Autor Thema: Der Reiz der Retro-Klone  (Gelesen 25955 mal)

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Offline Khouni

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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #50 am: 3.02.2011 | 23:34 »
Ich spiele gerne diese Spiele, weil

a) ich die Grundzüge kenne.
b) ich mir weniger Gedanken als bei anderen Spielen machen muss.
c) ich gerne Erzählspiel betreibe, was die minimalistischen Systemchen wunderbar unterstützen, da sie das Spiel in ein "festes Element" (Kämpfe, Wunden, Stufen etc -> vom Regelkonstrukt verwaltet) und ein "weiches Element" (Rollenspiel, von der Vorstellung und dem Menschenverstand verwaltet) aufteilen. Ich will beim reinen Rollenspiel nicht von Regeln behindert werden. Ich habe irgendwelche Werte, die kaum Auswirkungen haben, sondern mir lediglich als Anhaltspunkt und Farbe dienen können, und ansonsten kann ich tun, was ich will.
d) ich ohne Weiteres improvisieren kann.
e) Hausregeln leicht möglich sind, gerade durch voneinander teils unabhängige Regelmechanismen.
f) sie flexibel auf diverseste Spielstile übertragbar sind, ohne dass man an den Regeln viel schrauben müsste. Zauber zulassen oder verbieten, Klassen einschränken, Stufenbereich festlegen - fertig. Mit freien Interpretationen ist da alles gut machbar. Der hohe Abstraktionsgrad macht's.
g) es sich ebenso mit Hintergründen und Settings verhält. Die Schablone passt überall.
h) es eine große Gemeinde gibt, die sich selbst verwaltet und aus sich heraus kreativ ist. Es gibt keine Verlagsbindung, das Hobby liegt in den Händen der Spielerschaft.
i) sie sich unter Berücksichtigung der Abstraktion als moderner als die meisten modernen Spiele herausgestellt haben. D&D und Risus sind sich verdammt ähnlich.
j) ich sie wenigstens halbwegs begreife, und weil es nicht schlimm ist, eine Regel zu übergehen. Das nimmt mir als Spielleiter viel Druck.

EDIT: Die Systeme, die ich jetzt so gerne mag, wurden alle lange vor meiner Zeit vertrieben.
« Letzte Änderung: 3.02.2011 | 23:38 von Khouni »

Offline Der Oger (Im Exil)

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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #51 am: 3.02.2011 | 23:57 »
Sind. Aber ich verstehe noch nicht, warum man die Sachen nicht etwas anpassen kann, um moderne Erkentnisse miteinfliesen zu lassen. Gut, dann kaufens die Nostalgiker vielleicht nimmer, aber das Risiko würd ich eingehen.

Wessen Erkenntnisse? Die der Forge?  :loll: :loll: :loll: Was meinst Du, warum WotC grade frontal auf einen Eisberg zuläuft. Wobei ich ja nicht gegen eine erleichterte Bedienbarkeit bin - das wiederrum finde ich es bei W20 noch nicht mal verkehrt, es auf eine Resolutionsmechanik einzudampfen.

Der fundamentale Spalt zwischen den D&D - Generationen entstand mit der Veröffentlichung der 3E. Es gab vorher schon Risse, wie AD&D 2 und Drachenlanze, aber keine der vorherigen Editionen hat eine dermaßen grundlegende Veränderung in der Spielweise und der Erwartungshaltung der Spieler hervorgerufen.

AD&D2-: " Hinter jeder Ecke warten Abenteuer, Gefahren, und Möglichkeiten. Wenn was schiefläuft, hatte ich Pech oder mich verkalkuliert."
3E+: "Hinter den Ecken, auf die mein SL mich hinweisen muss, warten genau auf meine Stufe abgestimmte Möglichkeiten. Wenn was schiefläuft, ist der SL schuld."

Das Problem ist: Die Spieler entwickeln sich lediglich auf der Basis der Regelkenntnis weiter, werden ansonsten auch weich gewickelt, spielerische Fähigkeiten  verkümmern.

Hausregeln gehen normalerweise nicht von den Spielern aus.

