Ein Thema, das mich von den D&D-Klonen abschreckt, ist die seltsame Einteilung der Saving Throws.
Das Prinzip eines reaktiven Fertigkeitssystems finde ich gut, nur wieso die Einteilung in Drachenodem, Stabzauber, Todes-irgendwas und so weiter?
Da ich in der "naturalistischen" Phase (Rolemaster, DSA 2+3, etc.) zum Rollenspiel gekommen bin, genauer gesagt mit MERS, beziehen sich meine nostalgischen Gefühle eher auf detaillierte Treffertabellen und "Werdegangsbonusse". Sprich: Ich kann nicht nachvollziehen, wieso mein Krieger einen Wert hat, um Drachenodem auszuweichen, aber keinen, um eine Wand hochzuklettern. Ganz habe ich auch immer noch nicht verstanden, worin die Faszination der Leute liegt, den hundertsten 1:1-Klon von D&D zu basteln. Aber hey: Muss ich ja nicht.
Sehr geil finde ich dagegen die kreativen Auswüchse der OSR, wie Mazes&Minotaurs, Stars without Numbers oder Dungeonslayers. Hier liegt für mich ein echter tatsächliche Mehrwert der OSR zugrunde, der auch Leuten wie mir zugute kommt, die keine nostalgischen Gefühle an jene gute alte Zeit hegen.
Denn in Bezug auf Detailgrad und Umfang eines Regelsystems kann kein PnP-Spiel mehr dem PC das Wasser reichen. PnP-Spiele sollten sich deshalb stärker auf ihre Kernkompetenzen konzentrieren: Die Methode Rollenspiel, das Zusammenbringen von packender Story und Spielerfreiheit, das PnP trotz (oder wegen) erbitterter Diskussionen innerhalb der Szene um Railroading, Bescheißen und Sandboxing jedem CRPG meilenweit voraus hat. Nur zur Klarstellung: Mit Story meine ich die emergente Geschichte, die sich beim Spielen entwickelt.
Spiele wie SW oder Warhammer 3rd Ed. haben das bereits kapiert und orientieren sich an der Strategie, die auch moderne Brettspiele erfolgreich verfolgen: Bei komplexen Mechaniken den Rechenaufwand minimal halten und viele Hilfsmedien bereitstellen (Counter, etc.), die den Rechner unnötig machen. Die Retrospiele haben dagegen eine andere Nische gefunden, die ich nicht für altmodisch, sondern sogar für sehr modern halte: Sie verzichten gleich auf allen unnötigen Schnickschnack und sind für Neueinsteiger (zumindest als Spieler) ähnlich schnell erklärt wie ein durchschnittliches "European Board Game". In gewisser Weise trifft das sicher auch auf die Klone zu. Leider habe ich hier aber den Eindruck, das hier der Nostalgieaspekt (hellblaues Karopapier, Beibehalten kryptischer Begriffe wie THAC0) im Weg ist, so dass man immer noch einen erfahrenen SL braucht, der für Unbefleckte übersetzt.