Autor Thema: Der Reiz der Retro-Klone  (Gelesen 25897 mal)

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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #125 am: 6.02.2011 | 00:55 »
Außerdem kann ein schüchterner Spieler dennoch brilliante Ideen haben, die der Gruppe den A... retten. (Oftmals ist es sogar tatsächlich der Fall, jedenfalls bei den Spielern in meinen Runden).
Und dadurch entsteht Feedback, und besagter Spieler wird motiviert, in Folge dessen auch weniger schüchtern.
Sehe daher nicht ganz das Problem wegen Schüchternheit, gerade im Bezug auf typische Oldschool-Abenteuer.

Ich denke auch z.b. mal: Kaum ein Spielleiter, der z.b. Bonus EP für "gutes Charakterspiel" gibt (mache ich persönlich schon länger nicht mehr), wird da von Natur aus schüchterne Spieler benachteiligen, solange sie sich anderweitig einbringen und/oder bemühen, auch mal über ihren Schatten zu springen.
Abgesehen davon, können sie auch einfach schüchterne oder wortkarge Charaktere spielen, dann passt das Gesamtkonzept
« Letzte Änderung: 6.02.2011 | 00:58 von Retronekromant »
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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #126 am: 6.02.2011 | 00:57 »
Das heißt, diese Spiele benachteiligen die Spieler, die nicht so tolle Ideen haben und lieber etwas als Stütze auf dem Charakterbogen stehen haben an Powers, Feats, Fähigkeiten !

Das finde ich zum Beispiel einen Nachteil, denn Regeln mit Fähigkeiten, Feats, Powers etc. helfen auch dem schüchternen Spieler dabei, seine Spotlights zu bekommen.
Ooch, im Vergleich zu Freiform-Spielen wie Everway oder Indies bieten Old-School-Spiele da gar nicht mal so wenig.
Aber gut: Labyrinth Lord ist nichf Pathfinder und auch nicht DSA 4.

@ Nicht so tolle Ideen:
Unzweifelhaft gibt es Spieler, bei denen Crunch die Phantasie beflügelt. Wer Feats und Powers jedoch als Krücke benutzen muss, dem würde ich zu einem Hobby raten, das geringere Ansptüche an die Kreativität stellt.

@ Schüchterne: Feats, Powers und Co. helfen denen - meiner Erfahrung nach - überhaut nicht.
Wobei: Möglicherweise werden sie von Mitspielern gedrängt ihre eigenen tollen Ideen, die die üblicherweise denen zur Verfügung stellen, mit dem eigenen SC auszuführen. Ganz einfach, weil die Statistik den SC für die Aktion ptädestiniert hat.


Noch was aus meinem Erfahrungsschatz:
Schüchterne sind häufig alles andere als unkreativ.
Das sind eher Spieler, die keine 5 Minuten die Klappe halten können.



Edith sagt: Die Rechtschreibfehler sind als zeitlich limitiertes Kuriosum im Text belassen worden.
Wer mag, darf sie sammeln und sich an ihrer Seltenheit erfreuen.
« Letzte Änderung: 6.02.2011 | 01:02 von Athair »
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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #127 am: 6.02.2011 | 00:59 »
Zitat
Noch was aus meinem Erfahrungsschatz:
Schüchterne sind häufig alles andere als unkreativ.
Das sind eher Spieler, die keine 5 Minuten die Klappe halten können.

Genau das ist auch meine Erfahrung, wie ich schon im letzten Posting angedeutet hab.
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Offline Der Oger (Im Exil)

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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #128 am: 6.02.2011 | 01:08 »
Außerdem kann ein schüchterner Spieler dennoch brilliante Ideen haben, die der Gruppe den A... retten. (Oftmals ist es sogar tatsächlich der Fall, jedenfalls bei den Spielern in meinen Runden).

