Autor Thema: [OOC] In der grünen Hölle  (Gelesen 25624 mal)

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Offline Feuersänger

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Re: [D&D 3.5 bis D20]Highlevel
« Antwort #100 am: 22.02.2011 | 10:36 »
Ich hab da doch nochmal ne Frage zur Incantatrix. Die haben ja "Focused Study" als Merkmal, d.h. sie müssen eine Zauberschule aufgeben, um sich auf ihren anderen Kram konzentrieren zu können. Das wollte ich eigentlich nicht machen, aber die zusätzlichen Feats und Fähigkeiten sind doch sehr verlockend...

(Ich war übrigens so frei, mir Iron Will über einen Besuch im Otyugh Hole (Complete Scoundrel) zu holen... nett von den Designern, so eher sinnlose Feats auch anderweitig zur Verfügung zu stellen.)

Aus der Klassenbeschreibung geht aber nicht hervor, ob die Incantatrix vorher gelernte Zauber der entsprechenden Schule weiterhin sprechen kann. Es wird zwar "Prohibited School" genannt, aber es gibt da andererseits auch den Präzedenzfall des Red Wizard, der ebenfalls eine Schule aufgeben muss, aber bereits bekannte Zauber weiterhin verwenden darf. Logik und GMV gebieten meiner Ansicht nach, dass man einmal gelerntes nicht auf einmal vergisst. Daher würde ich gern mal wissen, wie du als SL das siehst.

Eventuell würde ich dann halt entweder Nekromantie oder Illusionen dumpen. Die höherstufigen Zauber dieser Schule sind zwar stilistisch / atmosphärisch interessant, aber lassen sich weitgehend durch andere Schulen substituieren. Wenn ich dann auch noch die ersten 3 Grade behalten darf, ist nicht viel verloren.
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Zitat von: ErikErikson
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Offline sindar

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Re: [D&D 3.5 bis D20]Highlevel
« Antwort #101 am: 22.02.2011 | 12:59 »
So, mein Complete Divine ist heute endlich eingetroffen! :D Hab' zwar mein PHB daheim gelassen, aber ich werde heute schon mal anfangen, zu basteln *freu*

An die Experten: Sobald ich meine ersten Entwurf hier 'reinstelle, fuehlt euch eingeladen, dran 'rumzuverbessern. :) Ich habe bisher genau einmal D&D3.5 gespielt, und das nur mit dem PHB. Erfahrung ist also nahe null.

Ach ja, ehe ich es vergesse: Elohanna-Kleriker sind nach PHB nur Elfen oder Halbelfen; als ich in der Planescape-Runde dann einen Menschen draus gemacht habe, wurde das akzeptiert. Ist das fuer hier auch OK?
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Offline Feuersänger

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Re: [D&D 3.5 bis D20]Highlevel
« Antwort #102 am: 22.02.2011 | 13:11 »
An die Experten: Sobald ich meine ersten Entwurf hier 'reinstelle, fuehlt euch eingeladen, dran 'rumzuverbessern. :)

Na mit Vergnügen. ^^ Charakterbasteln macht Spaß. =)

Vorweg das Gebot Nummer 1 für zauberwirkende Charaktere:
Thou shalt not sacrifice caster levels. If thou shouldst sacrifice caster levels, it better be for a very good thing.

Zitat
Ach ja, ehe ich es vergesse: Elohanna-Kleriker sind nach PHB nur Elfen oder Halbelfen

Wo soll das stehen? Das ist soweit ich weiß nicht der Fall. Ehlonna wird zuweilen ja auch als Menschenfrau abgebildet, und auch von Waldläufern und Druiden (ohne Rassenangabe) verehrt. Naturverbundene Menschen können jederzeit Ehlonna-Anhänger und somit auch Kleriker sein. Menschen geben auch imo von den Grundrassen die besten Kleriker ab.
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Re: [D&D 3.5 bis D20]Highlevel
« Antwort #103 am: 22.02.2011 | 17:33 »
@Feuersänger
Können wir gerne so machen wie beim Red Wizard.


@sindar
Ja die Rassen für diese Göttin derart einzuschränken liegt auch nicht in meinem Sinne
Was den Chrakter betrifft : Wenn du Fragen an uns hast, was das Konzept anbetrifft, welches du umsetzen willst, dann gerne von mir aus. Allerdings werde ich dir keine Tips geben, was den Charakter in eine andere Richtung führen würde. Wenn du also einen Elohanna - Kleriker spielen willst, überleg dir doch was der so können soll. Soll er ein guter Heiler werden, oder legst du vielleicht eher Wert auf eine gute Tier ( oder sonstwas ) Beschwörerin. Da gibt es z.B: Sachen wie Conjure Ice Beast aus dem Frostburn.

Grüße

@Trix
wie läufts bei dir ?



Offline Feuersänger

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Re: [D&D 3.5 bis D20]Highlevel
« Antwort #104 am: 22.02.2011 | 20:40 »
Das schöne ist ja, dass man beim Kleriker fast gar nichts falschmachen kann. Ist ein ziemlicher Selbstläufer.  Da man die Zauber nicht extra aussuchen muss, sondern automatisch das ganze Spellbook zur Verfügung hat, kann man sich da schonmal nicht verskillen. Für die handelsübliche Rolle als Melee-Tank/Buffer/Heiler ist er auch vom Start weg gut ausgestattet.

Wie gesagt, da du ja auf Fernkampf gehen willst, und dafür die passende Proficiency brauchst, würde ich vorschlagen, die Prestigeklasse "Radiant Servant of Pelor" eben zu "Radiant Servant of Ehlonna" zu machen. Das dürfte ja kein Problem darstellen, in der Beschreibung steht ja auch, dass die PrC zu so ziemlich jeder Gottheit mit Sonnendomäne passt.

Nochmal kurz die Vorteile des Radiant Servant:
+ leicht zugänglich, keine Müllfeats als Zugangsvoraussetzung
+ ununterbrochene Zauberprogression
+ Level zählen für Turn Undead ebenfalls zum Klerikerlevel dazu
+ Martial Weapons Proficiency
+ Bonusdomäne
+ Extra Greater Turning
+ und ein paar andere Kleinigkeiten wie Divine Health und Radiance

"Nachteile":
- d6 Trefferwürfel. (Das heisst also _ein_ Trefferpunkt weniger pro Level).

