Autor Thema: Was haltet ihr von multiplen möglichen Auflösungen?  (Gelesen 91722 mal)

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Online Xemides

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Re: Was haltet ihr von multiplen möglichen Auflösungen?
« Antwort #100 am: 13.02.2011 | 19:12 »
Hallo,

irgendwo gab es schon mal eine ähnliche Diskussion.

Ich finde das auch falsch, den Täter während des Abenteuers zu verändern und den Täter an die Spieler anzupassen.

Als Spieler besteht der Reiz eines Krimiabenteuers aus der Lösdung des Falles, und zwar so, wie er gedacht war und nicht deshalb, weil ich ne coole Idee habe.

Zwischen Abenteuereinstieg und Auflösung gibt es freilich des Lösungsweg, bestehend ja üblicherweise aus Indizienkette und Zeugen. Und da kann ich mir eher orstellen, diese zu variieren, wenn es logisch ist und die Spieler sonst nicht weiterkommen.
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Re: Was haltet ihr von multiplen möglichen Auflösungen?
« Antwort #101 am: 13.02.2011 | 19:26 »
Für einen One Shot kann es angehen, dass mehrere Lösungen die zufriedenheit der Spieler steigern, weil sie das Abenteuer lösen. Allerdings bleibt das Problem, das Xemides angesprochen hat: Spieler die gerne Abenteuer lösen könnten unzufrieden sein.

Zusätzlich ergibt sich bei Kampagnen das Problem, dass man die anderen Abenteuer anpassen muss.

Ich rate deshalb eher von so etwas ab.
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alexandro

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Re: Was haltet ihr von multiplen möglichen Auflösungen?
« Antwort #102 am: 13.02.2011 | 19:39 »
der Knackpunkt ist, dass der SL diese Vorgänge nicht forciert (hat), weil er "Lust darauf hatte, dass seine Spieler dieses Abenteuer/diese dramatische Situation/diese Story" erleben.
Wäre das hervorgehobene nicht, so würde ich dir voll und ganz zustimmen.

Dramatische Situationen (oder auch "Szenen") sind imo nichts anderes, als:
Zitat
"ich werfe meine Spieler in eine Versuchsanordnung und schaue, wie sie sich darin schlagen".
Vorausgesetzt natürlich, man hat keinen vorgeplanten Ausgang im Sinn. Natürlich kann man auf einer abstrakt-theoretischen Ebene darüber diskutieren, warum die Situation genau am Ort der SC ist und ob es nicht "realistischer" wäre, wenn man die Situation mit einer bestimmten räumlich-zeitlichen Lokalisierung in der Spielwelt platziert. Unter diesem Gesichtspunkt müsste man aber auch Zufallsbegegnungen ablehnen, weil es eben Begegnungen sind, welche auf die SC zugeschnitten sind und nicht auf die Welt. Sie passieren genau da (und NUR da) wo die SC sind (wer jetzt abwiegelt, dass Zufallsbegnungen ja nur einen Ausschnitt der Welt abbilden und sie durchaus auch SLC jenseits des Wahrnehmingshorizonts der SC betreffen könnten, sollte sich mal Gedanken darüber machen, was die Entscheidung des SLs zur Platzierung einer Situation dann ist).

Die Entscheidung für die Etablierung einer bestimmten Situation ist nichts, was grundsätzlich in die Entscheidungefreiheit der Spieler eingreift, vorausgesetzt es geschieht mit der Absicht der Simulation der Spielwelt ("Hier könnte jetzt eine überfallene Kutsche kommen") und NICHT um eine bestimmte Handlungsentwicklung zu forcieren ("Die SC brauchen einen Hinweis auf den BBEG, darum platziere ich mal eine von seinen Handlangern überfallene Kutsche, damit sie die Spuren bis zu seinem Schloss zurückverfolgen können"). Leider verwechseln viele Abenteuerschreiber diese beiden Herangehensweisen (sogar "Die Toten des Winters", welches von vielen als DIE Kloster-Sandbox gehandelt wird, beinhaltet mindestens eine Situation, welche eher nach letzterer Herangehensweise geschrieben wurde).