Nein? Das läuft bei mir anders. Wie Du das handhabst, kann ich nicht beurteilen.
Oger ist jetzt nicht mehr traurig. Oger darf jetzt seinen Blog in die Signatur aufnehmen: www.ogerhoehlen.blogspot.com


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ErikErikson

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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #52 am: 4.02.2011 | 00:03 »
Wessen Erkenntnisse? Die der Forge?  :loll: :loll: :loll: Was meinst Du, warum WotC grade frontal auf einen Eisberg zuläuft. Wobei ich ja nicht gegen eine erleichterte Bedienbarkeit bin - das wiederrum finde ich es bei W20 noch nicht mal verkehrt, es auf eine Resolutionsmechanik einzudampfen.

Der fundamentale Spalt zwischen den D&D - Generationen entstand mit der Veröffentlichung der 3E. Es gab vorher schon Risse, wie AD&D 2 und Drachenlanze, aber keine der vorherigen Editionen hat eine dermaßen grundlegende Veränderung in der Spielweise und der Erwartungshaltung der Spieler hervorgerufen.

AD&D2-: " Hinter jeder Ecke warten Abenteuer, Gefahren, und Möglichkeiten. Wenn was schiefläuft, hatte ich Pech oder mich verkalkuliert."
3E+: "Hinter den Ecken, auf die mein SL mich hinweisen muss, warten genau auf meine Stufe abgestimmte Möglichkeiten. Wenn was schiefläuft, ist der SL schuld."

Das Problem ist: Die Spieler entwickeln sich lediglich auf der Basis der Regelkenntnis weiter, werden ansonsten auch weich gewickelt, spielerische Fähigkeiten  verkümmern.

Nein? Das läuft bei mir anders. Wie Du das handhabst, kann ich nicht beurteilen.

Ja, aber das sind grundlegende Stilunterschiede. Ich denke, das sich das RPG in 20 Jahren handwerklich und inhaltlich doch in Teilen so weiterentwicklelt hat, das man subtile Verbesserungen vornehmen kann. Auch wenn eigentlich alles subjektiv ist. Ausserdem würden wohl auch die Autoren selber einige Sachen ausbessern, wenn sie das ganze nochmal schreiben würden, auch ohne was am Grundgedanken zu ändern. Klassisches Beispiel wären die niedrigen LP am Anfang. Die Leute, die gern 5 Magier pro Spielabend genereiren, während der rest weiterspielt, dürfte sich in Grenzen halten.

Offline Sashael

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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #53 am: 4.02.2011 | 00:08 »
Einige Punkte aus Khounis Liste werden anderen (neueren) Spielen als große Nachteile angerechnet.  :verschwoer:

Was meinst Du, warum WotC grade frontal auf einen Eisberg zuläuft.
Tun sie das?

Das Problem ist: Die Spieler entwickeln sich lediglich auf der Basis der Regelkenntnis weiter, werden ansonsten auch weich gewickelt, spielerische Fähigkeiten  verkümmern.
Da würde ich gerne mal einhaken:
Von welchen spielerischen Fähigkeiten reden wir hier eigentlich?
Wieso entwickeln sich Spieler deiner Meinung nach nicht abseits der Regeln weiter, wenn sie neuere D&D Versionen spielen?
Wie entwickeln sich z.B. AD&D2 Spieler anders weiter als ein D&D3 Spieler?
Welche besonderen Fähigkeiten besitzt ein Oldschoolspieler, die ein Spieler mit neuen Spielen nach der gleichen Spielzeit nicht hat?

Alle Antworten bitte gern mit Begründung und Quelle der Information. :)
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Offline Greifenklaue

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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #54 am: 4.02.2011 | 00:16 »
Die Leute, die gern 5 Magier pro Spielabend genereiren, während der rest weiterspielt, dürfte sich in Grenzen halten.
*uffz* Auch das passiert bei Oldschool-Rollenspielen nicht. Gut, selten (*hust*). Im Normalfall führt das dazu, dass sich der Magierspieler defensiv verhält. Warum auch nicht?
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Belchion

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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #55 am: 4.02.2011 | 06:19 »
Die Spiele besitzen stabile Regelgerüste -  welche deutlich belastbarer sind, als neuere Systeme wie z.B. WFRP 2nd, Savage Worlds, D&D 4 - die leicht Hausregeln und eigne Kreationen tragen können. Sie können die Ideen der Spieler im Spiel ad hoc rezipieren. Denken in Regelelementen (wie das z.B. bei D&D 3.X notwendig ist) entfällt.
Ich bezweifle dieses Aussage nicht nur, ich behaupte das Gegenteil.