Grob umrissen wäre der Build für Level 18 also vorläufig Cleric 6 / Radiant Servant 10 / X 2, wobei X entweder wieder Cleric sein kann oder irgendeine PrC, deren Anforderungen du erfüllst und die deine Zauberprogression nicht unterbricht.

Da kannst du ja einfach mal rumschmökern ob dich da noch irgendwas anlacht -- aber beachte, dass die meisten PrC keine "Turn Undead" Fähigkeit haben, also ihre Level nicht zu deinem Vertreibungslevel stacken. Im Zweifel einfach Cleric weitermachen. Gerade für den eher unerfahrenen Spieler ist es vielleicht nicht so ratsam, sich zehntausend Multiklassen aufzuhalsen.

Erstmal rasch zu den Attributen, da wäre eine Möglichkeit:
STR 14
DEX 12
CON 12
INT 14
WIS 16 + 4 Levelboosts = 20
CHA 14

(oder du tauschst CON und INT... ich finde ja, Skillpunkte kann man nie zuviele haben, und als Fernkämpfer sind deine HP nicht so wichtig)

Was die Feats angeht, da musst du dich entscheiden, wie ernst es dir mit dem Bogenschießen ist. Das kann nämlich im Nullkommanix alle Featslots auffressen. Andererseits würde ich dir aber wärmstens ans Herz legen, drei Feats für einen berühmten Trick einzuplanen, bekannt als "Divine Persistent Spell".
Um nun beides unter einen Hut zu bringen, würde ich die Feats etwa so verteilen:

1 Extra Turning
1 Zen Archery (Complete Warrior oder Sword & Fist): Fernangriffe mit WIS statt DEX
3 Extend Spell
6 Persistent Spell (CArc oder FR) *
9 Divine Metamagic: Persistent Spell

Die Slots auf 12, 15 und 18 hast du dann noch zur freien Verfügung, und kannst sie mit Bogenfeats belegen, über die wir uns später noch Gedanken machen werden.

Was ist nun der Knackpunkt an dieser Featkombi:
Mit "Persistent Spell" kannst du einen Zauber mit Persönlicher oder fester Reichweite auf _24 Stunden Dauer_ ausdehnen. Dies beansprucht allerdings einen um 6 Grade erhöhten Spellslot, sodass man normalerweise maximal einen Grad 3 Zauber persistieren kann.
Divine Metamagic jedoch erlaubt es, statt einer Zaubergraderhöhung eine entsprechende Anzahl Turn-Attempts +1 zu bezahlen, in diesem Falle also 7 Attempts pro persistent gemachtem Zauber, und das klappt sogar noch für Grad 9 Zauber.

Das Ganze wendest du nun auf den schönen Klerikerzauber Divine Power an. *Zack* hast du _vollen_ BAB (also +18), vier Angriffe pro Runde, +6 Stärke (die aber nicht mit Stärkeitems stackt), und ein paar temporäre Trefferpunkte. Und das ganze rund um die Uhr.

Für deinen Itembedarf ergibt sich folgendes:
- kein Stärkeitem, da Divine Power schon Enhancement-Bonus gibt,
- Mithral Fullplate; entweder mundan oder +1 mit ein paar Zusatzproperties, (Aufbohren durch Magic Vestment)
- evtl. Animated Large Shield +1 (ebenfalls mit Magic Vestment)
- Mighty (+5) Composite Longbow (dazu Greater Magic Weapon), bei Bedarf Zusatzproperties, z.B. Force
- Quiver of Ehlonna
- Eine Nahkampfwaffe als Backup, muss nicht magisch sein
- Periapt of Wisdom +6
- Cloak of Charisma +4
- Gloves of Dexterity +4
- Ring of Protection +3 (oder besser)

Bis hierhin kostet der Kram ca. 110.000 Mücken, also gerade mal ein Viertel deines Gesamtbudgets. Amulet of Natural Armour brauchst du ja dank Domainspell nicht kaufen. Insgesamt sparst du schon alleine ca. 150.000GP an Verzauberungen, die du _nicht_ kaufen musst. (Erwähnte ich schon, dass das Leben als Kleriker großartig ist? Da wird einem als Fighter erstmal klar, wo sein Platz im Leben ist.)
Und ansonsten schaust halt, was es noch so gibt. Du dürftest eigentlich einen Haufen Kohle zur Verfügung haben, da du ja keine Zauber kaufen musst (dafür gehen bei meiner Magierin ca. 100K drauf) und deine Waffen und Rüstungen selber aufbuffen kannst. Was sich anbieten dürfte, wären diverse Wands und Metamagic Rods. Ein speziell für dich interessantes Item wäre jedenfalls der Nightstick, steht im Libris Mortis, kostet iirc 7500 Piepen und gibt extra Turn Attempts. (Wir haben das aus Gründen der Spielbalance immer so gehandhabt, dass ein Kleriker nur einen Nightstick haben darf, sonst wird es echt lächerlich.)
Sollte es noch irgendwelche Must-Have Ausrüstung für den Kleriker geben, so ist das bisher an mir vorbeigegangen... die Klasse ist eigentlich erfrischend ausrüstungsunabhängig. Aber vielleicht fällt ja jemand anderem noch was dazu ein.
Für Bogenschützen gibt es auch noch ein paar interessante Items, hauptsächlich Armschienen und Handschuhe, aber das schauen wir uns auch später an.

(Edit: Nachträge vorgenommen)
« Letzte Änderung: 23.02.2011 | 02:51 von Feuersänger »
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Offline Vallandros Zaubersaite

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Re: [D&D 3.5 bis D20]Highlevel
« Antwort #105 am: 23.02.2011 | 11:22 »
@Feuersänger
Kuck mal im Eberron Campaign Setting S.265 nach Aureon's Spellshard. Ein sehr funktionales und billiges Spruchbuch

@Sindar und Feuersänger
Schaut euch doch mal den Doomguide og Kelemvor aus den Faiths & Panteons an. Wenns um zusätzliche Vertreibunsgversuche für Persistent geht ist der unschlagbar. Ich hab mal nen Build gemacht ( mal sehen, ob ich den finde wenn ich zu Hause bin ). Das hatte 31 Vertreibungsversuche auf Stufe 20

Grüße

Offline Feuersänger

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Re: [D&D 3.5 bis D20]Highlevel
« Antwort #106 am: 23.02.2011 | 11:52 »
Whoaha. Auf jeden Fall danke für den Tip. Mit 2 solchen Spellshards könnte ich also meine Kosten von ca. 100.000 auf 45.000GP drücken (12500 für die Shards, der Rest für Spruchwert gleich 50GP * Zaubergrad). Allerdings habe ich ja momentan mit Eideetic Spellcaster gerechnet, um komplett aufs Spellbook verzichten zu können. (Laut Beschreibung kostet da das Lernen genausoviel wie normal, weil man entsprechend teures Räucherwerk inhalieren muss.)

