Autor Thema: Der Reiz der Retro-Klone  (Gelesen 25872 mal)

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Offline Selganor [n/a]

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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #25 am: 3.02.2011 | 18:46 »
Ich sag' ja nicht, dass ausschliesslich "alte Saecke" (zu denen ich mich ja auch zaehle) Retro-Klone spielen... Ich hab' ja vor ueber 25 Jahren genauso mit aehnlichen Regeln wie sie die Retroklone jetzt haben angefangen ;)

"Jungspieler" koennten aehnliche Phasen durchleben... Erstmal mit einfachen Regeln anfangen, dann komplexere Regelwerke nach und nach antesten bis man irgendwann seinen "Saettigungsgrad" an Regeln erreicht hat und dann erstmal (bis zur naechsten Veraenderung) dort verweilt.

Wie lange sind die Retroklone denn ueberhaupt schon auf dem Markt/im Umlauf? Kann man da schon Entwicklungen der Spielgewohnheiten erkennen?
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Offline Glgnfz

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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #26 am: 3.02.2011 | 18:51 »
Ist etwas OT, aber ich stell die Frage jetzt trotzdem, wo du von einer jungen Spielgruppe schreibst:

Du bist doch Lehrer IIRC, spielen noch viele Schüler D&D? Siehst du davon was an den Schulen?

Nee. Es gibt bei mir an der Schule genau 0 (Null) von 700 Schülern, die Rollenspiele spielen. (Abgesehen mal von denen in der Rollenspiel-AG) Aber es gibt immerhin etwa 3-5 Tabletopper und um die 10 Sammelkartenspieler.

Interessant wäre es, ob das an Schulen regional und schultypenspezifisch unterschiedlich ist.
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Offline Xemides

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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #27 am: 3.02.2011 | 19:05 »
Hm, mir geht es komplett anders wie Horatio.

Ich bin ja auch ein alter Sack, habe mit DnD 1983 angefangen und mich durch viele Spiele gezockt, spiele seit 1992 Midgard, Habe WoD gespielt, CoC, Runequest, spiele jetzt seit einigen Jahren DSA, seit einiger Zeit Earthdawn und Shadowrun dazu aber auch gelegentlich andere Systeme.

Und als ich vor einiger Zeit mal LL leitete, stellte ich fest, dass mir das keinen Spaß mehr macht.

Es mag focus designed sein und das versprechen, was es hält, aber aus diesem Fokus bin ich raus gewachsen. Was mit mit 15 Spaß machte, empfinde ich heute als nicht mehr erfüllend.

Dungeons erforschen, Monster plätten und Schätze sammeln war damals nett, heute darf das gerne mal vorkommen, aber nicht mehr Abenteuermittelpunkt sein.

Mein Fokus liegt auf dem erleben einer Welt in allen Facetten, nicht nur seiner Dungeons. Ich will sicher ABenteuer erleben, aber das ist mehr als das, was LL mir bietet.

Ich habe wohl erkannt, dass das, was als Stimungsspiel oder Laberspiel von manchen verschrien ist, gemischt mit Herausforderungen und Abenteuern und Kämpfen, das ist was ich will.

LL und Retroclone bieten mir das nicht.



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Offline Glgnfz

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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #28 am: 3.02.2011 | 19:13 »
Du gehst doch nicht immer noch davon aus, dass man mit LL ununterbrochen durch Kellergewölbe krauchen muss, oder?
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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #29 am: 3.02.2011 | 19:26 »
Nein, aber für diesen Spielstil ist er viel zu erwachsen.  >;D

Offline Dirk Remmecke

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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #30 am: 3.02.2011 | 19:26 »
Du gehst doch nicht immer noch davon aus, dass man mit LL ununterbrochen durch Kellergewölbe krauchen muss, oder?

Das ist das, was ich in meiner Dungeonslayers-Rezension mit sich selbst erfüllenden Vorurteilen meinte...

Offline Dirk Remmecke

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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #31 am: 3.02.2011 | 19:51 »
Mein Fokus liegt auf dem erleben einer Welt in allen Facetten, nicht nur seiner Dungeons. Ich will sicher ABenteuer erleben, aber das ist mehr als das, was LL mir bietet.

Ich habe wohl erkannt, dass das, was als Stimungsspiel oder Laberspiel von manchen verschrien ist, gemischt mit Herausforderungen und Abenteuern und Kämpfen, das ist was ich will.

LL und Retroclone bieten mir das nicht.

David Johansen hat neulich in Pundits Forum in Bezug auf D&D4 eine kluge Beobachtung* geäußert:

Zitat von: David Johansen
"Nein, was 4e ist und was es nicht ist hat weniger mit Qualität als mit der Bandbreite zu tun. D&D hat es beinahe versehentlich geschafft, ein breit anwendbares System zu sein, dessen Elemente Wargamer, Rollenspieler, Storyteller, Abenteurer usw. gleichermaßen ansprachen. Nur die Detail Freaks** sprach es nicht so sehr an.

