Okay, du hast Recht. D&D3 mit wenig bzw. nur den Grundregeln erfüllt beide Punkte.
Ich bezog mich da auch eher auf D&D3 mit sämtlichen Zusatzbüchern, damit lassen sich dann auch Kleriker erstellen, wo die Kampf-Heilung plötzlich nicht nur effizient wird, sondern schlicht jeglichen "nur Schaden" der nicht augenblicklich tötet quasi zur Farce werden lässt. Das, plus die Tatsache, dass die Charaktere wie gesagt schon von Haus aus viel mehr HP haben (das sind ja letztlich zwei Seiten einer Medaile)
Wenn ich da an unsere erste große D&D3.x-Kampagne denke, war ne Mischung aus 3.0 und 3.5 Material...(ich habe das ganze Material nicht mehr hier und es war auch nicht mein eigener Char, also versuch ichs mal aus dem Gedächtnis zu re-konstruieren)
Kann mich noch grob erinnern, dass die PrC irgendwas mit "Servant of Pelor" (ja wir spielten in Greyhawk) hieß, und diese, plus die ganzen Feats und neuen Zauber(z.b. Gruppenheilungen, Regenerationseffekte, Vorab-Schadensdämpfung("sobald du auf 0 gehst wirst du vollgeheilt"-Zauber), und weitere), haben dem Kleriker ermöglicht einerseits die Heilung in extremer Weise zu pushen, andererseits Metamagie ohne Stufenerhöhung der Zauber anzuwenden durch Ausgeben von Vertreibungs-Slots("Divine Metamagic"). Dadurch wurden auch diverse Stärkungszauber auf 24-Stunden ausgedehnt, die eigentlich für wenige Runden gedacht waren (z.b. Hast, oder eben auch den genannten Regenerationszauber (wodurch Heilung nach dem Kampf ohnehin hinfällig wurde) usw). Das ganze wurde natürlich immer abends vorm Schlafengehen gemacht, damit am nächsten Tag die Zauberslots alle frisch waren und die Stärkungszauber für über 15 Stunden noch aktiv.
Außerdem konnte er regelmäßig 2 Zauber pro Runde wirken. (einmal am Tag sogar 3, mittels eines best. Items, war ein Gürtel, Name entfallen)
Mit einem anderen Item, konnte er sich seine Vertreibungs-Slots wieder freimachen, indem er zeitweilig Konstitution und Weisheit opfern musste, was das ganze dann zu einem extremen "Loophole" werden ließ.
Ja so in etwa war das...und die Kampagne war absolut nicht Monty-Haul-Mäßig sondern eher das Gegenteil in weiten Teilen, und die ganzen Sachen waren komplett alle aus den offiziellen (WotC)-Büchern. Auch die Abenteuer waren zum großen Teil von WotC (Return to Temple of Elemental Evil und noch einige andere)
(Klar, wir lernten natürlich draus und verbannten dann in der Konsequenz das ganze "brokene" Material vom Spieltisch)
Aber hier - und das ist der springende Punkt - unterscheidet sich D&D3 von den Retro-Systemen. Denn die kann man gar nicht wirklich "breaken", wenn man nicht gerade den ganzen Kram der dritten Edition (Feats, Skills, Prestigeklassen) dort mit einführt...jedenfalls nicht auf dieser regeltechnischen Ebene (die Kits und Proficiencies aus AD&D2 waren schon arg grenzwertig)