So, mach ich ma weiter, wa?
HiebwaffenBaccanaq/Bakka: Ich habe erst durch einen Blick in WdS festgestellt, dass es diese Waffe überhaupt gibt.
Scheint eine Waffe der Waldmenschen zu sein, so dass ihre Verbreitung nicht wirklich hoch sein wird. Mir ist die Waffe noch nie untergekommen, sie hat auch keine besonders guten Werte, ist nur minimal besser als ein Beil.
Beil: Das Beil ist als Basiswerkzeug zur Holzbearbeitung wirklich allgegenwärtig. Ich würde zwar nicht sagen, dass es zum Standardrepetoire aventurischer Kämpfer gehört, allerdings hat es den Vorteil sehr leicht zu beschaffen zu sein. Von den Werten her ist das Beil, wie für eine improvisierte Waffe nicht anders zu erwarten, schlecht, aber es mag als Notfallwaffe taugen, falls man mal seine eigentliche Waffe verloren/zerbrochen hat. Daher drei Punkte.
Brabakbengel: Ich schwanke zwischen 2 und 3 Punkten, würde aber schon davon ausgehen, dass der Brabakbengel noch nicht zum Standardrepetoire gehört. Er hat sehr gute Werte für eine Hiebwaffe und insbesondere einen überdurchschnittlichen Schadenswert. Das macht den Brabakbengel zu einer idealen Waffe für Kämpfer mit KK 13, die noch nicht von den TP/KK des Streitkolbens profitieren. Der Brabakbengel hat daher seine Nische für mittelmäßige KK-Werte, später wird der vom Streitkolben und der Streitaxt überholt.
Byakka: Die Waffe hat einen passablen Schaden, aber das wars auch schon. Miese WM und INI sorgen neben dem hohen Bruchfaktor dafür, dass die Waffe selbst für Orks wenig interessant ist. Auch vom TP/KK ist die Byakka einer Streitaxt unterlegen. Als Besonderheit kann die Byakka mit beachtlichen 1W+6 TP zum Stechen verwendet werden, das haut es aber auf Grund der Abzüge auf die Kampfwerte und der Tatsache dass man auf das Dolche-Talent wechseln muss auch nicht raus. Insgesamt also ein kaum anzutreffender Exot.
Fackel Ähnlich wie das Beil ist die Fackel überall verfügbar und im Prinzip in jedem Gepäck einer Abenteurergruppe zu finden. Im Kampf ist sie als improvisierte Waffe schlecht, selbst schlechter als ein Knüppel. Der einzige sinnvolle Anwendungsfall mag der Kampf gegen Mumien sein, um diese in Brand zu setzen. Die Werte sind mit die schlechtesten im gesamten Hiebwaffensektor.
Fleischerbeil: Also aktiv gespielte Metzger sind mir bisher am Spieltisch nicht untergekommen. Allerdings laufen auch Medici und Wundärzte bisweilen mit dem Ding herum. Es ist ebenfalls eine Improvisierte Waffe und von den Werten her schlechter als ein Beil, wenngleich nicht so zerbrechlich wie dieses. Die niedrige Distanzklasse disqualifiziert die Waffe als ernstzunehmende Option, daher nur: unter ferner liefen...
Haumesser: Für Dschungelexpeditionen im Süden unerlässlich, trifft man dieses Gerät ansonsten eher selten an. Wie für alle improviserten Waffen gilt, dass ihr Einsatz im Kampf nur im Notfall bedacht werden sollte. Von den Werten her schlägt es das Beil in allen Belangen, ansonsten eher uninteressant.
Keule: Keulen sind wirklich Standard. Möglicherweise nicht für Abenteurergruppen, aber durchaus für deren Gegner. Billig und einfach herzustellen sind Keulen eine glaubwürdige Waffe für Räuber, Orks, Goblins und ähnliches Gesindel. Besser als die improvisierten Waffen, spricht der niedrige Schaden gegen ihre Verwendung. Es sollte aber nicht ausser Acht gelassen werden, dass eine Keule je nach Auffassung leicht als Ersatzwaffe hergestellt oder erworben werden kann.
