das gehört eben dazu" hinnehmen. Aber Danke für die Aufklärung. Zumindest bekomme ich eine Ahnung, was die Designer sich wohl dabei gedacht haben.

Gruß
Tarin
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Offline Glgnfz

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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #209 am: 28.03.2011 | 19:58 »
Das ist tatsächlich die Erklärung. Sieh dir einen Elfen und einen Kämpfer oder einen Elfen und einen Magier oder einen Zwergen und einen Kämpfer auf Stufe 1 an.

Da haben Elf und Zwerg je unfassbar weit die Nase vorn - ihr Nachteil besteht darin, dass sie jeweils entsprechend mehr EP sammeln müssen, um aufsteigen zu können und dann können sie nicht so hoch aufsteigen.
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Offline Greifenklaue

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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #210 am: 28.03.2011 | 20:58 »
Selbst in AD&D waren die unterschiedlichen EP ja noch erhalten - und der Dieb hatte eigentlich immer dem Kämpfer und Magier ne stufe voraus - und konnte dann als Glücksritter gar den besseren ETW0 haben ...  :)
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Belchion

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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #211 am: 28.03.2011 | 21:26 »
Um nochmal auf einen Punkt zu sprechen zu kommen, den ich einfach nicht verstehe: Warum sind gewisse Klassen auf teilweise weniger als die Hälfte der möglichen Stufen beschränkt und leveln ab 8,10,12. Stufe nicht mehr? Ich sehe gerade den Sinn dahinter nicht.
Das hat einzig und allein einen Sinn: Zu erklären, warum Menschen die Welt regieren und nicht die von der "Grundausstattung" überlegenen Elfen, Zwerge und Hobbits. Das hat also nur insofern etwas mit Balance zu tun, als es die Mächtigkeit der jeweiligen Rassen als Gesamtheit im Setting beschränkt.

Und, wie bereits erwähnt wurde: Diese Regeln zieht sich auch nicht stringent durch alle Versionen von D&D.

Offline Dirk Remmecke

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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #212 am: 28.03.2011 | 21:33 »
Und, wie bereits erwähnt wurde: Diese Regeln zieht sich auch nicht stringent durch alle Versionen von D&D.

Und was auch gerne vergessen wird: Wie viele Spielrunden gab es denn, in denen diese Beschränkung jemals zum Tragen gekommen ist?
Ich nehme mal an, dass die Hälfte aller Kampagnen früher beendet wurden, eingeschlafen sind, zerfaserten, usw.

In all meinen aktiven (A)D&D-Jahren gab es nicht einen Charakter, den die Stufengrenze betroffen hätte. (Und wenn, hätte ich sie wahrscheinlich einfach ignoriert...)

alexandro

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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #213 am: 29.03.2011 | 00:34 »
Für MICH geht das recht fix. Oder: Ich spar mir im Vergleich zu anderen Spielen wie SW bzgl. derselben Umbaumaßnahmen Zeit.
Muss aber nicht für jeden so sein.
Etwas komplett Neues zu regeln kann in der Tat (auch bei SW) etwas dauern, ich glaube aber nicht dass dies bei DS oder LL so anders ist.

Wie würdest du z.B. "Autofeuer" bei DS umsetzen? Wie funktioniert Raumschiffkampf bei LL?

Bei SW habe ich zumindest Anhaltspunkte auf deren Basis ich neue Regeln entwickeln kann, bei den Retro-Klonen weiß man nichtmal wo ich anfangen müsste.

Offline Greifenklaue

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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #214 am: 29.03.2011 | 00:53 »
Wie würdest du z.B. "Autofeuer" bei DS umsetzen? Wie funktioniert Raumschiffkampf bei LL?
A) Bonus von  +2, evtl. +3. B) Würde die´Attribute auf Raumschiffe umschreiben. Ähnlich wie es Attributsstadtschablonen gibt.
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Offline Jed Clayton

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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #215 am: 29.03.2011 | 02:15 »
Nur mal als Tipp: Ich hätte echt gern einen separaten System-Thread zu und über Labyrinth Lord. Würde ich bestimmt gern lesen.
"Somewhere there is danger, somewhere there's injustice, and somewhere else the tea is getting cold."

(Doctor Who, Survival, 26th season, serial 4, part 3)

Offline Dirk Remmecke

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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #216 am: 30.03.2011 | 12:03 »
Wie funktioniert Raumschiffkampf bei LL?