Die früheren Regelwerk sind gar nicht so stabil, wie immer getan wird – so funktionieren die Regeln für die Vergabe von Schätzen nur unter der Annahme, dass man (für sehr, sehr viel Geld) auch magische Gegenstände kaufen kann, die Stufenaufstiegsregeln (Goldkosten für Training) und die Rettungswürfe für Gegenstände bei magischen Angriffen (um die Anhäufung magischer Gegenstände zu verhindern) verwendet. Wenn man die Regeln, um überschüssiges Gold zu entziehen, nicht nutzt, muss man die gefundenen Schätze gegenüber den Vorgaben ebenfalls deutlich verringern.

Nachtrag
Die Erfahrungspunkte, die ein Charakter erhält, hängen wiederum davon ab, wie viel Gold er aus dem Dungeon in die Stadt bringt. Wenn ich also den Wert der Beute verringere, muss ich auch das Erfahrungspunktesystem verändern. Dieses System muss sowohl auf niedrigen wie auch auf hohen Stufen funktionieren, trotz der enorm ansteigenden Erfahrungspunkteanforderungen.
Nachtrag Ende

Auf mittleren und hohen Stufen explodieren die Heilungszeiten, wenn man die Heilzauber rausschmeißt, da die Lebenspunkte deutlich steigen, die Heilungszeit pro Lebenspunkt aber unverändert hoch bleibt. D&D ohne magische Heilung funktioniert de facto nicht, wenn man die Heilungsregeln nicht ebenfalls ändert.

Wenn man keine Gefolgsleute bzw. Söldner mitnimmt, wird das Attribut Charisma stark entwertet, wenn man dann zusätzlich darauf verzichtet, für NSC die Einstellung Freund / Feind gegenüber der Gruppe auszuwürfeln, wird Charisma endgültig zum Reste-Attribut – schließlich hängt soziale Interaktion ansonsten einzig und allein davon ab, wie sie ausgespielt wird.

Bei D&D muss der SL bei unvorhergesehenen Situationen in sekundenschnelle und ohne jegliche Unterstützung eine passende Regelung finden. Dies führt häufig zu sehr unausgeglichen Entscheidungen, welche die Spieler im Voraus zudem auch nicht annähernd abschätzen können. Fate (durch Manöver, Deklarationen) und Savage Worlds (durch Tricks) unterstützen den SL dabei, solche Regelungen zu finden, wodurch Spieler die Erfolgswahrscheinlichkeit unüblicher Handlungen wesentlich besser abschätzen können und, zumindest meiner Beobachtung nach, auch wesentlich häufiger anwenden. Old-School-D&D verkommt da meiner Erfahrung nach wesentlich eher zu einem stumpfen "ich greife an". (Dies wird noch dadurch verstärkt, dass die SL die Umgebung oft nicht detailliert genug beschreiben, um den Spielern deren taktische Nutzung überhaupt zu erlauben – dies wird bei Fate durch Deklarationen ja ebenfalls abgemildert).

Zu guter Letzt: D&D belohnt gute Regelkenntnisse extrem stark. Dies führt zu einer Flut von neuen Monstern mit möglichst abstrusen Schwächen. (Siehe hierfür z.B. die Order of the Stick, Folge 345). Sehr beliebt waren hierfür auch Monster, auf die beliebte Angriffszauber wie Blitz, Feuerball oder Magisches Geschoß eine positive Wirkung haben.

Ich denke, das sich das RPG in 20 Jahren handwerklich und inhaltlich doch in Teilen so weiterentwicklelt hat, das man subtile Verbesserungen vornehmen kann.
In der Tat, die gibt es. So ist z.B. der BAB dem THAC0 in jeglicher Hinsicht überlegen. Der BAB kann alles, was der THAC0 kann, skaliert aber wesentlich besser und ist zudem intuitiver zu benutzen.

Das Fertigkeitensystem von LotFP ist das erste Fertigkeitensystem bei D&D überhaupt, welches die Vorgabe, dass nicht auf Attribute gewürfelt werden soll, tatsächlich umsetzt. Es erfüllt sowohl die Rolle der non-weapon proficiencies von AD&D2 als auch die Rolle der prozentualen Diebesfertigkeiten (seit OD&D, Supplement I - Greyhawk). Den NWP ist es dabei überlegen, weil es darauf verzichtet, die Erfolgswahrscheinlichkeit von den zufällig bestimmten Attributen abhängig zu machen, den prozentualen Diebesfertigkeiten ist es überlegen, weil es sich auch über Klassengrenzen hinweg einsetzen lässt und gleichzeitig besser skaliert.
« Letzte Änderung: 4.02.2011 | 11:10 von Belchion »