Da sehe ich also nun die Alternativen,
a) die Trapping-Methode: Eideetic Spellcaster wählen, die gleichen 12500GP ausgeben wie für die Spellshards, und ohne Zauberbuch und ohne Materialkosten auskommen.
b) Spellshards verwenden und statt Eideetic Spellcaster eine andere Alternative zu Familiaren aussuchen. Im gleichen Dragon #357 wird z.B. auch angeboten:

Impromptu Metamagic: - Each day you choose a metamagic feat you have. A number of times per day equal to (5 - the spell level increase of the feat) you may spontaneously apply that feat to a spell as you cast it, with no increase in casting time or spell level. You must still have the ability to cast spells of the level the spell would have if the feat were applied to it normally.
(wäre schon auch nicht unpraktisch; so z.B. 4mal am Tag spontan Extend Spell... auch wenn man damit immer noch nicht Grad 9 Zauber Extenden kann)

Naja ich denk da mal drauf rum.

Edit: was den Kleriker angeht: Doomguide verlangt als Schutzgott Kelemvor oder allgemeiner gesprochen eine Todes- und Totengottheit. Sindar will aber unbedingt einen Ehlonnapriester spielen. Das passt also nicht zusammen. :/

Nachtrag #2: Ich suche grad kreuz und quer durchs Netz und finde zwar diverse Forendiskussionen zum Thema "Familiar gegen was anderes austauschen". Und stelle fest, es gibt sowas wie "Godwin's Law" für solche Threads: egal wie ausdrücklich ein Spieler nach einer Möglichkeit fragt, Summon Familiar gegen etwas anderes auszutauschen, es wird noch auf der selben Seite irgendjemand vorschlagen, "Improved Familiar" zu nehmen. Also empirisch das genaue Gegenteil von "Kein Familiar". Argh!

Hmpf. Ist einfach außer den Dragon-Einträgen nix zu finden, was für einen Generalisten wählbar wäre. Aus unerfindlichen Gründen gefiel es den WotC-Göttern, alle anderen Familiar-Alternativen nur Spezialisten zugänglich zu machen. Und wieder mal frage ich mich: was soll der Scheiss. Die "Abrupt Jaunt" Alternative für den Conjurer (PH2) ist ja echt nett, aber dafür gleich zwei Zauberschulen streichen? Shenanigans.
« Letzte Änderung: 23.02.2011 | 14:06 von Feuersänger »
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Re: [D&D 3.5 bis D20]Highlevel
« Antwort #107 am: 23.02.2011 | 14:57 »
So, mal ein Zwischenstand nach ein paar Minuten (na, eher Stunden *g*):

Estril Gerreson, Mensch, Kleriker der Elohanna
Gesinnung: Neutral Gut
Domaenen: Pflanze, Tier, Sonne (Da habe ich tatsaechlich scheint's einen Skill mit den Domaenen verwechselt ^^)
Level: 6 Kleriker Elohanna, 12 Radiant Servant Elohanna (Caster level: 18)

Ruestung: Mithrall Full Plate

Startwerte:

Str. 14 (+2)
Dex. 12 (+1)
Con. 14 (+2)
Int. 14 (+2)
Wis. 16 (+3)
Cha. 12 (+1)

HP: 8

Werte Level 18:

Str. 14 (+2)
Dex. 12 (+1)
Con. 14 (+2)
Int. 14 (+2)
Wis. 20 (+5)
Cha. 12 (+1)

HP: 86

Saves muss ich noch nachschauen / ausrechnen :-[

Feats:
1. Extra Turning
2.
3.
4.
5.
6.
7.

Skills:
. . . (habe ich mir noch keine rechte Gedanken gemacht, ausser dass "Natur" und "Religion" wohl hoch werden *g*)
Ach ja: In unserer alten Planescape-Runde haben wir "Spot" und "Listen" zu "Perception" zusammengefasst; koennen wir das hier genauso machen?

Aus der Beschreibung des "Divine Metamagic"-Feats werde ich nicht ganz schlau: Muss ich das metamagische Feat dann dazunehmen oder reicht es, wenn ich das Feat "Divine Metamagic (Enlarge Spell)" nehme? Anders ausgedrueckt, belegt diese Metamagie einen oder zwei Feats? Wenn nur einen, dann koennte ich mir sogar vorstellen, den mehrfach zu nehmen - damit ich leise und unbewegt zaubern kann *g*.

Noch was: Ich habe keine Buecher mit magischer Ausruestung; ich weiss noch, dass ich seinerzeit einen "Merciful Longbow" hatte, der nur auf meine ausdrueckliche Anweisung hin toedlichen Schaden gemacht hat, ansonsten nur "Stun Damage", das dafuer 1W6 mehr. Mocht ich damals, hat den grundsaetzlich friedliebenden Charakter meines Klerikers betont - kommt mir jetzt irgendwie zwar cool, aber nicht sehr hilfreich vor. Waere da fuer Vorschlaege dankbar. ^^
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Re: [D&D 3.5 bis D20]Highlevel
« Antwort #108 am: 23.02.2011 | 15:27 »
1. Die Göttin aus dem PHB heisst Ehlonna. ^^

2. Du kannst unterhalb der epischen Stufen nicht mehr als 10 Stufen einer PrC nehmen; also nicht Cleric 6 / Radiant Servant 12 sondern Cleric 8 / Radiant Servant 10.

3. Deine HP-Berechnung scheint mir viel zu niedrig zu sein, hast du da den CON-Bonus nicht eingerechnet? Ich komme da auf 8+8*5+10*4+18*2=124HP
ohne CON-Booster-Item.

Wir haben das übrigens immer so gemacht, dass nicht (nur) Amulette, sondern vor allem Stiefel typische CON-Items sind. Da würde ich dir empfehlen +4 CON auf die Stiefel zu packen, für nochmal 36HP extra. Außerdem bekommst du durch Persistent Divine Power auch nochmal 18HP, solange dieser aktiv ist.
Macht also im Idealfall 178HP. Das ist _sehr_ ordentlich; mein Warblade hat auch "nur" 203HP, und das bei D12 Hit Die.
(Ich nehme hier in beiden Fällen die "Halber HD+1" Regelung an)

4. Saves: Fort +11, Ref +6, Will +11 zzgl. Ability-Modifier +3/+3/+8, macht also +14/+9/+19. Da empfehle ich noch für 25K eine Vest of Resistance +5, pumpt die Saves auf +19/+14/+24. Außerdem gibt der Radiant Servant glaub ich auch nochmal nen Moralbonus, musst nachschauen.

