Ich finde in Regelwerken beispielsweise Aussagen dazu das, wenn man bei dem Untersuchen eines Objekt einen Wurf von X schafft es ein Erfolg ist.
Da steht nicht davon das wenn man beim untersuchen des Gegenstands einen Wurf X macht das nur ein Erfolg ist wenn es zu den zuvor definierten Ideen des Spielleiters passt.
Genau das ist die Grenze zwischen
Midgard/D&D/DSA und
Donjon (ehemals
Donjon Krawl), oder
Cthulhu/Shadowrun/Ghostbusters und
InSpectres.
[EDIT:]
Aus dem Vorwort von
Donjon Krawl:
Chapter 1: Introduction
Five people sit around a table, all with piles of dice in front of them. One of the people has a slim red book in his hand, weathered with age.
Zak (the Dungeon Master): You're in a small room, with walls made of grey stone and covered with slime. The floor's about a foot deep in water.
Clinton (as an Elf): I look for secret doors. (Rolls some dice.) Success.
Zak: Ok. You find a secret door. It's... um, I don't know... on the left wall.
Clinton: Really? Was that on the map, or did you make that up?
Zak: Made it up. You searched, and were successful, right?
Clinton: Kick-ass.
This game came into being in a scene much like the one above. Zak Arntson and I were playing the old red box original Dungeons and Dragons as a lark, and suddenly realized we were having fun. We decided to drop the idea of common sense, and had every successful roll have something happen. Whenever I successfully searched for secret doors - there was one. Whenever I listened for noise successfully - there was noise.
It worked like a charm, and I went home with ideas fluttering in my head. A hundred e-mails, dozens of phone calls, and seven edits later, Donjon Krawl emerged. It began as a satire in a lot of ways, but is not one now. I want to make that clear: this game is not a satire. It's actually fun, at least to me, and hopefully to you. It's different than what you're probably used to - if you're a hard-core dungeon crawling machine, you've probably not seen mechanics that allow players to drive the situation like these. If you're some sort of narrativist bleeding-edge pansy that's used to have players run everything, you've probably not had the chance to wallow in the blood of your enemies like this.
Purpose
I believe role-playing games should have an explicit purpose. I think that unless they meet that purpose, they fail as a game. The purpose of Donjon Krawl is to take every preconception about the "hack 'n' slash" genre of role-playing games and turn it on its head. The purpose is to take everything fun about the first time we sketched out a personality-bereft character, gave him a sword, and sent him into the caves and make it more fun, while leaving everything that was boring right out.
Dazu muss ich sagen, dass das auch entschieden nach hinten losgehen kann! Meine Partien
Donjon Krawl waren totale Reinfälle, weil immer mindestens die Hälfte der Leute am Tisch überhaupt nicht daran interessiert waren, Spielweltfakten zu schaffen.
Ich: Ihr betretet den verwüsteten Raum. Chaos überall, zerschlagene Möbel, verrottende Tücher, Staub. Zwischen alldem liegt ein Buch auf einem Steinhaufen.
Spielerin (Magierin): Wie sieht das aus? Ist das ein Foliant?
Ich: Ja.
(Hätte auch eine Gedichtsammlung sein können oder ein Tagebuch...)Spielerin: Kann ich das lesen?
Ich: was hast du denn in deinem Magic-Skill?
(Donjon Krawl arbeitet mit OTE-artigen Traits)Spielerin: 8 Würfel.
Ich: Ok, würfele!
Spielerin: Wow! 4 Erfolge!
Ich: Prima!
Spielerin: (starrt mich an)Ich:
(starrt zurück)Spielerin: (starrt mich an)Ich:
(starrt zurück)Spielerin: Und? Was steht drin?
Ich: Keine Ahnung. Sag du's mir. 4 Fakten darfst du schaffen.
Spielerin: Och nein, ich wollte
von dir wissen, was in dem Buch steht!!!
Es kommt extrem auf die Spielsozialisierung an. Hat man mit klassischen Spielen angefangen und sich bestimmte Verfahrensweisen eingeschliffen, kann man nur schwer umdenken.
Deswegen hat es in Deutschland die Old School ja so schwer. Als das Rollenspiel bei uns Fuß fasste, war die Zeit der Old School vorbei und
Rahasia,
Ravenloft und besonders
Dragonlance haben eine völlig andere Erwartungshaltung geweckt und Beispiele geschaffen. Wer von
DSA-Metaplots und -Tourismus geprägt wurde, und Dungeons aus Prinzip abzulehnen gelernt hat,
will auch nicht mehr umdenken.
Andersherum gilt das für Grognards auch. "Geht mir weg mit euren Erzählrechten! Kommunismus!"