Offline Naldantis

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Re: Was haltet ihr von multiplen möglichen Auflösungen?
« Antwort #103 am: 13.02.2011 | 21:04 »
ich habe geschrieben: "in keiner von uns bespielten Welten.....würde unser Leben als Spieler nicht ausreichen" und das meinte ich durchaus ernst. Denn die Regel stehen dem ziemlich im Wege. Und wenn die das schaffen sollten, dann nur dadurch, dass sie sich an den Regeln halten. Es fehlt einfach die Zeit, die Charas so weit zu entwickeln, dass sie was in der Größenordnung reißen können.

Das heißt nicht, dass es nicht theoretisch möglich wäre - das schon, aber praktisch?

Darum macht man ja meistens, wenn man denn soetwas spielen will, einfach einen Sprung ("Nun vergehen drei Jahre, in denen Ihr etliche wenig spektakuläre, aber um so erfolgreichere Abenteuer besteht, die jedem von Euch 5 Level bringen") oder erschafft einfach neue, hinreichend mächtige Chars ("ich benötige von jedem einen halbwegs kampffähigen Charakter mit 250 CPs, TL bis 6, freier Zugang zur Magie; achtet darauf, Loyalität gegenüber Reich X und seinen Institutionen einzubauen").

Offline Bad Horse

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Re: Was haltet ihr von multiplen möglichen Auflösungen?
« Antwort #104 am: 13.02.2011 | 21:08 »
Mir ist einfach völlig unklar, warum das Zeug, das ich mir vor der Sitzung ausdenke, so unglaublich sakrosankt sein soll, aber das Zeug, das ich mir während der Sitzung in Anpassung an die Gruppe und den Spielerinput ausdenke, totaler Murks sein muss.

Ist Spielerinput so gräßlich? Haben die alle nur doofe Ideen? Warum ist es "Beschiss", wenn ich diese Ideen aufgreife und integriere, wenn sie doch einfach cooler sind als meine?
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Offline gunware

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Re: Was haltet ihr von multiplen möglichen Auflösungen?
« Antwort #105 am: 13.02.2011 | 21:25 »
Darum macht man ja meistens, wenn man denn soetwas spielen will, einfach einen Sprung
Und das ist der springende Punkt. Wir wollen kontinuierlich spielen. Bei uns vergeht die Zeit fortlaufend und es sind so gut wie fast keine Zeitsprünge drin. Höchstens als Lernzeiten.
Aber wenn man es spielen möchte, dann verschiebt man nur den Blickpunkt, die Charas sind weiterhin von der Welt in der sie handeln eingeschränkt. Die Einschränkung liegt halt nur ein paar Ebenen höher, aber bleibt trotzdem bestehen.
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

Online Xemides

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Re: Was haltet ihr von multiplen möglichen Auflösungen?
« Antwort #106 am: 13.02.2011 | 21:31 »
Mir ist einfach völlig unklar, warum das Zeug, das ich mir vor der Sitzung ausdenke, so unglaublich sakrosankt sein soll, aber das Zeug, das ich mir während der Sitzung in Anpassung an die Gruppe und den Spielerinput ausdenke, totaler Murks sein muss.

Ist Spielerinput so gräßlich? Haben die alle nur doofe Ideen? Warum ist es "Beschiss", wenn ich diese Ideen aufgreife und integriere, wenn sie doch einfach cooler sind als meine?

Noch einmal für dich, warum ich es klassischerweise nicht will:

Weil es mir Spaß macht, herauszufinden was du dir vor dem Spiel ausgedacht hast.

Weil es mir keinen Spaß macht, weniger Erfolgserlebnis bringt, wenn du deinen Plot an meine Ideen anpasst.