Knochenkeule: Etwas besser als die Keule, aber eine spezielle Ritualwaffe von Schamanen. Da diese nicht gerade sehr verbreitet sind, gilt bleibt es bei "Ab und zu angetroffen".
Knüppel: Einen Knüppel kann man sich in jedem Wald brechen oder aus jedem Besenstil herstellen. Der einzige Vorteil dieser bemittleidenswerten Waffe ist, dass sie keine improvisierte Waffe ist und daher auch den Wuchtschlag (und andere Manöver) einsetzen kann. Die Werte sind aber schwach, insbesondere der Schaden unterirdisch. Ich persönlich denke, dass es ohne größeren Aufwand möglich sein sollte an eine Keule zu kommen, die sich nur unwesentlich von einem Knüppel unterscheidet. Im Ergebnis auch wieder nur eine Notfallwaffe.
Kriegsfächer: Das ist also eine Hiebwaffe...man lernt nie aus.
. Der Kriegsfächer ist primär eine Parierwaffe und spielt als diese mit der Linkhand in einer Liga. Der Vorteil gegenüber der Linkhand ist, dass er einen TP mehr verursacht, dafür ist er zerbrechlicher. Der Preis ist exorbitant hoch, das zeigt, dass der Kriegsfächer rein aus Style und Eleganzgründen genommen werden sollte. Er macht Sinn bei Aranischen Kämpferinnen, mag aber auch auf einem Ball, wo das tragen von Waffen nicht angebracht wäre als Trickwaffe dienen. Wegen der neu in WdS aufgenommenen Aranischen Schwertgesellin, gebe ich mal 2 Punkte (Tendenz zu 1).
Lindwurmschläger: Die Standardwaffe für den Zwergenkämpfer! Der Lindwurmschläger überzeugt durch ein insgesamt gutes Wertepaket auf voller Linie, einzig der INI -1 Malus grenzt ihn vom Streitkolben etwas negativ ab. Als für Zwerge passende Besonderheit hat er die Distanzklasse HN, so dass er auch in beengten Räumen eine gute Figur macht, dürfte er doch die Waffe mit dem höchsten Schaden sein, welche in der DK H eingesetzt werden kann. Für Zwerge also Pflicht, der Rest kann ihn ja nicht einsetzen
Molokdeschnaja: Warum nur 1 Punkt wollt ihr wissen? Nun wertetechnisch ist die Waffe top, sie hat die Werte eines Streitkolbens ohne PA-Abzug. Dennoch halte ich sie hintergrundbedingt für nicht sehr typisch für Abenteuerergruppen. Sie kommt vorallem bei den Norbarden vor, die man deutlich seltener antrifft als die sonstigen notorischen Axtkämpfer (Thorwaller, Zwerge). Darüber hinaus geht sie auch schneller kaputt als ein Streitkolben und sieht etwas komisch aus. Insgesamt nach meiner Auffassung eher ein Exot.
Orknase: Als typische Waffe von Throwallern stilisiert habe ich die Orknase bei eben diesen eigentlich nie gesehen. Als einhändig geführte Zweihandwaffe hat sie gegenüber der Streitaxt und dem Streitkolben nur Nachteile hinsichtlich der TP/KK. Tatsächlich hat ein Kämpfer mit Streitkolben und KK 14 (Voraussetzung für die einhändige Führung der Orknase) denselben Schaden, aber besseren BF und INI. Daher ist die Orknase als Einhandwaffe schnell ausgestochen und fällt ansonsten nicht auf. Ein Exot.
Rabenschnabel: Ich halte diese Waffe für Standard. Sie hat gute Werte, lediglich bei hohen KK-Werten ist sie gegenüber dem Streitkolben und der Streitaxt benachteiligt, ausserdem hat sie einen relativ hohen BF von 3. Ihre Verbreitung kommt aber aus der Tatsache, dass sie der Boronkirche heilig ist und sowohl die Golgariten als auch die Rabengarde sie häufig schwingen. Darüber hinaus ist der Rabenschnabel ein Reiterhammer und somit auch bei einem Kavalleristen aus dem Mittelreich oder Horasreich ohne Abstriche denkbar.