5. Skills: Concentration maxen, Spellcraft maxen. Diplomacy wäre vielleicht auch noch interessant.
Das Problem mit dem Skills-zusammenlegen ist halt, dass nicht jede Klasse alle Einzelskills auf der Liste hat, und da muss man sich dann überlegen wie man es macht. Es haben z.B. ziemlich viele Klassen "Listen", aber nur zwei Grundklassen (Ranger und Rogue) haben "Spot" als Klassenskill.
Wir haben aber schon weiter oben ausgemacht, dass wir die Pathfinder-Regel übernehmen, wonach ein INT-Item (Headband of Intellect) für je 2 Punkte Attributsbonus einen beliebigen zusätzlichen Skill mit Rängen auf Höhe der Charakterstufe verleiht (die aber nicht mit von Hand gekauften Rängen stacken). Kaufst dir also ein Headband +4, kannst dir zwei Skills aussuchen.

6. Divine Metamagic: du brauchst _zuerst_ den regulären Metamagischen Feat und kannst ihn _dann_ mit Divine MM verbessern. Wenn du mehrere Metamagischen Fähigkeiten mit DMM verbessern willst, musst du DMM für jeden Feat einzeln kaufen.
In der Praxis wird das heissen, dass du dich auf eine DMM beschränken müssen wirst, außer du verzichtest auf Bogentalente.

7. Waffe: eine sehr gute Property für Fernwaffen ist Force (+2): die Pfeile gelten als Force-Geschosse, haben dadurch keine Miss-Chance gegen körperlose Wesen, und ignorieren jegliche DR. (Für Nahkampfwaffen gibt es sowas nicht.)
Oder du holst dir so einen Energy Bow, wie ich weiter oben reingepastet/verlinkt habe. (Das Ding ist ehrlich gesagt fürs Gebotene viel zu billig, müsste eher 36000GP+ kosten, da müsste mal unser SL sagen wie er es halten mag.)

Merciful gibt es auch immer noch: +1 Bonus, und macht entweder normalen Schaden ohne Bonus, oder Nichttödlichen Schaden mit +1d6. Aber soweit ich mich entsinne, ist das gegen viele Gegner nutzlos -- so ungefähr alle, die auch Crit-Immune sind.

(edit: paar Nachträge)
« Letzte Änderung: 23.02.2011 | 23:22 von Feuersänger »
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Re: [D&D 3.5 bis D20]Highlevel
« Antwort #109 am: 24.02.2011 | 16:05 »
Läuft ^^

Ich bin jetzt das Wochenende über weg, werde aber Anfang nächster Woche (oder wenn ich heute Nacht noch Zeit hab) mal den Char posten.
Basis ist fertig, Skills verteilt, Items gewählt (alles garantiert nur suboptimal ^^)
Nur Talente fehlen mir noch..
Story hab ich soweit im Kopf aber noch nicht aufm (digitalen) Papier ;)

//edit:
Hier mal meine Itemauswahl.
Weapon   Holy Avenger   120630
Shield   Winged Shield   17257
Armour   Mithral Full Plate Of Speed   26500
Belt   Belt of Giant Strength +6   36000
Boots   Boots of the Winterland   2500
Head   Helm of Comprehend Languages and Read Magic   5200
Cape   Cloak of Charisma +6   36000
Amulett   Amulett of Health +6   36000
Gloves   Gloves of Dexterity +6   36000
Ring 1   Ring of Invisibility   20000
Ring 2   Freedom of Movement   40000
Ion Stones   Clear / Dusty rose / Pale green   39000
Misc   Bag of Holding IV   10000
und 14k Gold über

Somit ergibt sich für die Attribute (Basis + RaceAdj + LvL Up + Item)
STR 13 + 0 + 1 + 6 = 20
DEX 13 + 0 + 1 + 6 = 20
CON 14 + 0 + 0 + 6 = 20
INT 12 + 0 + 0 + 0 = 12
WIS 14 + 2 + 0 + 0 = 16
CHA 16 + 2 + 2 + 6 = 26

Skills sind alles Class-Skills:
Concentration 5
Diplomacy 10
Handle Animal 5
Heal 5
Knowledge (Religion) 5
Knowledge (Nobility) 5
Ride 5
Sense Motive 20
(gesamt 60 Punkte = LvL 1: 12 Pkt (4*IB=3) + 16*3)

Jetzt brauch ich noch 6 Talente (und hab keine Ahnung was ^^ Ok Imp.Ini, aber sonst? :D )

Saves so far (Base + Mod + Cha)
Fort 10 + 5 + 8 = 23
Ref 5 + 5 + 8 = 18
Will 5 + 3 + 8 = 16

HP (LvL 1 + 17*5 Con-Bonus + Rolls (s. 1 Seite des Threads)) =
10 + 85 + 85 = 180
« Letzte Änderung: 24.02.2011 | 16:28 von TRIX »
Rogue Trader Forenspiel: Dunkle Geheimnisse

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Re: [D&D 3.5 bis D20]Highlevel
« Antwort #110 am: 24.02.2011 | 17:26 »
Darf ich da mal meinen Senf dazugeben?

Erstmal, was machst du nochmal für ne Rasse? Aasimar, oder? Nur zu meinem Verständnis. Okay, das wird sicher cool.

Zitat
STR 13 + 0 + 1 + 6 = 20
DEX 13 + 0 + 1 + 6 = 20
CON 14 + 0 + 0 + 6 = 20
INT 12 + 0 + 0 + 0 = 12
WIS 14 + 2 + 0 + 0 = 16
CHA 16 + 2 + 2 + 6 = 26

Die Attribute sind wirklich suboptimal verteilt. Unter anderem kaufst du einen Haufen Dex, den du gar nicht brauchst. Mit Mithral Full Plate ist dein nutzbares Maximum +3, also Dex 16. Wenn du nicht gerade einen Feat haben willst, für den man viel Dex braucht, langt hier ein Startwert von 12 oder u.U. sogar nur 10, je nachdem ob du ein +4er oder +6er Item kaufen willst. Und dafür verplemperst du deine kostbaren Level-upgrades auf Sekundärattribute.