Ausnahme: Wir spielsen sowas wie Dresden Files, wobei ich es auch da bevorzuge, wenn der SL sowas wie einen Plot vorgedacht hat, den wir lösen müssen und wir nur Teillösungen beisteuern.
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Offline Bad Horse

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Re: Was haltet ihr von multiplen möglichen Auflösungen?
« Antwort #107 am: 13.02.2011 | 21:33 »
Und wenn das, was ich mir vor dem Spiel ausgedacht habe, Murks ist?
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Offline Naldantis

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Re: Was haltet ihr von multiplen möglichen Auflösungen?
« Antwort #108 am: 13.02.2011 | 21:33 »
Mir ist einfach völlig unklar, warum das Zeug, das ich mir vor der Sitzung ausdenke, so unglaublich sakrosankt sein soll, aber das Zeug, das ich mir während der Sitzung in Anpassung an die Gruppe und den Spielerinput ausdenke, totaler Murks sein muss.

Weil alle Charaktere über Sessions Indizien, Hinweis und Spuren gefunden und verfolgt habe und Rückschlüsse geschlossen haben, und sich auf einmal, wegen vielleicht nur eines dummen Spruches von einem im Vollrausch oder Halbschlaf, die komplette Realität unter ihren Füßen geändert und alle ihre Arrbeit ist nix mehr wert.
Schlimmer noch, die Spieler werden niemals wieder wissen, ob sie nun aus eigener Cleverness heraus die Tat und das Motiv korrekt ermittelt haben oder ob nur mal wieder der SL einen Plot nach ihren Vermtungen gebogen hat.
Kurz: es entwertet die Leistung und sabotiert den Suspension of Disbelieve  

Online Maarzan

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Re: Was haltet ihr von multiplen möglichen Auflösungen?
« Antwort #109 am: 13.02.2011 | 21:34 »
Mir ist einfach völlig unklar, warum das Zeug, das ich mir vor der Sitzung ausdenke, so unglaublich sakrosankt sein soll, aber das Zeug, das ich mir während der Sitzung in Anpassung an die Gruppe und den Spielerinput ausdenke, totaler Murks sein muss.

Ist Spielerinput so gräßlich? Haben die alle nur doofe Ideen? Warum ist es "Beschiss", wenn ich diese Ideen aufgreife und integriere, wenn sie doch einfach cooler sind als meine?

Das dürfte eine Frage des wie und wo sein. Bei erkennbaren Fehlern und deren Korrektur wird wohl keiner was sagen.
Aber schon was coole Ideen sind, teilen sich üblicherweise die Geister. Und spätestens wenn damit die Bemühungen einer Person aus der Spielerebene heraus motiviert torpediert wird, steht Stunk an. Dieses Tatsachen ändern ist Beschiss an den Spielern, welche auf Grund der bisher geltenden Elemente Entscheidungen getroffen haben.
Im Sandboxing, Settingsim ist es außerdem unangebracht, weil es da eigentlich erklärtes Ziel ist ein bestimmtes Konstrukt zu erleben und in seiner Funktionsweise zu erforschen. Das geht aber nicht wirklich, wenn es ständig mutiert. Und auch wenn Fehler behoben werden müssen, ist es eben angesichts der Prämisse anders, nämlich offen und für alle klar im Konsens zu erledigen.

Real ist dabei eigentlich aber auch immer schon in Grenzen eingegriffen worden, einfach weil Szenarien nie perfekt sein können. Das Problem kommt in der Regel dann auf, wenn eben nur einer, meist der Spielleiter, glaubt solche nachträglichen Korrekturen alleine bestimmen zu können.
Früher geschag das dann aber offen und in Verhandlung. Heute sehen das zu viele als Anspruch bezüglich ihres "Spielspaßes" oder höherer Autoritäen wie der "Güte der Geschichte" und vergessen darüber ihre Mitspieler und deren Interessen.


Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Bad Horse

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Re: Was haltet ihr von multiplen möglichen Auflösungen?
« Antwort #110 am: 13.02.2011 | 21:46 »
Weil alle Charaktere über Sessions Indizien, Hinweis und Spuren gefunden und verfolgt habe und Rückschlüsse geschlossen haben, und sich auf einmal, wegen vielleicht nur eines dummen Spruches von einem im Vollrausch oder Halbschlaf, die komplette Realität unter ihren Füßen geändert und alle ihre Arrbeit ist nix mehr wert.

