@Gunware:
Ich sehe hierbei, wenn man im Agatha Christie Stil spielt - und das strebt so wie ich es verstehe zumindest Xemides an -, das Problem das etwa 80% des Abenteuers aus Indizien sammeln besteht und nur 5-10% aus kombinieren. Naja und die Spieler koennen ja nun nicht Wissen was alles Indizien-Objekte [Gegenstaende und NSCs] sind, nun, und als SL kommt es dann nicht gut wenn man den Spieler quasi die bewuerfelbaren Objekte highlighted.
Entweder spielt man ein "Detektivabenteuer" und dann ist die Täterermittlung Kerngegenstand des Abenteuers.
Imho sollte sich aber ein Abenteuer an den Handlungen und Wuerfen der Spieler orientieren und nicht nur zuvor vorbereiteten Fakten. Weil gerade in der Skizzierung die Spielleiter Vorgabe sehr stark gegenueber den Spieler Handlungen einen Einfluss auf die Aufloesung nehmen.
[Die Aufloesung haengt weniger von den Handlungen der Spieler ab als davon ob sie die Fakten des Spielleiters finden]
Bei den Krimis die ich im Agatha Christie Stil hoerte war es nicht so das Miss Marple erst gegen Ende den Fall raus hat. Das heisst dort hat die Hauptfigur die Loesung nach 40% bis 60% sicher raus und danach werden soviele Indizien angehaeuft das die Erklaerung Idioten sicher ist und man noch Beweise hat.
(Ich mag die Christie Sachen nicht da sie langsam sind und es mich allgemein eher nervt, ich mag Cold Case und Bloch lieber oder auch CSI:LV)
Wobei bei einer CSI:LV der Moerder imho sehr viel irrelevanter ist als der Umgang mit den Indizien.
Das heisst imho konstruieren die eher einen Mordfall als das der Moerder (wie bei Columbo) 'gewuerdigt' wird.
Wer sagt eigentlich, dass Abenteuer immer ein Happy Ending haben müssen, wo das Gute siegt, der Täter entlarvt und das Böse verliert?
Keiner.
Also eigentlich will keiner hier den Detektiv Sachen ein unbedingtes Happy End verpassen.
Zumindest mir nicht.
Mir geht es hauptsaechlich um die Relevanz der Spieler, der Wuerfel und ein gemeinsames Spielerlebnis.
Wenn an der Vase nix ist, dann ist an der Vase nix. Schon alleine die Tatsache, dass der Spieler explizit auf die Untersuchung der Vase würfeln wollte zeigt doch, dass er an eine mögliche Verbindung von Vase und Mordfall geglaubt hat - und dann ist es doch eine wertvolle Information, wenn herauskommt, dass die Vase mit dem Fall nichts zu tun hat.
Nein, nicht unbedingt, angenommen man hat nun so ein Set:
http://www.mickbaltes.de/af/victorian48.jpg(hab spontan mit Vase gefunden)
Imho heisst es nur das er bei dem interessantesten Objekt angefangen hat, und nicht das er den Raum niederpixelbitchen mag.
Wonach würdest Du entscheiden, ob die Vase in den Hintergrund einzubeziehen ist, oder nicht?
Anhand zuvor getroffener Aussagen im Spiel zu dem Mordfall, im Kontext zu dem was gegebenfalls vorbereitet wurde und der Frage nachdem Spielfluss.
Der SL legt aber fest, was Erfolg bedeutet.
Oehm, er legt fest wie der Erfolg aussieht. Nicht was das Wort "Erfolg" bedeutet.
Ansonsten koennte der SL gaenzlich nach seinen Belieben die Wuerfel Ergebnisse umdeuten.
Wenn der Spieler nix festlegen darf, dann ist es doch auch kein Problem wenn seine Probe keine Fakten schafft.
Es ist ein Problem weil die Probe und die Spielerhandlung entwertet wurde.
Und das ist das was Regeln sagen: Du bist mit dem was du tust erfolgreich.
Richtig, und bei Ermittlungen heisst ein Erfolg das man einen wichtigen Faktor erhaelt.
Bei Wahrnehmung heisst ein Erfolg das man Details erkennt.
Wenn man nun nur erkennt das man nichts sieht ist das kein Erfolg.
Weder in Bezug auf die Ermittlung, da es andernfalls einen Detail grad im Spiel jenseits von gut und boese verlangt, noch in Bezug auf die Wahrnehmung weil man nichts erfolgreich wahrgenommen hat.
Auch fehlt wie ausgefuehrt die Abstufung.
Wenn man klassisch spielt, dann heisst das das man mit dem was man tut erfolgreich ist, sprich man untersucht die Vase erfolgreich und weiß danach: Keine Spuren.
Wenn man klassisch spiel bedeutet ein Erfolg: Man hat Erfolg.
Nicht man hat etwas irrelevantes bemerkt.
Das hat nichts mit FATE oder anderen Indy Sachen zu tun.
Wenn man mit Regeln wie sie z.B. FATE hat spielt dann bedeutet das das der Erfolg auch zur Problemlösung beitragen sollte.
Was genau willst du jetzt eigentlich?
Variable Fakten.
Das die faktischen Handlungen im Rollenspiel sowie die tatsaechlichen Wuerfel Ergebnisse nicht willkuerlich zuvor definierten Fakten untergeordnet werden.
Soll der Spieler Fakten schaffen dürfen oder nicht?
Nein.
Davon habe ich nicht gesprochen.
Also: Der Spielleiter soll es sich selbst überlegen und nach gutdünken auf Spieler Input eingehen oder auch nicht ganz wie es ihm gefällt.
Besser als wenn er ueberhaupt nicht auf den Spieler Input eingeht weil er die Fakten vorab 'im stillen Kammerlein' nach gutduenken festsetzte.