Schmiedehammer: Mangels großartiger Verbreitung von Ingerimmgeweihten wohl ein Exot. Wertetechnisch schlechter als Streitkolben und Streitaxt, im Ergebnis eher uninteressant.
Sichel: Okay, es ist denkbar die Sichel als weit verbreitetes Werkzeug wirklich überall anzutreffen. Lustigerweise fragen die Spieler mit denen ich gespielt habe immer nach kampfstärkeren Werkzeugen, falls der Bedarf dafür da war.
Schlechte DK, INI und Schaden machen die Sichel als Waffe kaum brauchbar.
Skraja: Gilt diese laut Hintergrund Faustaxt als typische Waffe für Thorwaller, sieht das am Spieltisch doch anders aus. Abgesehen davon, dass ich die Vorstellung haarsträubend finde, dass 2m Hünen mit kleinen Faustäxtchen (auch noch in DK N) auf sich einprügeln, zeichnet die Waffe nur aus, dass sie keine Abzüge auf INI und WM mit sich bringt und die TP/KK ordentlich sind. Der Schaden ist geringer als beim Streitkolben oder der Streitaxt, welche nach meiner Auffassung die Skraja als Waffe für Thorwaler Krieger verdrängt. Die Skraja kann ebenso wie die Byakka mit ihrem Dorn stechen, was sich aber auch hier nicht lohnt. Dazu hat sie einen unterirdischen Bruchfaktor, einzig die Zwergenskraja rettet dieses Gerät dann doch noch etwas, da sie für Zwerge glaubwürdiger erscheint und zudem BF: 1 hat.
Sonnenszepter Von den Werten her mittelmäßig scheitert eine großartige Verbreitung dieser Waffe an der mangelnden Verbreitung von Praiosgeweihten.
Streitaxt: *tusch* wir kommen zur unangefochtenen Königin der Hiebwaffen. Die Streitaxt hat die besten all around Werte der Hiebwaffen. Solider Schaden, TP/KK, INI und WM hat sie auch noch einen annehmbaren BF und wirkt an keinem Ort als typische Kriegswaffe wirklich deplaziert. Vom barbarischen Bergbewohner bis zum horasischen Condottiere ist diese Waffe bei schwergerüsteten Streitern nicht wegzudenken. Als kleinen Fluffvorteil kann man sich zudem noch gegenüber dem Streitkolben gutschreiben, dass mit der Streitaxt zur Not noch Taue und Seile gekappt werden können. Für mich die Nummer 1 der Hiebwaffen.
Streikolben: Wertetechnisch ist der Streitkolben mit der Streitaxt gleichauf. Er ist etwas stabiler und hat bei KK 15 einen TP mehr. Das macht ihn zur idealen Anfängerwaffe zwischen Brabakbengel und Streitaxt. Letztere lohnt sich aber ab KK 17 wieder mehr. Insgesamt eine solide Waffe, die sowohl bei unzivilisierten Schlägern als auch bei noblen Kriegern als Zweitwaffe passend erscheint.
Stuhlbein: Tja, das gute alte Stuhlbein. Seit DSA 3 auf jeden Fall dabei, vielleicht sogar schon früher. Ziel zahlreichen Gespötts von Anti-PG Witzen (Stuhlbein mit Waffe umwickelt). Und das zu Recht. Warum das Stuhlbein neben dem Knüppel und der Fackel noch unbedingt einen extra Eintrag in der Waffenliste benötigt verschließt sich mir. Es ist schlichtweg nicht zu gebrauchen. 2 Punkte gibts, weil es in einer Wirtshausschlägerei wirklich leicht zu beschaffen ist. Ansonsten eher zum Kopfschütteln.
Wurfbeil: Das Wurfbeil ist als Wurfwaffe nicht schlecht, daher 2 Punkte, wurde es doch angetroffen. Als Nahkampfwaffe eher nicht ratsam, da improvisiert und von den Werten nicht berauschend. Mehr gibts da auch nicht zu sagen.