Und spätestens wenn damit die Bemühungen einer Person aus der Spielerebene heraus motiviert torpediert wird, steht Stunk an. Dieses Tatsachen ändern ist Beschiss an den Spielern, welche auf Grund der bisher geltenden Elemente Entscheidungen getroffen haben.

Was habt ihr denn für seltsame SLs? Wenn ich einen Täter mitten im Abenteuer ändere, dann weil alle Bemühungen der Spieler, ihre logischen Rückschlüsse und die Aktionen der NSCs mir mit einem anderen Täter sinnvoller und stimmiger erscheinen als meine vorgeplanten Zusammenhänge. Nicht, um es ihnen leichter oder schwerer zu machen, sondern um die Fiktion - die Spielrealität - plausibler und plastischer erscheinen zu lassen.
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El God

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Re: Was haltet ihr von multiplen möglichen Auflösungen?
« Antwort #111 am: 13.02.2011 | 21:51 »
Aber du als SL agierst ja nicht nur im gemeinsamen Vorstellungsraum (in welchem sich ja offenbar ein anderer Täter verdichtet als im Abenteuerkonzept), sondern bist ja im klassischen Sinner der einzige, der auch außerhalb dieses Bereiches agiert bzw. in nicht erkundete Gebiete hineinschauen kann. Wenn du nun den Täter änderst, änderst du aber nicht nur diese nicht aufgedeckten Bereiche, sondern interpretierst alles um, was du bisher als SL gesagt und getan hast, um. In vielen anderen Bereichen hätte ich als SL kein Problem, Dinge zu ändern, aber explizit in Detektivabenteuern bringst du imho die Spieler um den Erfolg der korrekten Aufklärung. Was ist mit den spielerischen Möglichkeiten, die sich ergeben, wenn die SCs den falschen Täter anklagen und evtl. sogar bestrafen? Wenn du den Täter an die Aktionen der SCs anpasst, bringst du deine Spieler um diese Variante.
« Letzte Änderung: 13.02.2011 | 21:53 von Mykovirus »

Offline Settembrini

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Re: Was haltet ihr von multiplen möglichen Auflösungen?
« Antwort #112 am: 13.02.2011 | 22:25 »
Und wenn das, was ich mir vor dem Spiel ausgedacht habe, Murks ist?

Dann ist das nicht schlimm. Während des Spiels den Spielern helfen die von Dir unlösbare oder volkommen unsinnige Lösung schnell zu ermitteln. Nächstes Abenteuer, besser machen.

Gibt es irgendwo ein Gesetz, daß man sich lange mit Abenteuern aufhalten muß? Steht das irgendwo von Kiesow geschrieben oder sowas?

Wenn was schnell rausgefunden wird, danke, nächstes Abenteuer.
Wenn die SL-Gedanken in eine Sackgasse führen, helfen, besser machen beim nächsten mal.
Wenn die Spieler sich in eine Sackgasse denken, jeh nach eurem Zeitpensum, helfen, oder alles Langweilige überspringen und sagen: Ihr schafft es nicht mehr, Täter geflohen, weiter im Text.
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El God

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Re: Was haltet ihr von multiplen möglichen Auflösungen?
« Antwort #113 am: 13.02.2011 | 22:31 »
Dazu kommt ja noch, dass das Scheitern im Rollenspiel durchaus eine bedeutsame Rolle einnehmen kann, es führt zu interessanten Interaktionen der SCs untereinander, mit der Spielwelt, wirft eventuell innere Konflikte etc. auf - ich sehe keinen Grund, das Scheitern der SCs durch den SL zu behindern  ;)

Offline Bad Horse

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Re: Was haltet ihr von multiplen möglichen Auflösungen?
« Antwort #114 am: 13.02.2011 | 22:34 »
Es ging mir auch eher um das Scheitern des SLs als Schreiber logischer Detektivabenteuer. Die SCs dürfen gern scheitern, wenn sie es verdient haben - aber doch nicht, weil der SL seinen Plot doof konstruiert hat, das während der Sitzung merkt und eine perfekte Lösung für das Dilemma von den Spielern angeboten bekommt.