Als Basis dies hier:

Raumkreuzer Basilisk-Klasse
Gesinnung: Neutrale Zone
Bewegung: 20 Clicks
Schildklasse: 4
Strukturelle Integrität: 6 + 1
Angriffe: 2 (Laserbatterie, Fangstrahl)
Schaden: 1W10/Immobilität
Rettungswurf: K6
Moral: 9
Prisenwert: XVII

Raumjäger Goblin-Klasse
Gesinnung: Chaos Nebula
Bewegung: 20 Clicks
Schildklasse: 6
Strukturelle Integrität: 1 - 1
Angriffe: 1 (Laser)
Schaden: 1W6
Rettungswurf: Normal
Moral: 7
Prisenwert: III (XX)

Modifiziert um etwaige Fähigkeiten der Piloten, Bordschützen, etc. (z.B. deren relevante Attributsmodifikatoren oder charakterklassenspezifische Skills: Pilot Stufe 2 hat +1 auf Manöver = Rettungswurf, o.ä.)

Edit: Der Fangstrahl des Basilisken bewirkt natürlich keine Versteinerung...
« Letzte Änderung: 31.03.2011 | 16:09 von Dirk Remmecke »

Offline Deep One

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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #217 am: 30.03.2011 | 12:16 »
Als Basis dies hier:

Raumkreuzer Basilisk-Klasse

Raumjäger Goblin-Klasse

Wie geil!  :d

Offline Benjamin

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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #218 am: 31.03.2011 | 09:31 »
Echt mal! :cheer:

oliof

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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #219 am: 31.03.2011 | 09:59 »
Tja, mit ein bißchen Phantasie und Transferleistung geht da ne ganze Menge.

Offline Dirk Remmecke

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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #220 am: 31.03.2011 | 16:26 »
Der Fairness halber muss ich gestehen, dass diese Idee gar nicht von mir ist.

Vor vielen Jahren kam die gleiche Frage mal in diesem 1217-Beiträge-Mammutthread auf ENworld auf, in dem Greywulf Microlite 20 zusammengezimmerte.

Zitat von: Greywulf
What I'd like to see is a Sci-Fi supplement. Give me lasers, starships and furry aliens. Starships are just Big Creaturs that happen to be made of metal and have other creatures inside them. They have HD, AC and weapons just like an Orc, only on a much larger scale. Your typical Trenchordian Cruiser is HD70, AC45, and a +30 Pulse Canon doing 10d20 damage. Like most starships, it's not affected by any weapon that does less than 20 points of damage.

Und ich sehe gerade, auch der Goblin Class Fighter kommt von Greywulf höchstselbst.

Zitat von: Greywulf
Mind you, I've another thought to toss out. How about each class of starship has a damage multiplier, say, Fighter=x10, Starship=x100, Cruiser=x200, Destroyer=x500, or whatever. This is used just for scale and comparison between the different levels. Kinda like MDC in Rifts, etc, only simpler.

Then we can use the Monster supplement to create starships! Let me explain.........

A Goblin-class Fighter would be HD1d8+1, 5hp, AC15 with a +3 Pulse Laser doing 1d4 damage - at Figher scale. Multiply the damage by 10 if it's attacking a normal sized opponent (those Goblin lasers are nasty!) and similarly divide small-arms fire by 10 if someone wants to try and shoot it down with a blaster pistol. Similarly, divide the Goblin-class Fighter's damage by 10 if it's going against that big ugly Ogre-class Starship. It's divided by a whopping 50 if it wants to come up against the Ankheg-class Destroyer - and it multiplies the Ankheg's 2d6+7 Proton Beam Canon damage by 50. Goblin space dust.

I think we'll need to work on those damage multipliers to get the feel right.

Of course, we can rename the ships to whatever we want in-game, but it'll mean we've a whole bunch of stats all ready and waiting to be sent to the stars. Just watch out for those Lich-class ships. Energy drain isn't fun in space.

Offline Benjamin

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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #221 am: 31.03.2011 | 17:03 »
Energy drain in space ... die Typen!  :headbang:

alexandro

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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #222 am: 31.03.2011 | 17:07 »
Sorry, aber ich hatte nach Raumkampf gefragt, nicht nach Raumschiffen. Verstehe was ihr gemacht habt, aber das reizt mich überhaupt nicht. Wenn das "Basteln" so (und wie beim Autofeuer) aussieht, dann kann ich auch Risus oder Wushu spielen (da geht das "Basteln" sogar noch schneller).

@Greifenklaue: die Attributstadtschablonen klingen allerdings interessant. Wie funktionieren die denn?
« Letzte Änderung: 31.03.2011 | 17:09 von alexandro »

Offline Dirk Remmecke

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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #223 am: 31.03.2011 | 17:48 »
Sorry, aber ich hatte nach Raumkampf gefragt, nicht nach Raumschiffen.

Dann habe ich die Frage immer noch nicht verstanden, fürchte ich.

Ich dachte, es ginge um Dogfights in Space, à la Rasender Falke vs. TIE Fighters.