Danke!
Sehr interessant, ich hatte mich schon gewundert, was der Panzerstecher bei den Dolchen zu suchen hat.
Bei den Kettenstäben gebe ich dir recht, wobei das K.O. Kriterium für mich GE 15 ist. Da muss man also speziell einen Build dafür erstellen, was sich mMn nicht lohnt.
Infanteriewaffen:Vorab: nach meiner Ansicht haben Infanteriewaffen v.a. zwei Probleme:
sie können keine interessanten Manöver (Hammerschlag, Todesstoß) Hammerschlag geht doch.
- sie haben einen geringen Schaden für Zweihandwaffen.
Glefe: Schwach, sehr schwach. Eine Waffe mit wenig Schaden, hohem BF und schlechtem WM. Ein klarer Fall für NSC Gardisten, um etwas Anwechslung von der Hellebarde zu bekommen.
Hakenspieß: Sogar noch schlechter, was den Schaden angeht, erleidet er sogar noch einen AT-Abzug. Der Hakenspieß hat spezielle Vorteile beim Kampf gegen Reiter, das ist das einzige, was die Waffe halbwegs sinnvoll erscheinen lässt, aber nur mit Mühe. Wieder was für NSCs.
Hellebarde: Der Klassiker unter den Stangenwaffen. Von den Werten her solide, würde ich sie SCs dennoch nicht empfehlen, da es einfach bessere Alternativen gibt. Dennoch sage ich mal 2 Punkte, bei NSC Gardisten denke ich automatisch an Hellebarden. Zudem ist sie auch eine weit verbreitete Waffe in in Infanterieregimentern.
Korspieß: vgl. das bei Speeren gesagte. Korgeweihte haben bessere Alternativen.
Neethaner Langaxt: vgl. das bei Zweihandhiebwaffen gesagte.
Pailos: vgl. das bei Zweihandhiebwaffen gesagte. Beachte: der Pailos kann nur die Manöver der Zweihandhiebwaffen verwenden.
Partisane: Wenn man sich das Ding schon antun will, würde ich es eher als Speer verwenden, und mit dem Todesstoß einsetzen. Im übrigen, siehe Speere.
Schnitter: Wie bereits bei Speeren und Zweihandhiebwaffen gesagt, ist der Schnitter die bessere Wahl. Wer ihn führen möchte, sollte sich aber entweder für Speere oder für Zweihandhiebwaffen entscheiden. Infanteriewaffen haben keine spezifischen Besonderheiten, die sie reizvoll machen.
Sense: keine Wertung
Als inprovisierte Waffe kaum zu gebrauchen im Kampf. Die Werte sind auch grottenschlecht, ABER: sie ist schnell zur Sturmsense umgebastelt, was ihre Kampfkraft um 247% (ungefähr
) steigert.
Sturmsense: Nicht, dass die Waffe gut wäre, aber ein wütender Mob aufgebrachter Bauern in Lynchlaune ist ohne Sturmsensen nicht denkbar. Daher denke ich, dass man diesem Gerät schon häufiger mal über den Weg läuft.
Warunker Hammer: neben dem Schnitter ist der Warunker Hammer dank guter Werte selbst für SC eine ernstzunehmende Option. Vorallem hat er den Vorteil der DK NS. Wenn ich ihn mit der Hellebarde vergleiche merke ich, dass er sogar die gleichen Abmessungen hat und stabiler ist, lediglich INI -1 trübt das Bild. Wäre ich also ein Provinzherrscher, würde ich meine Infanterieregimenter mit Warunker Hämmern anstatt Hellebarden aufrüsten.
. Im übrigen siehe Zweihandhiebwaffen.
Wurmspieß: Siehe Speere. Als Speer geführt mach das Ding zudem auch mehr Sinn.
ZweihandflegelAnmerkung: Ein reichlich sinnloses Talent, dass lediglich zwei Waffen beinhaltet und zudem viele Manöver nicht erlaubt. Für mich schlicht überflüssig.
Dreschflegel: keine Wertung
selbst als aufgebrachter Bauer würde ich eher zur Sense greifen
. Unterirdisch, aber auch "nur" ein zweckentfremdetes Werkzeug.
Kriegsflegel: Man nehme einen Dreschflegel, hämmere ein paar schwere Eisennägel in das Schlagholz und befestige dieses mit einer Kette am Stiel. Voila, wir haben den Dreschflegel ebenfalls um 247% aufgewertet und können endlich die bescheidene Auswahl an Manövern der Zweihandflegel einsetzen. Ich gebe 2 Punkte, weil der Kriegsflegel für mich die Waffe Nr. 2 der aufgebrachten Mobs in Lynchlaune darstellt. Hervorzuheben ist, dass kräftige Kämpfer damit dank TP/KK und 1W+6 Grundschaden durchaus beachtliche Schadenswerte erreichen können.
Handgemengewaffen:Faushieb, Tritt und
Kopfstoß sind unbewertbar.
Drachenklaue: Ein teures Teil, von dem ich glaube, dass es laut dem Aventurischen Arsenal irgendwelche Sonderregeln hatte. Im Handgemenge zeichnet es sich durch gute Werte aus. Dennoch kaum gesehen, auch nicht als Parierwaffe.