Manchmal sind die Spieler eben besser im Lösen von Kriminalabenteuern als der SL.
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Re: Was haltet ihr von multiplen möglichen Auflösungen?
« Antwort #115 am: 13.02.2011 | 22:46 »
Kannst Du mal ein Beispiel nennen, wo Deine SL Idee so furchtbar war? Ich kann mir das garnicht vorstellen.

zZ klingt es eher nach Ausreden für Faulheit. Aber ich mag mich irren.
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Re: Was haltet ihr von multiplen möglichen Auflösungen?
« Antwort #116 am: 13.02.2011 | 23:06 »
Ich leite nicht so viele Krimis, daher kann ich in der Richtung nicht mit einem Beispiel dienen (ich hab auch ein schlechtes Gedächtnis für sowas).

Ich weiß allerdings noch, dass ich irgendwann mal eine Gruppe in einen Krieg zweier magischer Banden verwickelt hatte und sie furchtbar ins Stocken kamen, weil sie zu viel Angst vor den Kung-Fu-Kämpfern hatten. Da mir also langweilig war, ließ ich spontan einen Nudelverkäufer auftauchen, der sich mit ihnen unterhielt. Irgendwer flachste, der könnte doch heimlich in einen Charakter verliebt sein... fand ich eine gute Idee, der Nudelverkäufer wurde daraufhin zum Sohn eines der Bandenchefs, der sich schon vor langer Zeit in das Mädel verguckt hatte - und die Handlung ging daraufhin endlich weiter.

Zu deiner zweiten These: Kann gut sein. Aber ich bin auch kein besonders fleißiger SL. Ich improvisiere lieber auf einem groben Gerüst, als mich Punkt für Punkt an irgendwelche vordefinierten Fakten zu halten. (Ich kann daher vorgefertigte Abenteuer ziemlich schlecht leiten.)
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Re: Was haltet ihr von multiplen möglichen Auflösungen?
« Antwort #117 am: 13.02.2011 | 23:16 »
Aber in dem beschriebenen Fall hast du doch improvisiert und nicht fundamentale Fakten geändert, oder? Das Problem bei Detektivgeschichten (und deswegen mag ich sie persönlich auch nicht soo gern) ist doch, dass man da bezüglich der "Auflösung" wenig improvisieren kann. Der Reiz liegt nunmal darin, das Geheimnis durch Kombination und Scharfsinn herauszufinden - diesen Reiz macht man sich kaputt, wenn man das Geheimnis ändert.

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Re: Was haltet ihr von multiplen möglichen Auflösungen?
« Antwort #118 am: 13.02.2011 | 23:17 »
Ich glaube, ich habe ein Bild, und verlasse das Gespräch. Danke!
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Offline Joerg.D

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Re: Was haltet ihr von multiplen möglichen Auflösungen?
« Antwort #119 am: 13.02.2011 | 23:18 »
Bad Horse:

Ich denke das niemand etwas dagegen hat, wenn man im Abenteuer nach guten Ideen den Hauptverdächtigen ändert, weil es sinnvoller erscheint und die Spieler es gut erklären können. Wer es letzten Endes ist, ist egal. Wichtig ist der Spaß beim Spielen.

Aber wenn man sich vorm Spiel 3 mögliche Varianten ausdenkt um es seinen Spielern ja nicht zu schwer zu machen, dann schüttele ich halt mit dem Kopf. Dann sollte man als SL IMHO ein einfacheres Abenteuer bauen.

Es ist grundsätzlich IMMER empfehlenswert, wenn man als SL improvisiert um den Plot besser oder die Handlung spannender zu machen (mehr Qualität im Spiel zu erzeugen), wenn es gute Vorlagen der Spieler gibt.