Dann macht er ja was. Er ruht sich nicht auf dem Regelwerk-Samtkissen aus. Er bringt sich ein.
Oger ist jetzt nicht mehr traurig. Oger darf jetzt seinen Blog in die Signatur aufnehmen: www.ogerhoehlen.blogspot.com


Welche Lösung bleibt da noch? - Ruft die Murderhobos!

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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #129 am: 6.02.2011 | 01:54 »
Hinzu kommt: Auf den Stufen, wo man dann meist genügend Heilzauber, -tränke und -stäbe zur Verfügung hat, ist der Schaden entweder
a.) so hoch, dass man ihn sowieso nicht mehr gegenheilen kann
b.) überhaupt nicht mehr relevant (Tod, Versteinerung, Teleportation usw)
Das ist bei D&D4(a+b), und D&D3(a) radikal anders.
Heilung im Kampf ist in D&D3 extem ineffizient, weil du normalerweise pro Kampfrunde mehr Schaden erleidest als der Kleriker mit einem Spruch heilen kann. Die ideale Heilung besteht aus einem Zauberstab mit "Leichte Wunden Heilen", den man nach dem Kampf anwendet. Oder, um aus dem d20 Character Optimization Forum zu zitieren: "Also, usually healing only affects a battle when someone drifts below 0 HP, which is why you should have one or two healing spells just in case someone does, but not bother using them otherwise." Und die Save-or-Die-Effekte in D&D3 waren auch sehr heftig, weil du normalerweise bloß einen starken Rettungswurf hast, dagegen aber zwei schwache Rettungswürfe – und mit denen hast du praktisch keine Chance, einem Zauber zu widerstehen.

Mit anderen Worten: In D&D3 liegen beide Punkte ebenfalls vor. Ja, Kämpfe in D&D3 waren langwierig, aber das lag nicht an den von dir angeführten Gründen. Das lag stärker daran, dass es mehr und häufiger wechselnde Boni und Mali gab, sowie daran, dass die Kampfregeln insgesamt umfangreicher waren. Außerdem haben die Charaktere bei D&D3 mehr Lebenspunkte, weshalb Ausbremszauber wie Verstricken, Blenden usw. (die den Kampf natürlich verlangsamen) im Gegensatz zu den Schadenszaubern wie Feuerball (die den Kampf beschleunigen) an Bedeutung gewinnen.

Offline Retronekromant

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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #130 am: 6.02.2011 | 04:46 »
Okay, du hast Recht. D&D3 mit wenig bzw. nur den Grundregeln erfüllt beide Punkte.
Ich bezog mich da auch eher auf D&D3 mit sämtlichen Zusatzbüchern, damit lassen sich dann auch Kleriker erstellen, wo die Kampf-Heilung plötzlich nicht nur effizient wird, sondern schlicht jeglichen "nur Schaden" der nicht augenblicklich tötet quasi zur Farce werden lässt. Das, plus die Tatsache, dass die Charaktere wie gesagt schon von Haus aus viel mehr HP haben (das sind ja letztlich zwei Seiten einer Medaile)

Wenn ich da an unsere erste große D&D3.x-Kampagne denke, war ne Mischung aus 3.0 und 3.5 Material...(ich habe das ganze Material nicht mehr hier und es war auch nicht mein eigener Char, also versuch ichs mal aus dem Gedächtnis zu re-konstruieren)
Kann mich noch grob erinnern, dass die PrC irgendwas mit "Servant of Pelor" (ja wir spielten in Greyhawk) hieß, und diese, plus die ganzen Feats und neuen Zauber(z.b. Gruppenheilungen, Regenerationseffekte, Vorab-Schadensdämpfung("sobald du auf 0 gehst wirst du vollgeheilt"-Zauber), und weitere), haben dem Kleriker ermöglicht einerseits die Heilung in extremer Weise zu pushen, andererseits Metamagie ohne Stufenerhöhung der Zauber anzuwenden durch Ausgeben von Vertreibungs-Slots("Divine Metamagic"). Dadurch wurden auch diverse Stärkungszauber auf 24-Stunden ausgedehnt, die eigentlich für wenige Runden gedacht waren (z.b. Hast, oder eben auch den genannten Regenerationszauber (wodurch Heilung nach dem Kampf ohnehin hinfällig wurde) usw). Das ganze wurde natürlich immer abends vorm Schlafengehen gemacht, damit am nächsten Tag die Zauberslots alle frisch waren und die Stärkungszauber für über 15 Stunden noch aktiv.
Außerdem konnte er regelmäßig 2 Zauber pro Runde wirken. (einmal am Tag sogar 3, mittels eines best. Items, war ein Gürtel, Name entfallen)
Mit einem anderen Item, konnte er sich seine Vertreibungs-Slots wieder freimachen, indem er zeitweilig Konstitution und Weisheit opfern musste, was das ganze dann zu einem extremen "Loophole" werden ließ.