Wurfkeule: Ein schlechteres Wurfbeil, besonders bei den Nivesen verbreitet...äääh, jo. Siehe letzter Eintrag.
Zwergenskraja: Siehe Skraja.
KettenwaffenGeißel: Tja, wer hat denn das Ding zu einer Kettenwaffe gemacht. Das führt zu lustigen Regellücken wie einem Hammerschlag mit Geissel
Warum man diese Waffe unbedingt aus dem Bereich Peitsche herausnehmen musste erschließt sich mir nicht. Soviel sei gesagt: Ausgehend von den Werten hat es sich nicht gelohnt.
Kettenkugel: Oha, die Waffe war mir neu. Eine zweihändig zu führende Kugel an einer 1 Schritt langen Kette führt zu DK S. Hmm, das nehmen wir mal so hin. Wie dem auch sei, die Waffe ist dennoch nicht zu empfehlen. Schlechte INI, schlechte WM und arg zufällige Schadensstreuung. Da sie nur bei den Gjalskern beliebt ist, dürfte man das Ding wohl kaum antreffen. Allenfalls kann ich mir vorstellen, dass eine Kette aus dem Kerker mit vergleichbaren Werten als Waffe zweckentfremdet werden könnte. Abtragen, weglegen, der Nächste.
Morgenstern: Selten einmal gesehen, hat der Morgenstern für Anfänger zumindest etwas Potential, allerdings auf Grund der schlechten WM nur zusammen mit einem Schild. Gegen eben diesen Schild kann er auch gut eingesetzt werden, wenn der Kämpfer noch keinen Schildspalter besitzt, da er den PA-WM des Schildes umgeht und die PA des Gegners mit der Auto-Finte der Kettenwaffen erschwert. Dafür hat er die erhöhte Patzerregelung und den Nachteil, dass man mit ihm keine Finten schlagen kann. Für Spieler ist er daher auf höheren Stufen uninteressant. Es ist aber möglich als SL auf Morgensterne zurückzugreifen, wenn die Spieler dazu neigen sich hinter hoher Schild-PA zu verstecken.
Neunschwänzige: Wieder hat hier ein Döspaddel diese Peitsche zu einer Kettenwaffen gemacht, was zu den gleichen lustigen Regellücken wie bei der Geissel führt (die Paradeverbote von Dolchen hatte ich ja noch gar nicht verwurstet
). Auch hier gilt: als Waffe kaum erwähnenswert. Auch die Regel zum Kampf gegen Schwarmgetier ist kaum brauchbar. Ad acta damit.
Ochsenherde: Willkommen bei der Einhandwaffe mit dem höchsten Schaden. 3W6+3 ist schon mal ne Ansage, das mit einem Hammerschlag kombiniert ist heftig. Die miesen Werte in WM machen einen Schild zur Pflicht, ansonsten ist der INI-Abzug auch noch sehr hoch. Die Waffe hat drei entscheidende Nachteile: Sie benötigt mindestens KK 17, sie kann keine Finten schlagen und sie hat nur DK N. Ihr Anwendungsgebiet ist daher stark begrenzt, Sinn macht die Ochsenherde nur gegen Schildkämpfer oder Monster (jaja, ich weiss das der Hammerschlag nicht mehr geht) wegen dem hohen Schaden. Insgesamt habe ich sie trotz ihrem brachialen Schaden nur selten angetroffen.
Ogerschelle: Das Mittelding zwischen Morgenstern und Ochsenherde ist mir persönlich noch nie begegnet. Dabei mag es für Helden mit KK 15 eine interessante Option darstellen, da sie mit 2W+2 einen ordentlichen Schaden für eine Einhandwaffe raushaut und dem Morgenstern nur minimal (INI und PA-WM) unterlegen ist. Ansonsten gilt aber das zu den Kettenwaffen allgemein gesagte, auf hohen Stufen sind die Dinger leider unbrauchbar.