Autor Thema: MIDGARD: Unentschlossen, aber nicht unrettbar verloren  (Gelesen 15151 mal)

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Belchion

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Gerade erst habe ich wieder im MIDGARD-Forum die sarkastische Forderung gelesen, MIDGARD müsse durch Savage Worlds oder Fate ersetzt werden, wenn man etwas verbessern will. Ich habe da teilweise das Gefühl, die Schreiber haben Angst davor, sich den Fehlern in ihrem Regelwerk zu stellen, weil sie nicht glauben, dass diese behoben werden könnten.

Dabei hat das Regelwerk von MIDGARD deutliche Schwächen, GURPS, Fate oder Savage Worlds sind tatsächlich deutlich besser. Das ist sehr schade, denn die Frankes hängen sich wirklich in das Spiel rein und schreiben die mit Abstand besten Einsteigerprodukte, die in Deutschland verfügbar sind – Runenklingen und Das Abenteuer beginnt sind in dieser Hinsicht wirklich exzellent.

Dabei ist MIDGARD an sich keinesfalls schlecht, sondern weiß einfach nicht, was es will. Während Savage Worlds ein Sportflitzer ist, GURPS ein Transporter und Fate ein Cadillac, macht MIDGARD auf mich immer den Eindruck eines Oldtimers, an den planlos Heckspoiler, Kufen, ein Propeller und ein Amphibienmodul angebaut wurden.

So werden in Quellenbüchern ständig obskure regionale Fertigkeiten hinzugefügt; differenzierte Fertigkeiten für typische Situationen im Dungeon (Fallen entdecken, Fallenmechanik, Geheimmechanismen öffnen) stehen so neben spezialisierten kulturellen Fertigkeiten wie „Brettspiele“, „Schlittenfahren“ oder „Teezeremonie“. Hier sieht man deutlich, dass das Spiel einmal damit begann, durch Dungeons zu krauchen, später aber seinen Fokus verlor. Gleichzeitig werden auf diese Weise allgemeine Fertigkeiten wie Landeskunde oder Überleben beständig weiter entleert.

Auch ansonsten gibt es viele Fertigkeiten, die sich nur selten einsetzen lassen, so ist etwa der berittene Kampf in vier oder fünf Fertigkeiten aufgespalten (für unterschiedliche Reittiere und jeweils Nah- und Fernkampf), Reiten muss natürlich pro Tier extra gelernt werden, es gibt Schießen vom Streitwagen, Kampf vom Streitwagen, Streitwagen lenken und Wagen lenken, Kampftaktik, Katapult bedienen, Kampf in Schlachtreihe, Kampf in Vollrüstung. Für ein militärisches Rollenspiel wäre das sicher wichtige Fertigkeiten, aber MIDGARD ist nicht auf militärisches Rollenspiel ausgelegt. Es gibt auch dutzende von Fertigkeiten für unbewaffneten Kampf, vom Allerweltstalent Raufen über den Waffenlosen Kampf bis hin zu den pseudo-magischen KiDo-Techniken.

Gleichzeitig gibt es eine Klasseninflation, wobei sich die Klassen oftmals nur in Details unterscheiden. So sind Söldner, Krieger und Ritter abgesehen von den Lernkosten für ein oder zwei Fertigkeiten identisch.  (Von den regionalen Zauberer- und Zauberkämpfer-Typen will ich gar nicht anfangen). Die Klasseninflation ist auch wieder der Unentschlossenheit MIDGARDs geschuldet: Einerseits will es ein generisches System sein, gleichzeitig aber auch perfekt auf die midgardischen Kulturen abgestimmte Klassen bieten. Dabei wäre es aufgrund des Fertigkeitenkaufsystems eigentlich problemlos möglich, eine SpF innerhalb eines breiteren Abenteurertypus einer Kultur anzupassen.

Das derzeitige Erschaffungssystem ist aber auch in sich widersprüchlich: So stehen extrem zufällige Elemente (Auswürfeln der Eigenschaftswerte, der Händigkeit und der Lernpunkte) neben Wahlmöglichkeiten (Kauf der Startfertigkeiten), die zur Optimierung einladen.