Ja so in etwa war das...und die Kampagne war absolut nicht Monty-Haul-Mäßig sondern eher das Gegenteil in weiten Teilen, und die ganzen Sachen waren komplett alle aus den offiziellen (WotC)-Büchern. Auch die Abenteuer waren zum großen Teil von WotC (Return to Temple of Elemental Evil und noch einige andere)
(Klar, wir lernten natürlich draus und verbannten dann in der Konsequenz das ganze "brokene" Material vom Spieltisch)
Aber hier - und das ist der springende Punkt - unterscheidet sich D&D3 von den Retro-Systemen. Denn die kann man gar nicht wirklich "breaken", wenn man nicht gerade den ganzen Kram der dritten Edition (Feats, Skills, Prestigeklassen) dort mit einführt...jedenfalls nicht auf dieser regeltechnischen Ebene (die Kits und Proficiencies aus AD&D2 waren schon arg grenzwertig)
« Letzte Änderung: 6.02.2011 | 06:13 von Retronekromant »
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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #131 am: 6.02.2011 | 07:40 »
Skaliert Schaden bei OD&D neuerdings?

Ich nehm's voraus. Nein. Man richtet immer W6 + STR-Bonus an. Und damit wird der ach so schnelle Kampf mit jedem HD langsamer und langsamer.

Kampf gegen einen typischen Drachen mit 10HD (10W8 HP) ja, das geht ganz bestimmt 5x schneller als SW. ::)


Nö. OD&D (also die 1974er Version), wo es immer W6 Schaden gibt, haben doch in Deutschland höchstens 2 Leute gespielt. Bei dem D&D, was man hier kennt, wie auch bei LL, ist der Schaden irgendwo zwischen Dolch (W4) und Zweihänder (W10) angesiedelt.
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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #132 am: 6.02.2011 | 08:46 »
Abgesehen davon, können sie auch einfach schüchterne oder wortkarge Charaktere spielen, dann passt das Gesamtkonzept

Und wenn sie aber jemand anderes spielen wollen, als sie in Wirklichkeit sind ? Ist das nicht der Sinn von Rollenspielen ? Und schüchterne und wortkarge sind genau das, schüchtern und wortkarg. Sie liefern dann auch weder Rollenspiel noch Ideen.
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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #133 am: 6.02.2011 | 08:48 »
Und dann brüllen sie auf einmal: "Ich habe einen Granantenwert in Einschüchtern, lasst mich mal würfeln! Aus dem Schweinehund kitzle ich alles raus! Der soll mich kennen lernen! LOS, DU BLINSE! GIB MIR ENDLICH DAS SKALPELL!"



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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #134 am: 6.02.2011 | 08:50 »
Nö, das siehst Du falsch. Ich verlange gar nix. Ich biete nur an und schau zu, was passiert, und überlege mir, wie die Umwelt drauf reagiert, was die Spielercharaktere verzapfen.

Weiter oben hast du aber was anderes geschrieben. Also hilfst du dem schüchternen auch nicht, sich durchzusetzen und seine Spotlights zu bekommen. Sehr aufbauend für ihn, wirklich. Weder du unterstützt ihn, noch die Regeln.