Offline D. M_Athair

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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #56 am: 4.02.2011 | 07:48 »
Old-School-D&D verkommt da meiner Erfahrung nach wesentlich eher zu einem stumpfen "ich greife an". (Dies wird noch dadurch verstärkt, dass die SL die Umgebung oft nicht detailliert genug beschreiben, um den Spielern deren taktische Nutzung überhaupt zu erlauben – dies wird bei Fate durch Deklarationen ja ebenfalls abgemildert).
Kann ich überhaupt nicht nachvollziehen. Meine Erfahrungen sind da ganz anders. In meinen Spielrunden waren LabLord-Kämpfe bisher immer taktischer als Vergleichbares in Savage Worlds, GURPS 4 oder DSA 4.1. (Ansonsten: Der Hinweis auf den SL ist gut. Ob ein Spiel funktioniert oder nicht hängt immer davon ab, ob und wie er es sich zueiegn gemacht hat.)


[später mehr]
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Offline korknadel

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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #57 am: 4.02.2011 | 08:09 »
Ich muss mich Horatio, Athair, aber irgendwie auch Xemides anschließen:

Mit 15 habe ich DSA1 gespielt und sogar mal eine Runde D&D. Das hat damals viel Spaß gemacht, vor allem, weil es immer gleich zur Sache ging. So haben wir es geschafft, die Orkland-Trilogie in Hohlstunden und Großen Pausen zu zocken.

Dann wurde man älter und wollte mehr Stimmungs-/Erzählspiel, mehr "Drama". Zunächst taten die Regeln (zumindest bei DSA) so, als würden sie das unterstützen: Es gab Talente für Überzeugen, Betören, Bekehren, Singen, Musik, na, wenn da mal keine Stimmung aufkommt!

Und ich kann mich erinnern, dass es eine Phase gab, wo das ganz wunderbar geklappt hat. Aber dann ging es immer mehr in die Richtung, und weil man es irgendwie geil fand, dass Regeln und Settings einem da immer mehr Zeug geliefert haben, wollte man immer mehr und immer mehr. Ausgefeiltere Magieregeln mussten her, schließlich war es ja ach so interessant, auf welche Akademie das zaubernde Bürschchen einst gegangen ist (Hintergrund fürs Rollenspiel!), da griff man doch gern zu immer dicker und ausführlicher werdenden Folianten, denn schließlich diente doch alles diesem tollen, lockenden Spielgefühl, das sich immer seltener einstellte, aber als Verheißung immer heißer wurde (siehe Horatios Post). Und wie neidvoll hat man zu den richtigen Erzählspielern der WoD hinübergelinst ...

Und das ging in meiner Gruppe irgendwann mal so weit, dass uns Rollenspiel viel zu aufwendig und schwerfällig wurde. Für jeden Mist war man nur noch am Nachschlagen oder Diskutieren und hat dann lieber handgewedelt, der SL hat Würfel gedreht oder gar nicht mehr gewürfelt, Hauptsache Drama, Feeling ....

Selbst Kurzabenteuer waren nicht mehr unter drei Sitzungen zu bewältigen, und Kampagnen wurden aussichtslos.

Erst seit Jaspers Simyala-Kampagne (die nichts mit meiner alten Gruppe zu tun hatte) wurde mir allmählich bewusst, wie geil die Herangehensweise zu Zeiten von DSA1 eigentlich war (obwohl wir mit einer abgespeckten DSA3-Version gespielt haben). Und seither kann ich den Reiz von Retro-Klonen auch gut verstehen. Es geht einfach darum, wenige, simple Regeln zu haben, um die man sich beim Spielen kaum kümmern muss (und die einen auch nicht zum handwedeln und Würfeldrehen nötigen) und in Situationen so reinzugehen, wie man mit 15 ins Orkland marschiert ist (auch wenn ich es nie mehr so ausspielen würde wie mit 15, in diesem Punkt stimme ich mit Xemides überein). Ohne diesen Bremsblock aus tausend Regeln und Hintergrundinformationen, die den Charakter ach so lebendig machen. Statt vier Seiten Char-Bogen nur eine.