Da Eigenschaften und Fertigkeiten zu allem Überfluss noch unterschiedlichen Skalen verwenden (W100 und W20), was Vergleiche zwischen Prüfwürfen (auf Eigenschaften) und Widerstands- oder Erfolgswürfen (auf Fertigkeiten) erschwert.

Ich glaube, MIDGARD könnte wirklich ein tolles Spiel sein, wenn es sich entscheidet, was es sein möchte. Meines Erachtens nach ist das vorrangige Zielt von MIDGARD, SpF zu erschaffen, die gut in eine Kultur eingebettet sind, aber dennoch auf Abenteuer ausziehen. Entsprechend sollte die Charaktererschaffung überarbeitet werden, der Zufallsfaktor sollte bleiben, aber weniger Einfluss auf die Stärke und Möglichkeiten der SpF haben – möglich wäre z.B. ein Lebenslauf-System, wie die alten RuneQuest-Versionen es boten.

Sowohl Fertigkeiten als auch Klassen sollten entschlackt werden, bestimmte Fertigkeiten sollten zu Spezialisierungen umgewandelt werden, die lediglich einen Bonus auf die allgemeinere Fertigkeit gewähren, z.B. Skifahren und Schlittenfahren als Spezialisierung für Überleben (Schnee) oder Kampf in Dunkelheit als Ausgleich für einen Malus durch schlechte Sicht anstatt als eigenständige Fertigkeit.

Die derzeitigen extremen Abhängigkeiten sollten verringert werden, damit Einsteiger nicht das komplette Regelwerk durchdringen müssen, bevor sie losspielen können. MIDGARD bietet sich vom Aufbau her ja eigentlich für einen modularen Aufbau an, der eine schrittweise eingeführte Regeltiefe erlaubt. (Im Grunde wird mit Runenklingen ja genau das versucht, aber beim Umstieg auf DFR hapert es derzeit noch).

Offline Dirk Remmecke

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Re: MIDGARD: Unentschlossen, aber nicht unrettbar verloren
« Antwort #1 am: 23.02.2011 | 16:09 »
Als langjähriger (und mit der 4. Edition abgesprungener) Midgard-SL kann ich nur sagen:

Volle Zustimmung, in allen Punkten.

Ich befürchte aber, dass Midgard unrettbar verloren ist, denn Dungeonslayers füllt in der Zwischenzeit die Nische perfekt aus, die einst von Midgard (besonders 2. Edition) gefüllt wurde: ein kompaktes Ein-Buch-System mit eingängigen Regeln, die eine vernünftige Mischung aus Klassen und Skills bieten und für abenteuerliche pseudo-Tolkien/pseudo-Artus-Ritterfilm-Fantasy ausgelegt sind.
Das einzige, worin Midgard immer glänzend und besser war, sind in der Tat die Einsteigerboxen gewesen, und hier die von Klee noch mehr als die von Pegasus. (Zu Runenklingen habe ich noch keine abschließende Meinung.)

Aber auch zu dem Thema wird Dungeonslayers noch seine Stimme erheben...

Und das einzige, was Dungeonslayers mittelfristig im Weg steht, ist sein gar zu parodistischer Titel.

Offline Boba Fett

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Re: MIDGARD: Unentschlossen, aber nicht unrettbar verloren
« Antwort #2 am: 23.02.2011 | 16:24 »
Ich habe da teilweise das Gefühl, die Schreiber haben Angst davor, sich den Fehlern in ihrem Regelwerk zu stellen, weil sie nicht glauben, dass diese behoben werden könnten.

Die Einarbeitung in ein Regelwerk bedeutet "Arbeit".
Die Einarbeitung in ein unintuitives Regelwerk, dessen Kompliziertheit keinen Mehrwert im Spiel mit sich bringt, ist "mühselig".

Letztendlich hält das alle potentiell interessierten Rollenspieler ab, sich mit Midgard zu beschäftigen.
Die Abenteuer und die liebevoll gepflegte Spielwelt sind in ihrer Qualität unbestritten.