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Offline Naldantis

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Re: Was haltet ihr von multiplen möglichen Auflösungen?
« Antwort #120 am: 14.02.2011 | 00:03 »
Aber in dem beschriebenen Fall hast du doch improvisiert und nicht fundamentale Fakten geändert, oder? Das Problem bei Detektivgeschichten (und deswegen mag ich sie persönlich auch nicht soo gern) ist doch, dass man da bezüglich der "Auflösung" wenig improvisieren kann. Der Reiz liegt nunmal darin, das Geheimnis durch Kombination und Scharfsinn herauszufinden - diesen Reiz macht man sich kaputt, wenn man das Geheimnis ändert.

Sehe ich auch so - wenn die Charaktere sich auf einen anderen Verdächtigen fokussieren, und der Plot des SL nicht völlig abwegig war, dann liegt es an den PCs, ihre Theorie abzusichern - unterlassen sie das, so bringen sie vielleicht den falschen auf's Schafott, aber das ist denn IHRE Entscheidung und IHR Fehler...
...und das ist IMHO ein grundlegender Aspekt des Spiels, die Freiheit eben auch Fehler machen zu dürfen, oder eine Entscheidung zu treffen, die nicht zu den Vorplanungen des SLs paßt.
 

Offline Freierfall

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Re: Was haltet ihr von multiplen möglichen Auflösungen?
« Antwort #121 am: 14.02.2011 | 00:18 »
Ich weiß allerdings noch, dass ich irgendwann mal eine Gruppe in einen Krieg zweier magischer Banden verwickelt hatte und sie furchtbar ins Stocken kamen, weil sie zu viel Angst vor den Kung-Fu-Kämpfern hatten. Da mir also langweilig war, ließ ich spontan einen Nudelverkäufer auftauchen, der sich mit ihnen unterhielt. Irgendwer flachste, der könnte doch heimlich in einen Charakter verliebt sein... fand ich eine gute Idee, der Nudelverkäufer wurde daraufhin zum Sohn eines der Bandenchefs, der sich schon vor langer Zeit in das Mädel verguckt hatte - und die Handlung ging daraufhin endlich weiter.

Zu deiner zweiten These: Kann gut sein. Aber ich bin auch kein besonders fleißiger SL. Ich improvisiere lieber auf einem groben Gerüst, als mich Punkt für Punkt an irgendwelche vordefinierten Fakten zu halten. (Ich kann daher vorgefertigte Abenteuer ziemlich schlecht leiten.)
Das Fällt für mich eher unter "Die Spieler machen nichts Sinvolles? Lass sie von Ninjas angreifen!" als das ändern, um dass es hier eigentlich geht.
Ein gänzlich anderer Fall, als wenn du den Täter änderst, weil die Spieler vollkommen auf der falschen Spur sind, nur damit sie "gewinnen".

Offline D. M_Athair

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Re: Was haltet ihr von multiplen möglichen Auflösungen?
« Antwort #122 am: 14.02.2011 | 00:22 »
Mehr Spaß und besseres Spiel ist immer besser als weniger Spaß.
Ich halte nichts von der "tyranny of fun".

Nachträgliches Ändern von Spielwelt-, bzw. Abenteuerfakten lehne ich - als SL - ab.
Jedes Abenteuer hat genug Platz für Spielerideen, die man aufgreifen kann, ohne, dass eine der
Spielgrundlagen dabei verletzt wird. (Die andere Spielgrundlage: der Regelkern.)


Es gibt SL, die Abenteuerfakten ändern können, ohne dass etwas Schlimmes passiert.
Das sind dann aber Zauberkünstler und hoch begabte Illusionisten. Mit solchen Leuten spiele
ich auch ganz gern, denn sie können Fakt und Fiktion in einer Weise jonglieren, dass SC-Handlungen
nicht nachträglich entwertet werden.
(Die können das aber auch nur, weil sie wissen, welchen Wert und welche Funktion Fakt X hat und wie es
adäquat zu ersetzten ist. Kurzum: Ihr Faktenwissen ist deutlich besser, als das jedes anderen SL.)
« Letzte Änderung: 14.02.2011 | 00:36 von Athair presents: YFV »
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Was haltet ihr von multiplen möglichen Auflösungen?
« Antwort #123 am: 14.02.2011 | 07:58 »
Ich habe es mir nicht zur Aufgabe gemacht, die Lösung meinen Spielern anzupassen, sondern halte an meinem überlegten Hintergrund grundsätzlich fest. Wenn nun aber die (lauten) Überlegungen der Spieler mich total anmachen und eine geilere Storyverwicklung ergäben, es mit den gefundenen Indizien usw. passt, dann habe ich auch schon mal den Mörder "gewechselt".