Es geht irgendwie um die Erfahrung (bei mir eine viel zu späte Erkenntnis), dass das Spielerlebnis nicht unbedingt reizvoller, besser, intensiver wird, wenn ich eine rororo-Monografie über das Vorleben meines Chars, einige tausend Seiten Spielwelt- und Metaplotkenntniss und für jedes Fingerschnippen eine eigene Regel an den Spieltisch schleppe. Auch mit einem oldschoolig, d.h. in vielerlei Hinsicht eher flüchtig skizzierten Char in einem simplen Dungeon-AB lassen sich während des Spiels ganz spontan ebenso dramatische, stimmungsvolle Momente erleben.

Und der Effekt ist dabei manchmal sogar noch größer, denn nach dem angestrengten, sorgfältigen Ausklamüsern eines "vollwertigen" Chars besteht immer auch ein gewisser Druck, dass nachher auch ein entsprechendes Rollenspielerlebnis rausspringen muss. Beim Oldschool-Char, den ich mir in fünf Minuten zusammenwürfle und dem ich nicht mehr als zwei drei Stichworte als Hintergrund an die Hand gebe, ist dieser Druck nicht vorhanden, und sollte es im "Dungeon" nicht zu großartigen "Stimmungs"-Szenen kommen, dann habe ich immer noch Spaß mit der zumeist tödlichen Action.

Ich finde und benutze den Begriff Dungeon im Zusammenhang mit einer Oldschool-Philosophie weniger als Bezeichnung für ein Verlies/Labyrinth, sondern für die Herangehensweise an Abenteuer allgemein, nämlich diese: "Hic Rhodos, hic salta! Scheiß auf Vorgeschichte und abendelange Einleitung: Das ist das Problem, hier ist das Abenteuer -- was macht Ihr? (Mal sehen, was dabei und ob Ihr wieder rauskommt  >;D)" (Auch ein Konzept, das ich wiederentdecken musste.)

Vor allem wegen der Regelleichtigkeit und des subito-Effekts bin ich dankbar für Retro-Impulse. Wobei ich gewiss kein puritanischer Verfechter bin. Aber den Reiz der Retro-Welle kann ich aus genannten Gründen nachvollziehen.
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Offline Oberkampf

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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #58 am: 4.02.2011 | 08:44 »

Und wie neidvoll hat man zu den richtigen Erzählspielern der WoD hinübergelinst ...
...
Selbst Kurzabenteuer waren nicht mehr unter drei Sitzungen zu bewältigen, und Kampagnen wurden aussichtslos.

Das mit den Kurzabenteuern kenne ich auch so. Zu DSA1-Zeiten (was ich nie wieder anrühren werde *schauder*) ging es fast 1 Jahr lang noch, Abenteuer wie die "Gabe der Amazonen" in ein oder zwei Spieltreffen abzuschließen (bis das Kampfsystem die Zeit abgewürgt hat). Heute schätze ich, dass ich für so ein Abenteuer 4 Spieltreffen einberaumen müsste, selbst wenn ich mit SW als Betriebssystem Kämpfe abwickeln würde  :P
Aber ich bessere mich  ;D

Und was die richtigen Erzählspieler der WoD angeht... kein Grund zum Neid, ist alles, was ich dazu sagen kann.
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LöwenHerz

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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #59 am: 4.02.2011 | 09:01 »
In einem Anflug von Nostalgie habe ich mir 2010 diverse Retro-Klone zugelegt. Ich hoffte, das AD&D 2nd Gefühl von damalsTM wieder einfangen zu können.

Weder LL, noch LotFP oder C&C hat mir das Gefühl in irgend einer Form vermitteln können. Ich habe dann irgendwann meine alten Bücher wieder vom Dachboden aus meinem Elternhaus geholt und siehe da... das Gefühl kam trotzdem nicht wieder.

Ebenso habe ich ziemlich viele neue Systeme gekauft und ausprobiert. Auch BW mit seinen (für mich!) neuen Mechaniken oder Cadwallon oder Legend of Anglerre oder Agone... oder... oder konnten mich wirklich überzeugen.

Als SL, der dem schnöden Crunch nicht abgeneigt ist, habe ich mich dann mit meiner Runde auf PF festgelegt und siehe da... nach all der Suche und dem Probieren kam die Erkenntnis, dass das alte Spielgefühl mitnichten aus dem System kommt, sondern aus der Einstellung zu ebendiesem!