Veteranenhand: Will der geneigte SL dir den Tag versauen, setzt er dir bei einer Kneipenschlägerei einen Söldnerveteran mit diesem Werkzeug vor. Im Handgemenge der Drachenklaue nur leicht unterlegen, hat diese Trickwaffe schon Style, besonders wenn die Chars dumm gucken, wie der fiese NSC Schläger fies grinsend die vier kleinen Klingen aus seinem schweren Handschuh ausfährt.
Schlagring: Schlagringe sind leicht zu kriegen und werten einen Boxkämpfer deutlich auf. Wer zu so fiesen Tricks im Waffenlosen Kampf greifen, aber seinen Gegner nicht gleich umbringen will, der greift zum Schlagring. Der Rest nimmt die Veteranenhand oder Drachenklaue.
Orichidee: Müde lächelnd würde ich einen Gegner mit einer Orchidee mit meiner guten alten Veteranenhand fertig machen. Im Vergleich zur Veteranenhand macht die Orchidee weniger Schaden und hat einen schlechteren WM. Allenfalls ist sie fluffgemäß für Meuchler interessant, die "es wie einen Unfall aussehen" lassen wollen. Alle anderen: Finger weg!
Panzerarm: Das Ding ist schlecht als Parierwaffe, im Handgemenge aber brauchbar. Für einhändige Helden ist der Panzerarm eine gute Option um die fehlende Hand auszugleichen. Das ist aber auch das einzige, wozu die Waffe taugt.
Bock: Im Handgemenge wirklich gut, aber dafür nur mäßig als Parierwaffe. Das führt im Ergebnis dazu, dass der Bock wohl kaum einmal am Spieltisch auftauchen wird.
Stoß mit Schild: keine Wertung
Ausser Konkurrenz, da keine "echte" Handgemenge Waffe
Schilde und ParierwaffenEinfacher Holzschild: Der Einfache Holzschild ist billig und leicht zu bekommen. Wer sich ernsthaft als Schildkämpfer behaupten will, greift jedoch zum Großschild. Einfache Holzschilde eignen sich aber, um NSC damit auszurüsten. Von den Werten her am unteren Ende der Nahrungskette.
Verstärkter Holzschild: Nimmt man einen einfachen Holzschild und beschlägt ihn mit Eisenteilen, versaut man sich in Windeseile die Kampfkraft, denn der AT-WM sinkt zusätzlich um -1 im Vergleich zum einfachen Holzschild. Der Vorteil ist lediglich der bessere BF. Ich rate dennoch ab.
Lederschild: Der Lederschild unterscheidet sich kaum vom einfachen Holzschild, er ist lediglich zerbrechlicher und hat keinen INI-Abzug. Er macht in meinen Augen einzig für irgendwelche Barbaren und Orks Sinn. Die können aber auch gleich zum Großen Lederschild greifen.
Mattenschild: Ein weiterer Werteblock mit Prädikat: besonders sinnlos. Ob nun Schilfmatten oder Leder das Material sind, macht eigentlich keinen Unterschied, hätte also auch unter Lederschild firmieren können. Vorteil gegen über diesem ist +1 auf die PA, Nachteil +1 auf den BF. Er ist nur bei den Achaz verbreitet, daher für 90% aller Spielabende uninteresant. Ich würde ihn aber auch, wenn er schon mal vorkommt, einigen Mohastämmen zubilligen.
Großer Lederschild: Der Große Lederschild wird durch die reine Existenz des Mattenschilds ad absurdum geführt. Wer Schilfmatten flechten und Leder gerben kann, wird folgerichtig nur noch mit Mattenschilden herumlaufen. Der Nachteil gegenüber dem Mattenschild ist INI -1, ansonsten gibt es keinen Vorteil. Um den Großen Lederschild zu retten könnte man ihn als
sehr großen Schild verhausregeln, dann macht er wieder Sinn. Für mich ist der Große Lederschild jedoch der typische Schild von Barbaren oder Orkkriegern, daher 2 Punkte.
Thorwalerschild: Von den Werten gar nicht mal so schlecht, leidet dieser Schild daran, dass selbst bei seinen Hauptkunden, den Thorwaler der Großschild nicht unpassend erscheint. Dieser verdrängt ihn dann nach meiner Auffassung mit überwältigender Effizienz
.
Großschild/Reiterschild: So meine lieben Schildkämpfer, betet mir nach: "es gibt nur einen Schild und das ist der Großschild! Es gibt nur einen Schild und das ist der Großschild! Es gibt nur einen Schild und das ist der Großschild!" Der Großschild ist das BESTE was der Schildkämpfer auf dem Markt erhalten kann. Er hat die beste WM-Kombination und ist nur durch INI -2 gegenüber den anderen Schilden benachteiligt. Mit BF 2 ist er auch noch akzeptabel stabil für einen Schild, sein hoher PA-WM macht ihn etwas anfälliger für das Manöver Schildspalter. Zu letzt ist er auch ein sehr großer Schild und liefert daher gute Deckung gegen Fernkämpfer. Also: "es gibt nur einen Schild und das ist der Großschild!"
