Wenn ein Spieler direkten Metaeinfluss auf die Story hat, ist das PE. Das forderst du, wenn du bemängelst, dass die Spieler nichts an der Geschichte "drehen" können, wenn die Ausgangslage fix ist. Eine fixe Ausgangslage und ein einziger Täter sind in der realen Welt nun mal ein Fakt. Wenn Hans den Meyerhuber mit der Mistgabel erstochen hat, dann wird nicht irgendwann Friedrich der Mörder, nur weil das dem Kommisar besser gefallen würde. Und wenn du eine Gängelung ablehnst, die schlicht und ergreifend keine ist, wenn man nicht gemeinsame Schwammmärchen schwadronieren möchte, sondern wirklich und wahrhaftig einen Kriminalfall lösen will, dann sind Kriminalgeschichten schlicht und ergreifend nicht für dich geeignet.
Der Mörder bleibt der Mörder bleibt der Mörder, scheißegal, wie gern die Spieler jetzt einen anderen Kerl als Täter sehen würden. Dann haben sie den Fall eben nicht aufgelöst. Und wenn sie weinen, kriegen sie halt ne Tüte Mimimi.
Es ist in der realen Welt Fakt, dass es nur einen Täter gibt.
Genauso ist es aber ein Fakt, dass in der realen Welt Täter sehr selten überführt werden je unintelligenter sie sind, klingt seltsam, aber liegt daran, dass diese Täter nicht nach logischen Gesichtspunkten handeln, die für die Ermittler nachvollziehbar sind. Soweit ich weiß, werden im Gegensatz zu dem was man glaubt viele Mordfälle nicht aufgeklärt, wenn es sich nicht um Beziehungstaten handelt, die aus dem Affekt geschehen.
Die Hauptfrage ist doch, was wollen Spielleiter und Spieler.
Einen Kriminalfall, der im Grunde ein "mathematisches" und somit logisches Rätsel ist, dessen Lösung am Anfang feststeht und somit nur ein "richtiges" Ergebnis zulässt?
(Wobei Menschen im Normalfall selten logisch denken und es deshalb für einen Spielleiter sehr schwierig bis unmöglich sein dürfte dies so zu konstruieren, dass es "realistisch" oder auch nur "glaubwürdig" ist, vom fehlenden Hintergrundwissen mal ganz zu schweigen, was "echte" Mordfälle anbelangt.)
Das Erfolgerlebnis liegt dann darin, dass man dieses Rätsel löst und man ist vermutlich bereit auch Strecken zu überwinden, die vielleicht sterbenslangweilig sind, weil man keinen Ansatzpunkt findet, das Rätsel zu lösen, oder sich freut, weil man das Rätsel fix gelöst hat. Man sollte sich vielleicht nur insofern nichts vormachen, dass in der realen Welt, die Ausstattung wesentlich schlechter ist und Zeugen sehr viel seltener vorhanden, als im Spiel und Ermittler normalerweise auch nicht vertraut sind mit der Gedankenwelt des "Mörders" was bei Spielern in Bezug auf den SL, der den Mörder konstruiert doch etwas anderes sein dürfte.
Wissen dies alle vorher, dies ist gewünscht und führt zum angestrebten Spielgefühl, wunderbar.
Die Argumente, die Teylen anführt sind imho stichhaltig für ein Spiel in der die Spieler Einfluss haben auf die Spielwelt
und für Kreativität und logische Argumente "belohnt" werden.
Der Ansatz ist ein völlig anderer und führt auch zu einem anderen Spiel, wobei es sein kann, dass so ein Spiel "realistischer" oder "plausibler" sein
kann, als wenn man den Mörder vorher festlegt, da mehrere Menschen mehr Aspekte bedenken können oder Unlogik aufdecken oder sich im Verlauf des Spiels mehr Hintergrundwissen aneignen können oder einbringen, als dies je ein SL alleine könnte.
Wissen dies alle vorher, dies ist gewünscht und führt zum angestrebten Spielgefühl, ebenso wunderbar.
Ist halt die Frage, was wollen Spieler und SL und mit welchen Argumenten begründen sie dies und kann man zu einem
Konsens kommen, der in meinen Augen aber
vorher festgelegt werden sollte.