Aber auch bei der Spielwelt zeigt sich in der Tatsache, dass es eigentlich kein wirkliches zentrales Werk als "Settingbeschreibung" gibt, dass eines leider nicht wirklich die Stärke der Frankes ist: Struktur
Und das ist auch das Problem mit dem Regelwerk...

Zitat
Dabei hat das Regelwerk von MIDGARD deutliche Schwächen, GURPS, Fate oder Savage Worlds sind tatsächlich deutlich besser.
Das ist sehr schade, denn die Frankes hängen sich wirklich in das Spiel rein und schreiben die mit Abstand besten Einsteigerprodukte, die in Deutschland verfügbar sind...

Dabei ist MIDGARD an sich keinesfalls schlecht, sondern weiß einfach nicht, was es will.
...
Ich glaube, MIDGARD könnte wirklich ein tolles Spiel sein, wenn es sich entscheidet, was es sein möchte.
Meines Erachtens nach ist das vorrangige Zielt von MIDGARD, SpF zu erschaffen, die gut in eine Kultur eingebettet sind, aber dennoch auf Abenteuer ausziehen. Entsprechend sollte ...
Kurz gesagt:
Das Regelwerk müsste verschlankt, entschlackt und in eine gute und intuitive Struktur gebracht werden.
Ausserdem müsste man es zielorientiert für eine bestimmte Aufgabe designen.
Wenn es dann noch eine gute Weltbeschreibung - ebenfalls in gut strukturierter Form gäbe, wäre Midgard sicherlich eine Option für sehr sehr viele Spieler.

Leider scheint es von Seiten der Frankes kein Interesse in diese Richtung zu geben.
Die werkeln weiter, basteln am Spoiler oder an den Zierleisten und merken gar nicht, dass nur noch sehr wenige Liebhaber begeistert hinschauen, während die meisten keinen Zugang zu ihrem Schatz mehr finden...
« Letzte Änderung: 23.02.2011 | 16:32 von Boba Fett [away] »
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Offline Jiba

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Re: MIDGARD: Unentschlossen, aber nicht unrettbar verloren
« Antwort #3 am: 23.02.2011 | 16:27 »
Was ist den mit dem Setting... darüber hat noch niemand an dieser Stelle gesprochen. Oder taugt das auch nichts?  wtf?
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

evil bibu

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Re: MIDGARD: Unentschlossen, aber nicht unrettbar verloren
« Antwort #4 am: 23.02.2011 | 16:33 »
die settings (kan thai pan, waeland usw.) sind in ordnung, wobei sie an sich statisch sind. es also keinen plot oder so gibt. ich habe es mal so im kopf.

ansonsten stimme ich dirk remmeke vorbehaltlos zu.

Offline Boba Fett

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Re: MIDGARD: Unentschlossen, aber nicht unrettbar verloren
« Antwort #5 am: 23.02.2011 | 16:33 »
Das Setting ist sehr schön und interessant, aber sehr schwierig zu finden, weil es keine zentrale Quellen gibt. Man muss sich durch etliche Publikationen lesen, um einen Überblick zu bekommen.
Die zentrale Settingbeschreibung im Grundregelwerk umfasst ein paar Absätze...

(kurz gesagt: das hier)

Imho zu wenig, um wirklich ein Gefühl für die Welt zu bekommen...
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Offline Dirk Remmecke

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Re: MIDGARD: Unentschlossen, aber nicht unrettbar verloren
« Antwort #6 am: 23.02.2011 | 16:37 »
Was ist den mit dem Setting... darüber hat noch niemand an dieser Stelle gesprochen. Oder taugt das auch nichts?  wtf?

Das Setting fand ich immer ziemlich blass. Noch vor Midgard 1 habe ich Armageddon gespielt, war also bestens mit der FOLLOW/Magira-Vorgeschichte vertraut. Trotzdem hätte mich nichts dazu bringen können, auf Magira zu spielen. (Ich habe aber zuvor auch meine AD&D-Gehversuche nicht auf Greyhawk gemacht, sondern mich sofort einem eigenen Setting gewidmet.)
Als Midgard 2 erschien, habe ich mit einer zweiten Gruppe eine weitere Kampagne gestartet, aber nicht auf Midgard (wie die neue Welt nun hieß), sondern wieder einer eigenen Kreation.