Das ist aber nichts, was man empfehlen kann. Viel zu viele Fallstricke, viel zu viel unabwägbare Änderungen und tückische Inkonsequenzen ("Wenn doch aber der Nudelverkäufer der Sohn des Bandenchefs ist, wieso hat er nicht viel früher....?").

Dies sind rein dramaturgische Überlegungen. Aus gamistischer Sicht würde ich sagen, dass Plots fest bleiben sollten. Denn bei einem Spiel kann man halt auch verlieren.

Aus beiden Beweggründen (dramaturgisch/gamistisch) heraus kann man seine "coole Plotidee" per RR (Werkzeug, nicht Geisteshaltung oder Kampagnenart) durchprügeln.

Deswegen bin ich ganz bei Dirk Remmecke, wenn er sagt: Sandbox und RR sind keine Gegensätze, weil auf unterschiedlichen Ebenen angesiedelt. Eine Sandbox kann aus ganz vielen kleinen RR-Plots bestehen, die man nur finden muss  :D

Edit:
Mir ist es übrigens viel häufiger passiert, dass ich einen angedachten Krimiplot im laufenden Spiel erst entwickelt habe. Einfach, weil ich keine Zeit hatte, etwas gescheites vorzubereiten. Sagen wir mal so: Es hat gereicht, um die Spieler zu beschäftigen. Das Darstellen einer konsistenten Welt sieht anders aus...
« Letzte Änderung: 14.02.2011 | 08:05 von Priscilla Molesworth »
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Re: Was haltet ihr von multiplen möglichen Auflösungen?
« Antwort #124 am: 14.02.2011 | 09:41 »
Nur damit ich das hier richtig verstehe...

1) Wenn die Spieler schlüssige, coole und interessante Ideen haben, wer der Mörder sein könnte, aber der SL einen anderen vorgesehen hat, dann ist der SL angehalten, den Mörder zu ändern - er nimmt die Ideen der Spieler auf!

2) Wenn die Spieler durch gutes Raten oder von mir aus auch durch das Lesen des Musters des SLs sofort den Mörder finden, den der SL vorgesehe hat, dann ist der SL angehalten, den Mörder nicht zu ändern - sonst entwertet er ja die Ideen der Spieler!

Ist es denn wirklich so einfach?

Gerade im Falle eines nicht zureichend vorbereiteten Abenteuer ist das doch so 'ne Sache. Ich frage mich ab welchem Zeitpunkt der Mörder so fest im Abenteuer steht, dass es Beschiss wäre ihn zu ändern. Gestern habe ich zum Beispiel auf unserem Vereintreffen eine Partie "Engel" geleitet - es war auch ein Detektivabenteuer und ich habe auch erst in den letzten Szenen des Abenteuers entgültig festgelegt, wer der Drahtzieher und wer der Mitläufer ist (entweder der Prior eines Klosters oder der falsche Templerarmatura). Ich habe bis auf einer R-Map, die ich letztendlich auch nur in Auszügen benutzt habe, einfach nichts festgelegt. Was passiert ist, war klar, aber wie es letztendlich ausging eben nicht... Eigentlich hatte ich zu Beginn aber durchaus vor, dass der Prior der Bösewicht ist und am Ende habe ich umdispuniert, weil die Spieler in andere Richtungen geforscht haben und ich wollte ihren Aufwand und ihre Mühe belohnen.