4e hingegen hat den Fokus auf Detail Freaks und Wargamer verschoben. Es ist kein schlechtes Spiel, nur eines, das komplett nicht begriffen hat, warum D&D so lange so populär war."
(Im originalen Wortlaut hier.)

Immerhin darf man nicht vergessen, dass Dragonlance - eine AD&D-Kampagne - einer der Wegbereiter für das Stimmungs- und Erzählspiel war.

* Bringe ich hier Bilder durcheinander? Kann eine Beobachtung klug sein?
** Hier fehlt mir ein angemessener deutscher Begriff - Erbsenzähler ist mir zu negativ belegt; ich nehme an, er meint Minmaxer oder schlicht Regel-Spieler?

El God

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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #32 am: 3.02.2011 | 19:53 »
Ich schätze, er meint mit Detail Freaks die Realismusgarde des Rollenspiels, also Leute, die wollen, dass die Regeln irgendeine Wirklichkeit simulieren.

Offline Dirk Remmecke

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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #33 am: 3.02.2011 | 19:59 »
Ich schätze, er meint mit Detail Freaks die Realismusgarde des Rollenspiels, also Leute, die wollen, dass die Regeln irgendeine Wirklichkeit simulieren.

Das passt aber nicht zu 4e.
4e hat sich von Simulation ja weiter entfernt als jede D&D-Version zuvor. (Ohne das hier zu einer 4e-Diskussion zu machen.)

Offline Xemides

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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #34 am: 3.02.2011 | 20:09 »
Du gehst doch nicht immer noch davon aus, dass man mit LL ununterbrochen durch Kellergewölbe krauchen muss, oder?

Für welchen Focus wurde es denn designd ?

Und für andere Arten fehlt es mir dafür an Regeln ;-)

Und ja, ich zähle wohl zu den Spielern, die Dolge in seinem letzten Post meint.
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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #35 am: 3.02.2011 | 20:16 »
David Johansen hat neulich in Pundits Forum in Bezug auf D&D4 eine kluge Beobachtung* geäußert:
R.A.Salvatore, der D&D-Romanautor, hat in einem Interview ein paar Sätze zu D&D in seinen ganzen Versionen geäußert. Er selber spielt 1st Edition, immer noch. 4th Edition kann seiner Meinung nach ein sehr gutes Rollenspiel sein, wenn kreative Spieler es spielen. Die Versionen dazwischen sind seiner Meinung nach immer mehr zu einem Rules-Lawyer-Game geworden. Und er mag keine Rules-Lawyer.  >;D
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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #36 am: 3.02.2011 | 20:25 »
R.A.Salvatore, der D&D-Romanautor, hat in einem Interview ein paar Sätze zu D&D in seinen ganzen Versionen geäußert. Er selber spielt 1st Edition, immer noch. 4th Edition kann seiner Meinung nach ein sehr gutes Rollenspiel sein, wenn kreative Spieler es spielen. Die Versionen dazwischen sind seiner Meinung nach immer mehr zu einem Rules-Lawyer-Game geworden. Und er mag keine Rules-Lawyer.  >;D

Das Problem ist, das 4E (ohne in der ganzen Pracht darauf eingehen zu wollen), Kreativität nicht fördert.
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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #37 am: 3.02.2011 | 20:42 »
Ich hatte auch etwas den Eindruck, dass die vierte Edition von D&D die Spieler stärker bei der Hand nimmt und ihnen relativ genau sagt, was sie tun können und dementsprechend eine gewisse Unselbstständigkeit (wobei es das nicht genau trifft) der Spieler auffängt, aber logischerweise auch ein Stück weit propagiert, weil duldet.
Ich hatte zudem ein wenig den Eindruck, dass D&D mit jeder Edition etwas kuscheliger geworden ist und die Konsequenzen von Würfelpech oder spontan unüberlegten Verhalten je weiter das System voranschritt auch immer milder wurden. Was mich zu der Frage führt, in wie fern die neuen alten Systeme à la Labyrinth Lord die alte 'Blutrünstigkeit' wieder aufleben lassen.
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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #38 am: 3.02.2011 | 20:46 »
Ich hatte auch etwas den Eindruck, dass die vierte Edition von D&D die Spieler stärker bei der Hand nimmt und ihnen relativ genau sagt, was sie tun können und dementsprechend eine gewisse Unselbstständigkeit (wobei es das nicht genau trifft) der Spieler auffängt, aber logischerweise auch ein Stück weit propagiert, weil duldet.
Ich hatte zudem ein wenig den Eindruck, dass D&D mit jeder Edition etwas kuscheliger geworden ist und die Konsequenzen von Würfelpech oder spontan unüberlegten Verhalten je weiter das System voranschritt auch immer milder wurden. Was mich zu der Frage führt, in wie fern die neuen alten Systeme à la Labyrinth Lord die alte 'Blutrünstigkeit' wieder aufleben lassen.

Da ist was dran. Vergleiche etwa Traveller: in Classic Traveller kannst der Charakter noch während der Charaktererschaffung sterben; in d20 Traveller ist das Schlimmste, was passieren kann, dass die Karriere beendet ist und der Charakter keine Benefits bekommt - auch nicht schön, aber eben was Anders als der Charaktertod.
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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #39 am: 3.02.2011 | 20:51 »
Ich hatte zudem ein wenig den Eindruck, dass D&D mit jeder Edition etwas kuscheliger geworden ist und die Konsequenzen von Würfelpech oder spontan unüberlegten Verhalten je weiter das System voranschritt auch immer milder wurden. Was mich zu der Frage führt, in wie fern die neuen alten Systeme à la Labyrinth Lord die alte 'Blutrünstigkeit' wieder aufleben lassen.

Klar. LL ist (gerade auf Stufe 1) absolut tödlich.

Du hast als super gepimpter Kämpfer allermaximalst 11 Trefferpunkte (8 TP + 3 durch Konsti-Bonus) und ein stinknormaler Ork mit einem stinknormalen Schwert macht 1W8 Schaden. Gehen wir mal davon aus, dass du mit einem Kettenhemd und einem Schild RK 4 hast, dann trifft dich besagter Ork bei einem Wurf von 15 oder höher auf einem W20. Sprich: einer von 4 Orks trifft dich.

... und wenn du dir jetzt einen Magier der Stufe 1 mit supermaximal 7 Punkten (aber im Schnitt doch eher 2-4 TP) ansiehst und einer RK von 9 (der Ork trifft schon bei einer 11), dann sieht es noch viel düsterer aus.
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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #40 am: 3.02.2011 | 20:55 »
Das Problem ist, das 4E (ohne in der ganzen Pracht darauf eingehen zu wollen), Kreativität nicht fördert.
So siehst du das. Ich dagegen werde von der 4E immer wieder kreativ angestachelt. That´s life.

@Sterben bei der Charaktererschaffung
Steht auf Platz 2 der bescheuertesten Regeln der Rollenspielgeschichte. Direkt hinter Thac0.
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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #41 am: 3.02.2011 | 21:15 »
Und dadurch erwächst ja auch ein gewisses Gefühl der Verbundenheit mit einem Charakter, wenn man es fertigbringt, das dieser die ersten zwei oder drei Stufen erreicht und nicht mehr so leicht umgebracht werden kann. Er ist etwas besonderes. Zumal, unter exponentiellen und nicht unter linearen EP-Tabellen.

@Sterben bei der Charaktererschaffung
Das ist eben der Balancing-Mechanismus. Du kannst Dich dazu entscheiden, noch einen Term für mehr Fertigkeiten, Ränge und Abfindungen dran zu hängen. Aber eben um das Risiko, zu sterben, zu altern oder Verletzungen davon zu tragen. Bei Mongo-T, was immer man auch davon halten mag, fand ich verpatzte Überlebenswürfe auch ganz nett, als Element, um interessantere Lebensläufe zu bekommen (und eben nicht den glattgeleckten Raumflottenoffizier ohne Ecken und Kanten).
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Online Sashael

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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #42 am: 3.02.2011 | 21:44 »
Und dadurch erwächst ja auch ein gewisses Gefühl der Verbundenheit mit einem Charakter, wenn man es fertigbringt, das dieser die ersten zwei oder drei Stufen erreicht und nicht mehr so leicht umgebracht werden kann. Er ist etwas besonderes.
Joa, glaub ich dir. Ich finde diesen Spielstil trotzdem Scheiße.
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Offline D. M_Athair

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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #43 am: 3.02.2011 | 21:52 »
Allerdings scheint mir dass sowohl die vergleichsweise große Vielzahl an entsprechenden Retroklonen wie auch der entsprechenden Retroklon-Spieler doch etwas zu zahlreich, um das ganze ausschliesslich als Eindruck von Nostalgie abzutun. Daher die Frage, was denn der Reiz an den entsprechenden Retro-Klonen ausmacht, bzw. was als Stärke dieser Systeme im Vergleich zu neueren Systemen darstellt.



Mein Weg zur OSR führte über mehrere Landmarken:

Über Prince Valiant, welches - mechanisch gesehen - ein Vorläufer der Storytelling-Bewegung ist, wurde mir klar:
Manch älteres Spiel ist seinen jüngeren Vettern in vielerlei Hinsicht überlegen. Das betrifft vor allem die Funktionstüchtigkeit der Regeln selbst und auch die Diskrepanz zwischen Spielbeschreibung und -mechanik.

Das ist in etwas das, was Horatio so beschrieb:
"Verdammt, das ist "focused design"!", die Regeln sind nicht perfekt, aber sie unterstützen das Spiel, von dem in den Heftchen gesprochen wird!

Damit hängt dann auch mein Interesse an den "Ways less traveled" zusammen. (Hier kommen Regelwerke wie Swordbearer ins Spiel.)

Zum "Was wäre gewesen, wenn ist es dann nur noch ein kleiner Sprung.


Der zweite große Komplex hängt mit dem Zusammenwirken von Regeln, Assoziation und Ideen am Spieltisch zusammen.
Ich habe feststellen dürfen, dass die OSR-Spiele quasi unbegrenzt Schnittstellen für eigene Ideen haben. Dass man Extrapolieren
kann und muss anstatt zu Handwedeln.
Die Spiele besitzen stabile Regelgerüste -  welche deutlich belastbarer sind, als neuere Systeme wie z.B. WFRP 2nd, Savage Worlds, D&D 4 - die leicht Hausregeln und eigne Kreationen tragen können. Sie können die Ideen der Spieler im Spiel ad hoc rezipieren. Denken in Regelelementen (wie das z.B. bei D&D 3.X notwendig ist) entfällt.


In der Hoffnung, nicht allzuweit vom Thema abzukommen: Spielen eigentlich viele Leute Retroklone, ohne in der Zeit der Originale schon RPG betrieben zu haben? Oder wendet sich die Retrogeschichte wirklich vornehmlich an die Leute, die das Zeug ohnehin schon kannten?
Die Entdeckung von D&D 1 und Labyrinth Lord fällt bei mir zusammen. So gesehen kannte ich das Zeug schon, doch die "Alte Zeit" hat bei mir nie stattgefunden.

In meinem Freundeskreis gibt es außerdem ein paar Leute, die begeistert Labyrinth Lord (alternativ auch ein anderes OSR-Spiel) zocken und der OSR wenigstens wohlwollend gegenüberstehen. Auch die haben keinen Bezug zur alten Zeit.

Andererseits: Ich habe auch schon Leute (am Spieltisch) erlebt, die - wegen glücklicher D&D-4-Erfahrungen, wie ich vermute - gar kein Herz für die OSR haben.


« Letzte Änderung: 3.02.2011 | 21:54 von Athair »
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #44 am: 3.02.2011 | 22:46 »
Zitat
Die Spiele besitzen stabile Regelgerüste -  welche deutlich belastbarer sind, als neuere Systeme wie z.B. WFRP 2nd, Savage Worlds, D&D 4 - die leicht Hausregeln und eigne Kreationen tragen können.

Stabil - oder indifferent?
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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #45 am: 3.02.2011 | 23:02 »
Nochmal zurück zur Ausgangsfrage.

Ich spiele nicht so oft OSR, sondern gern immr mal wieder. Mittlerweile gerne Dungeonslayers, war in einigen Punkten echt Oldschool, in anderen absolut modern ist. Davor ab und an Classic-DnD.

Mir hat sehr gut die Tödlichkeit gefallen. DAS hat in meiner Rollenspieljugend gefehlt, da wurde im Rückblick zu viel gekuschelt, dass ich jetzt viel nachholen habe. Kein Puffer der Bewußtlosigkeit, jede Tür kann die letzte sein. Da ist es ein tatsächliches Erfolgserllebnis, wenn man in höhere Stufen vorstößt.

Zudem kann man mit den meisten OSR auch weiterhin das tun, was man so im Rollenspiel treibt...

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Offline Der Oger (Im Exil)

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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #46 am: 3.02.2011 | 23:07 »
Stabil - oder indifferent?

Beides. Es ist die SPIELER, die einen Unterschied machen.
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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #47 am: 3.02.2011 | 23:09 »
Sind. Aber ich verstehe noch nicht, warum man die Sachen nicht etwas anpassen kann, um moderne Erkentnisse miteinfliesen zu lassen. Gut, dann kaufens die Nostalgiker vielleicht nimmer, aber das Risiko würd ich eingehen.

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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #48 am: 3.02.2011 | 23:26 »
Sind. Aber ich verstehe noch nicht, warum man die Sachen nicht etwas anpassen kann, um moderne Erkentnisse miteinfliesen zu lassen. Gut, dann kaufens die Nostalgiker vielleicht nimmer, aber das Risiko würd ich eingehen.
Gibbet es. Dungeonslayers. Eine tolle Mischung aus Oldschool und "Newschool".
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alexandro

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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #49 am: 3.02.2011 | 23:27 »
Beides. Es ist die SPIELER, die einen Unterschied machen.
Hausregeln gehen normalerweise nicht von den Spielern aus.