Turmschild: Nie gesehen, als Schild auch nicht brauchbar, bzw. durch den Großschild vollkommen verdrängt. Im Kampf ist er wegen der hohen Abzüge kaum zu gebrauchen, allerdings taugt er als Deckung gegen Fernkämpfer. So wird er seinem Hintergrund gerecht, der typische Schild für Armbrustschützen zu sein. SCs die dieses sperrige Ding mit sich schleppen, um besser schießen zu können, habe ich bisher jedoch nicht gesehen.
Buckler: Eigentlich könnte der Buckler ja häufig sein...er hat nur ein Problem: sein Bruder der Vollmetallbuckler macht ihn vollkommen redundant. Die Werte für eine Parierwaffe sind am unteren Ende angesiedelt, ich würde mir etwas besseres suchen.
Vollmetallbuckler: Für Schwertgesellen nach Uinin die bessere Wahl gegenüber dem Buckler. Wer sich einen solchen erschaffen möchte, sollte den standardmäßigen Buckler schleunigst gegen ein Gegenstück aus Metall austauschen. Als Belohnung winken eine bessere WM und BF, sowie weniger Paradeeinschränkungen. Auf jeden Fall in der oberen Liga der Parierwaffen.
Panzerarm: Als Parierwaffe ist der Panzerarm eher schlecht. Ich sehe aber Potential für Chars, die aus irgendwelchen Gründen einhändig sind. Mit dem Panzerarm kommt man in den Genuss des Parierwaffenkampfes, trotz der Tatsache, dass man nur eine Hand hat. Das war zu der Waffe aber auch schon alles.
Drachenklaue: Oha, bei der Lektüre der Regeln zu den Parierwaffen wird mir klar, was die Drachenklaue eigentlich überhaupt ist. Als Variante des Panzerarms gilt das oben gesagte entsprechend. Gegenüber diesem ist die Drachenklaue mit leicht besseren Werten gesegnet und kann zudem mit Klingenbrechern und -fängern ausgestattet werden. Das macht sie zu einer vielseitigen Parierwaffe, wenn sie mir vom optischen auch nicht so gefällt. Für Einhändige mit dickem Geldbeutel die erste Wahl.
Bock: Die Werte überzeugen nicht wirklich, ist der Bock doch schlechter als ein gewöhnlicher Buckler. Als einzigen Vorteil sehe ich, dass er im Handgemenge (Tod von Links) gegenüber einem Buckler mehr Schaden macht und Entwaffnen aus der Parade um 2 erleichtert ist. Überzeugt bin ich dennoch nicht.
Hakendolch: der Hakendolch ist die beste reine Parierwaffe. Ein Bonus von +3 auf die PA und beachtliche Boni für das Entwaffnen und Zerbrechen von Waffen machen den Hakendolch zur besten Wahl. Dazu kommt, dass er wirklich alles parieren kann bis auf Zweihandflegel und Zweihandhiebwaffen. Daher für mich die Nummer 1.
Kriegsfächer: Hat Potential und einen Stylebonus, dazu habe ich bei den Hiebwaffen schon mal was gesagt. Die Regeln als Parierwaffe sind etwas ungünstig im Buch verteilt, und kompliziert. Der Kriegsfächer kann gefaltet werden und pariert dann wie ein Dolch. Geöffnet kann er nur einhändige Klingenwaffen parieren, besteht er aus Vollmetall auch Fernkampfattacken bis 1W+4 TP wie ein kleiner Schild. Das Öffnen/Schließen dauert jeweils eine Aktion. Puh....Die Werte überzeugen jedenfalls und eine Al'Anfanische Grandessa wirkt damit auch stimmig, besonders als Trickwaffe wie bei den Hiebwaffen bereits geschrieben. A propos, da fällt mir ein...unsere aranische Balayan oder Horasische Hofdame kann mit dem Kriegsfächer als Hiebwaffe ja auch den Hammerschlag raushauen
(zumindest gehe ich davon aus...)
Linkhand: Wer keinen Hakendolch nehmen will, und wem ein Vollmetallbuckler zu plump erscheint, der wird wohl zur Linkhand greifen. Werte wie ein Kriegsfächer, mit besserem BF. Problematisch sind die Paradeeinschränkungen gegen eine Vielzahl von schweren Waffen. Die Linkhand kann mit Klingenfängern und -brechern ausgestattet werden, welche die Manöver Waffe zerbechen und Entwaffnen erleichtern. Selbst damit ist sie jedoch dem Hakendolch unterlegen (denn dieser kann Waffen mit erleichterter KK-Probe zerbrechen).
Langdolch: Den Langdolch habe ich bei den Dolchen schon kommentiert. Er kann zudem mit mäßigen Werten als Parierwaffe verwendet werden. Das rundet die Waffe noch zusätzlich ab. Man sollte dies jedoch nur tun, wenn gerade nichts anderes zur Hand ist.
Edit: kleine Korrekturen.