Ab welchem Zeitpunkt war denn nun fest, dass der Prior der Bösewicht zu sein hat? Als ich zum ersten Mal drüber nachgedacht habe? Als ich ihn in die R-Map eingetragen habe? Als das Spiel losging? Als die SCs ihm zum ersten Mal begegnet sind?

Ich bin mir auch sicher, dass ich unter vielen SLs gespielt habe, die nachträglich im Abenteuer die NSC-Rollen munter durchgetauscht haben - aus welchen Gründen auch immer. Und aufgefallen ist es mir als Spieler nicht. Weil ich den vom SL konstruierten Plot ja im Vorfeld nicht kenne. Problem: Wie können wir denn als Spieler nachprüfen, ob ein SL sich nicht gedacht hat, dass es doch besser wäre, wenn nicht der Prior sondern der Armatura der Böse ist? Oder meinetwegen hat ein Spieler den SL im Verdacht, da etwas gedreht zu haben... sagt der dann "Zeig mir deine Unterlagen, SL! Ich bin sicher du hast gemogelt!" Und dann hat der SL seinen Plot aber nur im Kopf ausgearbeitet und der Spieler kann da nicht Einsicht erhalten. Ist es tatsächlich so, dass der SL, sobald er irgendeinen Namen auf ein Blatt schreibt und daneben "Schurke", das dann eine gesetzesartige Verbindlichkeit hat, an die er sich gefälligst halten muss.

Ich halte mich hier mit meiner Meinung zurück, weil ich gerade diese Situation doch hochgradig problematisch finde... Kein SL hat alle Details, Irrungen, Wirrungen seines Abenteuers im Kopf. Und die Spieler ermitteln vielleicht drei Spielabende in der Gegend herum, befragen NSCs, durchsuchen Orte, um die Schuld des Priors zu beweisen etc., aber alles ergebnislos, weil auf dem Zettel des SLs eben steht, dass der Armatura der Mörder ist. Und das ist ja auch megafrustrierend.

Hat sich der SL also grundsätzlich den Ideen der Spieler zu beugen, ob sie nun jetzt den Mörder in den ersten fünf Minuten finden oder nach vier Abenden noch nicht drauf gekommen sind?

Auch nicht einbezogen wurde bislang wohl die zeitliche Disposition: Ich glaube, dass es viele Spieler gibt, die einem SL schlechtes Spielleiten unterstellen würden, wenn der sagt: "Okay, ja, der Typ mit der Leiter ist der Bösewicht, ihr habt das durch "Lügen erkennen" direkt rausgefunden und das Schwert des Kriegers an der Kehle hat ihn zum Geständnis gebracht. Wir haben jetzt 10 Minuten gespielt. Mehr habe ich nicht vorbereitet... bis nächste Woche!" Ich glaube dass genug Spieler sich da aufregen würden und frustriert wären, weil man zwar einen Plot schnell gelöst hat, aber eben nicht sonderlich dramatisch und langwierig. Klar, die Spieler stehen genauso in der Verantwortung für die Dramaturgie wie der SL.

Ich bin geneigt als Spieler mehrere vom SL vorgesehene Möglichkeiten, wer der Mörder ist, zu akzeptieren, solange der SL sich dann den Ermittlungen der Spieler anpasst und nicht den Ermittlungen der Spieler gegenarbeitet. Wenn er möchte, dass jemand anderes der Mörder ist, als der, den die Spieler verfolgen, dann sollte er die Entscheidungen der Ermittlungen der Spieler nicht entwerten, sondern als wichtige Schritte im Ermittlungsprozess einbauen, die den Spielern Vorteile bei der Überführung des anderen Mörders einräumen. Oder vielleicht auch nicht. Und einfach jemand Neues erfinden, der der Mörder ist, ist wohl auch nicht okay... Ich habe dazu erstmal gar keine Meinung, bis ich die Argumente nicht ausreichend geprüft habe, doch ich bin der Ansicht, dass man es nicht mit Sicherheit sagen kann.

Wie gesagt, ich finde, dass es mit Kampfbegriffen wie "Spielerverarsche" hier nicht getan ist: Dieser spezielle Fall ist doch wesentlich komplexer...
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini