dafür kann ich aber noch den einen oder anderen Wunsch aus dem hineinarbeiten.
Genau dafür ist dieses Thema ja auch gedacht.
Ich liste mal ein paar Punkte auf, was sich so gewünscht wird. Evt. stelle ich dazu auch noch nähere Fragen. Beispiele zu anderen System schreibe ich hier nicht auf. Nicht jeder kennt jedes System. Stattdessen mal ein paar Worte der Erläuterung wären nett. (Wenn ich dazu Fragen stelle) Meine anemrkungen bzw Fragen stelle ich in roter Schriftfarbe.
In Sachen Layout:- Roter Faden im Aufbau
- Es sollte über einen übersichtlichen guten Index verfügen
- Erkennbare Trennung von wichtigem und optionalem
- Gutes inhaltliches Schriftbild und passende Illustrationen
- Didaktische(methodische) Vermittlung der Regeln
- Regeln und Fluff, sollten optisch unterscheidbar sein.
- Gold und Silberschnitt, Auffächerbilder und oder Daumenkinos
- Hardcover mit Lesebändchen, gutem Papier und passender Druckfarbe,sowie Goldschlag, illuminierte Kapitelanfänge, Echtledereinband und Schuber
- Lebendige Flufftexte
- Gute Nachschlagbarkeit
- Buch mit ordentlichem Layout (vernünftige Schriftgröße, zweispaltig, ordentlicher Rand).
Das meiste sollte jedem klar sein, aber ich würde gerne wissen was ihr unter lebendige Flufftexte versteht. Was sind unlebendige?Inhalt:- Neues Fantasy Setting, dass es ohne System daher kommt bzw. ohne eine Systembrille geschrieben ist.
Bitte näher erläutern.- Ein System welches das Spielen eines Bauern/Normalos, eines normalen Abenteurers und bis hin zu Lenker von Nationen.
- Inflation an Rassen muss nicht sein
- Passendes bzw. stimmungsvolles Magiesystem
In wie fern?- Man könnte auf Götter verzichten, oder anstatt Götter eine Alternative kreieren.
- Keine unzähligen Zeitepochen im Hintergrund die mit Gewalt voll gestopft sind.
- Gute, regelmäßige Versorgung mit Regionalbänden und Abenteuerspielplätzen
- Ein möglichst schlankes Regelwerk, trotzdem mit fantasytypischen Rassen und Klassen/Berufen, die möglichst weitgehend ausgewogen sind.
- Ein Regelwerk, das möglichst viele abenteuerrelevante Bereiche ohne sonderbare Regelungen oder ungewohnte Würfelmechanismen abdeckt.
Kann man dazu ein paar Sätze sagen?- Neben den üblichen Kampf-, Zauber- und Fertigkeitsregeln auch schnittige, stromlinienförmige Regeln für Handwerk (Herstellung außergewöhnlicher/magischer Gegenstände), Verfolgungsjaden, Fahrzeugkampf, Reiterkampf, Massenkampf, Belagerung, Erschöpfung, Furcht, Wahnsinn, Krankheit, Mutation und Intrigen.
- Ein Kampfsystem, das auch mit vielen Beteiligten schnell läuft, taktischen Anspruch hat, viele (individuelle und unterschiedliche) Aktionen für jede der spielbaren Klassen zulässt und abstrakte, aber klare Bewegungsregeln hat (z.B. ein Zonensystem statt Battlemaps).
- Ein System für soziale Interaktion/Konversation, das es möglich macht, Gespräche bedeutsam, d.h. mit regeltechnisch gesicherten Folgen für den Spielverlauf, auszuspielen.
- Ein Zaubersystem, dass zwischen mächtigen, material- und zeitaufwändigen Ritualen und rundenbasierten Kampf/Actionzaubern unterscheidet und die Macht der Zauberfähigkeiten mit den nichtmagischen Fähigkeiten ausgleicht.
- Ein Fertigkeitensystem mit wenigen, dafür abenteuerrelevanten Fertigkeiten, das mit einer durchdachten, spannenden Mechanik für ausgedehnte Fertigkeitsproben daherkommt.
- Eine Mechanik, die das Handeln nach Charakterkonzept und das Ausspielen von Charakternachteilen oder Schwächen belohnt.
- Kein Edo. Oder wenn EDO, dann eine Erweiterung vom Standard.
- Fantasy auf einer Europakarte, ohne dass es sich zu sehr um das historische Europa oder eine Anlehnung
- Mit klar erkennbaren Motivationen und Nachvollziehbare Rivalitäten der Völker untereinander und gern auch einer "Achse des Bösen" als klare Feinddeklaration.
- Viele wünschen sich auch Deutsche Veröffentlichungen.
- Charaktere, die Larger Than Life sind, dabei aber immer noch Menschen (oder welche Rasse auch immer) und keine Halbgötter
- Einen Schwerpunkt auf Story und erzählorientiertes Spiel, nicht auf Charakteroptimierung, Taktik und Crunch.
Das kann man mit dem System aber nur bedingt beeinflussen, oder?- Charakter- und Fähigkeitsoptionen, die die Farbe des Settings unterstützen, keine generischen Charakterkonstruktionen
Also möglichst freie Hand bei Charaktererschaffung? Oder wie ist das zu verstehen?- Durchdachtes konsequentes Konzept des Hintergrunds
- Konflikte (unter den Rassen) auf verschiedenen Ebenen und genug Hilfen, dass man sie wie gewünscht eskalieren oder besänftigen kann. Am Besten so, dass ein Mitwirken der SCs möglich ist.
Wie sollten diese Hilfen denn in etwa aussehen?- Die Welt sollte kurz vor einem Wendepunkt stehen und die Charaktere sollen den Geist dieser Wende verkörpern können!
- Sexy Alltagsfaszinationen, wie die Scheibenhockeyliga bei Opus Anima, die einfach keinen Char kalt lässt und jeder ein Fan ist oder das nicht-Fan-sein schon eine besondere Haltung darstellt.
- Nebensächlichkeiten, die unwichtig und lustig sind, da sie schöne Tavernenkonflikte herbeiführen können und sofort Handlungsideen liefern und Charaktere bei der Leidenschaft packen. (So etwas rassenübergreifend wäre ja schon fast ein Settingalleinstellungsmerkmal in der Fantasy...)
- Eine gewisse Exotik bei der Welt.
- Genug "Hooks" für Abenteurer. Keine Beschreibung der "Herrscher" der Spielwelt, sondern nur grobe Beschreibung der Reiche, mit Ansatzpunkten für eigene Ideen (evtll. Einbeziehung der SC in die Machtstrukturen, durch passende Traits).
- Kein Metaplot, aber viele "Bauklötze" (und Ideen, wie man diese stapeln kann, um interessante Abenteuer zu erschaffen).
- Eine Welt in der man auch etwas "machen kann" sprich, die noch nicht in sich so fertig und gefestigt ist, dass die SC's eigentlich keinen Platz haben Auf die SC's bezogen, ich als SL finde es allerdings auch schön, wenn nicht jeder cm² Land beschrieben und bebaut ist.
Aber das was beschrieben ist sollte in sich auch schlüssig sein. Ich hasse Erklärungen wie: "Das ist halt so, weil... Magie". Etwas mehr Plausibilitätsaufwand darf da für mich schon betrieben werden
- Mehr Einfluss durch Politik, soziale und persönliche Konflikte