Wenn ich dir da einen Vorschlag machen dürfte:
STR 14
DEX 12 (dazu nur ein Dex+4 Item)
CON 14
INT 14
WIS 12 +2 Rassenbonus = 14
CHA 16 +2 Rassenbonus + 4 Levelups = 22

Mehr Dex als 16 brauchst du nicht, weil du kein Fernkämpfer bist und Vollplatte trägst. Du verwendest auch keine Stangenwaffe, also ist Combat Reflexes auch uninteressant. Zack, 20.000GP mehr zur Verfügung.
Wis reicht ebenfalls vollkommen auf 12+2, weil du nur 4 Zaubergrade hast. 16 bringt dir da überhaupt nichts, außer +1 auf ein paar Wis-Fertigkeiten. 2 Punkte mehr auf Int geben dir hingegen 20 Skillpunkte mehr zur freien Verteilung. Statt +1 auf Willenswürfe durch Wis 16 bekommst du +1 auf alle Rettungswürfe durch Cha 28 (mit Item).

Kurz: du stehst überall besser und nirgends schlechter da. Na? ^^

Skills: ich dachte eigentlich, du würdest unser Diplomacy-Monster sein wollen. Mehr Int oder ein Int-Item würden die benötigten Punkte zur Verfügung stellen.

Feats:
Improved Ini ist ganz nett, sehe ich eigentlich nicht so als Must-Have. Willst du etwa nur wegen der Initiative deine Dex so hoch schrauben? Initiative ist imo in erster Linie dann interessant, wenn man mit Flat-footed Gegnern was besonderes anstellen kann.

In erster Linie würd ich mir Feats anschauen, die die Smite-Fähigkeit verstärken. Da gibt es iirc im Complete Divine ein paar interessante Feats.

Wenn du dich für Int 14 entscheidest, kannst du Combat Expertise nehmen, das kann alleine schon ein Lebensretter sein, sowie bei Gefallen auch darauf aufbauende Feats.

Ansonsten, ich weiß grad nicht... du willst ja Sword & Board machen, da ist also auch Power Attack nur ganz nett und kein Must-Have (wie bei einer Zweihandwaffe). Ich werd mal sehen, ob mir zum Thema Feats noch was gescheites einfällt.

EDIT:
Okay, also nach kurzem stöbern im CC, CD und CW komme ich auf folgende Ideen (alles noch nicht so ganz ausgereift, aber ich bring es einfach mal so auf den Tisch):

CC:
- Underdark Champion, falls du auf dein Reittier verzichten willst (ACF, ersetzt Special Mount)
- Holy Warrior, falls dir Bonusfeats lieber sind als Zauber (ACF)
CD:
- Improved Smiting (Align Weapon und +1d6 Schaden bei Smite)
CW:
- Extra Smiting (+2 Smite Attempts pro Tag)
- Divine Shield (CHA-Bonus auf Schild für 1 Runde pro 2 Stufen für einen Turn Attempt. SEHR guter Feat)
- Divine Might (CHA-Bonus auf Schaden, leider nur für 1 Runde pro Turn Attempt; prereq: Power Attack)
- Divine Vigor (erhöht Bewegungsweite für Turn Attempt)

Turn-Attempts gegen Kampfboni tauschen ist eine gute Idee. Wenn du solche Feats kaufst, clevererweise auch gleich Extra Turning dazunehmen.

Zack, hättest du damit schon deine 7 Feats voll: Power Attack, Extra Turning und die 5 gelisteten Feats. Aber du musst natürlich nicht alles davon nehmen. Den Divine Shield würd ich mir aber nicht entgehen lassen.

P.P.S.: grad noch was im Tome of Battle gesehen, was für Paladine gut passen würde:

Avenging Strike: als Swift Action den CHA-Bonus auf den Schaden des nächsten Angriffs addieren. "Number of times per day equal to your Cha bonus".
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Re: [D&D 3.5 bis D20]Highlevel
« Antwort #111 am: 25.02.2011 | 17:29 »
 :P Wollte gestern noch was machen - und stelle fest, dass ich den ganzen Krempel daheim vergessen habe, wo ich kein Internet habe. Na ja, dafuer heute :)

Erstmal @Feuersaenger: Vielen herzlichen Dank fuer die Feat-Ueberlegungen! :D Zwei Feats, Point Blank Shot und Precise Shot, hatte ich dann eh schon im Kopf. und gerade eben bin ich noch ueber was ganz anderes gestolpert: Negotiator. Ist mal eine ganz ander Kiste, aber mit den Skills (siehe weiter unten) passt das ganz gut, ebenso dazu, dass Estril eigentlich ein eher friedlicher Typ sein will.

Woher hatte ich den Namen Elohanna? OK, mit der Schrift in den D&D3-Buechern habe ich ein echtes Problem; daran mag es gelegen haben. Das mit der Beschraenkung auf Elfen meinte ich urspruenglich im PHB gelesen zu haben, das muss aber in Wirklichkeit irgendwo im Netz gewesen sein - vielleicht auf dem Planewalker? wtf? Egal - im Buch jedenfalls nicht. :D

Den Con-Bonus habe ich tatsaechlich voellig uebersehen. :-[ Deine Rechnung, Feuersaenger, stimmt natuerlich.

So, jetzt zu den 105 Skillpunkten, die ich zu verteilen habe. Fest steht, dass Knowledge (Religion) hoch wird, ebenso Knowledge (Nature). Auf die Gefahr hin, dass da meine DSA-Praegung durchschlaegt, aber ein Priester einer Naturgottheit ohne hohes Knowledge (Nature) passt mir einfach nicht. Fuer Survival gilt Gleiches.
Was mich 'n bissel wundert: Wenn man die Animal-Domain nimmt, kriegt man Knowledge (Nature) und nicht Handling Animals als zusaetzlichen Class Skill. OK, die Zauber aus der Domaene koennen den Skill teilweise ersetzen, daher habe ich den bisher vernachlaessigt, aber schmecken tut mir das nicht. Wenn also bisher gewaehlte Skills sich als ueberfluessig herausstellen, ist Handling Animal ein _sehr_ heisser Kandidat fuer Skillpunkte.
Dann schlaegt mal wieder meine DSA-Praegung durch: Diplomacy und Sense Motive gehoeren meiner Ansicht nach zusammen; wer gut in Dilpomacy sein will, sollte auch abschaetzen koennen, was ein gegenueber erreichen will. Immerhin unterstuetzen mich die Regeln hier etwas: 5 Raenge in Sense Motive geben mir einen +2 Bonus auf Dilpomacy.
Knowledge (the Planes) ist so eine Art Reflex: Den konnte ich in der Planescape-Runde, die ich vorher (mit einem aehnlichen Charakter) gespielt habe, verflixt gut gebrauchen.
So, und damit Butter bei die Fische. So habe ich meine Skillpukte bisher verteilt:

Skill                             Verwendete Punkte     Raenge      Gesamt-Bonus (Attribut)
Diplomacy                     10                           10             11 (Cha)
Heal                             15                           15             20 (Wis)
Knowledge (Nature)        15                           15             17 (Int)
Knowledge (Religion)       15                           15             17 (Int)
Knowledge (the Planes)   10                           10             12 (Int)
Listen                           10                            5             10 (Wis)
Sense Motive                 10                            5             10 (Wis)
Spot                            10                            5             10 (Wis)
Survival                        10                            5             10 (Wis)

So, dann habe ich Feuersaengers Tips von (glaube ich) vorgestern gesehen; daraufhin spontan umverteilt.

Skill                             Verwendete Punkte     Raenge      Gesamt-Bonus (Attribut)
Concentration                21                           21             23 (Con)
Heal                             10                           10             15 (Wis)
Knowledge (Nature)        11                           11             13 (Int)
Knowledge (Religion)       12                           12             14 (Int)
Knowledge (the Planes)   10                           10             12 (Int)
Sense Motive                 10                            5             10 (Wis)
Spellcraft                      21                           21             23 (Int)
Survival                        10                            5             10 (Wis)

Was mir aber nicht in den Kopf will: Wozu sollte ein Kleriker Spellcraft brauchen? Fuer einen Wizard ist das sicher wichtig, aber der Beschreibung nach wirklich nur fuer die. Ich habe nur Anwendungen fuer Arkane Magie gefunden, keine fuer goettliche Magie.

Damit waeren auch die Feats verteilt:
1 Extra Turning
1 Zen Archery (Complete Warrior oder Sword & Fist): Fernangriffe mit WIS statt DEX
3 Extend Spell
6 Persistent Spell (CArc oder FR) *
9 Divine Metamagic: Persistent Spell
12 Point Blank Shot
15 Precise Shot
18 Negotiator

So weit erstmal; am Wochenende werde ich nochmal gruendlich durch die Buecher gucken und Hitpoints, Saves und Aehnliches ausarbeiten. Was die Gegenstaende angeht, werde ich mich weitestgehend an Feuersaengers Vorschlaege halten, die shen fuer mich recht einleuchtend aus.
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Re: [D&D 3.5 bis D20]Highlevel
« Antwort #112 am: 25.02.2011 | 18:21 »
Also erstmal, wozu Spellcraft: vielleicht musst du das in der Tat nicht maxen. Das ist halt bei mir son Reflex, wenn es um Caster geht. ;) Die primäre Anwendung im normalen Spiel ist, zu erkennen was ein anderer Zauberer gerade zaubert - um dann eventuell einen Gegenzauber rauszuhauen (wenn man einen geeigenten Zauber vorbereitet hat).

Es gibt aber auch noch einen Haufen anderer Anwendungen, z.B. Tränke identifizieren, Symbole identifizieren usw.
Eigentlich das einzige, was _nur_ den Wizard tangiert, ist einen Zauber aus einem fremden Zauberbuch vorzubereiten.

Wie dem auch sei... wenn du die Punkte lieber anderweitig verwenden willst, lass Spellcraft eben niedrig. Meine Magierin hat Spellcraft gemaxt + Int hoch + Item drauf, macht insgesamt +41 oder so. Die Nische wäre also abgedeckt. ;)
Die Schwäche für Knowledge(The Planes) kann ich gut nachvollziehen, geht mir ähnlich. ^^

Negotiator: ich persönlich mag solche +2/+2 Feats nicht, aber sie haben ihre Anwendungen. _Normalerweise_ nimmt man solche Feats aber, wenn man die zugehörigen Skills ausmaxt, egal ob Class oder Cross-class. Jedenfalls, diesen Feat auf einen nicht ausgemaxten Skill zu packen ist eigentlich Verschwendung.
Ich möchte vorschlagen, du und Trix unterhaltet euch mal darüber, wer nun den primären Diplomaten in der Gruppe geben soll. Zwei Charaktere mit jeweils +10 sind da jedenfalls nicht so sinnvoll wie wenn einer (idealerweise der mit dem hohen Charisma) den Skill ausmaxt.

Zu den Bogen-Feats:
Point Blank Shot ist so ziemlich ein Must-have für jeden Fernkämpfer, weil fast alles andere darauf aufbaut.
Precise Shot ist wichtig, kannst du allerdings auch über eine +1-Verzauberung auf der Waffe bekommen ("Precise")
Sehr effektiv ist Rapid Shot, benötigt allerdings Dex 13+ als Prereq. Falls du einen Haufen Kohle übrig hast, könntest du dir ja ein Manual of Quickness in Action kaufen (27,500GP für +1 inherent bonus). Just saying.

Zur besseren Abstimmung mit euch paste ich hier mal eben die Skills meiner Chars nach momentaner Planung (die aber weitgehend abgeschlossen ist) rein (inkl. Attributmods, Items etc.):

Warblade:
Balance               22
Climb                  29
Concentration      25
Diplomacy             5
Intimidate            15
Jump                 30
Knowledge History   9
Knowledge Local        9
Martial Lore            7
Spot                    14
Tumble                  28

Sense Motive**      18
Listen**              18
(durch Int-Item)

Maga:
Concentration (Con)      24
Craft (Drawing)         9
Decipher Script (Int)       27
Intimidate (Cha)         9
Knowledge (Arcana)       18
Knowledge (Religion)      12
Knowledge (The Planes)      18
Sense Motive (Wis)       4
Spellcraft (Int)         41
Use Magic Device.      28

(Die 3 Int-item skills habe ich noch nicht festgelegt. Evtl. wäre Search sinnvoll, weil Elf, aber ich weiß nicht wie weit unser Quasi-Rogue das schon abdeckt.)