Settingbau ist für mich ein elementarer Teil des (Fantasy-)Rollenspielhobbys.

Offline Der Nârr

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Re: MIDGARD: Unentschlossen, aber nicht unrettbar verloren
« Antwort #7 am: 23.02.2011 | 16:40 »
Sehe ich bzgl. des Settings genauso wie Boba. Problematisch kommt hinzu, dass Quellenmaterial nicht nachgedruckt wird. So gibt es für Neueinsteiger ein paar Häppchen Quellenmaterial und das war's dann. "Selber machen" ist im großen Stil angesagt. Da stellt sich bei mir immer die Frage: Wieso dann nicht gleich bei Null beginnen? Nun, man sollte wohl bei Midgard bleiben, wenn man die Midgard-Abenteuer spielen möchte. Die sind auch ok.

Belchions Kritik kann ich vollkommen zustimmen.

In einem Interview hat Jürgen Franke mal gesagt, dass er wohl gerne die 100er-Werte bei den Eigenschaften gestrichen hätte und nur noch mit dem d20 bei Proben arbeiten wollte, aber das ist ihm wohl ausgeredet werden. Bei Midgard haben die Konservativen wohl ähnlich wie bei DSA eine laute Stimme.
Spielt aktuell Deadlands reloaded
Spielleitet aktuell gar nix
In Planung Fate Core, Pendragon

Humpty Dumpty

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Re: MIDGARD: Unentschlossen, aber nicht unrettbar verloren
« Antwort #8 am: 23.02.2011 | 16:48 »
Ich schließe mich den beiden Posts von Dirk an. Erstens stimme ich dem Post inhaltlich zu, zweitens halte ich Midgard für verloren und drittens finde ich das Setting weitgehend konturlos.

Pyromancer

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Re: MIDGARD: Unentschlossen, aber nicht unrettbar verloren
« Antwort #9 am: 23.02.2011 | 16:53 »
Das Setting ist sicher nicht überragend, aber ich mag es. Die Kulturen sind mehr oder weniger eng an irdische Vorbilder angelehnt, was der Zugänglichkeit zu Gute kommt. Die Quellenbücher, die ich kenne, sind durchweg gut und nützlich, und es gibt genügend weiße Flecken auf der Landkarte, wo man als SL sein eigenes Ding machen kann, ohne mit dem offiziellen Hintergrund zu kollidieren. Zusätzlich gibt es einige wirklich gute Abenteuer.
Wie gesagt: Ich mag Midgard, aber mit den Midgard-Regeln wollte ich da nicht spielen; deswegen tue ich das auch nicht und nehm statt dessen Savage Worlds. ;)

Aber man muss halt auch klar sehen: Midgard ist das Hobby der Frankes, und das wird auch so bleiben. Von daher wird sich nichts großartig ändern, und wir werden weiterhin jahrzehntelang auf angekündigte Quellenbücher (Küstenstaaten!) oder Kampagnen-Abschußbände ("Das AbenteuerLand, das nicht sein darf") warten dürfen. An eine Neufassung/Überarbeitung/Neustrukturierung der Regeln ist nicht mal im Traum zu denken.

Noir

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Re: MIDGARD: Unentschlossen, aber nicht unrettbar verloren
« Antwort #10 am: 23.02.2011 | 16:55 »
Das was Boba gesagt hat, war auch einer meiner großen Kritikpunkte und - neben dem für mich viel zu komplizierten System - dann schließlich auch der Grund, weshalb Midgard inzwischen für mich ein absolutes No Go ist.

Ich stimme dem Eingangsposting in so gut wie allen Punkten zu. DAS gepaart mit dem "nicht vorhandenen" Setting (bzw. das was Boba sagt), macht Midgard einfach zu einem Klotz am Bein eines jeden motivierten Spielers - so fern diese Spieler ähnlich wie ich ticken ;).

