und zum theme 6+ geister sind unantastbar.... sag das mal unserer italo sammy braut die mit ner ak97 (zugegeben mit edge) 30k schaden raushaut^^ da helfen auch keine 12 rüsi würfel mehr^^
Stufe 6 ist ja auch Kinderkacke
Interessant wird das im deutlich zweistelligen Kraftstufenbereich, wo schon mal Richtung zehn Autoerfolge liegen und drei bis vier Dutzend Widerstandswürfel rollen - vom vorgeschalteten Ausweichenwurf mal abgesehen, der das Ganze recht leicht unter die Schwelle des Verstärkten Panzers drücken kann.
Wenn man nur Supermänner spielen möchte, die zu Halbgöttern werden können, gibt es auch genug andere Alternativen.
SR ist ja in allen Editionen erst mal "a game of eggshells armed with sledge hammers".
Nur in einigen wenigen Konstellationen ist das nicht so, aber das sind dann eben auch meist die Bereiche mit den absurden Regeln, die ohne einen darüber wachenden SL ein bodenständiges Spiel in Sekundenschnelle in den Regenbogenorbit schießen können, wo sich die Wakyambi-Drake-Surgeling-Vampirgestaltwandler tummeln
Damit ich nicht falsch verstanden werde:
Ich habe nichts dagegen, wenn gute Sams hochstufige Geister wegfetzen können - im Gegenteil, das ist mir ganz lieb so.
Es ist ja nicht so, dass das Leben nicht schon gefährlich genug wäre, wenn eine Handvoll kompetenter Schützen auf der Gegenseite auftaucht...
Solange man die Regeln nicht bis in die Bereiche auslastet, wo sie völlig Banane werden, braucht man auch kein Stein-Schere-Papier-Prinzip o.Ä. bei der Betrachtung von Magier vs. Geist vs. Sam - ein gordischer Knoten, der von davon genervten Spielern irgendwann ohnehin mit massivem Auftreten von (halb-)spezialisierten Adepten zerhauen wird, wie Medizinmann schon angeführt hat.