Zitat
Muss er nicht. (Er kann davon profitieren, wenn er es schafft, aber er muss es - bei mir zumindest - nicht.) Es ist nur so, wenn man das System auf die Ebene des dümmsten anzunehmenden Users runterzieht (was die Wizards vielleicht noch nicht ganz erreicht haben, aber hey, sie geben sich redlich Mühe), dann leiden die GUTEN Spieler darunter, weil dann ja der arme, schüchterne, sozial inkompetente, Regeln auswendig lernende Nerd dann den Pfad diktiert.

Erstens, das sehe ich komplett anders. Der aktive, extrovertierte Spieler wird sich immer seine Spotlights suchen, nur die Regeln helfen auch dem schüchternen Spieler dabei, auch für sich eine Nische zu finden.

Zweitens, habe ich diese Erfahrung in 30 Jahren Rollenspiel noch nie gemacht, dass jemand deshalb die Lust verloren hat.

Und warum du diese Spieler als "sozial imkompetent" beleidigst, nur weil sie zurückhaltender und schüchterner von Natur aus sind, weiß ich nicht. Das eine hat mit dem anderen nämlich nichts zu tun.
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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #135 am: 6.02.2011 | 08:52 »
Und dann brüllen sie auf einmal: "Ich habe einen Granantenwert in Einschüchtern, lasst mich mal würfeln! Aus dem Schweinehund kitzle ich alles raus! Der soll mich kennen lernen! LOS, DU BLINSE! GIB MIR ENDLICH DAS SKALPELL!"

Das nicht, ich habe es aber schon mehrfach erlebt, dass eine Spielerin einen NSC verführen wollte, aber keine Idee hatte wie sie das macht und statt dessen gewürfelt hat. Oder jemand was erreichen wollte, aber keine Idee hatte wie und deshalb einfach nur würfeln wollte (und das war nicht mal ein schüchterner Spieler).

Und darum geht es mir.
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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #136 am: 6.02.2011 | 09:18 »
Das kann er doch jederzeit auch.

Spieler: "Mein Magierschüler Denkwart verführt die Obstverkäuferin, weil er hofft, von ihr wichtige Informationen zu erhelten."

Spielleiter: "Gut, dann würfle mal um 3 erschwert auf dein Charisma."

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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #137 am: 6.02.2011 | 09:21 »
Da bewegen wir uns dann im Kreis, richtig ? Daz schireb ich ja weiter oben schon, dass ich da lieber Fähigkeiten hätte.
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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #138 am: 6.02.2011 | 09:25 »
Aber du argumentierst mit einem schüchternen Spieler. Somit dreht sich niemand im Kreis.

Ich habe lediglich widerlegt, dass der schüchterne Spieler nur rumsitzt und Trübsal bläst.
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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #139 am: 6.02.2011 | 09:30 »
Naja, die Wahrheit liegt wie meistens irgendwo in der Mitte.

Jeder hat seine Vorlieben und Erfahrungen.

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Offline Roland

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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #140 am: 6.02.2011 | 09:51 »
Nö. OD&D (also die 1974er Version), wo es immer W6 Schaden gibt, haben doch in Deutschland höchstens 2 Leute gespielt.

Hey, da hab ich erst letztes Jahr (oder wars vorletztes?) 7 Mann gesehen.


Bei dem D&D, was man hier kennt, wie auch bei LL, ist der Schaden irgendwo zwischen Dolch (W4) und Zweihänder (W10) angesiedelt.

Ok, mehr Zweihänder = schnellere Kämpfe?  ;)

Aber mal im Ernst, unsere LL-Kämpfe in der Nebelfeste auf der letzten RPC haben je 10-15 Minuten gedauert, würde ich schätzen. Das ist ungefähr so lange, wie bei den meisten schnelleren Spielen.
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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #141 am: 6.02.2011 | 10:12 »
Hey, da hab ich erst letztes Jahr (oder wars vorletztes?) 7 Mann gesehen.