Insgesamt ist Midgard in meinen Augen nicht mehr zu retten. Ein kompletter Reboot müsste her um da vielleicht nochmal Licht am Ende des (SEHR DUNKLEN) Tunnels zu sehen...

Offline Xemides

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Re: MIDGARD: Unentschlossen, aber nicht unrettbar verloren
« Antwort #11 am: 23.02.2011 | 17:14 »
Also die Welt Midgard mag ich genau so gerne wie Aventurien, Midgard hat für mich die selben Vor- und Nachteile wie Aventurien, nämlich ein sehr eingängiges Setting durch die erdähnlichkeit. Dass nicht zu jedem Land ein Quellenbuch erscheint bedauere ich auch, aber das liegt halt an der Politik der Frankes, die halt nicht so viel schreiben und alles genauestens kontrollieren.

Das mit den fehlenden Neuauflagenist sicherlich ärgerlich, aber es gibt ja einige andere auch zu kaufen. Und Valian wollen die Frankes zum Beispiel nicht offiziell beschreiben.

Und was die Statigkeit angeht,Wat dem einen sin Uhl - is dem annern sin Nachtigal! Die einen beschweren sich über den Metaplot bei DSA, die anderen über die unbeweglichkeit von Midgard ;-).   

Die Regeln sind zwar etwas sperrig, aber egentlich finde ich sie z.B. im Vergleich mid DSA doch einfach. Aber ich spiele auch seit 19 Jahren mit ihnen. Wenn ich Midgard als Setting wählen würde, würde ich wohl auch ein anderes System nutzen würde oder Midgard überarbeiten würde, aber SW wäre es sicherlich nicht, da ich ja nicht auf FFF stehe ;-). Ich würde wohl ein anderes System wählen.
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Pyromancer

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Re: MIDGARD: Unentschlossen, aber nicht unrettbar verloren
« Antwort #12 am: 23.02.2011 | 17:14 »
Man muss hier mal ganz klar auf dem Teppich bleiben von wegen "Rettung Midgards" etc.

Wieviele Hobby-Rollenspiele gibt es denn, die es in Deutschland auf 4-6 Luxus-Cons (also mit Betten, Duschen und richtigem Essen) im Jahr bringen, mit jeweils 100+ Teilnehmern? Ich bin mir nicht mal sicher, ob DSA als Profi-Spiel das hinkriegt. Und diese Basis an Midgard-Begeisterten will gar nicht, dass sich an Midgard groß was ändert. Die pfeifen auf unsere "Rettung".


Offline Xemides

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Re: MIDGARD: Unentschlossen, aber nicht unrettbar verloren
« Antwort #13 am: 23.02.2011 | 17:22 »
Ach ja, eine kleine Anmerkung:

oder Kampagnen-Abschußbände ("Das AbenteuerLand, das nicht sein darf") warten dürfen.

Das Land das nicht sein darf ist doch 2007 erschienen.
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Offline Dirk Remmecke

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Re: MIDGARD: Unentschlossen, aber nicht unrettbar verloren
« Antwort #14 am: 23.02.2011 | 17:29 »
Und diese Basis an Midgard-Begeisterten will gar nicht, dass sich an Midgard groß was ändert. Die pfeifen auf unsere "Rettung".

Das ist allerdings auch wahr.

So ein bisschen wie die OSR, die sich in ihrem "früher war es besser"-Lebensgefühl eingeigelt haben und glücklich über die Klone sind (und mehr neue Magazine und Module zur Verfügung haben als manches professionell unterstützte System - lieber 15 Abenteuer mit einer Auflage von jeweils 80-150 Stück als 1 hochoffizielles Abenteuer mit einer Auflage von 3000).

Mit "unrettbar verloren" geht meine merkantil geprägte Sichtweise mit mir durch.