Achja: schaut euch evtl. auch mal die Skill Tricks im Complete Scoundrel an, wenn ihr darauf Zugriff habt. Da sind ein paar nette Sachen dabei.
« Letzte Änderung: 25.02.2011 | 18:27 von Feuersänger »
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« Antwort #113 am: 25.02.2011 | 19:01 »
PN an Trix ist raus. Ich bin dann auch mal weg ueber's WE.

Der Hinweis mit dem Negotiator-Feat ist uebrigens hilfreich, darueber mach' ich mir mal Gedanken. Vielleicht finde ich ja was Passenderes.
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« Antwort #114 am: 25.02.2011 | 19:33 »
Ich paste hier mal die Skilltricks aus dem Complete Scoundrel rein.
Jeder Skilltrick kostet 2 Skillpunkte und hat die angegebenen Prereqs und Effekte (Kurzzsammenfassung).

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

edit:
Ach verreck, jetzt ist mir beim Finalisieren meines Warblades nochmal ein Schraubenschlüssel ins Getriebe geraten. Alles nochmal von vorn! Nein, so schlimm ist's nicht, aber warum muss die blöde Stance ausgerechnet nen Enhancement-Bonus geben, der nicht mit der Ausrüstung stackt... -.-

Dabei ist mir noch was aufgefallen, was evtl. für den Kleriker interessant sein könnte: Ehlonna bietet im erweiterten Regelsatz (Complete Champion iirc) auch die Celerity-Domain. Granted Power: Movement +10' unnamed bonus. Gar nicht schlecht, wenn man mobil sein will.

Nur mir hilft das grad nicht weiter... ich will meine Speed noch etwas aufbohren, aber hab weder Platz für nen Barbaren- noch nen Klerikerlevel. Den Quick-Trait aus UA könnt ich noch nehmen, aber der kostet einen Haufen (1/level) Trefferpunkte. Naja, mal drüber schlafen.

Noch eine Frage an den SL:
wie siehst du das, mit der Stance "Dancing Blade" aus dem ToB. "+5' Reach during your turn" - erstreckt sich das auch auf das Range Increment von Wurfwaffen? Wenn ja, ist's gut, dann komm ich auf ein RI von 45' (wenn ich davon ausgehe, dass zwei Verdopplungen als Verdreifachung behandelt werden; als Vervierfachung wärens sogar 60'). Wenn nein, hab ich keinen Grund die Stance überhaupt zu nehmen.
Und da auch die "Absolute Steel" Stance aufgrund des o.g. Bonustyps nicht mit Ausrüstung stackt und sich durch lausige $3000-Stiefel ersetzen lässt, wäre ich langsam ratlos, welche Stance ich dann überhaupt nehmen sollte.
« Letzte Änderung: 26.02.2011 | 02:21 von Feuersänger »
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Re: [D&D 3.5 bis D20]Highlevel
« Antwort #115 am: 27.02.2011 | 14:31 »
@Feuersänger
So ich hab das jetzt mal nachgelesen und das bezieht sich zu deinem Leidwesen nur auf " Melee " also Nahkampfattacken - sorry. Und ich kenne mich mit dem ToB nicht so gut aus, um dir einen Rat geben zu können. Habs auch nur als " Printversion " und nicht als PDF, was bei mir schon vieles sagt^^

Grüße

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Re: [D&D 3.5 bis D20]Highlevel
« Antwort #116 am: 27.02.2011 | 14:41 »
Naja, der Trick ist ja, dass ich Bloodstorm Blade Level habe, und diese PrC ihre Fernangriffe wie Nahkampfangriffe behandelt. Kannst ja mal nachlesen, Seite 101, Thunderous Throw. Insofern Insofern halt diskussionswürdig. ^^

(Bei mir ist es übrigens umgekehrt, ich hab die meisten Bücher nur als PDF)
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Re: [D&D 3.5 bis D20]Highlevel
« Antwort #117 am: 27.02.2011 | 14:48 »
Nach dieser Zusatzinformation sieht die Sache natürlich anders aus. Dann funktioniert das ganze so wie von dir erhofft^^

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« Antwort #118 am: 27.02.2011 | 15:08 »
Yay! \o/  ^^

Ich glaub, wenn's recht ist, spar ich mir den Level 18 Feat noch etwas auf, ich kann mich nicht entschließen was ich da nehmen soll.
« Letzte Änderung: 27.02.2011 | 16:38 von Feuersänger »
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Re: [D&D 3.5 bis D20]Highlevel
« Antwort #119 am: 28.02.2011 | 00:14 »
Ok, danke für die Tipps. Werde die morgen noch einarbeiten und dann den fertigen Char posten. :) Zwecks Diplomacy: werde ich dann maxen ;)
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Re: [D&D 3.5 bis D20]Highlevel
« Antwort #120 am: 28.02.2011 | 00:48 »
Achja, mir ist noch was eingefallen, ein Must-Have Item für den Kleriker: Strand of Prayer beads (regular). Ca. 26K.

Da ist eine Karma-Perle dabei, die einem Divine-Caster einmal am Tag für 10 Minuten +4 auf Casterlevel verleiht. Das ist einfach genial für die Langzeitbuffs, vor allem Greater Magic Weapon und Magic Vestment: erstens erhöht es die Dauer um 4 Stunden, zweitens gibt es ab Caster Level 20 die vollen +5 Enhancement-bonus auf Waffen und Rüstungen.
--> Too good not to take!
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Re: [D&D 3.5 bis D20]Highlevel
« Antwort #121 am: 28.02.2011 | 09:18 »
Wenn alle einen fertigen Charakter haben, beantrage ich ein Forum bei Boba

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Re: [D&D 3.5 bis D20]Highlevel
« Antwort #122 am: 28.02.2011 | 16:49 »
Jo also ich wäre im Prinzip soweit.

Das heisst, eine Idee hatte ich gerade eben noch für den Warblade, ist aber in erster Linie Fluff. Ich hab mir ja als Waffe wie gesagt den Meteor Hammer aus Pathfinder ausgesucht (Adventurer's Armory), der aber as written einige Properties hat, die ich gar nicht brauche:

Meteor hammer:   Exotic Two-Handed Melee Weapon; 1d10,   19-20/x2, 10 lbs., B
This weapon is one or two spherical weights attached by a 10-foot chain. You whirl the weights and wrap them around an opponent’s body. If you succeed at a trip attempt with a meteor hammer, you can drag your opponent 5 feet closer rather than knocking her prone. You may use this weapon in two different ways: in meteor mode you use it as a double weapon but do not gain reach, and in fortress mode you cannot use it as a double weapon but gain a +1 shield bonus to AC and reach. Switching between these two modes is a free action decided at the start of your turn.


