Eriksons Problemchen mal beiseite.
Was ist denn nun eigentlich Spielerfreiheit?
- Die Freiheit, den Plot/Den Plothook links liegen zu lassen?
- Die Freiheit, überall hinzugehen ("von der Weltkarte fallen"...)?
- Die Freiheit, mit dem Plothook anzustellen, was auch immer man anstellen möchte?
- Die Freiheit, den eigenen Charakter konsequent so zu spielen, wie man es sich vorstellt?
Variante A ist eigentlich nur beim Sandboxing kein größeres Problem, da man dort ganz viele Plothooks auslegt und schaut, welcher die Spieler interessiert. Variante B hängt eigentlich mit A zusammen, denn um den aktuellen Plot/Storyarc zu beenden, ist es ja eher zielführend, wenn man in einer Region bleibt, die dieser Storyarc betrifft. Variante C bedeutet letztlich ergebnisoffenes Spiel und erfordert vom SL insofern Disziplin, dass er möglichst keine spezielle Auflösung des Plot forcieren sollte (selbst im Falle einer *favorisierten* Lösung sollte der SL imho eigentlich nur dann eingreifen, wenn er meint, dass die Spieler irgendeinen Aspekt des Plots völlig übersehen oder vergessen haben und schon dafür werden mich wohl einige achso trve Oldschool-Fans verachten). Variante D betrifft letztlich auch die Frage, ob man am Plot bleibt, ob die Gruppe geschlossen spielt etc. und beinhaltet auch Meta-Überlegungen seitens der Spieler - nur "mein Charakter ist halt so" gilt nicht umsonst als plumpeste Begründung für asoziales Spielverhalten.
Ich persönlich versuche meinen Spielern im Moment (bis sich meine Präferenzen wieder ändern ;-) ) Variante C und D zu gewährleisten. Das bedeutet, es gibt einen Plot, der im Zentrum des Interesses steht/ stehen soll, aber ich überlege explizit nicht vorher, wie der Plot gelöst werden soll. Einzig einige mögliche Varianten der Auflösung denke ich im Voraus durch, um grob abzuschätzen, wie die beteiligten NSCs reagieren. Normalerweise liege ich mit diesem Durchdenken aber phänomenal daneben - das ist aber insofern kein Beinbruch, dass ich keine großen Probleme beim Improvisieren habe. In der Regel muss ich mir beim Verlassen vorgedachter Bahnen nur einen kleinen Ruck geben und mir sagen: Klar, so geht das also auch. Warum bin *ich* da nicht drauf gekommen bzw. habe damit gerechnet. So richtig "ins Schwimmen" gerate ich dabei nicht, zumindest nicht mehr, als ich sonst schwimme ;-)
Beispiele wären z.B. dramatisch gut gelungene Diplomatie-Proben, die den Charakteren ermöglichten, lang und ausführlich geplante Kämpfe zu umgehen oder an einer anderen Stelle auch die Möglichkeit gaben, einen vermutlich mehrstündigen Subplot völlig zu überspringen. Gerade bei Sachen, die man quasi "umsonst" vorbereitet hat, darf man nicht so eitel werden, den Spielern dieses Material trotzdem aufzwingen zu wollen. Stattdessen legt man es in die Schublade zurück und nutzt irgendwann später mal oder betrachtet es schlicht als gezahltes Lehrgeld. Mich selbst beruhigen kann ich immer noch mit den Gedanken: "Also wenn es dazu gekommen wäre, wäre ich optimal vorbereitet gewesen. Es hat aber auch ohne geklappt, also kann ich im Grunde gar nicht klagen."