Ehrlich gesagt gebe ich mittlerweile gar nichts mehr darauf, dass sich System xyz angeblich besser eignen soll für Spielstil abc. Das ist definitiv falsch. (Objektiv falsch! In meiner Welt auf jeden Fall ;) )

Offline Xemides

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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #60 am: 4.02.2011 | 09:06 »
@Korknadel:

Meine Charaktere auch auch keine Seitenlange Hintergrundgeschichte. Trotzdem lese ich gerne Informationen über das Land und die Kultur ihrer Herkunft, das macht die Charaktere in meinem Kopf erst lebendig und zu mehr als einer Spielfigur mit Zahlen auf einem Blatt.

Genauso sind die Settingbeschreibungen für mich der Grund Rollenspiele zu spielen. Ich will die Welt erkunden und erleben, und dazu gehört eine ausgearbeitete Hintergrundwelt und Fluffinformationen.

Die Regeln müssen sicher nicht so ausführlich und kompliziert sein wie bei DSA, aber auch nicht so einfach wie bei LL (Oder SW).

Regeln die mich geprägt haben waren das alte deutsche Runequest und Midgard. Sicher haben auch die ihre Fehler und sind nicht perfekt, aber beide sind das richtige Mittelmass an Komplexität zwischen DnD (LL) und DSA.

Und auch die beiden Settings Glorantha und Midgard halte ich für ziemlich gut beschrieben, wenn auch beide in großen Teilen leider noch unbeschrieben sind. Ich mag weitest gehend beschriebene Setting.

Deshalb reizen mich auch reine Regeln ohne mitgeliefertes Setting so gar nicht, ausser ich erwäge, sie für ein Setting (oder mehrere) anzupassen.

Und wie ich schon im Vinsalt schrieb, lieber Glgnfz, mir fehlen bei LL Regeln für andere Bereiche als Dungeoncrawling. Wo sind Regeln für Intrigen und Politik, für die Verwaltung eines Landes (gut, haben andere auch nicht), etc. pp.

Kann ich sicherlich alles über Attribute machen, aber das ist mit zu dünn, zumal diese Attribute auch noch erwürfelt werden und der Spieler keinen Einfluß hat.

Abgesehen davon, dass ich Zufallserschaffung und Stufensysteme nicht mehr mag.
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Offline Lord Verminaard

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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #61 am: 4.02.2011 | 09:09 »
Zitat
Old-School-D&D verkommt da meiner Erfahrung nach wesentlich eher zu einem stumpfen "ich greife an".

Meine (zugegeben begrenzte) Erfahrung war das genaue Gegenteil: Bis man endlich mal angreifen konnte, hat es ewig gedauert. ;) Ich empfand eher andere Dinge als stumpf, das ewige absuchen von allem nach allem, das lauschen an allem, usw. usf.
« Letzte Änderung: 4.02.2011 | 09:12 von Lord Verminaard »
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Offline The_Nathan_Grey

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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #62 am: 4.02.2011 | 09:45 »
Der Thread Titel klingt irgendwie nach Star Wars Teil 7: Der Reiz der Retro-Klone  ;D
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Offline Retronekromant

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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #63 am: 4.02.2011 | 10:19 »
Zitat
Beim Kartenzeichnen erinnere ich mich an die Regelung, wenn der Spielercharakter mit der Karte verloren ging (vorzugsweise, weil er in einem Happen verschluckt wurde), das dann der SL auch die Karte eingesackt hat, und die Gruppe noch einmal neu anfangen musste, aus dem Gedächtnis und durch Erkundung, die Karte nachzuzeichnen.

Öhm, das mach ich heute immer noch so.
Was ist denn so schlimm dabei ? ^^

@Topic: Durch Retro(-Klone) finde ich einfach das passende Spielgefühl (ich spiele auch andere Systeme, aber kaum noch). Ich spiele erst seit AD&D 2nd (samt der ganzen Splatbooks). Wobei das Spielgefühl der Retroklone für mich mitnichten etwas ist, was "wiederkommt". Es ist was komplett neues!