Also, der Double-Weapon Einsatz ist für mich eh uninteressant, und statt Shield Bonus hab ich ja ein Animated Shield. Aber da ist mir gerade der Gedanke gekommen: könnte ich stattdessen den Shield-Bonus der Waffe per Verzauberung verstärken? Dann könnte ich auf diesen eher uncoolen schwebenden Schild verzichten; würde zwar effektiv 1 Punkt AC weniger bringen, aber andererseits würde ich mir auch die +2 Animated Property sparen und könnte damit den fehlenden Punkt anderweitig wieder reinholen.
Wäre also unterm Strich nur ein anderer Fluff beim selben Crunch. Ich fnd schwebende Schilde halt doof, aber bei D&D wird das von einem erwartet. :p

Meine momentane Ausrüstungsplanung sieht etwa so aus -- ich habe die meisten Slots mit mehreren Eigenschaften belegt, und dafür auch immer brav den entsprechenden Aufschlag bezahlt:

+1 Metalline Discipline Aptitude Meteor Hammer (Everbright)
Weapon Augment Crystals: Lesser Truedeath (5000), Lesser Fiendslayer (3000), Least Demolition (1000), Lesser Lightning 3000
Armour Augment Crystals: Lesser Iron Ward (2000), Bent Sight (250), Lesser Adamant (1400)
[Mithral Animated Shield +5] (siehe oben)
Headband of Intellect +4 (Spot, Listen), +1 Insight AC   
Ebon Hunter Goggles, Spot +5
Amulet of Natural Armour +3   
Vest of Resistance (+5) and Comfort (Endure Elements)
Celestial Armour +5, Blueshine
Belt of Battle, Str +6    
Cloak of Protection +3
Armbands of Might and Elusive Action   
Gauntlets of Dexterity (+4) and Extended Range   
Ring of Evasion   
Ring of Freedom of Movement   
Ranger's Greaves +4 Con, 10ft speed, +5 Jump + Dimension Stride
Lucky Earring (+1 Luck AC, kein Slot, daher Preis x2)
Handy Haversack   
Everlasting Rations   
Replenishing Skin   
MW Cold Iron Scimitar (oder Short Sword, jdf Backupwaffe)
Bedroll etc.

Ergibt insgesamt AC 40. Bei der oben vorgeschlagenen Änderung würde ich den Insight-Bonus auf +2 aufwerten, damit die runde Summe erhalten bleibt.
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« Antwort #123 am: 28.02.2011 | 18:22 »
@Feuersänger
Deine Ausrüstung ist soweit ok, allerdings leider mit einer Ausnahme : Man darf nur ein Augment-Kristall auf einen Gegenstand machen ( Buch englisch S.221 oben ) - sorry, dass ich dir Waffe und Schild vermiesen muss.


Wenn dieser Umstand die Sache mit dem AC nicht beeinflussen, kannst du diese Änderung vornehmen



Grüße

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« Antwort #124 am: 28.02.2011 | 19:22 »
Die Augment-Kristalle sind selbstverständlich zum situationsbedingten Austauschen gedacht. ^^

Weiterhin dachte ich mir, man könnte es wie bei Doppelwaffen üblich so handhaben, dass die beiden Enden separat zählen, also  das eine Ende einen Waffenkristall und das andere Ende einen Schildkristall aufnimmt. Für den Schild hatte ich eigentlich sowieso vorgesehen, da permanent den "Bent Sight" Kristall draufzutun. Wenn sich das in den "Fortress"-Teil des Meteohammers integrieren lässt, meinetwegen auch nicht austauschbar, wäre das tadellos, ansonsten könnte ich wohl auch ohne leben. Hoffe ich.
(Eigentlich ist die Idee hinter "Bent Sight" wohl, dass man wie weiland Perseus bei den Gorgonen den Schild als Spiegel benutzt, insofern würde das wohl nicht gehen, wenn man mit einer Metallkugel pariert, aber naja... so genau nimmt es D&D da ja meistens nicht.)

Und hier noch die Ausrüstung meiner Magierin, da musste ich nur wenige Slots doppelt belegen:

Mithral Twilight Chainshirt +1, Blueshine (ACP 0, ASF 0%)
+1 Precise Energy Bow (angelehnt an den weiter oben verlinkten)
MW Cold Iron Longsword
+1 Mithral Targe (ACP 0, ASF 0%)
Headband Int +6
Third Eye Spellcraft +10
Amulet of Natural Armor +3
Cloak of Charisma +4
Vest of Resistance +5
Bracers of Wind
Gauntlets of Dexterity +4
Belt of Battle
Boots of Swift Passage, +4 Con
Ring of Wizardry IV
Ring of Protection +3
Lesser Empower Rod
Wand of Lesser Vigor x2
4x Universal Solvent
Everlasting Rations
Rod of Bodily Restoration
Wand of Neutralize Poison
Efficient Quiver
Tattoo Kit +5
Weapon Crystals: Least Adamant (300), Least Return (300), Lesser Energy (3000)
Armour Crystals: Lesser Stamina (900), Bent Sight (500)

Außerdem habe ich noch angerechnet:
Otyugh Hole Ability (3000, um für Iron Will keinen Featslot ausgeben zu müssen)
2 Spellshards (wäre aber cool, wenn ich die dank Eideetic Memory nicht zum vorbereiten bräuchte. Also, das Geld bezahle ich gerne, um mich von den Materialkosten pro Zaubereintrag freizukaufen.)

Ich hab jetzt übrigens doch eine Grauelfe aus ihr gemacht. Die +2 Int waren einfach zu verlockend.  ^^

EDIT:
Whoahaaaa! Kommando zurück! Ich habe gerade den Hinweis erhalten, dass nach MIC jetzt Attributs- und Savebooster sowie Energy Resistance nicht mehr der x1,5-Regel unterliegen. Sie werden sozusagen wie bei "Favoured Class" bei der Berechnung des Gesamtpreises ausgeklammert und separat addiert.
Cool, damit werden jetzt einige meiner Items billiger. Muss ich nochmal durchrechnen. Am Ende bleibt vielleicht genug für noch ein Spielzeug übrig. ^^

Edit 2: dem NA-Ammy des Warblade noch ein Concentration +10 draufgepackt.
« Letzte Änderung: 1.03.2011 | 11:58 von Feuersänger »
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