Belchion

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Re: MIDGARD: Unentschlossen, aber nicht unrettbar verloren
« Antwort #15 am: 23.02.2011 | 17:52 »
Was ist den mit dem Setting... darüber hat noch niemand an dieser Stelle gesprochen.
Das Setting hat im Grunde das gleiche Problem wie das Regelwerk: Es ist vollkommen durch Kanon überfrachtet und schwierig zu erschließen. Gleichzeitig sind bestimmte Teile aus finanziellen bzw. rechtlichen Gründen nicht mehr verfügbar.

Dies schränkt die Zugänglichkeit für Neueinsteiger natürlich massiv ein. Da gleichzeitig bei internen Publikationen im Gildenbrief aber sehr stark auf Kanontreue geachtet wird, wird es für neue Fans nahezu unmöglich, etwas zu bestimmten Gebieten beizutragen. (Von der sehr aufwendigen Redaktionsprozedur, die zusätzlich abschreckt, mal ganz abgesehen).

Die Exaktheit, mit der die MIDGARD-Autoren arbeiten, die für qualitativ hochwertige Bücher mit wenigen Fehlern sorgt, erweist sich hier halt als Hemmschuh.

Aber man muss halt auch klar sehen: Midgard ist das Hobby der Frankes, und das wird auch so bleiben. Von daher wird sich nichts großartig ändern,
Die Frankes erstellen MIDGARD schon lange nicht mehr alleine und ich habe das Gefühl, dass zumindest einige der Co-Autoren noch wesentlich inflexibler sind als die Frankes selbst. Denn die Frankes arbeiten ja durchaus mit anderen Autoren zusammen, die z.B. stark veränderte Einsteigerversionen herausbringen.

Pyromancer

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Re: MIDGARD: Unentschlossen, aber nicht unrettbar verloren
« Antwort #16 am: 23.02.2011 | 18:21 »
Da gleichzeitig bei internen Publikationen im Gildenbrief aber sehr stark auf Kanontreue geachtet wird, wird es für neue Fans nahezu unmöglich, etwas zu bestimmten Gebieten beizutragen. (Von der sehr aufwendigen Redaktionsprozedur, die zusätzlich abschreckt, mal ganz abgesehen).
Welcher neue Fan will denn bitteschön gleich offiziell kanonisches Material produzieren und veröffentlichen? Klar, das ist bei Midgard schwierig - aber bei anderen Systemen ist das schlicht unmöglich.
Zum Spielen reicht das Alba-Quellenbuch.

Zitat
Die Frankes erstellen MIDGARD schon lange nicht mehr alleine und ich habe das Gefühl, dass zumindest einige der Co-Autoren noch wesentlich inflexibler sind als die Frankes selbst. Denn die Frankes arbeiten ja durchaus mit anderen Autoren zusammen, die z.B. stark veränderte Einsteigerversionen herausbringen.
Ich habe gehört, dass alles von den Frankes endlektoriert wird. Durch diesen Flaschenhals müssen alle Midgard-Produkte.

Ach ja, eine kleine Anmerkung:

Das Land das nicht sein darf ist doch 2007 erschienen.
Als letzter Band der Karmodin-Kampagne, deren erstes Abenteuer 1990 (!) erschien. Und der "zweitletzte"[1] Band "Die Haut des Bruders" erschien 1997.

[1]In Anführungszeichen deshalb, weil der letzte Band in zwei Bände geteilt wurde, und der echte zweitletzte Band etwas früher erschienen ist.

Online Kurna

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Re: MIDGARD: Unentschlossen, aber nicht unrettbar verloren
« Antwort #17 am: 23.02.2011 | 19:04 »
Also die Welt Midgard mag ich genau so gerne wie Aventurien, Midgard hat für mich die selben Vor- und Nachteile wie Aventurien, nämlich ein sehr eingängiges Setting durch die erdähnlichkeit. Dass nicht zu jedem Land ein Quellenbuch erscheint bedauere ich auch, aber das liegt halt an der Politik der Frankes, die halt nicht so viel schreiben und alles genauestens kontrollieren.

Das mit den fehlenden Neuauflagenist sicherlich ärgerlich, aber es gibt ja einige andere auch zu kaufen. Und Valian wollen die Frankes zum Beispiel nicht offiziell beschreiben.