Keinesfalls. Lab Lord hat mit OD&D (da, wo alle Waffen W6 Schaden machen) nix am Hut und entspricht der Moldvax/Cook/Marsh Fassung ausden Jahren 1980 und 1981.

Zitat
Ok, mehr Zweihänder = schnellere Kämpfe?  ;)

Aber mal im Ernst, unsere LL-Kämpfe in der Nebelfeste auf der letzten RPC haben je 10-15 Minuten gedauert, würde ich schätzen. Das ist ungefähr so lange, wie bei den meisten schnelleren Spielen.

Das könnte hinkommen. Das waren aber auch schon taktische Kämpfe auf der Battlemat. Mit Papier und Bleistift sind es nochmal 5 Minuten weniger.


Es geht mir aber vor allem um Kämpfe mit vielen Beteiligten, wo ja angeblich gerade SW so flott ist. Ich habe mal auf der RPC bei Zornhau einen Kampf gespielt, den ich nach 3 Stunden verlassen musste, weil ich an meinen Stand zurück musste. Nix gegen den Kampf. Der war interessant, detailliert und hat Spaß gemacht. Aber das gleiche Kampf-Szenario hätte ich in locker einer halben Stunde mit LL spielen können - auch MIT Battlemat.
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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #142 am: 6.02.2011 | 10:47 »
Ich habe mal auf der RPC bei Zornhau einen Kampf gespielt, den ich nach 3 Stunden verlassen musste, weil ich an meinen Stand zurück musste. Nix gegen den Kampf. Der war interessant, detailliert und hat Spaß gemacht. Aber das gleiche Kampf-Szenario hätte ich in locker einer halben Stunde mit LL spielen können - auch MIT Battlemat.
Wie viele Beteiligte waren das denn? Ich habe schon gesehen, dass Zornhau regelrechte ARMEEN auspackt. Über 100 Gegner würde LL auch nicht in unter 3 Stunden schaffen.
« Letzte Änderung: 6.02.2011 | 10:49 von alexandro »

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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #143 am: 6.02.2011 | 10:56 »
Ganz so viele waren es nicht. Aber schon vielleicht 25-30 (und noch ein paar in einem Gebäude, die wir bis dahin noch gar nicht gesichert zu Gesicht bekommen hatten.)

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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #144 am: 6.02.2011 | 11:18 »
Keinesfalls. Lab Lord hat mit OD&D (da, wo alle Waffen W6 Schaden machen) nix am Hut und entspricht der Moldvax/Cook/Marsh Fassung ausden Jahren 1980 und 1981.

Glaub mir, wir hatten auf dem Düsseldorfer Rollenspieltreff eine mehrmonatige Gygax-Gedächtniskampagne mit OD&D.  :D


Es geht mir aber vor allem um Kämpfe mit vielen Beteiligten, wo ja angeblich gerade SW so flott ist.

Bei SW kommts, neben den Umständen, sehr auf Motivation und Fähigkeiten der Spieler an.  Ein Kampf 4 SCs gegen 21 NSCs kann in 5 Minuten zu Ende sein, aber wenn die Spieler ihre Möglichkeiten nicht kennen oder nutzen können sich schon mittelgroße Kämpfe über Stunden ziehen.
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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #145 am: 6.02.2011 | 11:32 »
Glaub mir, wir hatten auf dem Düsseldorfer Rollenspieltreff eine mehrmonatige Gygax-Gedächtniskampagne mit OD&D.  :D

Cool! Das wusste ich gar nicht! Hört sich gut an.


Ich habe mich aber in dem Ausgangsposting, auf das du dich beziehst, auch einen Fehler gemacht. Ich meinte, dass "damals" höchstens 2 Leut edeutschlandweit das System gespielt haben.
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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #146 am: 6.02.2011 | 12:23 »
Zweitens, habe ich diese Erfahrung in 30 Jahren Rollenspiel noch nie gemacht, dass jemand deshalb die Lust verloren hat.