Es fällt mir damit auch wesentlich leichter zu leiten und werde auch von meinen Spielern mit Lob überschüttet für größere Freiheiten und mehr Charakterspiel, welches trotzdem weniger Raum einnimmt ;-)

« Letzte Änderung: 4.02.2011 | 10:31 von Retronekromant »
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Offline Xemides

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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #64 am: 4.02.2011 | 10:27 »
Das Kartenzeichnen ist bei mir eigentlich Spielersache, nicht Charaktersache. D.h. wenn der Charakter stirbt, ist die Karte nicht weg, weil der Spieler zeichnet, nicht der Charakter.
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Offline Glgnfz

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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #65 am: 4.02.2011 | 10:42 »
Wir handhaben das mit dem Kartenzeichnen variabel. Mal macht es der Spielleiter (gerade bei einem wirklichen Irrgarten, denn da macht es null Spaß zu beschreiben, dass der Gang 10 Fuß nach Norden geht, dann nach rechts abknickt und 20 Fuß geradeaus verläuft... ÖDE! Solche Elemente fehlen auch seit gut 15 Jahren in meinen DUngeons. Es macht zwar Spaß, sie zu zeichnen, aber nicht sie zu spielen) und mal ein Spieler (gerade dann, wenn die Erkundung schön langsam und konzentriert ablaufen soll).

Und ich habe noch nie eine Karte weggeworfen, weil der Charakter gestorben ist.

@Xemides: Ersteiger doch schnell das D&D Ausbau Set, das ich bei eBay anbiete - da sind Regeln zur Baronienverwaltung und ein Massenkampfsystem enthalten - und zwar die schlanksten und elegantesten, die ich je gesehen habe - und kommt mir nicht mit Reign und Company Rolls um die Ecke). Das ist zwar kein LL, aber es wird durch LL ermöglicht, die Regeln schnell und unkompliziert einzubauen.
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Coldwyn: "Hach, was haben die Franzosen für schöne Produkte, wir haben irgendwie nur Glgnfz. Wie unfair."

Belchion

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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #66 am: 4.02.2011 | 10:44 »
Mir ist gerade aufgefallen, dass ich noch gar nicht erklärt habe, was ich an Retroklonen (bzw. den alten Originalen) so reizvoll finde:

  • Man muss seinen Charakter nicht planen, Persönlichkeit und Hintergrund können sich problemlos im Spiel entwickeln, ohne dass man dadurch regeltechnische Nachteile erleidet. Dazu gehören auch die zufällig bestimmten Attribute, welche im Spiel nur einen geringen Einfluss haben. (Das hat mich an D&D3 an meisten gestört: Man musst seine Stufenaufstiege wegen Talenten und Prestigeklassen weit im Voraus planen, sonst steckte man schnell in einer Sackgasse.)
  • Das Spiel ist hecklastig, will heißen, man kann die Regeln während des Spiels lernen. Es ist nicht erforderlich, im Voraus sämtliche Regeln abzuklopfen. Es ist vergleichsweise einfach, mit abgespeckten Regel zu beginnen und nach und nach immer mehr Regeln einzusetzen. (Das Gegenteil hier heißt GURPS, wo man eigentlich vor dem Kampagnenbeginn sämtliche Regeln auf Kampagnentauglichkeit überprüfen muss und sie auch von Beginn an einsetzen muss, weil die Punktkosten oder zumindest der Nutzen der Fertigkeiten teilweise von diese Optionen abhängen.)
  • Es gibt viele vorgefärbte Bauklötze für mich, die eigenen Flair, aber auch eigene Schwächen haben. (Im Gegenzug sei hier Savage Worlds genannt, wo ich vergleichsweise sterile "Mächte" kriegen, die ich mir dann selbst hübsch ausmalen muss.)

Ansonsten: Der Hinweis auf den SL ist gut. Ob ein Spiel funktioniert oder nicht hängt immer davon ab, ob und wie er es sich zueiegn gemacht hat.)
D&D lässt den SL in vielen Punkten allein, womit es das "zu eigen machen" aktiv behindert. Die Änderungen in AD&D2 und D&D3, die viele Old-School-Fans so verteufeln, waren ja Anpassungen an die Art, wie die Regeln tatsächlich von der Mehrheit der Spieler verwendet wurden (mehr Monsterkloppen, weniger Schatzextraktionsspezialisten). Das sieht man auch an der Vielzahl der anderen Fantasy-Rollenspiel, die ja größtenteils selbstgestrickte Flicken für in AD&D wahrgenommene Schwächen waren.

Wo sind Regeln für Intrigen und Politik, für die Verwaltung eines Landes (gut, haben andere auch nicht), etc. pp.
Viele Retroklone (und die meisten Original-D&Ds) haben für das name level game die passenden Regeln zum Punkt Politik und Verwaltung eines Landes.

LotFP hat ab S. 73 (Regelheft) das Kapitel "Property und Finance", wo Investitionen, Steuern, Unterhalt, Investitionserträge und Bankrott geregelt werden. Damit kann man also grundsätzlich die meisten Wirtschaftsbetriebe abdecken.