Und was die Statigkeit angeht,Wat dem einen sin Uhl - is dem annern sin Nachtigal! Die einen beschweren sich über den Metaplot bei DSA, die anderen über die unbeweglichkeit von Midgard ;-).   

Die Regeln sind zwar etwas sperrig, aber egentlich finde ich sie z.B. im Vergleich mid DSA doch einfach. Aber ich spiele auch seit 19 Jahren mit ihnen. Wenn ich Midgard als Setting wählen würde, würde ich wohl auch ein anderes System nutzen würde oder Midgard überarbeiten würde, aber SW wäre es sicherlich nicht, da ich ja nicht auf FFF stehe ;-). Ich würde wohl ein anderes System wählen.

Dem kann ich im Wesentlichen zustimmen.

Das Aventurien vor Borbarad und den Schwarzen Landen fand ich vielleicht noch einen Tick schöner, aber Midgard ist schon sehr okay. Durch die Anlehnung an irdische Kulturen was es z.B. gerade sehr leicht für mich, mir zum (an offiziellen Quellen armen) Inselreich Valian etwas aus den Fingern zu saugen.

Und vor allem hat es keinen greuslichen Metaplot. Als SL ist imho eine sich durch verschiedene Bücher dynamisch wandelnde Welt ein absolutes NO GO. Das bedeutet nur zusätzliche Arbeit ohne Vorteile.

Was den Besitz der Bücher angeht, hatte ich etwas Glück mit dem Zeitpunkt. Als 2003/2004 auf Midgard als System zum Leiten umstieg, konnte man die Sachen alle irgendwie noch bekommen. Dadurch besitze ich alle QBs und fast alle offiziellen Abenteuer (bis auf 1 oder 2). Aber insgesamt hat sich Midgard da in den letzten Jahren auch wieder etwas verbessert. Seit es die Frankes über Midgard Press wieder selbst machen, sind die Ausstöße etwas regelmäßiger geworden.

Von den Regeln her leite ich nach abgespeckten M3-Regeln. Der komplette M4-Satz wäre mir da auch zu balüsig. Andererseits würde ich auf den hervorragend Regel-Kern (z.B. die AP/LP-Trennung, Grade durch Lernen statt umgekehrt etc.) heutzutage ungern verzichten.

Tschuess,
Kurna



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Offline Cagliostro

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Re: MIDGARD: Unentschlossen, aber nicht unrettbar verloren
« Antwort #18 am: 23.02.2011 | 21:56 »
Hi.

Ich bin nun wirklich kein Midgard-Fanboy, aber diesen Thread hier finde ich ehrlich gesagt etwas "schräg"

Einer liest im Midgard-Forum was und macht dann hier einen "Rettungs-"Thread, na ja

Midgard war das erste deutsche RPG und ist bis heute auf den Markt und hat immer noch regelmäßige Veröffentlichungen auf Profi-Niveau. Was wollt Ihr da retten?
Es gibt genug verfügbares Material, um einen Einsteiger Jahre am spielen zu halten.
Die Regeln sind nicht absolut durchstrukturiert, o.k., aber immer noch einfacher als die vom Platzhirsch DSA. Und zum Eingangspost (scherzhaft polemisch): WFT ist Fate? (gut, hab schon von gehört, aber ach je, wenn das in Deutschland mal relevant wird mengenmäßig, kann man das mit Midgard in einen Post nennen.

Das z.B. HJ Maier, der Midgard-Forum-Betreiber, ein SW-Fan geworden ist und andere aus der Community auch, so etwas gibt es immer. Aber die Fanbase ist immer noch da bei Midgard und eben auch die erwähnten 6 reinen (!) Midgard-Cons. Zeigt mir das mal bei einem anderen RPG.