Das mit den 30 Jahren Rollenspielerfahrung bringt mich auf eine für die Schüchternheitsdebatte recht interessante Frage: Wenn Oldschool-Regeln schüchterne Spieler benachteiligen, ab wann haben dann die ersten schüchternen Menschen angefangen, Rollenspiel zu spielen? Denn vor 30 Jahren (1981) gab es meines Wissens nur Oldschool-Spiele, und es hätte damals eigentlich gar keine schüchternen Spieler geben dürfen, weil sie ja von keinerlei Regeln unterstützt wurden.

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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #147 am: 6.02.2011 | 12:25 »
Das mit den 30 Jahren Rollenspielerfahrung bringt mich auf eine für die Schüchternheitsdebatte recht interessante Frage: Wenn Oldschool-Regeln schüchterne Spieler benachteiligen, ab wann haben dann die ersten schüchternen Menschen angefangen, Rollenspiel zu spielen? Denn vor 30 Jahren (1981) gab es meines Wissens nur Oldschool-Spiele, und es hätte damals eigentlich gar keine schüchternen Spieler geben dürfen, weil sie ja von keinerlei Regeln unterstützt wurden.



Ganz recht! Damals gab es keine schüchternen Spieler! Und wenn, dann hat ihnen das der Sl in einer Privatstunde ganz schnell ausgetrieben.

Offline D. M_Athair

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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #148 am: 6.02.2011 | 12:50 »
Ganz blöd gefragt: Xemides, was sind schüchterne Spieler?
Sind die einfach nur introvertiert oder geht's um was anderes?

Ich werde dem, was du über Schüchterne schreibst immer weniger schlau.
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Offline Tim Finnegan

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Re: Der Reiz der Retro-Klone
« Antwort #149 am: 6.02.2011 | 13:58 »
Ich fangs mal so rum an: Modernere Rollenspiele versuchen imho meist eine gewisse Balance anhand der Regeln zu schaffen, bieten genaue Vorlagen, Verpacken Spotlights in Regeloptionen und so weiter.
Das liegt imho daran, dass man wohl die meisten Spieler und Spielleiter als "schlecht" titulieren könnte, besagte neuere Systeme eben dahingehend entwickelt wurden, um das abzufedern.
Mit der 3E oder 4E bekommt praktisch noch jede Gruppe ein Ergebnis zustande, dass ein Aussenstehender als Rollenspiel erkennen könnte.

Alte Editionen bzw Retros, bieten diese Spielhilfen nicht und der Effeckt den "schlechte" Spieler und vor allem ein "schlechter" Spielleiter hat, kommt ungefiltert durch. Als Gegensatz dazu können sich erfahrene oder "gute" Leute in so einem System wesentlich besser austoben und sich mehr einbringen. Um da bei Kämpfen einen kleinen Vergleich zu ziehen: d20/etc. bieten vordefinierte Regeln für Aktionen. Kann man die Regel nutzen (z.B. man hat das Power Attack Feat), dann ist alles planbar und man kann recht leicht beschreiben was der Charakter im Spiel macht. Spannend ist der Umkehrschluss. Keine Power Attack Feat, keine beschreibende Aktion in die Richtung, richtig? Gerade da lässt ein "weiches" System wie etwa LL mehr Spielraum zu, wenn allen Beteiligten klar ist was es bedeutet so eine Lösung einzuführen.

IMHO liegt der Reiz also darin, ein simples Grundgerüst zu haben, mit dem ich einerseits schnell loslegen kann, das ich andererseits so schnell es geht meinen Wünschen anpassen sollte um den vollen Wert zu erhallten.

Ah, bevor sich jemand über die Wortwahl aufregt:Wenn ich "schlecht" benutze, dann einfach nur als Synonym für bisher in diesem Thread genannte Dinge wie eben Schüchternheit, Wortkargheit, etc.
Inhalltsstoffe dieses Beitrags: 50% reine Polemik, 40% subjektive Meinung, 10% ungenau recherchierte Fakten.
Kind Dublins.