In der Rules Cyclopedia beschäftigt sich Kapitel 12 ausführlich mit "Strongholds und Dominions", dort gibt es auch Regeln für die Verwaltung der eigenen Ländereien (und Zufallsereignisse, welche diese durcheinanderwirbeln können).

Offline Xemides

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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #67 am: 4.02.2011 | 11:12 »
- und zwar die schlanksten und elegantesten, die ich je gesehen habe - und kommt mir nicht mit Reign und Company Rolls um die Ecke).

Ich heisse ja nicht Jörg, ich nehme dann schon lieber die Massenkampfregeln ais SIFRPG  ;D

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Offline Joerg.D

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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #68 am: 4.02.2011 | 11:19 »
Reign ist wohl kaum Retro....

Ich habe die ganzen regeln für die Baronie Verwaltung und solchen Kram früher mal verwendet. Es kommt wohl dem Hang des Deutschen zu SIM Spielen entgegen.

Doch meine Gruppen haben sich dann zum Teil in wahre Verwaltungs Arien gesteigert, quasi ein Spiel neben dem Spiel aufgemacht, dass mir zu viel Zeit gefressen hat.

Also bin ich auf etwas Neues umgestiegen.
« Letzte Änderung: 4.02.2011 | 11:22 von Joerg.D »
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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #69 am: 4.02.2011 | 11:21 »
Nein, aber es könnte ja - nach Ansicht gewisser Personen - einen besseren Herrschaftsverwaltungsmechanismus haben.  >;D
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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #70 am: 4.02.2011 | 11:28 »
Ich habe die ganzen Regeln für die Baronie Verwaltung und solchen Kram früher mal verwendet. Es kommt wohl dem Hang des Deutschen zu SIM Spielen entgegen.

Doch meine Gruppen haben sich dann zum Teil in wahre Verwaltungs-Arien gesteigert, quasi ein Spiel neben dem Spiel aufgemacht, dass mir zu viel Zeit gefressen hat. Sogar mehr Zeit als das Rollenspiel fraß.

Also bin ich auf etwas Neues umgestiegen.

Nur weil der Reign Mechanismus mir besser erscheint, muss er es für niemand anderen sein. Jeder muss die Regeln finden, die ihm und seiner aktuellen Gruppe den größtmöglichen Spaß vermitteln. Das von dir erwähnte System oder auch die Regeln aus dem SoIaF RPG sind wirklich gut und können dem Spieler einiges bieten.
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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #71 am: 4.02.2011 | 12:03 »
@korknadel
Nur, was hat das mit Oldschool im Speziellen zu tun? Andere Leute hatten denselben Effekt schon Jahren vor der OSR. Ich denke, irgendwann merken halt die meisten Leute, dass Sim nichts für sie und mehr nicht immer besser ist.

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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #72 am: 4.02.2011 | 12:15 »
@korknadel
Nur, was hat das mit Oldschool im Speziellen zu tun? Andere Leute hatten denselben Effekt schon Jahren vor der OSR. Ich denke, irgendwann merken halt die meisten Leute, dass Sim nichts für sie und mehr nicht immer besser ist.

Diese Aussage kann ich so nicht stehen lassen. Das bedeutet ja, dass eigentlich die Mehrheit der Leute nicht simulationistisch spielen will sondern lieger gamistisch und mit so wenig Regeln wie möglich.

Und das streite ich vehement ab.

Schon alleine, weil ich einen gewissen Hang zum SIM habe und den auch nicht verlieren werde, auf ein gewisses Mittelmass kommt es aber sicher an.
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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #73 am: 4.02.2011 | 12:17 »
Die meisten Leute heisst nicht jeder und damit auch nicht zwingend du. Daher: Einspruch abgelehnt.

Offline Joerg.D

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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #74 am: 4.02.2011 | 12:19 »
Diese Aussage kann ich so nicht stehen lassen. Das bedeutet ja, dass eigentlich die Mehrheit der Leute nicht simulationistisch spielen will sondern lieger gamistisch und mit so wenig Regeln wie möglich.

Und das streite ich vehement ab.

Schon alleine, weil ich einen gewissen Hang zum SIM habe und den auch nicht verlieren werde, auf ein gewisses Mittelmass kommt es aber sicher an.

Das kann man nicht abstreiten, weil du nicht die meisten Leute bist. Deine persönliche Meinung ist also nicht relevant, wenn es um das große Ganze geht..
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