Was jemand schon sagte: Manche hassen Metaplot andere lieben ihn, manche hassen die Statik bei Midgard, andere lieben sie




Offline Boba Fett

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Re: MIDGARD: Unentschlossen, aber nicht unrettbar verloren
« Antwort #19 am: 23.02.2011 | 22:22 »
Man sollte auch nicht vergessen, dass Midgard Flair auch erst durch die liebevolle Pflege der Frankes entstanden ist.
Und Totgesagte leben meist eben doch länger als gedacht...

Ich bin ja eher dafür, mit den SW Regeln eine eigene Spielwelt zu schaffen, mit ähnlichem Spielgefühl wie dem vom Midgard, aber eben gut strukturiert und intuitiver. Am liebsten auf einer Europakarte, damit sich jeder gleich heimelig fühlen kann...
Wäre das nicht mal was für eine Settingchallenge? ;)
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Chrischie

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Re: MIDGARD: Unentschlossen, aber nicht unrettbar verloren
« Antwort #20 am: 24.02.2011 | 09:32 »
Ruf eine aus Boba!  8] >;D

ErikErikson

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Re: MIDGARD: Unentschlossen, aber nicht unrettbar verloren
« Antwort #21 am: 24.02.2011 | 09:36 »
Es gibt also 6 reine Midgard Cons. D.h. wer nicht Midgard spielen will, geht da wohl nicht ohne guten Grund hin. Das ist schon schräg. Die Leute spielen da die ganze Zeit nur ein einziges System. Wie groß sind die denn?

Offline Cagliostro

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Re: MIDGARD: Unentschlossen, aber nicht unrettbar verloren
« Antwort #22 am: 24.02.2011 | 10:06 »
100-120 Leute bisher
Seitdem es 6 sind ist etwas weniger Publikum da
Dieses Jahr fiel der Bacharach-Con aus

Humpty Dumpty

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Re: MIDGARD: Unentschlossen, aber nicht unrettbar verloren
« Antwort #23 am: 24.02.2011 | 10:15 »
Einer liest im Midgard-Forum was und macht dann hier einen "Rettungs-"Thread, na ja
Ich glaube, das ist ein Missverständnis. Die "Rettung" bezog sich nach meinem Eindruck weniger auf die existentielle Perspektive, sondern eher auf eine Aktualisierung vor dem Hintergrund des fortschreitenden Verständnisses von Rollenspieldesign bei Regeln und Setting. Es handelt sich also um keine wirtschaftliche Fragestellung, sondern um eine spielbezogene. Das zumindest wäre die nach meiner Ansicht sinnvolle Lesart des Threads. Denn man merkt, das ist wohl unbestritten, speziell den Midgardregeln eine gewisse Altersschwere an. Und die müsste in dieser Form gemäß OP nicht sein. Dass man der aktiven Community, die überraschend zahlreich und vermutlich recht veränderungsresistent ist, kein Safate Midgard wird aufschwatzen können: klar.

Offline Abd al Rahman

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Re: MIDGARD: Unentschlossen, aber nicht unrettbar verloren
« Antwort #24 am: 24.02.2011 | 10:15 »
Das z.B. HJ Maier, der Midgard-Forum-Betreiber, ein SW-Fan geworden ist und andere aus der Community auch, so etwas gibt es immer. Aber die Fanbase ist immer noch da bei Midgard und eben auch die erwähnten 6 reinen (!) Midgard-Cons. Zeigt mir das mal bei einem anderen RPG.

Ich bin gemeint :)

SW-Fan zu sein heißt nicht, Midgard nicht zu mögen ;)

Midgard ist einer der wenigen Systeme, die Charakterentwicklung von 10+ Realjahren zulässt und Charaktere ohne Probleme quer durch die Neuauflagen mitgenommen werden können. Ich sehe das als Qualitätsmerkmal.

Die Spielwelt ist für mich die Beste auf dem Markt. Dicht, atmosphärisch, plausibel und statisch. Für Dynamik sorge ich als SL. Wenn ich Namen wie Alba, Minangpahit und Buluga höre, geht bei mir auch ohne Quellenband gleich das Kopfkino los.

Midgard ist allerdings nicht für die typische SW-Kampagne geeignet, dazu ist die Charakterentwicklung zu langsam.